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Wie schreibe ich ein spannendes Abenteuer für ein-einhalb Stunden?


Oin

Empfohlene Beiträge

Für den Silvesterabend soll ich ein Rollenspiel Abenteuer schreiben was spannend und gleichzeitig kurz sein soll.

Ich habe noch nie ein Abenteuer in eineinhalb Stunden gespielt und weiß nicht was ich für eine nachvollziehbare Handlung einbauen soll um das Abenteuer spannend zu gestalten.

 

Es sollen drei Spieler mitspielen, zwei von ihnen kenne ich sehr gut:

Der erste hat schon diverse Fantasy-Romane gelesen darunter waren z.B.: Die Zwerge von Markus Heitz und Eragon von Christopher Paolinie. Er plant gerne fallen für Monster.

Die zweite Spielerin ist in meiner festen Gruppe, die sich zurzeit in Corrinis aufhält. Sie liest ungefähr das gleiche und liebt Rollenspiel (also nicht das Spiele an sich, das natürlich auch, sondern das Rollenspielen)

Unser dritter Mitspieler spielt sehr gerne Gesellschaftsspiele.

 

Viele grüße

Oin

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Anderthalb Stunden sind schon sehr kurz. Wenn der Spielleiter die Figuren samt Spieler gut kennt und auch keine Vorstellungsrunde mehr nötig ist (weil die Figuren sich ebenfalls gut kennen, d.h. ein oder besser mehrere Abenteuer gemeinsam bestritten haben), dann sollte sich aber was machen lassen.

 

Dazu bietet sich eine Sandbox an, also ein eng begrenztes Gebiet. Eine Möglichkeit wäre ein klassischer Dungeon, z.B. eine Höhle an der Küste (Schmuggler usw.), ein Bergwerk oder auch eine Kneipe.

 

Gerade zu Silvester bietet sich eine Taverne an. Draußen ist ein bescheidenes Wetter, einige Reisende haben Zuflucht vor Kälte und Nässe gesucht. Entweder es entwickelt sich eine kleine Kneipenschlägerei oder es gibt ein "Geheimnis" zu lösen. Dazu können irgendwelche Vorkommnisse im Vorratsraum (z.B. wie in Der Geist im Weine) oder von draußen kommende Reisende (ähnlich wie in Bryans Gasthaus) dienen.

 

Wenn Du als Spielleiter zwar einige Begegnungen/Ereignisse vorbereitest, Dich aber ansonsten auf das Rollenspiel Deiner Spieler einlässt, dann kann ein sehr vergnüglicher Abend entstehen. Sollte zwischendurch Langeweile aufkommen, dann folgt einfach das nächste Ereignis...

 

Solwac

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Für den Silvesterabend soll ich ein Rollenspiel Abenteuer schreiben was spannend und gleichzeitig kurz sein soll.

Ich habe noch nie ein Abenteuer in eineinhalb Stunden gespielt und weiß nicht was ich für eine nachvollziehbare Handlung einbauen soll um das Abenteuer spannend zu gestalten.

 

Es sollen drei Spieler mitspielen, zwei von ihnen kenne ich sehr gut:

Der erste hat schon diverse Fantasy-Romane gelesen darunter waren z.B.: Die Zwerge von Markus Heitz und Eragon von Christopher Paolinie. Er plant gerne fallen für Monster.

Die zweite Spielerin ist in meiner festen Gruppe, die sich zurzeit in Corrinis aufhält. Sie liest ungefähr das gleiche und liebt Rollenspiel (also nicht das Spiele an sich, das natürlich auch, sondern das Rollenspielen)

Unser dritter Mitspieler spielt sehr gerne Gesellschaftsspiele.

 

Viele grüße

Oin

Hallo Oin,

Im aktuellen Gildenbrief #58 ist ein Artikel zum Ausarbeiten von Dungeons, die recht flott durchspielbar sein könnten. Allerdings halte ich das anderthalbstunden Ziel für kaum realisierbar, wenn es um mehr gehen soll als um einen Dungeon.

 

Ansonsten gibt es hier noch einige Stränge, die sich mit dem Ausarbeiten eigener Abenteuer beschäftigen. Mit der Suchfunktion kannst du diese finden.

 

Grüße

Gindelmer

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Eineinhalb Stunden sind verdammt kurz. Aus der Erfahrung auf Cons kann ich sagen, daß kaum eine Szene einmal kürzer als 3-4 Stunden dauert, wenn man ein bißchen was auffahren will. Speziell auf Kämpfe sollte man auch achten, die können bei entsprechender Würfelei und Taktik schon sehr viel Zeit fressen.

Vielleicht ist sowas wie der "Heldentest" der einmal auf einem Con angeboten wurde interessant. Hier sind eine Abfolge von Aufgaben/Rätseln zu erledigen. Wenn man das verbindet und mit einer kleinen Hintergrundgeschichte garniert, kann das recht nahe an deine Erfordernisse kommen.

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Bei eineinhalb Stunden hast Du Platz für

 

- keinerlei Erklärungen

- kein Rumspielen

- höchstens drei Szenen

 

Die Gruppe muß also sich und die Regeln vorher schon kennen, bestenfalls eine minimale Vorstellungsrunde ist möglich (besser: schick' ihnen Namensschilder zum Ausdrucken, Mitbringen und Aufstellen, mit Platz, wo sie das Aussehen ihrer Figur eintragen können).

 

Das Abenteuer sollte sofort beginnen. Keine langsam sich anbahnenden Zeichen oder so, gleich anfangen mit der Leiche oder Entführung oder Explosion oder was auch immer.

 

Kein Aufwärmwolf, keine langen Diskussionen. Zack-zack.

 

Besser niedrige Grade - so ab Grad 5-6 brauchst Du anderthalb Zeitstunden Kampf, um die Kerle mal in die Nähe von null AP zu bringen.

 

Alternativ: eine große Kneipenschlägerei - also eigentlich ein Kampf- nicht notwendig ein Rollenspiel...

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Hi

 

Ich denke mal dass du eh schon damit rechnest, dass du Charaktere vorbereitet hast, oder?

 

Also Kampf würde ich keinen Fall machen, da brauchst du viel zu lange um die Möglichkeiten, Regeln, Fähigkeiten, usw. zu erklären. Das wird selbst mit den Runenklingen Regeln zu eng, denke ich mal (wobei ich die Regeln jetzt auch nicht kenne, aber 1,5 Std. ist einfach kein Spielraum und Abbrechen wäre schade).

 

Ich würde einen Mordschauplatz vorschlagen. Da hast du einen Ort an dem sich alles abspielt, keine Reisen, die Verdächtigen sind schon vor Ort, die Stadtwache hat den Ort nach dem Mord abgesperrt und jetzt liegt es an den Abenteurern die richtigen Fragen zu stellen und den Mörder zu finden. Deine Spieler haben dann, nach 1/2 Std Erklärung der vereinfachten Regeln und Fertigkeiten und Einleitung noch 1 Sdt Zeit den Mord aufzuklären. Bei solchen Sachen macht es in meinen Augen auch am wenigsten Sinn über Regeln usw. bescheid zu wissen, weil die richtigen Fragen stellt man oder nicht. Das wird dann aber eher ein Gesellschaftsspieleabend mit Rollenspielregeln im Hintergrund, glaube ich.

 

Du könntest vielleicht aus dem Richter DiYung Zyklus einen Schauplatz aus einem Abenteuer herausnehmen, oder dich an dem Sylvesterabenteuer Das Schlemmermahl orientieren, wobei das 4 Sdt. dauert, aber vielleicht kann man ja was kürzen?

 

... ich hab mir mein Posting gerade nochmal durchgelesen und denke, eigtl. würde ich 1,5 Std. Rollenspiel eher gleich bleiben lassen, aber vielleicht gehts ja trotzdem gut und du findest noch eine Lösung :thumbs:

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Weitere ergänzenden Vorschläge wären:

Ein Tunier an dem die Abenteurer selbst teilnehmen, am Ende haut dann der Bösewicht mit dem Preisgeld ab und es kommt zu einem kleinen Showdown

 

Klassische Dungeonabenteuer:

 

Befreit eine Person aus dem mit Fallen und Gegnern gespickten Turm in dem sie gefangen gehalten wird.

 

Holt aus der Gruft einen Gegenstand.

 

Verhindert ein schwarzmagisches Ritual, das anlässlich des Jahreswechsels (!) abgehalten wird.

 

 

Möglich sind auch noch Reise-Abenteuer (man begleitet einen Händler auf einer Wegstrecke, gegen ein kleines Entgelt). Vorteil hierbei ist (wie beim Tunier), dass man, sollte die Zeit knapp werden, einzelne Ereignisse weglassen kann ohne das die Geschichte unglaubwürdig wird.

 

 

Mfg Yon

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Hallo,

 

also ich hatte auch mal so eine Situation: wenig Zeit mit Neulingen. Das war das Kurzszenario:

 

Nachtlager aufschlagen ggf mit Kennenlernen, Plan einer Lichtung vorlegen - 20 Min

 

Etwas Unsichtbares (Wind) greift einmal an, Verwirrung - 20 Min

 

Als sie wieder zur Ruhe kommen, weil das Unsichtbare nicht noch einmal angreift, stellen sie fest, dass sich die Lichtung verändert hat. Mitten drauf steht eine schiefe Steinstele. Darum hocken vier verzweifelte Tiere mit unterschiedlichen Spleens (behäbiger Dachs, aufgeregtes Eichhörnchen, ...). Das könnten auch Feen sein. Die Tiere reden: Rollenspiel, bis sie herausgefunden haben, dass die Tiere verzweifelt sind, weil die Stele schief ist. Einziger Punkt des Abenteuers ist das Geraderücken der Stele (Stärke, Seile über Äste, Klettern (hat jemand eins?), Graben (womit?), ...), denn erst wenn die Stele wieder gerade ist, kommen sie aus der "Anderswelt" zurück. 40 Min

 

Nicht wirklich sehr spannend, obwohl sie immerhin nicht mehr auf ihrer Lichtung sind. Vielleicht ist ihre Ausrüstung nicht mehr da? War aber ganz nett. Sie haben dann eine schön geschnitzte Kiste (Feen)gold gefunden, wo die Stele stand. Das Gold haben sie mitgenommen, die Kiste da gelassen. Dabei war die was Wert.

 

Cheers,

Y_sea

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Nimm eine Kneipe im Heimatort als Startort.

Die Figuren kennen sich untereinander, wissen von ihren Fähigkeiten.

Das Problem fällt ihnen vor die Füße: Z.B. "Die Tür geht auf, ein Waldläufer kommt schwerverwundet herein, röchelt "Am Schwarzen Turm" und verstirbt."

Ein NPC treibt das Spiel an. Bürgermeister: "Geht zu der Turmruine und schaut nach, was da los ist. Kommt zurück und gebt uns Bericht."

Am Turm sind ein Magier und 2 Orks zu überwinden. Ein Überlebender könnte vor einem unmittelbar bevorstehenden Raubzug einer großen Zahl von Orks warnen. Überlebt keiner, kann man ein paar Lagerfeuer in der Ebene sehen.

Das Dorf wird evakuiert, die Abenteurer müssen noch die Fähre am Grenzfluss unbrauchbar machen, damit die Orks nicht zu schnell anrücken usw.

 

Ein bisschen sehr am kurzen Strick geführt, aber für die kurze Zeit und für das erste mal mag es gehen.

 

Als Assecoire schlage ich eine Eieruhr vor, die unsichtbar die Zeit bis zu einem nächsten Schritt bemisst (1 Stunde Spielzeit ab dem Turm, dann kommt ein Vortrupp von Orks an de Fähre an, weitere 30 Min, dann sind sie alle da).

 

Ich würde die Charaktere vorher vorbereitet haben und jeder Figur seine 5 Minuten Ruhm gönnen, d.h. Szenen einplanen, die zu den Fähigkeiten passen.

Bearbeitet von Eleazar
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Ich könnte das nicht, nur 90 Minuten mit Neulingen und den kompletten Regeln.

 

Du solltest die Leute überzeugen etwa drei Stunden zu spielen. Wenn das nicht klappt, dann folgendes:

 

Titel: Orcjagd bei Thame

 

Grad-3-Figuren (die können ein bisschen was): Wa und As sowie Heiler oder Priester, drei Freunde aus der Gegend, z. B. Vestnor oder Amberford (Karte gibt es auf midgard-online.de)

 

Gruppe sieht drei Orcs, die miteinander kämpfen. Der eine spaltet dem einzelnen gerade den Schädel, und plötzlich verwandelt der erschlagene Orc sich in einen Menschen.

Es ist Humbert, ein Waldläufer aus Vestnor. Die drei kennen ihn, sie sind mit ihm oft im Wald gewesen und haben gemeinsam Albai und Orc oder Priester und Druide gespielt.

 

Die drei greifen die beiden Orcs an und stellen hierbei fest, daß sie nicht ganz so standsicher sind und stark nach Schnaps riechen.

Sie siegen hoffentlich.

 

Sie stellen fest, Humbert hat Orcohren dabei hat, 3 Paar, also 150 GS für seine Witwe und vielleicht sogar Kinder. Die drei können noch zwei Ohrenpaare nehmen. Außerdem sehen sie den Ring an Humberts Finger. Dieser ist mit magischen Symbolen verziert und trägt eine sehr kleine Orcabbildung alstelle eines Steines in Kupferner Fassung. Der Ring sitzt mit dem Bild nach innen auf Humberts Finger, man erkennt aber deutlich, daß er normalerweise andersherum getragen wird. (Ringumriss, weiße Stelle)

 

Später entdecken sie das Lager der Orcs, wenn sie den Orcspuren folgen.

 

Sie entdecken einen Pferch mit Gefangenen. Einige kennen sie aus der Umgebung. Die Orcs feiern laut und quälen den einen oder die andere Gefangene.

Außerdem sind ein paar Menschen (Händler) bei dem Orchäuptling/-schamanen, die mit diesen reden und trinken.

Immer wieder prostet man einander zu.

 

Möglichkeiten für die drei Helden:

 

a) Reinschleichen, Gefangene befreien, wenn die Feier beendet ist.

 

b) Ring benutzen, einfach drehen und man sieht wie ein Orc aus und versteht spricht auch so (Verwandlung und Zauberzunge). Dieser geht rein und spioniert das Gespräch, die Verhandlungen aus. (Pläne, bisheriger Erfolg, Preise für Waffen, Schmuck, Schnaps usw.)

Jetzt können die Gefangenen nach Ende der Feier befreit werden.

Anschließend: Verfolgungsjagd, wobei die nüchternen Menschen gegenüber den betrunkenen Bösewichtern Vorteile haben, noch ein paar umbringen können und noch mehr Ohren mitnehmen können.

 

c) Oder haben die Spieler andere Pläne?

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Nur zur Info: Das Kurzabenteuer zur Messe dieses Jahr und 2007 ist für zwei Stunden vorgesehen. Und zwar inklusive Einführung in die Regeln für absolute Neulinge. ;)

Ich habe bei einer Gruppe einen Kampf auslassen müssen, da eine halbe Stunde weniger zur Verfügung standen. Nach 90 Minuten hatte die Gruppe das Abenteuer gelöst und zwar mit vollem Finale.

 

Es geht also durchaus, nur muss natürlich ständig auf die Tube gedrückt werden. Stundenlanges Rollenspiel ohne im eigentlichen Abenteuer weiter zu kommen passt da nicht ins Konzept.

 

Solwac

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Das Hauptproblem wird wohl sein, dass Du von Neulingen sprichst.

Da musst Du sehr riguros vorgehen, also keinerlei Regeldebatten zulassen und den Spielern genau sagen was sie zu würfeln haben.

 

Am Besten ist, Du bereitest für jeden Spieler einen einfachen Charakter vor. Nur Spieler mit Spielerfahrung haben Zugriff auf Magie - Neulinge sind damit meistens überfordert. Selbst "Erkennen der Aura" sagt einem Spieler nichts, wenn er keinen Zusammenhang zwischen den gegebenen Informationen und dem Midgard-Hintergrund herstellen kann.

Des weiteren solltest Du die Charaktere genau kennen - also den Anfängern auch mal vorschlagen, dass sie jetzt mal die Fertigkeit "Sagenkunde" hernehmen könnten, ...

Und dann brauchst Du noch einen einfachen Plot - Schatzjagd in einer Pyramide z.B.

 

1,5 Std ist sehr sehr kurz. Ein einziger spannender Kampf kann unter Umständen 50% der Spielzeit verbraten.

 

Liandril

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Für den Silvesterabend soll ich ein Rollenspiel Abenteuer schreiben was spannend und gleichzeitig kurz sein soll.

Ich habe noch nie ein Abenteuer in eineinhalb Stunden gespielt und weiß nicht was ich für eine nachvollziehbare Handlung einbauen soll um das Abenteuer spannend zu gestalten.

Wenn das so einfach wäre, würde es massig solche Abenteuer geben und nebenbei bräuchte man auch keine Drehbuchschreiber für Filme und Serien mehr. ;)

 

Ich würde was mit einer linearen Handlung basteln, unter Umständen kann man sich an einer typischen Bonanaza-Folge orientieren. Dort wird geritten, die Schusswaffen kann man ignorieren und die Indianer oder Bösen sind die Orcs.

 

Wie kurz kann man das Orcspuren-Abenteuer aus dem Gildenbrief 49 modifizieren? Nur vier oder fünf Orcs, die einen Kaufmann ausgeraubt haben und die die Spieler verfolgen. Da der Kaufmann einen Kunden pünktlich beliefern muss, braucht er die Beute schnell wieder (auch wenn es nur sowas seltsames wie Otternasen sind). Das schafft Zeitdruck und dämpft die Gier der Spieler sich selbst die Beute zu krallen oder den Kaufmann über Gebühr für ihre Hilfe zu erpressen. :D

 

Da geht was mit Spurenlesen, Wahrnehmung, Klettern und ein paar Zaubern. Mit etwas Grips sollten die Figuren einen oder zwei Orks ohne Waffen ausschalten dürfen (d.h. der SL sollte die Möglichkeit einräumen) und den Rest im Dungeon stellen.

 

Und man sollte als SL auch daran denken, dass man für EW auf Fertigkeiten auch positive WM vergeben kann - damit eine 18 oder 19 auch mal zu einem Erfolg führt.

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