Zum Inhalt springen

Naturgauner: Druidischer Spitzbube


Empfohlene Beiträge

Der Naturgauner war ursprünglich eine Doppelklasse aus Druide und Spitzbube. Da das rollenspieltechnisch kompliziert ist, baue ich ihn zum zauberkundigen Kämpfer, der hauptsächlich ein Spitzbube ist, um.

 

 

 

Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein zauberkundiger Kämpfer, der eine Art Spitzbube mit druidischen Zauberkünsten darstellt. Es handelt sich dabei oft um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer geheimen Organisation aufgegabelt wird, der dunkle Druiden und Naturgauner aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon angehören. Die Geheimorganisation bildet die Mitglieder als zauberkundige Spitzbuben aus und nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort haben sie auch die Aufgabe den Besitz der Organisation zu mehren, indem sie Dinge „die der Natur zustehen“ entwenden und der Organisation überführen.

Naturgauner hängen dem druidischen Glauben an, haben jedoch keine strikten Bezug dazu. Das heißt sie haben praktisch keine Restriktionen durch ihren Glauben.

Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Geheimorganisation auf sich, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer strengen Führerschaft herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Naturdiener dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung…

Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Naturgauners orientiert sich am Barden und Magister, wobei die Fähigkeiten eines Spitzbuben im Vordergrund stehen. Ein Wenig fließen dann noch die Fertigkeiten eines Druiden hinein. Somit werden die Fähigkeiten der Doppelklasse Spitzbube/Druide als Ausgang genommen und an einen zauberkundigen Kämpfer angepasst, wobei sich die Verteilung an den oben genannten Vorbildern orientiert.

Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten, mit Ausnahme der Zauberstäbe, als Standardfähigkeiten.

Zaubersprüche: Der Naturgauner setzt als druidischer Zauberkundiger Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung.

Die Anzahl der Zaubersprüche ist an den Magister angelehnt, wobei die Auswahl an den Fian und den Druiden angelehnt ist. Der Naturgauner kann keine Zaubersalze einsetzen und hat daher zum Ausgleich etwas mehr Zauber als der Magister.

Heimat: Naturgauner kommen entweder aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und können nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um Menschen.

Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben.

Eigenschaften und Stand: Naturgauner würfeln Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Sie erhalten bei der Bestimmung des Standes -20 auf den W%-Wurf; ebenfalls wie Spitzbuben.

Ausrüstung: Für seine Rüstung, seine Waffen und sein Geld würfelt der Naturgauner bei Spielbeginn wie ein Spitzbube.

Zauberwerkstatt: Ein Naturgauner verfügt über kein Thaumagral und zählt ansonsten als zauberkundiger Kämpfer, d.h. er kann keine magischen Dinge herstellen.

Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Die unpassenden Fertigkeiten werden daraus gestrichen. Die Zahl der Zauber orientiert sich am Fian. Der Naturgauner darf bei Spielbeginn eine Spezialwaffe wählen.

 

 

Naturgauner (Ng)

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:

Fallenmechanik+4* (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Naturkunde+5 (In61), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61)

 

2 Lernpunkte:

Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31)

 

3 Lernpunkte:

Akrobatik+15 (Gw61)

 

 

Waffenfertigkeiten:

 

1 Lernpunkt:

Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01)

 

2 Lernpunkte:

Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), Leichter Speer+5 (Gs01) – Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61)

 

3 Lernpunkte:

Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31) – Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11)

 

4 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust+5 (Gs31)

 

 

Zauberkünste:

 

2 Lernpunkte:

Heranholen, Verwirren, Zähmen

 

4 Lernpunkte:

Rindenhaut, Schlaf, Unsichtbarkeit

 

8 Lernpunkte:

Pflanzenfessel, Schwarm

 

 

Allgemeine Fertigkeiten

Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).

 

 

Naturgauner

Stufe Spruchnahme Kosten

 

1 Angst 60

1 Bärenwut 100

1 Baum 50

1 Erkennen von Leben 80

1 Flammenkreis 100

1 Heranholen 50

1 Hören von Fernem 60

1 Scharfblick 60

1 Schlaf 120

1 Verwirren 60

1 Wandeln wie der Wind 50

1 Wundersame Tarnung 50

1 Zähmen 60

2 Rindenhaut 150

2 Schwarm 300

2 Sehen in Dunkelheit 200

2 Stille 200

2 Unsichtbarkeit 125

2 Wagemut 200

3 Feuerschild 1000

3 Pflanzenfessel 300

3 Schutzgeist 400

3 Tiere rufen 600

4 Elfenfeuer 800

4 Feuerring 2000

4 Pflanzenmann 1500

4 Tiersprache 750

5 Erscheinungen 4000

5 Tiergestalt 1000

6 Verwandlung 8000

 

 

Was sagt ihr zu dieser Klasse?

Bearbeitet von Dracosophus
Link zu diesem Kommentar

Die Geschichte, die das Zustandekommen eines Naturgauners erklären soll, kommt mir mächtig an den Haaren herbeigezogen vor. Ich halte diese Charakterklasse für sehr konstruiert und sie hat in meinen Augen nicht viel, das für sie spricht.

 

Würde ich mir jetzt vorstellen, dass die Welt von Ngs überschwemmt werden würde, d.h. wenn sie einen entsprechend proportional hohen Anteil an der Gesamtabenteurerpopulation hätte, dann würde ich mich fragen, wer sich so eine Fantasykultur ausgedacht hat, in der Naturgauner eine Rolle spielen.

 

Jemand, der in etwa dem Profil eines Naturgauners entspräche, wäre in meinen Augen ein Druide mit "bewegter Vergangenheit" und entsprechend exotischen Fertigkeiten. Aber für eine eigene Charakterklasse reicht es in meinen Augen nicht.

 

Dass man mit einem Naturgauner im Spiel keinen Spaß haben kann, das will ich nicht gesagt haben. Aber die Hintergrundgeschichte und damit das Charakterklassenkonzept kaufe ich nicht.

 

Mein Fazit: Hier wächst zusammen, was in meinen Augen nicht zusammen gehört. Ich würde den Ng als Spielleiter keine Nische in meinem kulturellen Spielweltbackground anbieten.

Link zu diesem Kommentar
Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein zauberkundiger Kämpfer, der eine Art Spitzbube mit druidischen Zauberkünsten darstellt. Es handelt sich dabei oft um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer geheimen Organisation aufgegabelt wird, der dunkle Druiden und Naturgauner aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon angehören. Die Geheimorganisation bildet die Mitglieder als zauberkundige Spitzbuben aus und nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort haben sie auch die Aufgabe den Besitz der Organisation zu mehren, indem sie Dinge „die der Natur zustehen“ entwenden und der Organisation überführen.

Naturgauner hängen dem druidischen Glauben an, haben jedoch keine strikten Bezug dazu. Das heißt sie haben praktisch keine Restriktionen durch ihren Glauben.

Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Geheimorganisation auf sich, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer strengen Führerschaft herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Naturdiener dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung…

 

Bis auf die zweimalige Nennung des "Druidischen" kann ich nirgends einen Bezug zum Druidentum feststellen. Die Beschreibung liest sich wie die einer x-beliebigen halb- oder unterweltlichen Organisation.

Ich teile Eleazars Meinung, dass der Hintergrund des Abenteurertyps höchstgradig konstruiert ist und sich in meiner Vorstellung von der Welt Midgard, wie sie sich in den offiziellen Büchern darstellt, nicht wiederfindet.

Zum Anderen frage ich mich, was "Dinge" sind, "die der Natur zustehen" und vor allem, wieso diese ausgerechnet in den Armenvierteln der Städte zu holen sind. Vor meinem geistigen Auge will da so gar nichts erscheinen, wenn ich diesen Begriff lese.

Noch etwas: Zur Organisation gehören Dunkle Druiden, d.h. diese sind wohl die wahren Lehrmeister. Ungeachtet der Tatsache, dass ich mir nicht vorstellen kann, wieso dunkle Druiden eine solche Organisation ins Leben rufen sollten (sie wollen die Natur nicht retten, sondern Macht über sie erlangen), wird es noch dadurch kompliziert, dass der durchschnittliche Ng-Abenteurer sich von seiner Organisation losgelöst hat und nun bei normalen Druiden in die Lehre gehen kann. An dieser Stelle wird das ohnehin leere Konstrukt durch einen weiteren künstlichen Konflikt aufgebläht: den zwischen dem "richtigen Pfad" des druidischen, dem "falschen Pfad" der Droch Druid und den Prinzipien der Naturgauner. Das nenne ich mal ein heftiges Paket, das Spielleiter und Spieler hier schultern müssen, und ich frage mich, ob dieser aufgeblasene Krisenherd in den Spielerköpfen für Unterhaltung sorgt, da er völlig unnötig ist.

 

Fazit: Ich respektiere den Fleiß, der in dieser Ausarbeitung steckt, halte ich den Ng aber in seiner jetzigen Form für ein unnötig kompliziertes Konstrukt, das nicht so recht nach Midgard passt. Crunch und Fluff müssen sich ergänzen.

Bearbeitet von Slasar
Link zu diesem Kommentar
Was sagt ihr zu dieser Klasse?

 

Ehrlich gesagt finde ich es komisch, dass du dafür ein neues Thema eröffnest und damit die Klasse neu zur Diskussion stellst.

Naja, ein zauberkundiger Kämpfer ist schon etwas anderes als ein Kampfzauberer... ;)

 

@Odin: Das Problem eines menschlichen Kampfzauberers hast Du jetzt natürlich nicht mehr, aber neben dem praktisch nicht existenten Hintergrund gibt es auch einige Punkte eher regeltechnischer Natur:

 

Die Zaubersprüche sind gut für den Einsatz in freier Natur, schon in Dörfern wird es schwierig und in größeren Städten auffällig. Den meisten Bewohnern einer Stadt wird ein 4m großer Baum auffallen, für Pflanzenfessel fehlt wahrscheinlich der Bewuchs und Wandeln wie der Wind hilft auf Stein oder gestampfter Erde weniger als in der Natur. Im Gegensatz dazu fehlen aber Zaubersprüche wie z.B. Sehen von Verborgenem u.ä.

 

Im Gegensatz dazu sind die Grundfertigkeiten (bis auf Naturkunde) vor allem für größere Siedlungen geeignet. Es wird also alles abgedeckt (Stadt, Natur, Dungeon, Kampf), dies aber sehr unausgewogen. Warum soll eine Figur in der Stadt so viele Zauber für die freie Wildbahn lernen oder umgekehrt wie kommt ein Naturbursche zu so vielen städtischen Fertigkeiten?

 

Überhaupt sind die Grundfertigkeiten viel zu stark. Die Zauber sind deutlich zahlreicher als beim Magister (so viel machen die Zaubersalze auch nicht aus) und sind eher mit einem Hexenjäger oder Ordenskrieger vergleichbar. Die haben aber nur sieben Grundfertigkeiten und nicht 18. Noch dazu sind sehr viele Grundfertigkeiten richtig teuer, der Vorteil also besonders groß.

 

Mein leider sehr negatives Fazit: Nicht ausgewogen und ohne stimmigen Hintergrund.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Bin gerade über diesen Beitrag gestolpert und auch ich finde den Charakter eher merkwürdig.

Vielleicht erschließt sich mir auch der angedachte Hintergrund nicht richtig - aber so wie meine Vorredner empfinde ich den Charakter als konstruiert.

 

Wenn Du eine Art Midgard-Greenpeace-Warrior aufbauen willst, musst Du das schon irgendwie begründen.

 

Alles zusammen für mich allerdings ein definitives NJET.

 

Sorry,

 

Liandril

Link zu diesem Kommentar
  • 4 Wochen später...

Unsichtbarkeit, Pflanzenfesssel und Shwarm im anfangslernschema find ich ziemlich heftig.

 

Vergleich den Lehrplan mal mit denen anderer Vollzeitzauberer. Du hast bei einem Zaberfähigen Kämpfer gleich zwei drei offensive Kampfzauber in die Hand gegeben (Ich werte Schlaf auch als einen solchen).

 

Unsichtbarkeit ist für eine auf Verstohlenheit basierte Klasse für den Anfang zu gut. Ersetz es lieber durch Wandeln wie der Wind ersetzen.

 

des weiteren würde ich Pflanzenmann aus dem Lernschema komplett rausnehmen, da ein Kämpfer der sich Helfer beschwören kann ne ganz schöne Packung sein kann. (Erfahrung mit NSC)

 

Naturkunde passt nich wirklich (find ich) Ich würde eher Tierkunde empfehlen, würde der Klasse auch mehr nutzen (Wissen welcher tiere er sich auf seinen Raubzügen bedienen kann, Fallenstellen beim jagen wenn er sich mal wieder im Wald verstecken muss usw)

 

Ansonsten, gut ausgearbeitet nicht mein Geschmack aber OK. wieder eine Frage des Geshmacks.

Link zu diesem Kommentar
Unsichtbarkeit, Pflanzenfesssel und Shwarm im anfangslernschema find ich ziemlich heftig.

 

Vergleich den Lehrplan mal mit denen anderer Vollzeitzauberer. Du hast bei einem Zaberfähigen Kämpfer gleich zwei drei offensive Kampfzauber in die Hand gegeben (Ich werte Schlaf auch als einen solchen).

Vier. "Verwirren" wäre auch einer. Ich finde die Auswahl der Anfangszauber auch sehr heftig. Mal sehen, ob mir Alternativen einfallen.
Link zu diesem Kommentar
  • 3 Jahre später...

Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein zauberkundiger Kämpfer, der eine Art Spitzbube mit druidischen Zauberkünsten darstellt. Es handelt sich dabei oft um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer geheimen Organisation aufgegabelt wird, der dunkle Druiden und Naturgauner aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon angehören. Die Geheimorganisation bildet die Mitglieder als zauberkundige Spitzbuben aus und nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten.

Naturgauner hängen dem druidischen Glauben an, haben jedoch keine strikten Bezug dazu. Das heißt sie haben praktisch keine Restriktionen durch ihren Glauben.

Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Geheimorganisation auf sich, sind aber freie Personen, die nicht mehr von einer strengen Führerschaft herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Naturdiener dem „richtigen“ Pfad folgen. Die sonstigen Fertigkeiten müssen natürlich meistens über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung…

 

Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Naturgauners orientiert sich am Barden und Magister, wobei die Fähigkeiten eines Spitzbuben im Vordergrund stehen. Ein Wenig fließen dann noch die Fertigkeiten eines Druiden hinein. Somit werden die Fähigkeiten der Doppelklasse Spitzbube/Druide als Ausgang genommen und an einen zauberkundigen Kämpfer angepasst, wobei sich die Verteilung an den oben genannten Vorbildern orientiert.

Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten, mit Ausnahme der Zauberstäbe, als Standardfähigkeiten.

Zaubersprüche: Der Naturgauner setzt als druidischer Zauberkundiger Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung.

Die Anzahl der Zaubersprüche ist an den Magister angelehnt, wobei die Auswahl an den Fian und den Druiden angelehnt ist. Der Naturgauner kann keine Zaubersalze einsetzen und hat daher zum Ausgleich etwas mehr Zauber als der Magister.

Heimat: Naturgauner kommen entweder aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und können nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um Menschen.

Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben.

Eigenschaften und Stand: Naturgauner würfeln Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Sie erhalten bei der Bestimmung des Standes -20 auf den W%-Wurf; ebenfalls wie Spitzbuben.

Ausrüstung: Für seine Rüstung, seine Waffen und sein Geld würfelt der Naturgauner bei Spielbeginn wie ein Spitzbube.

Zauberwerkstatt: Ein Naturgauner verfügt über kein Thaumagral und zählt ansonsten als zauberkundiger Kämpfer, d.h. er kann keine magischen Dinge herstellen.

Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Die unpassenden Fertigkeiten werden daraus gestrichen. Die Zahl der Zauber orientiert sich am Fian. Der Naturgauner darf bei Spielbeginn eine Spezialwaffe wählen.

 

 

 

Lehrplan

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:

Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21)

 

2 Lernpunkte:

Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61)

 

3 Lernpunkte:

Abrichten+8 (pA61)

 

 

Waffenfertigkeiten:

 

1 Lernpunkt:

Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01)

 

2 Lernpunkte:

Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), Leichter Speer+5 (Gs01) – Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61)

 

3 Lernpunkte:

Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31) – Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11)

 

4 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust+5 (Gs31)

 

 

Zauberkünste:

 

2 Lernpunkte:

Verwirren, Wandeln wie der Wind, Zähmen

 

4 Lernpunkte:

Rindenhaut, Schlaf, Wagemut

 

8 Lernpunkte:

Schwarm, Stille

 

 

 

Allgemeine Fertigkeiten

 

Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (200), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).

 

 

 

Zauber

 

1 Angst 60

1 Bärenwut 100

1 Baum 50

1 Erkennen von Leben 80

1 Flammenkreis 100

1 Heranholen 50

1 Hören von Fernem 60

1 Scharfblick 60

1 Schlaf 120

1 Verwirren 60

1 Wandeln wie der Wind 50

1 Wundersame Tarnung 50

1 Zähmen 60

2 Rindenhaut 150

2 Schwarm 300

2 Sehen in Dunkelheit 200

2 Stille 100

2 Unsichtbarkeit 125

2 Wagemut 200

3 Feuerschild 1000

3 Pflanzenfessel 300

3 Schutzgeist 400

3 Tiere rufen 600

4 Elfenfeuer 800

4 Feuerring 2000

4 Pflanzenmann 1500

4 Tiersprache 750

5 Erscheinungen 4000

5 Tiergestalt 1000

6 Verwandlung 8000

 

 

---

Ich habe mich nach langer Zeit mal wieder an meine alten Klassen gesetzt. So wie oben sieht die relativ finale Version des Naturgauners aus. An der Geschichte habe ich nichts mehr gemacht, weil die eh von der Kampagne abhängt und das jeder machen kann, wie er will.

Selbst die erste vorgestellte Version war in der Praxis nicht zu stark, weil im Bereich Spielgleichgewicht die Zauberauswahl die größte Bedeutung hat und sie relativ ausgewogen ist.

 

Was ich zugeben muss, ist, dass die Start-Auswahl an Zaubern zu überzogen war. Das ist mir erst nicht aufgefallen, da in meiner Gruppe quasi in die Klasse gewechselt wurde und ich keinen neuen Naturgauner erstellt habe. Ich hoffe, der Start-Lehrplan ist nun passender.

Wer in der Praxis feststellt, dass die Klasse zu mächtig ist, der kann Akrobatik und Seilkunst zu Standardfertigkeiten herabstufen. Danach könnte man noch Abrichten herunterstufen. Passt dann immernoch etwas nicht, möge die betroffene Person mich darauf hinweisen, aber ich würde mich dann schon wundern.

Bearbeitet von Dracosophus
Rechtschreibung
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...