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Umfrage: gibt es zu wenig, gerade genug, oder zu viele Fertigkeiten?


Wie beurteilst Du die Anzahl der Fertigkeiten in M4?  

36 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie beurteilst Du die Anzahl der Fertigkeiten in M4?

    • Zu wenig. Es gibt Lücken, aber keine überflüssigen Fertigkeiten.
    • Zu viele. Es gibt keine Lücken, aber manche Fertigkeiten sind überflüssig.
    • Genau richtig. Nichts ändern.
    • Genau richtig, aber manche Fertigkeiten sind überflüssig und andere fehlen.


Empfohlene Beiträge

Anzahl ist gut (+/- kleinx). Die Überarbeitungen von M3 auf M4 sind gut und sollten weiter vorangetrieben werden. Aufweichen/auffächern der Mindesteigenschaften fände ich nicht schlecht (ähnlich Sprechen/Schreiben). Einordnung (Sozial, Wissen, ...) könnte noch einmal überarbeitet werden bzw. die Konturen sollten geschärft werden.

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Gott, da hast Du eine schwere Frage gestellt.

 

Muß es Rudern, Steuern und Schiffsführung sein ?

 

Muß es Überleben (Schnee) und Überleben (Gebirge) geben ?

 

Wer braucht im Süden Schlittenfahren und Skifahren ?

 

Was ist mit den ganzen Überlappungen, z.B. Überleben und X-kunde oder Suchen, Wahrnehmung, 6.Sinn, Geheimmech.öffnen usw. ?

 

Manchmal sind es mir zuviele, mit dem Gedanken "braucht doch keiner", manchmal fehlt genau die Fertigkeit, an die ich denke... allen voran halt eine Craft (Material), also "Herstellen/Bearbeiten von ... "Fertigkeit.

 

Mir macht es auch gar nichts aus, wenn es zuviele Fertigkeiten sind, die man nicht benutzt, solange diese nicht essentielle Fertigkeiten aufsplittern und damit unnötig teuer machen.

 

Beispiel:

Wahnehmung für den Lichtschein im dunklen Raum, Suchen für die Umrisse der Tür und dann noch Geheimmech.öffnen, um diese letztendlich aufzukriegen, das scheint mir etwas viel (jaja ich weiß, kann man mit gesundem Menschenverstand lösen und dem genauen Beschreiben wo nach was von den SpF gesucht wird...)

 

So gesehen kann ich die Frage nicht beantworten...

Es sind zuviele und es gibt Lücken :silly: ?

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Umfrage: gibt es zu wenig, gerade genug, oder zu viele Fertigkeiten?

* Zu wenig. Es gibt Lücken, aber keine überflüssigen Fertigkeiten.

* Zu viele. Es gibt keine Lücken, aber manche Fertigkeiten sind überflüssig.

* Genau richtig. Nichts ändern.

* Genau richtig, aber manche Fertigkeiten sind überflüssig und andere fehlen.

 

Trend zu mehr oder weniger "Verregelung"?

* Mehr - es werden immer mehr Regeln zur Kenntnis genommen und angewandt.

* Gleich - es wird so viel oder so wenig frei oder nach Regeln ausgespielt wie eh' und jeh.

* Weniger - die Regelungsdichte nimmt ab, es wird mehr "frei" gespielt.

 

:notify: Exakt gleich! :notify:

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Ist das nicht so ähnlich wie diese Umfrage hier? :confused:
Aber, aber...

Eine zweite Umfrage macht doch viel mehr Spaß. ;)

 

Oder wie Adenauer schon sagte: Was interessiert mich meine Umfrage von gestern. :lookaround:

 

Die "andere" Umfrage bezieht sich nicht nur auf Fertigkeiten.

Die "andere" Umfrage bezieht sich auf einen Trend, diese auf einen Zustand.

Aus der "anderen" Umfrage ist wesentlich weniger konkrete Handlungsrichtung abzuleiten (am ehesten könnte man noch sagen: ich werde im Umfragenformulieren besser).

 

Insofern ist der Adenauer ein Bonmot, paßt aber hier nicht wirklich...

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Aus Anlaß eines Fertigkeitsvorschlags scheint eine Meinungsumfrage angebracht: gibt es in Midgard derzeit zu viele, zu wenige, oder gerade richtig viele Fertigkeiten?

 

Hm, in der Abstimmung finde ich mich nicht wieder. Sie ist zu absolut.

 

Meine Meinung ist eher: Die vorhandenen Fertigkeiten sind gut ausgearbeitet und von der Spannbreite her ausreichend. Zusätzliche Fertigkeiten würde ich im wesentlichen als Hausregeln (im Sinne von: optionalen Regeln) begrüßen.

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Ich bin der Meinung das es zu viele Fähigkeiten gibt aber das auch einige fehlen !

 

Hier ein Beispiel

Wagen Lenken, Schlittenfahren sowie Kampf v. Streitwagen

 

Ich bin der Meinung das sich diese Fähigkeiten von Wagen lenken ableitet daher sollte sie entweder wegfallen oder einen Bonus darstellen der auf Wagen lenken wert hinzugerechnet wird. Selbstverständlich räume ich ein das es 3 verschiedene Aspekte bzw. Kriterien im Vordergrund stehen beim Kampf im Streitwagen spielt steht vor allem der Kampf im Mittelpunkt beim Schlittenfahren wohl die Balance bzw. das Tempo.

 

Ich würde vorschlagen das abhängig von der Herkunft sowie dem Fähigkeitswert Wagen Lenken abhängig zu machen z.B.

 

Ein Wealinger der Wagen Lenken +10 gelernt hat besitzt gleichzeitig die Fähigkeit zum Schlittenfahren doch erhält er einen Malus abhängig von der Situation natürlich auf seinen Wagen Lenken wert.

 

Ein Cryser der wenig mit Schlitten zutun hatte aber auch ein Meister des Wagenlenkens ist bekommt vielleicht einen höheren Malus der jedoch auch nur ein ungewohnt Malus darstellen sollte. Wenn der Cryser tagtäglich mit dem Schlitten fährt sollte er sich auch schnell daran gewöhnt haben und mit dem normalen wert auskommen.

 

desweiteren könnte man auch noch andere Fähigkeiten zusammenfassen der Beitrag würde deutlich länger ausfallen aber grad keine Zeit sorry :D bei interesse würde ich später noch was einwerfen :D

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Im Prinzip reichen die Fertigkeiten und bei den meisten neuen Vorschlägen denke ich mir, dass man sich die auch schenken kann.

 

Hinzu kommen Fertigkeiten mit einem Lokalkollorit und ich würde gerne jeden Beruf mit einem Wert "Handwert +x" versehen.

 

Gewisse Exoten könnten auch raus oder irgendwo subsummiert werden, konkrete Vorschläge habe ich gerade nicht zur Hand.

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  • 3 Wochen später...

Also was mir fürchterlich abgeht (bei Charakteren ab einem bestimmten Grad) ist die Fertigkeit "Diplomatie".

 

Wir haben das dann mal als Hausregel integriert und es ist doch recht komplex. Schließlich muss man für jeden wichtigen NPC den man trifft und auf den diese Fertigkeit angewendet werden kann mehr oder weniger ein Datenblatt gehalten werden um zu wissen, wie der betreffende NPC zu einem steht.

 

Wir haben das aber getan - und es hat eine ungeheure Menge Spaß gemacht.

 

Der Hintergrund dazu ist, dass jeder Char so ab Grad 7 beginnt, den mächtigen der Region aufzufallen. Und solche Leute versuchen dann, den Char für sich selbst zu vereinnahmen und seine Fertigkeiten für sich selbst zu nutzen.

 

Normale Menschenkennstnis oder andere bereits existierende Skills sind für die Feinheiten der Diplomatie und Politik nicht geeignet - gleichzeitig wird es aber für den Spieler immer interessanter Kontakt zur Obrigkeit zu bekommen.

 

Ich hatte mit meinem Klingenmagier (Erainn, Grad 10) ungeheuren Spaß daran, sozusagen als Botschafter meiner Lady aufzutreten. Daraus entwickelten sich spontan recht spannende aufträge, Verwicklungen und auch Intrigen.

 

Liandril

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