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Welcher Rollenspielertyp bist du?


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Hallo Freunde der Theorie,

 

nachdem wir erfolgreich festgestellt haben, dass irgendwie fast jeder etwas anderes unter einem scheinbar so gängigen und klaren Begriff wie "Powergamer" versteht, so will ich jetzt mal hier nachfragen, welchen Rollenspielertypus ihr denn so darstellt, bzw. welchen Stil ihr bevorzugt.

 

Beschreibt doch mal bitte euren eigenen Spielstil, was euch da persönlich wichtig ist, worauf ihr eher verzichten könnt - halt eben, wie ihr spielt (Selbstwahrnehmung). Benutzt vorzugsweise ganze Sätze und verwirrt nicht durch irgendwelche sowieso nur falsch zu verstehenden Fachworte.

 

Hier ein paar Stichworte, was denn alles wichtig sein kann - wild durcheinander und gewiss nicht vollständig:

 

  • genaue Regelkenntnis und -anwendung
  • Ausspielen jeglicher Gefühle
  • Tiefes Versinken (Immersion) in das Geschehen
  • taktisch/strategische Planung
  • Aussnutzung vorhandener Ressourcen
  • einer tollen Geschichte folgen
  • Ordentlich kloppen
  • Gewinnen
  • Figuren entwickeln (Hintergrundgeschichte)
  • Figuren entwickeln (Spielwerte)
  • Immer nur Assassinen spielen
  • den dicksten, stärksten, längsten ... haben
  • Auf der Spielwelt Macht übernehmen
  • Auf der Spielwelt etwas zu verändern
  • usw. usf.

Ich habe gerade nicht die Zeit, werde meinen Spielstil aber später auch noch ausführlich darstellen.

 

Sollte der Thread funktionieren und so laufen, wie ich mir das vorstelle, bekommen wir hier hoffentlich ein paar möglichst unterschiedliche, aber eben realistische Spielertypen zu lesen.

 

Daraus könnte man dann eine neue Spielertypen-Einteilung erabeiten, die Laws Typen ablösen oder erweitern kann.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Dann fang ich mal an...

 

Also ich selber sehe mich schon irgendwo als Powergamer aber vermischt mit vielen anderen Aspekten.

 

Eine genaue Regelkenntnis erwarte ich von mir selbst aber nicht zwingend von meinen Mitspielern. Das beinhaltet dass ich die Regeln nicht nur kennen möchte sondern auch in einer gegebenen Situation die bestmöglichste Antwort in Form einer Fertigkeit, eines Zaubers oder eine speziellen Kampftaktik (gezielter Hieb, Positionierung, ...) habe.

 

Gefühle spielen eine Rolle, allerdings nur als primäre Handlungsmotivation also wenn über den groben Verlauf entschieden werden soll (wollen wir diesen Nebenplot nun auskosten oder gehen wir lieber in die nächste Stadt?). Im Kampf oder Abenteuer selbst spielen sie fast keine Rolle dort sind sie im Weg.

 

Tiefes Versinken ist mir weniger wichtig. Ein paar ornamentalische Beschreibungen hier und dort können nicht schaden und wichtige Schauplätze müssen aufgrund taktischer Überlegungen natürlich gut ausgearbeitet werden. Ansonsten lege ich aber weder besonderen Wert auf direkte Rede oder möglichst realistischen SC-NSC Interaktionen. Allzu offensichtliche Brüche sollten aber dennoch vermieden werden.

 

Planung von Aktionen in der Gruppe und eine effiziente Koordinierung ist wichtig. Ich gehe nicht gerne im Alleingang voran und bin dafür, dass eine Aktion vom bestgeeignetsten Charakter ausgeführt wird (auch wenn ich das in der aktuellen Gruppe direkt als erstes getan habe, als es darum ging ein Kind aus einem brennenden Haus zu retten. Ich bin einfach rein während meine zukünftigen Mitstreiter noch am rumdiskutieren waren ob man jetzt den Leuten in der Eimerkette helfen sollte oder nicht...)

 

Ressourcen in Form von EP und Gold nutze ich bestmöglichst aus. Bei verbrauchbaren Ressourcen wie Tränken usw. bin ich eher sparsam und wäge genau ab ob ich den Trank nicht später doch besser gebrauchen könnte.

 

Die Geschichte ist mir ziemlich wichtig. Ich möchte nicht wie blöde den 3765. Ork schnetzeln. Intrigen, mächtige Magie und Geheimnisse sind das Salz in der Rollenspielsuppe; Kämpfe der Pfeffer. Dabei bevorzuge ich eine freie Sandbox, kann aber auch mit einem sanft gerailroadeten Abenteuer leben, sofern nur die Geschichte gut genug ist ;)

 

Ich gewinne gerne, verkrieche mich aber nicht heulend im Keller wenn es mal nicht sein soll. Auch gegen Ende mit Beigeschmack habe ich nichts. Meistens bedeutet das ja "Fortsetzung folgt" - ich liebe Fortsetzungen :disturbed:

 

Meinen Charakter entwickle ich gerne in mehrere Richtungen. Er soll in der Gruppe nützlich sein, also wird er an diese angepasst. Ein Heilzauber ist sinnlos zu lernen, wenn bereits 2 andere Charaktere solche beherrschen und auch Erste Hilfe mehrfach vorhanden ist. Ich konzentriere mich auf die Stärken meines Abenteurertyps und wildere nicht in fremden Jagdgründen (außer in Form eines Backups sollte der dedizierte Charakter ausfallen). Die Hintergrundgeschichte passe ich dem Abenteuer und dem Verhalten an. Nicht umgekehrt. Die Hintergrundgeschichte ist also ständig erweiterbar, in ihren Grundzügen aber fest. Umgekehrt mag ich es überhaupt nicht, wenn im Territorium meines Charakters gewildert wird.

 

So ich hoffe daraus kann man einen Spielertyp herauslesen :D

Bearbeitet von Tellur
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In erster Linie versetze ich mich gerne in meine Rolle hinein und spiele aus der Ich-Perspektive. Ich gebe meinen Charakteren gerne kleine Spleens oder Ticks, die sie von der Masse abheben. Außerdem mache ich mir Gedanken über Hintergrund und Motivation. Jeder Charakter bekommt seine eigene Form von Ehrenkodex, der für Außenstehende manchmal verschroben wirken mag, in sich aber schlüssig ist (für mich zumindest). Ich neige zur Überspitzung von Klischees und Übertreibungen.

 

Technisch gesehen versuche ich, meine Charaktere möglichst schnell kampftauglich zu bekommen, da ich noch keine Midgard-Runde kennengelernt habe, in der es kampflos zugeht (und das ist auch gut so). Kämpfer lernen ihre Waffen so gut wie möglich, Zauberer bekommen so schnell wie möglich einen schlagkräftigen Angriffs- und einen guten Defensivzauber. Ich hasse nichts mehr, als in einem Kampf zum Statisten degradiert zu werden, weil der Charakter es nicht drauf hat.

 

Hinsichtlich der übrigen Fertigkeiten versuche ich, mit den gegebenen Mitteln ein möglichst breit einsetzbares Spektrum zu bekommen. Lieber von jedem ein bisschen und dafür für möglichst viele Situationen gewappnet. Eben vielseitig verwendbar.

 

Ich spiele gerne actiongeladen und lege Wert auf eine ausgewogene Mischung aus Spannung, Action und Humor. Ich hasse Längen im Spiel und kriege die Krise, wenn meine Mitspieler Hartwurstorgien abziehen. Es muss etwas passieren, das heißt, lieber eine falsche Entscheidung treffen als gar keine. Ich führe gerne, wenn sich die Gelegenheit ergibt, entweder offen oder durch Manipulation (je nachdem, ob ich einen aufrechten Nordlandbarbaren oder einen intriganten, mafiösen Magier spiele... vielleicht probiere ich auch mal einen aufrechten Magier und einen intriganten, mafiösen Nordlandbarbaren).

 

Zum Thema Regelfestigkeit: Ich ziehe eine spontane Kompromissregelung im Fall von Unsicherheiten einer langatmigen Regelrecherche vor. Ich übertrage dem SL ein gewisses Maß an Vertrauen, habe aber kein Verständnis für Willkürentscheidungen, die in meine persönliche Freiheit eingreifen. Wenn z.B. eine holde Dame versucht, mich auf nichtmagischem Weg zu verführen, beanspruche ich für mich das Recht, selbst zu entscheiden, ob das Hereinfallen auf ihre Tricks zu meinem Charakter passt oder nicht. Insofern sind die Werte, die mir bei Midgard am meisten stinken, SB und WIK.

 

Soviel dazu, der Nächste bitte. :D

Bearbeitet von Jorgarin
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1. Ich mag den direkten Einstieg ins Abenteuer. Ich hasse es, erst die 95. Kennenlernsequenz durchzuspielen. Meinetwegen beginnen die Abenteuer mit "Ihr habt euch da und da kennengelernt, seid jetzt da und da." und dann geht es gleich los mit dem Plot.

 

2. Aktionen, die offensichtlich nicht dem Plot dienen, sind mir ein Graus. Ich habe Spielabende erlebt, da wurde die ganze Zeit nur das dämliche Badehaus ausgespielt und in der Sache kam man keinen Schritt weiter.

 

3. Ich mag keine direkte Charakterrede. Ich kann das nicht und will das nicht. Ich finde es unnatürlich und es zerstört MEINE Atmosphäre, da ich den Leuten den Charakter den sie darstellen wollen, nicht abnehme. Eine stimmungsvolle Beschreibung erzeugt bei mir meistens eine deutlich bessere Vorstellung des Charakters oder der Situation als schlechte Schauspielerei.

 

4. Ich mag keine Gruppenclowns. Ich lache zwar über vieles, aber eigentlich mag ich einigermaßen ernsthaft einen Plot spielen. Unterbrechungen stören mich.

 

5. Ich liebe strategische und taktische Planungen und entsprechende Umsetzungen.

 

6. Ich liebe Rätsel. Je schwerer, desto lieber.

 

7. Ich mag Außenseitercharaktere.

 

8. Ich versuche meine Charaktere in erster Linie bzgl. ihres Hintergrundes zu optimieren (d.h. Fähigkeiten die sie lernen, müssen stimmig in das Konzept passen) und erst in zweiter Linie ihre Fertigkeiten. Aber um Optimierung geht es in jedem Fall. Ich habe meistens am Anfang der Charakterkarriere das Bild des hochstufigen Charakters schon vor Augen (es tatsächlich zu erreichen ist aber natürlich nochmal was anderes).

 

9. Alle meine Charaktere haben meistens ausgeprägte Schwächen.

 

10. Ich mag knackige Abenteuer. Meine Charaktere dürfen gerne auf dem Weg zu Glanz und Glorie sterben. Ich breche nicht in Tränen aus, wenn ein Charakter stirbt. Ich freue mich, wenn ein hartes Abenteuer überlebt wurde. Das einzig wahre Charakterende ist aber der HELDEN-Tod. Ich mag Charaktere nicht in den Ruhestand schicken.

 

11. Wenn die Story gut ist und ich größtenteils die Freiheit über meine Handlungen behalte, bin ich zufrieden. Vollkommene Freiheit ist aber natürlich erstrebenswert. Es sei denn, es führt zu 2. (was es leider viel zu oft tut).

 

12. Ein Abend ohne Kampf ist irgendwie unvollständig.

 

So. Das wars erstmal.

 

Gruß

Frank

 

Edit:

 

13. Da ich selbst nicht so regelfest bin, stört es mich auch nicht bei meinem SL, solange die Schwächen nicht zu arg sind. Ich mag aber lieber eine (vermeintlich) falsche Regelentscheidung, als stundenlang in den Regeln zu blättern.

 

14. Ich kann mich auch zurücknehmen und muss nicht ständig im Mittelpunkt stehen. Jeder soll seine spotlight-time bekommen.

 

15. Auch ein Dungeoncrawl kann mich glücklich machen.

 

16. Logik und Realismus ist mir beim Rollenspiel nicht so wichtig. Ich mag lieber kurzweilige unrealistische Geschichten, als langweiliges Realismusgedöhns.

Bearbeitet von Paddy
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Hallo,

 

na gut, was bin ich denn für ein Rollenspieltyp?

Hmmm...

 

1) Ich bin noch immer Anfänger, was sich auch auf meine Art zu spielen und zu leiten auswirkt - noch kann ich mich an so ziemlich allem erfreuen, was das Spiel zu bieten hat, egal ob freies Spiel, Detektiv, Kampf etc. pp.

 

2) Aufgrund von Punkt 1) bin ich nicht so genau was die Regeln angeht und spiele lieber nach unseren Hausregeln, die alles einfacher machen. Mir ist es meist auch egal, ob ein SL mal was anders auslegt oder eine Regel nicht so genau kennt. Schlimm sind nur lange Regeldiskussionen.

 

3) Ich gebe mir Mühe, meine Figuren möglichst gut auszuspielen, auch wenn ich nicht die geborene Schauspielerin bin. Dennoch will ich nicht, dass sich die Figuren zu sehr ähneln und spiele möglichst konsequent die verschiedensten Eigenarten und Macken aus. Meine Chars sind meist ein wenig seltsam drauf, und eher als Gruppenclowns zu sehen, was wohl wieder an Punkt 1) liegen dürfte. ;)

 

4) Pläne und Taktiken mag ich nicht, die halten zu sehr auf. Ich will, dass was passiert und nicht nur stundenlang geplant wird. Zur Not stürme ich dann auch schon mal los und gehe voran. Und am liebsten drücke ich den roten Knopf, auf dem "nicht drücken" steht :D

 

5) Die Optimierung meines Chars ist nicht so wichtig - Hauptsache, er lässt sich vom Erlebten leiten und seine Eigenarten kommen durch die erlernten Sachen deutlicher zur Geltung. Ich lerne die Dinge, die mir nach einem Abenteuer als passend erscheinen, nicht die, die das Optimalste aus meinem Char rausholen. Seltenst mache ich mir eine Liste, anhand derer ich die Entwicklung meines Chars schon früh festlege. Mache ich sie doch, wird sie nach 2 Abenden ohnehin wieder weggepackt, weil sich alles anders entwickelt hat. :D

 

6) Die Geschichte ist mir wichtig, genauso wie zu jedem Rollenspielabend irgendwie auch ein Kampf gehört. Rätsel sind nett, aber zu viel sollte es nicht werden. Wenn wir gewinnen ist gut, wenn nicht dann ist das eben so. Nur mag ich keinen Char dadurch verlieren, dass er stirbt - da wäre ich tief betrübt. Meine Figuren sind halt auch keine Helden in dem Sinne - die wollen keinen Heldentod sterben. Die wollen alt werden und mit Schätzen beladen ihren Ruhestand genießen :D

 

7) Am liebsten spiele ich Zauberer (Magier), aber mittlerweile spiele ich auch einen Ordenskrieger, eine Spitzbübin und einen Magister - alle mit viel Freude, was mir zeigt, dass ich nur eine gute Gruppe drumrum und ne nette Geschichte brauche, um mit jeder Figur Spaß zu haben. Was ich gar nicht leiden kann, sind so ständig wechselnde Gruppen, die man notgedrungen auf Cons hat...

Die Hausrunde mit den bekannten Chars, die immer eine Gruppe bilden, macht mir sehr viel mehr Spaß.

 

8) Ich will einen schönen Abend mit Freunden verbringen und Spaß haben, meine Figur entwickeln und in eine andere Welt eintauchen. Ob wir diese dabei verändern, die Macht dort ergreifen oder sonstwas machen, ist mir erstmal egal. Hauptsache es passiert irgendwas.

Cool finde ich immer so Abenteuer, wo man gar nicht weiß, was abgeht - am besten noch Entführungen oder so...

 

Ich hoffe, damit habe ich die Intention des Strangeröffnerns getroffen.

Der nächste bitte :D

 

LG Anjanka

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1. Ich brauche beim spielen, zu Midgard passende Geschichten. Abenteuer, in denen z.B. irgendwelches Sience Fiction-Zeug auftaucht sind mir ein Graus. Also hier lege ich Wert auf nicht zu abgedrehte Settings.

 

2. Die Einbettung eines Abenteuers in den, durch den Abenteurer erleben Kanon (also nicht zwingendermaßen den offiziellen Kanon) ist mir wichtig.

 

3. Mir ist es wichtig, jede Entwicklung meines Abenteurers erklären zu können. Ich optimiere mit Freuden meinen Abenteurer gemäß der vorliegenden Parametern. Wenn ich meinen Abenteurer z.B. zaubern lernen lassen möchte, dann überlege ich mir, wie ich meinen Abenteurer in die richtige Position bringe, sodass der Schritt Rollenspielerisch umgesetzt bzw. erklärt werden kann.

 

4. Ich habe ein Problem mit Spielleitern, die die Regeln nicht kennen. Ich bin leidenschaftlicher Powergamer. Ich nutze z.B. Kampfregeln um meiner Seite Vorteile zu verschaffen. Auf Ideen, die nicht den Regeln entsprechen komme ich nicht, bzw. verzichte darauf sie auch nur zu erwähnen. Mich frustriert es, wenn Regelunkundige Spielleiter dann genau diese Aktionen selbst durchführen bzw. Mitspielern diese Aktionen erlauben (Ich denke da z.B. an Kontrollbereiche oder zurückdrängen im Kampf). Das kann ich kurzfristig wie z.B. auf einem Con akzeptieren, langfristig würde es mir den Spass rauben.

 

5. Ich mag keine Einflüsse von außen. Ich mag Regelmechanismen, die ich nicht durch die Spielwelt erklären kann wie z.B. Schicksalsgunst, nicht.

 

6. Ich spiele gerne alle Aspekte meines Abenteurers in unterschiedlichen Gewichtungen. Da gehört das Abenteuer selbst dazu, aber auch der Besuch im Badehaus oder der Taverne.

 

7. Ich lege Wert darauf, dass der Spielleiter vorbereitet ist, bzw. so gut improvisieren kann, dass es mir nicht auffällt.

 

8. Hat was mit Punkt 7 zu tun: Ich trete gerne mit dem gespielten Abenteuer in Konkurenz. Es macht mir Spass die vom Spielleiter ausgelegten Geheimnisse zu lüften und die Herausforderungen zu meistern. Das geht aber nur, wenn der Spielleiter vorbereitet ist.

 

9. Ich mag keine Ego-Shows. Egal ob bei mir oder bei meinen Mitspielern. Jeder soll die Chance auf seine "Egopunkte" bekommen. Das kann, bei regelmäßigen Runden, auch an unterschiedlichen Abenden sein.

 

10. Ich würfel gerne. Spielleiter, die mir zu wenig Würfelwürfe abverlangen mag ich nicht. Wozu lern ich denn Fähigkeiten hoch, wenn ich nicht auf sie würfeln darf?

 

11. Erfahrungspunkte sind wichtig. Ich spiele gerne die Entwicklung eines Abenteurers vom Nichtskönner zum Superhelden. Das geht nur mit einer vernünftigen (= nicht zu wenig aber auch nicht zu viel) Erfahrungspunktevergabe.

 

12. Ich mag es nicht, wenn Spielleiter in die Spielweise meines Abenteurers eingreifen. Railroaden ist mir ein Graus.

 

13. Charakterhintergrüne entstehen bei mir während des Spiels aus spontanen Ideen und nicht davor.

 

14. Ich möchte einer Spielwelt spielen, die Farbe hat, die ich mir vorstellen kann. Ich mag keine Spielwelt, in der ein Dorf in Alba z.B. genauso aussieht wie ein Dorf in Eschar.

 

15. Ich mag es nicht wenn meine Abenteurer sterben.

 

Ich glaube das war's im wesentlichen.

 

Viele Grüße

hj

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1. Ich bin zwar schon eher der, der eine gute Regelkenntnis besitzt, sollten die Regeln allerdings spezielle Punkte behandeln und gut im jeweiligen Regelwerk versteckt sein, so kenne ich sie manchmal nicht. Ich versuche dann mit klarem Menschenverstand weiterzukommen, auch wenn das mit dem Regelwerk oft nicht vereinbar ist. :after: Ich bin meistens zu unkonzentriert, um etwas diszipliniert auswendig lernen zu können/wollen.

Von meinen Mitspielern erwarte ich grundliegende Regelkenntnisse, bei etwaigen Unklarheiten, bei denen keiner am Tisch weiter weiss, wird kurz nachgeschlagen.

 

2. Das wichtigste am Abenteuer ist für mich der Kampf. Ohne Kampf fehlt komplett die Würze. Allerdings kann ein Abenteuer, in dem seitens des SL sehr intensiv auf meinen Char, wie ich ihn mir vorstelle, eingegangen wird, ohne ihn in irgend einer Weise verbiegen zu wollen, mir auch ohne Kampf Spass machen.

Bei Kämpfen mag ich zwar auch das Entwerfen und Einhalten von Taktiken, viel mehr mag ich allerdings den rohen Kampf, der ganz spontan entbrennt und/oder auf einem Schlachtfeld statt findet, über das die Chars keinen Gesamtüberblick und keine Rückzugsmöglichkeiten haben (Spezialfall des Dungeon). Ein typisches Szenario dafür wäre z.B. ein Weltentor nach Myrkgard, das nach dem Durchschreiten verschwindet.

Lange Taktikbesprechungen mag ich eher nicht so. Möchte ich taktisch vorgehen, fällt mir die optimale Vorgehensweise sowieso meist schon ziemlich früh ein. Lange Diskussionen seitens meiner Mitspieler versuche ich zu unterbinden und überzeuge sie durch eine kurze Erklärung meiner Taktik. Meistens wird's dann auch genau so gemacht.

Detektivabenteuer kann ich nicht ausstehen, die laufen meistens auf ganz viel Gerede und wenig Handlung hinaus.

Rätsel sind toll, wenn man die Lösung direkt verwenden kann, damit sich etwas öffnet o.Ä. Wenn die Lösung einen erst zu einem kryptischen, in Geheimschrift geschriebenen Kuchenrezept führt, das einem dann den Fundort der Klobürste des Mörders verrät, klinke ich mich recht früh aus und plane innerlich schonmal die morgigen Einkäufe.

 

3. Verstümmelungen oder andere Verletzungen meiner Chars finde ich nicht so tragisch. Sollte der Char danach noch auf irgend eine Weise spielbar sein, dann spiel' ich ihn auch weiter.

 

4. Generell mag ich es nicht, Gefühle in einem Rollenspiel auszuspielen, die über Wut und Freude hinausgehen. Da ich kein Schauspieler bin, d.h. meine Rolle nicht von meinem eigenen Charakter abkapseln kann, habe ich weder Verlangen noch Befähigung, mich im Zuge eines Spiels zu irgendwelchen tieferen Gefühlen, wie z.B. Liebe oder Hass, hinreissen zu lassen.

Meine Chars sind deshalb meist rechte Stoiker.

Charakterspiel ist mir demnach oft nur oberflächlich wichtig und läuft bei uns meist recht klischeemässig ab.

Ich kaufe es dem mir gegenübersitzenden Informatiker in den Mittdreissigern einfach nicht ab, wenn er die Au100-Dame mimt - und will es auch nicht!

Wird ein Charakter aber total unpassend gespielt, so regt mich sowas auf. Jeder sollte sich ausschliesslich Charaktere schreiben, die er auch halbwegs glaubwürdig rüberbringen kann.

 

5. Bei der Charaktererschaffung achte ich darauf, alle Faktoren zu optimieren. Dazu gehe ich von der jeweiligen Klassenkombo auf höheren Stufen aus. Sollte es am Anfang eine Durststrecke geben und sich die wahre Kraft des Chars erst später entfalten, so habe ich damit kein Problem.

Ich spiele gerne die eierlegende Wollmilchsau, die jedes Problem selbst lösen kann und auf ihrem Hauptgebiet trotzdem die Optimalbesetzung darstellt. Dementsprechend wähle ich dann aber auch die Charakterklasse(n). Meine Char wählen niemals Fähigkeiten, die so gar nicht zu ihnen passen (so hab ich's früher immer gemacht und es raubt einem echt den Spass).

Ich versuche immer, ein stimmiges Charakterkonzept zu entwickeln und mich daran zu halten. Ich würde den Charakter nur zu Gunsten einer Verbesserung nicht verbiegen, auch wenn es mich manchmal in den Fingern juckt. Mein momentaner Wildläufer lehnt den Besitz jeglichen Metalls - laut Regeln ja absolut kein Problem - ab, obwohl ihm das bei der Gegenstandverteilung bisher nur Nachteile gebracht hat.

 

6. Generell habe ich lieber humanoide Gegner, als irgendeinen Blob vom Planeten Melmak oder Dämonenlord XYZ. Menschen, ihre Physis und Umgangsformen liegen mir mehr und man muss oft gerissener vorgehen. Zudem besteht da mehr Kommunikation zwischen den einzelnen Parteien.

Mein Lieblingsszenario ist die Stadt, sogar mit meinen Wildnischars, da sie einfach die bunteste Spielwiese mit den meisten Optionen darstellt.

Es gibt nichts langweiligeres als ein Wildnisabenteuer, in dem die Wildnis im Vordergrund steht. Ausnahme dazu: Die unter 2. erwähnte Form der Wildnis als Dungeon.

 

7. Ich neige oft zu Kurzschlussreaktionen und liege damit genauso oft instinktiv richtig. So mag ich keine NPCs, denen ich erst 5 Nächte nachstellen muss, damit sie ihre doch nicht ganz so weisse Weste offenbaren.

Meine Chars machen deshalb meist ihre eigenen Gesetze und leiden beinah alle unter dem Fluch des Schwarz-Weiss-Denkens, was ihnen durchaus auch schon zum Verhängnis geworden ist.

Sie neigen zu Alleingängen, vor allem, da die restliche Gruppe nicht wirklich entschlossen vorgeht und oft rumeiert.

 

8. Ich bin nicht in der Lage, Spass am Spielen eines Chars zu haben, der auf Lügen aufgebaut ist oder seine Ziele nur durch List und Tücke erreichen will.

Schwarzhexer, Assassinen und Chaospriester enden bei mir spätestens nach zwei Abenden als Berserker auf dem Schafott.

Die Chars, die ich länger spiele, stehen allesamt (auch nach aussen hin) zu ihrer Weltanschauung. Mit allen Konsequenzen.

Sie bewegen sich zwar oftmals auch auf der Schwelle zur Bösartigkeit oder zum Wahnsinn, sind aber niemals wirklich als böse - doofes Wort; hier im Sinne von "Gefahr für die Menschheit" - zu bezeichnen.

 

9. Ich lege sehr viel Wert auf Würfeltreue. Sowohl bei mir als auch beim SL. Konstruierte Wiederbelebungen o.Ä., hartes Railroading, etc. mag ich gar nicht. Am liebsten spiele ich in der Sandbox, leichtes Railroading geht auch noch klar.

 

Als Fazit denke ich, dass jeder Rollenspieler, der nur durchschnittliches schauspielerisches Talent besitzt, zu einem ziemlich grossen Teil sich selber spielt, ohne es zu wollen. So kommen bei den jeweils gespielten Chars oft die Charaktermerkmale des Spielers zum Vorschein.

Andere wiederum spielen ihre Chars so, wie sie selbst gerne sein möchten. Dieser Thread wäre sicher ein Leckerbissen für Sozio- und Psychologen. :)

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Oh, das ist mal eine schöne Frage.

 

Also zunächst halte ich mich für einen ziemlich regelversierten Spieler. Zumindest die Regeln die ich brauche bzw. die bei uns eingesetzt werden, kenne ich hinreichend gut (wobei ich mich natürlich auch oft irre). Ich habe aber auch kein Problem damit, wenn ein Spielleiter nicht ganz genau nach Regeln spielen will oder eine Situation mal eher aus dem Bauch heraus entscheidet.

 

Bzgl. der Charaktere merke ich mehr und mehr, dass ich gern Abenteurer habe, mit denen ich richtig spielen kann. Charaktere, die sich strikt und eisern an irgendwelche absurden Verhaltenskodizes halten (müssen), sind mir ein Graus. Das heißt nicht, dass ich nicht auch gern mal einen schwierigen Charakter spiele - aber die Verhaltensregeln eines Charakters sollen das Rollenspiel bereichern und nicht behindern (ich würde z.B. keinen Charakter spielen, der sich weigert, in ein Wirtshaus zu gehen oder der stets eisern die Wahrheit sagt). Wenn diese Voraussetzungn gegeben sind, habe ich großen Spaß damit, einen Charakter auch über lange Zeit durch Midgard zu führen - mit all seinen Stärken und Schwächen.

Dabei wird sich mein Charakter auf jeden Fall verändern. Ein Abenteurer, der auf Grad 7 noch gleich denkt, wie auf Grad 1 hat irgendwie nichts wichtiges erlebt.

 

Ich mag es, wenn meine Charaktere Erfolg haben. Ich mag es auch, wenn dieser Erfolg sich in Erfahrungspunkten messen lässt - mehr mag ich es aber, wenn sich dieser Erfolg in toten Gegnern äußert. Einige meiner schönsten Rollenspielerlebnisse beinhalten eine Feuerkugel. Abseits des Kämpfens mag ich es, wenn meine Charaktere etwas sinnvolles Beitragen können. Ein Held ist nicht deshalb ein Held, weil er so einen ausgefinkelten Charakter hat. Er ist ein Held, weil er Hindernisse überwindet.

Steigern ist etwas sehr schönes, weil es ermöglicht, in zukünftigen Situationen noch sinnvoller zu sein. Das heißt aber nicht, dass ich nur sinnvolles lerne. Wie gesagt, ich spiele gerne - und dazu gehört es auch, dass ich gern "sinnlose" Seiten meines Abenteurers ausspiele (und steigere).

 

Mir ist es sehr wichtig, dass mein Abenteurer innerhalb seiner Gruppe gut aufgehoben ist und dass er sich auf die anderen verlassen kann. Auch könnte ich selbst nie länger einen Abenteurer spielen, der seine Freunde im Stich lässt oder verrät.

 

Als Spieler hab ich gern Spaß am Spieltisch. Hier lacht es sich so gut wie kaum woanders. Allerdings ist es mir wichtig, dass diverse Off-Topic Unterhaltungen kurz bleiben - schließlich sind wir alle hier, um zu spielen.

Und da wir alle hier sind, um zu spielen, stecke ich auch gern mal zurück, um einem anderen Spieler die Gelegenheit zu geben, seinen Charakter auszuspielen. Ich spiele auch gern aktiv andere Spieler an, damit sie nicht einschlafen.

 

Ich spiele gern mit einem Plan und entwerfe auch gern eine Strategie. Was ich überhaupt nicht leiden kann ist, wenn diese schöne Strategie dann gezielt von einigen Chaoten über den Haufen geworfen wird.

Konstruierte Rätsel (im Dungeon o.ä.) mag ich nicht sehr gern. Das hat wohl was mit meinen Realismusvorstellungen (siehe unten) zu tun.

 

Ich spiele/leite (derzeit) gern düstere Settings. Damit meine ich nicht direkt Horror-Szenarien (ich fürchte mich vor Zombies*), aber Szenarien, in denen man durchaus auch mal Angst hat. Und zwar Angst, dass man der Charakter stirbt oder dass alles ziemlich übel in die Hose gehen könnte. Ich mag auch gern Gewissenskonflikte - die geben Abenteu®ern eine schön bittere Komponente. Ich mag es, wenn es keinen einfachen, richtigen Weg gibt. Das Leben darf auch auf Midgard mal richtig hart sein.

 

Auch wenn ich gern magische Charaktere spiele, mag ich gern Settings mit geringem Magieaufwand. Das heißt nicht, dass NPCs keine Zauberer sein sollen. Das heißt aber, dass ich nicht an jeder zweiten Ecke einen Heiltrank mit einem magischen Schwert dazu finden möchte. Magie soll vorkommen, sie soll das Leben aber nicht völlig bestimmen bzw. soll Magie nichts triviales sein.

 

Seit einiger Zeit lege ich mehr und mehr Wert auf einen gewissen Realismus bzw. eine gewisse Selbstkonsistenz. Flugzettel in Alba stören mich einfach. Einzelzimmer in jedem Wirtshaus ebenso. Ich mag es auch, wenn NPCs logisch/nachvollziehbar agieren. Warum zum Teufel sollen Seemeister so viel Energie aufwenden, um so ein dämliches Artefakt ganz ganz tief im Berg zu verstecken? Wenn man mir das erklären kann, bin ich glücklich - wenn nicht, weniger.

Aber da ich weiß, dass ich als SL das selbst nicht immer ganz so toll schaffe, bin ich in diesem Punkt sehr nachsichtig. Der erwähnte Flugzettel wird mir vielleicht kurz auffallen - am Abenteuer werde ich aber weiter großen Spaß haben. Wenn ein Logiksprung als solcher zugegeben und als notwendig erklärt wird, habe ich auch absolut kein Problem damit.

 

So, wer soll das jetzt lesen?

Keine Ahnung, aber beste Grüße,

Arenimo

_______________________

*) Hatte aber dennoch schon sehr schöne Erfahrungen damit: Danke Abd!

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Hallo!

 

1. Am wichtigsten für mich ist Realismus. D.h. die Spielwelt muss in sich konsistent sein. Es gibt nichts was mir den Spass mehr verdirbt als 10 Minuten von einem normalen Dorf entfernt von einer Horde Oger angegriffen zu werden und gleich daruf dem nächsten Monster. Wie können da die Bauern überleben? Dasselbe gilt für Piraten auf Seereisen, Herrschaftsverhältnisse, Gebäude in Städten usw....

 

2. Ich mag keine endlos langen Abenteuer. Am abtörnensten sind nach Computerspielstrickmuster aufgebaute Abtenteuer. Um die Hauptqueste A zu erledigen muss man einmal die Subquesten 1,2a +b und 3 erledigen um an Atifakt 1 zu kommen... Da gehe ich ziemlich schnell mit dem Kopf durch die Wand (bzw Handlungsrahmen, Gegner, Verbündete, Gruppenmitglieder, was immer sich bietet). Ich meine damit durchgehende Abenteuer. Kampangnen sind absolut ok.

 

3. Das Setting ist mir relativ egal, mit Ausnahme von DSA (vgl. 1) und Vampire (ich hasse die ewige Heimlichtuerei).

 

4. Meine Charakterkonzepte funktionieren nie. Die Chars entwickeln sich immer anders als geplant.

 

5. Kämpfe werden mir immer weniger wichtig. Ein harter (vorzugsweise taktischer) Kampf ist immer noch absolut ok, aber kein Muss mehr.

 

6. Ich mag es überhaupt nicht, wenn ich der einzige in der Gruppe bin, der mitschreibt (und denkt), ausser es passt zur Gruppe ('Zum Denken ist die Magierin da!'). Da kommen dann ziemlich bissige Kommentare: 'Die Frage haben wir schon vor 4 Abenden geklärt, wenn Du....'

 

7. Ein Spieler sollte die für seinen Char wichtigen Regeln mit der Zeit beherrschen.

 

8. Die Entwicklung vom wenig wissenden/könnenden Neuling zum erfahrenen Veteranen macht mir einen Riesenspass. Dabei darf durchaus auch ein Schuss Powergaming dabeisein.

 

9. Pläne/Strategien entwerfen ist notwendig & ok, es macht mir durchaus auch Spass. Endlose, sich im Kreis drehende, Diskussionen mag ich aber überhaupt nicht.

 

10. Ich mag Charaktere die nicht meinem Wesen entsprechen (überzeugter Priester, intrigante Tussie).

 

11. Ich entwickle eine immer grössere Vorliebe für diplomatische Problemlösung.

 

12. Charakterspiel ist mit sehr wichtig.

 

13. Es ist durchaus reizvoll wenn die Charaktere eigene Ziele verfolgen und dadurch auch in Konkurenzsituationen entstehen.

 

14. Auf der Spielwelt Macht (oder noch viel besser Einfluss, Macht bindet zu sehr) zu erlangen ist für die meisten meiner Chars sehr erstrebenswert.

 

So, das wars.

 

LG

 

Chaos

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Was bin ich denn für einer? (Zunächst mal bin ich faul und bequem genug, mir Formulierungen zu klauen und anzupassen...)

 

1) Ich bin nicht 100% regelfest, habe aber immer eine Ahnung, wo etwas stehen könnte. Dies erwarte ich auch von meinem SpL oder den Mitspielern, bzw., wenn sie nicht regelfest sind, dass sie bereit sind, zu akzeptieren, dass andere Recht haben können.

 

2) Der SpL hat die absolute Macht auf der Ebene der Spielwelt, aber nicht auf der Ebene der Regeln. Spielregeln müssen für alle Beteiligten gleichermaßen gelten - SpFen und NSpFen. Verletzt eine Partei diese Regeln, sollte auch die andere dasselbe Recht dazu haben. Auch ich nutze z.B. Kampfregeln um meiner Seite Vorteile zu verschaffen. Auf Ideen, die nicht den Regeln entsprechen komme ich nicht, bzw. verzichte darauf sie auch nur zu erwähnen. Mich frustriert es, wenn regelunkundige Spielleiter dann genau diese Aktionen selbst durchführen bzw. Mitspielern diese Aktionen erlauben (Ich denke da z.B. an Kontrollbereiche oder zurückdrängen im Kampf). Oder, anderes Beispiel, in Unkenntnis bestimmter Fertigkeiten werden dann überflüssigerweise PW verlangt. Oder SpL, die nicht akzeptieren, dass ihre kunstvoll konstruierte Falle durch eine kluge Idee eines Spielers ohne Aufwand ausgehebelt wird und dem einen Riegel vorschieben, indem dann eben das Thaumagramm nicht mit einer schweren Armbrust ausgelöst werden kann, der normalerweise ein gutes Stück Putz von der Wand schießen würde, wenn, ja ,wenn da nicht das Thaumagramm draufgemalt wäre.

 

3) Eine gesunde Balance aus Regelspiel und Rollenspiel, wobei eine tolle Performance des Mitspielers sich durch eine Erleichterung eines EW oder WW bemerkbar machen sollte, eine schlechte (oder gar keine, wenn der Spieler gerade mal nicht in der Stimmung dazu ist) aber nicht unbedingt eine negative WM geben müssen.

 

4) Ich liebe es, schwierige Sitiationen zu planen. Idealerweise hält sich dann auch jeder an den Plan - zumindest, bis die ersten EW daneben gehen... Hier sollte es idealerweise zu Beginn des Abenteuers eine Absprache geben, wer in welcher Situation das letzte Wort hat. Das hat mal gut funktioniert (Clubbertreffen 2007), mal weniger gut (Normalfall). Ist auch in regelmäßigen Gruppen besser zu erreichen - vermute ich. Rätsel mag ich auch - in Maßen und zum Abenteuer passend...

 

5) Ich bin ein aktiver Spieler, der leider auch gelegentlich andere Mitspieler an die Wand redet. Ich erwarte dann, dass ich gelegentlich zurückgepfiffen werde (und zwar dann vor Ort, nicht Tage später per Email oder PN). Und jeder Spieler sollte an einem Spieltag die Gelegeheit haben, im Rampenlicht zu stehen.

 

6) Ressourcen in Form von EP und Gold, kostenlose Lernmöglichkeiten nutze ich bestmöglichst aus. Bei verbrauchbaren Ressourcen wie Tränken usw. bin ich eher sparsam und wäge genau ab ob ich den Trank nicht später doch besser gebrauchen könnte. Wenn man etwas magisch oder "profan" erledigen kann, versuche ich grundsätzlich erst einmal den nichtmagischen Weg (schon wegen der AP-ersparnis).

 

7) Die Geschichte ist mir ziemlich wichtig. Ich möchte nicht wie blöde den 3765. Ork schnetzeln. Intrigen, mächtige Magie und Geheimnisse sind das Salz in der Rollenspielsuppe; Kämpfe der Pfeffer. Dabei bevorzuge ich eine freie Sandbox, kann aber auch mit einem sanft gerailroadeten Abenteuer leben, sofern nur die Geschichte gut genug ist ;)

 

8) Bodenpläne! Ich liebe Bodenpläne. Jeder, der mit mir als Spieler schon mal einen Kampf erlebt hat, kennt diesen Spruch von mir. Ich will wissen, wo ich stehe, wo meine Gegner stehen, wo meine Mitspieler stehen, wo die Fässer stehen, die Säulen, wo Türen oder so sind. Alles, was man evtl. im Kampf als Deckung oder so nutzen kann oder was einem evtl. im Weg steht oder wo sich bislang verborgene Gegner aufhalten können oder oder oder. Außerdem hat ja jeder eine eigene Vorstellung vom Raum und so kommt es regelmäßig zu Kuddelmuddel. Was ich nicht unbedingt brauche, sind Zinnfiguren. Ich kann auch andere Dinge zum Markieren benutzen. Wichtig ist mir nur, dass markiert wird.

 

9) Ich würfel gerne. Spielleiter, die mir zu wenig Würfelwürfe abverlangen mag ich nicht. Wozu lern ich denn Fähigkeiten hoch, wenn ich nicht auf sie würfeln darf? Noch präziser: Ich lasse den SpL gern würfeln. Mich interessiert nur das Ergebnis. Ich mag es nicht, wenn SpL mich z.B. Wissensfertigkeiten würfeln lassen. Herrje, ich will nicht wissen, dass ich gerade eine 1 in Sagenkunde gewürflet habe und nun ganz fest an den Quark glauben muss, den der SpL sich da gerade aus den Fingern saugt. Das finde ich dämlich. Auf diese Sorte Erzwingung habe ich keine Lust, denn es raubt mir das Recht auf Interpretation, auf Anzweifeln. Wenn ich diesen worf, dessen Ergebnis ich kenne, anzweifele, bin ich ein schlechter Spieler. Buuuuh. Also will ich es nicht wissen, was ich da gewüffelt habe. Würfelt der SpL, kann ich anzweifeln und nicht glauben, soviel ich will.

 

10) Ich mag es nicht wenn eine SpF stirbt und dann weitergemacht wird, als wäre nicht gewesen, als hätte diese Person nie existiert. Und wenn meine SpF schon sterben muss, dann am liebsten in einer heroischen Situation, am besten, um damit andere zu retten. Sterben an einer vergifteten Nadel oder bei einem Kletterabsturz ist irgendwie würdelos. Aber auch das gibt es. Man muss es ja nicht mögen. Verstümmelungen oder andere Verletzungen meiner SpFen finde ich nicht so tragisch. Sollte die SpF danach noch auf irgend eine Weise spielbar sein, dann spiel' ich ihn auch weiter. Sowas passiert halt und es gibt bei Midgard ja Möglichkeiten, sowas wieder zu beheben, sei es eine Allheilung oder der SpL macht dazu ein eigenes Abenteuer oder sowas.

 

11) Ich mag den direkten Einstieg ins Abenteuer. Ich hasse es, erst die 95. Kennenlernsequenz durchzuspielen. Meinetwegen beginnen die Abenteuer mit "Ihr habt euch da und da kennengelernt, seid jetzt da und da." und dann geht es gleich los mit dem Plot.

 

12) Kampagnen! Ich liebe Kampagnen, von Grad 1 bis Grad Viel! Leider konnte ich noch nie eine solche erleben, so bleibt dann der Wunschtraum.

 

13) Innerhalb der Gruppe ist mir wichtig, dass die SpFen einigermaßen dieselbe Weltanschauung haben und untereinander vertrauenswürdig bleiben. Ich will nicht wissen, wie und wo der Sp seine Informationen bekommt oder wie der As den Wächter ausgeschaltet hat, aber ich will micht darauf verlassen können, dass meine Mit-SpFen meine "Freunde" sind, die mir nicht in den Rücken fallen, wenn ich es gerade gar nicht brauche. Kleine, harmlose Streiche innerhalb der Gruppe fallen nicht darunter, die gehören dazu, solange jeder die Grenze kennt.

 

14) Ich spiele gern Klassen, die eine große Bandbreite an Fertigkeiten können, z. B. Magister. Ich finde es blöd, nichts machen zu können. Ich lasse meine SpFen auch gern dilettieren, sie also vieles lernen lassen, aber nichts so richtig gut. 100 FP ist normalerweise meine Obergrenze für Steigerungen von Fertigkeiten (Neulernen, Zauber, Kampffertigkeiten, usw. zählen anders).

 

15) Klischees! Ich hasse Klischees! Baumkuschelnde Elfen, trinkfeste, kettenhemdtragende Zwerge, fanatische Ordenskrieger, strunzdoof angreifende Orcs, wenn ich sowas wollte, könnte ich auch Computerspiele spielen.

Bearbeitet von Bro
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Gut, ich versuche mich auch mal (so als Ablenkung...)

 

1. Leider kenne ich die Regeln nicht so genau wie viele andere, die 14 oder mehr Jahre schon Midgard, und nichts anderes als Midgard spielen. Aber sowohl, wenn ich leite, als auch wenn ich spiele, versuche ich, so gut ich kann, auf Regelkonsistenz zu achten. Wenn nicht der totale Regelfuchser mit Gildenbrief 3333333333333 ankommt, kann man sich mit mir im Spiel auch immer locker einig werden.

 

2. Eine gute, spannende, in sich konsistente Geschichte - die ist mir wichtig. Am besten eine, in der man so als Rollenspiel-Held wirklich etwas bewegen kann. Ich liebe Epen! Drama ist toll! Verschwörung - ganz große Klasse! Aber auch Wendungen, mit denen niemand rechnen konnte, Elemente, die "merkwürdig" sind - her damit! Natürlich gebe ich mich auch mit einer Nummer kleiner zufrieden - wenn die Geschichte in sich spannend und stimmig ist. Das muss sie aber möglichst sein.

 

3. Ein Abenteuer sollte viele Elemente enthalten: Kloppen, Recherche, Fete, Spaß, Gelegenheit zum Rollenspiel usw. Je mehr, desto besser! Das ist ja auch das Schöne an Kampagnen, meistens sind da alle Elemente irgendwie drin... Aber auch ein knackiges Kurzabenteuer kann seine Reize haben.

 

4. Charaktere haben bei mir eine Persönlichkeit, mit Geschichte, mit Ecken und Kanten, mit Macken und Stärken. Das bedingt, dass sie weder Super-Man noch Super-Woman sind - und wenn, dann wenigstens mit dem Problem, dass sie immer eine passende Telefonzelle zum Umziehen finden müssen;-)... Macken, Ecken und Kanten auszuspielen, macht mir Spaß - wobei mein Spaß nicht allzu sehr zu Lasten der Gruppe gehen darf, denn das Gruppenerlebnis ist mir beim Spielen sehr wichtig. Gemeinsam die Verschwörung zu klären, das Böse zu killen oder dem Guten zum Sieg zu verhelfen, steht im Mittelpunkt des Spielererlebnisses für mich. Bin ich SL, versuche ich deswegen auch, allen Spielern die Möglichkeit zu bieten, sich ihren Fähigkeiten entsprechend in ein Abenteuer mit einzubringen. Keine Figur soll abseits stehen, aber auch keine die Heldentat allein vollbringen. Teamplay ist für mich ganz wichtig.

 

So, und nun habe ich genug Ablenkung gehabt, jetzt muss ich mich wieder hinlegen.

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1. In erster Linie möchte ich mit netten Leuten meine Zeit verbringen. Wenn ich jemanden nicht mag, kann er noch so toll spielen oder leiten, ich mach trotzdem lieber was anderes.

 

2. In zweiter Linie mag ich Geschichten. Ich möchte beim Rollenspiel eine Geschichte erleben, und diese Geschichte soll einen Anfang und ein Ende haben. Ich mag keine losen Enden und keine Abenteuer, die nur aus Setting bestehen. Ebensowenig mag ich Endloskampagnen, bei denen sich die Fäden erst zusammenfügen, wenn die Hälfte der Gruppe bereits in einer anderen Stadt lebt/sich einem anderen Hobby zugewandt hat/sich aus sonstigen Gründen verabschiedet hat.

Zu einem guten Spielleiter gehört für mich unbedingt die Fähigkeit, Geschichten in dem abgesprochenen Zeitrahmen fertigzukriegen, egal ob das nun vier Stunden oder vier Monate sind. Geschichten müssen in sich plausibel sein und dürfen gerne Twists und interessante, zwiespältige Charaktere haben. Ich spekuliere gerne über die Motivation von NSCs, also sollte auch eine Motivation vorhanden sein.

 

4. Charakterentwicklung zeigt sich bei mir im Erlebten und nicht in EPs. Ich finde es viel spannender, einem Drachen zu begegnen, mich in der Unterhaltung mit ihm wacker zu schlagen und dann lebend davon zu kommen, als ihn platt zu machen. An der daraus entstehenden Charakterentwicklung habe ich Freude. EPs und Grade sind mir ziemlich egal. Auch darum bin ich ein Anhänger der pauschalen Punktevergabe. Ich bin (zur Zeit) ein Low-Fantasy-Spieler und möchte nicht als Held durch die Gegend marschieren.

 

5. Ich liebe Rätsel aller Art!

 

6. Kämpfe und andere Würfelorgien sind nett und machen Spaß. Im besten Fall ergänzen sie die Geschichte sinnvoll. Sie können gern unbürokratisch und zackig durchgezogen werden - der SL hat immer recht. Kampftaktik finde ich langweilig, während Strategie (also die Planung des Kampfes im Voraus) gelegentlich ihren Charme haben kann.

 

7. Folter- und Vergewaltigungsszenen will ich nicht im Rollenspiel. Ein bisschen Gruseln darf gelegentlich sein, aber alles in allem sollte für mich der Spaß vor dem Ernst überwiegen.

 

All das ist nicht vollständig, und Ausnahmen bestätigen die Regel. ;)

 

Gruß von Adjana

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Hallo Allerseits!

 

Für mich fängt fast immer ein Charakter mit einem Bild oder einer Idee an.

Als Bilder kommen Figuren aus Filmen, Comics oder PC Spielen in Frage.

Für mich ist ein oder bessere mehrere Bilder für den Charakter ein Highlight.

Es hilft mir ungemein mich in die Rolle hineinzuversetzen.

Da wir eine reine Männergruppe sind (und bekanntlich Frauen das Salz in der Suppe) wollen wir auch darauf nicht verzichten. So kommt es vor, dass entweder meine Wenigkeit (immerhin seit 19 Jahren verheiratet und 3 Kinder)oder ein weiterer Spieler (auch schon lange verheiratet)auch mal in die Rollen einer Frau schlüpfen. Gerade hier ist ein Bild des Charakters sehr wichtig, damit die anderen Spieler stets daran erinnert werden, dass ich eben kein Mann bin. Hierzu stelle ich auf einen Ständer vor meinem Platz permanent ein Bild meines Charakters auf. Auch diese zuerst belächelte Maßnahme hat sich in unserer Spielrunde durchgesetzt und bewährt.

Gerade arbeite ich an einer Figur die KiDoka werden soll. Da wir das erste Mal in KanThaiPan spielen.

Danach geht es Phasenweise an die Erstellung des Charakters seien es die Werte oder die Hintergrundstory.

Beides muss passen und die Hintergrundgeschichte des Charakters versuche ich stets ordentlich und schlüssig auszuarbeiten aber ohne allzu viel schon festzulegen, so dass ich den Charakter während des Spielens noch weiterentwickeln und formen kann. Was ich ungemein spannend finde.

In unserer 7-8 Köpfe starken Gruppe haben wir seit Jahren die Hausregel eingeführt, dass die Grundattribute frei festgelegt werden können. Wir spielen noch immer M3 obwohl wir die M4 Regeln komplett haben. Jedoch wollte sich noch keiner finden, der sich da als SL mal so richtig reinarbeitet.

Für die 5 Grundattribute stehen insgesamt 375 Punkte zur freien Verfügung. Wobei 100er Werte max. nur einmal eingesetzt werden dürfen.

Mit dieser Regel fahren wir sehr gut, es gibt weder Neid noch Zank bei der Charaktererschaffung und jeder Spieler kann die Figur spielen, die ihm gerade am Herzen liegt.

Wie gesagt, es ist unsere Hausregel, diese hat sich aber als sehr gut über die Jahre bewährt.

Die übrigen Werte werden nach den Regeln erwürfelt. Lediglich bei Aussehen, Figur und Gewicht, sind noch individuelle Wünsche möglich. Ebenfalls möglich sind etwaige Phobien, welche beim Lernschema mit 1-3 LP mehr belohnt werden. Im Abenteuer selber, können diese dann zwar hinderlich sein, machen jede Figur aber sehr individuell. Dies ist den Spielern aber freigestellt.

Mit entsprechendem Talent spricht dann z.B. ein Hobbit mit bayrischem Akzent um die Besonderheit des Halfdals herauszukehren. Ich spielte zur Zeit noch einen Gnomenthaumaturg, der z.B. immer die Sätze verdreht, so wie Yoda beim Krieg der Sterne. Hier hat der Spieler also viele Entfaltungsmöglichkeiten in unserer Gruppe, wenn er denn mag.

 

Nachdem der Charakter steht, wird er stets in einer spielbaren Situation an die Gruppe herangeführt und ihm die Möglichkeit eröffnet, so Teil der Gruppe zu werden.

Ich persönlich finde den ersten Auftritt, die Beschreibung des Charakters und die Kennlernphase sehr spannend und möchte darauf nicht verzichten.

 

Sofern das Abenteuer erst einmal läuft, versuchen wir nach Möglichkeit nur noch „inplay“ zu bleiben. Wir sprechen also als Charakter. Handlungen werden im allgemeinen beschrieben, teilweise auch ausgespielt. Dies alles sorgt für eine gute Atmosphäre und oft merken wir gar nicht wie die Stunden vergehen.

 

Natürlich sind auch in unserer Gruppe die Würfe mit den Würfeln wichtig, wobei eine gute Beschreibung aber auch schon einmal einen Würfelwurf ersetzen kann (Spielleiterentscheidung). Auch Kämpfe sind natürlich wichtig für das Flair und oft sehr spannend.

Bei uns wird hier aber nicht einfach nur gewürfelt, sondern der Charakter beschreibt wie er zuschlägt nachdem er gewürfelt hat, ebenso bei der Abwehr.

 

Gefühle lassen wir in unserer Runde ebenfalls zu. Gerade die Liebe ist ja nicht rational zu begreifen und so kann es schon einmal passieren, dass auch ein abgebrühter Söldner, der unzählige Kreaturen schon besiegt hat, dem Charme einer Frau (und sei es nur für eine Nacht) erliegen kann.

Da wir eigentlich immer nur Kampagnen spielen (wir spielen regelmäßig alle 14 Tage) und so die Charaktere größtenteils über einen längeren Zeitraum die gleichen bleiben, haben auch die NSCs (auch bei Spiellteiterwechsel) ein eigenes Leben, dass sich weiterentwickelt.

So kann es durchaus passieren, dass man alten Feinden Jahre später wieder über den Weg läuft, für Freunde gilt das natürlich genauso. Alles hängt stets davon ab, wie sich die Gruppe verhält, sie kann sich Feinde oder Freunde schaffen, alles ist möglich und eine Frage von Ursache und Wirkung.

 

Wir achten ebenfalls darauf, dass jeder Spieler seinen Spielanteil bekommt, Gruppenteilungen versuchen wir aber zu vermeiden, damit es für die andere Gruppe zu keiner Langeweile kommt. Ausnahme: Wir spielen mit zwei Spielleitern, was sich in einer so großen Gruppe auch bewährt hat.

Für die Stimmung setzen wir weiterhin im Hintergrund Musik (z.B. von Erdenstern) oder auch Geräusche (z.B. aus Soundtracks) ein. Wird es Nacht oder sind wir in einem Dungeon, dann drehen wir auch schon einmal das Licht herunter und spielen nur bei Kerzenschein (klappt nicht immer bzw. nicht permanent, man muss ja noch die Würfel und das Charakterblatt erkennen können.)

Komplizierte Spielsituationen bilden wir auf dem Tisch nach. Dazu haben wir uns entsprechendes Spielmaterial gekauft bzw. in einer Schreinerei anfertigen lassen. Einfachere Situationen werden so ausgespielt, um längere Unterbrechungen zu vermeiden.

 

Sanftes Railroaden in unserer Gruppe lassen wir zu, bevorzugen aber uneingeschränkt die freie Entscheidung.

 

Abschließend möchte ich noch bemerken, dass wir seit 2001 in dieser Konstellation spielen. Ein jeder sich stets auf den 14tägigen Spieleabend freut und es selten Absagen gibt. Es ist einfach ein fester Termin, was sich wiederum bewährt hat.

Die Altersstruktur liegt inzwischen bei Mitte 20 bis Mitte 40. Gerade die beiden jüngeren Spieler in meiner Gruppe konnten sich anfänglich Pen&Paper überhaupt nicht vorstellen und sind jetzt so begeistert bei der Sache, eben weil man auch nicht alleine vor dem PC sitzt, sondern in der Gemeinschaft Fets hat.

Mittlerweile ist einer der beiden schon mehrfach Spielleiter gewesen und ein eigenes Abenteuer geschreiben, der andere hat eine Jugendgruppe mit Teenagern eröffnet und meistert dort.

Es wurde von uns eine eigene Homepage mit Forum geschaffen. Wer Interesse hat, folge bitte dem folgenden link http://www.midgardtopia.de/

In dem dortigen Forumsbereich, gibt es weiterhin auch einen internen Bereich, in welchem die Spieler aber auch die Charaktere während der 14tägigen Pause aktiv sein können.

Gerade das Ausgestalten des Charakters für welches am Spielabend nicht soviel Zeit bleibt, der Austausch der Charakter über unterschiedliche Weltanschauungen, Politik usw. lassen sich dort hervorragend ausspielen. Ein Zwergenpriester hält dort z.B. stets Rücksprache mit seiner Gottheit (dem SL) und vieles andere mehr. Auch hilft es uns, über die 14tägige Spielpause, stets im Geschehen zu bleiben. Nach jedem Spielabend gibt es eine kurze Zusammenfassung zum nachlesen mit der Möglichkeit zum Onlinespiel. Allerdings sind dort keine größeren Handlungen oder gar Kämpfe möglich. Jedoch Planungen und Absprachen – aber immer inplay, also als Charakter.

 

So. Ist jetzt doch ganz schön lang geworden und ich weiß gar nicht, ob es einer ließt.

Ich persönlich fand aber diesen thread hier sehr nett und es ist und war sehr spannend die unterschiedlichen Meinungen und Spielweisen zu lesen. Daher an dieser Stelle mein Dank an alle die sich hier bis jetzt und in Zukunft noch outen werden.

Bearbeitet von Nullaqua
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ich mag "erzwungene" Situationen nicht besonders. D.h. wenn der Abenteurer-Gruppe der Rückweg versperrt wird, sie unterirdisch eingeschlossen wird oder mit magischen Barrieren an Orten festgehalten wird, damit auch ja keiner ausbüchsen kann.

 

Mir ist allerdings auch eine schöne und bunte Story mit einem roten Faden viel lieber als ein offenes Setting.

 

Düsteres mag ich zwar auch, aber Spielwochenenden bei denen die Geschichte die ganze Zeit nur drückend ist ziehen mich auch runter - dafür versetze ich mich zu sehr in meinen Figuren hinein :worried:

 

Gutes Rollenspiel heisst für mich auch wirklich "die Figur sein". Also spielen in ich-Form. Diskussionen in der ersten Person nicht in der dritten...

 

über lange Zeit immer nur die gleiche Figur spielen wir mir langweilig :sleep: ich brauche Ausweichmöglichkeiten.

 

Ich mag es auch lieber wenn man nicht nur 1 Kampagne mit einem Spielleiter spielt - sondern die SL auch mal abwechseln.

 

Der Spielleiter darf ruhig Hinweise kommen lassen (nicht direkt, aber über NSCs) wenn die Spieler lange an etwas hängen bleiben.

 

Ich mag sehr lange Reisen die viel Spielzeit in Anspruch nehmen nicht besonders :tired:

 

Ich mag es nicht wenn Spielleiter erst während dem Spiel Zufallsbegegnungen auswürfeln - ich finde es viel schöner wenn das vorbereitet ist.

 

Überhaupt mag ich keine Würfelorgien.

 

Auch das mehrmalige Würfeln von Fertigkeiten finde ich langweilig - wenn nicht jede Situation auch bunt dargestellt ist. "mach mal 3 Reiten-Würfe" finde ich doof....

 

Ich finde es schön wenn ein Spielleiter nicht nur eine schöne Geschichte erzählt, sondern auch auf die Besonderheiten der Figuren eingeht. Und jedem Spieler irgendwann auch mal eine Bühne bietet.

 

Humor muss auch sein - immer - aber kein Abdriften ins reine Kalauern.

 

Spieler dürfen zwar mal kurz ne Regelauslegung des Spielleiters hinterfragen - aber bitte akzeptieren v.a. in hektischen/komplexen Situationen dass der Spielleiter ein "basta"-Recht hat.

 

Der Spielleiter sollte aber immer im Auge haben, dass man spielt um Spass zu haben. Ruhig mal 5 gerade sein lassen und dem Spieler mal was zugestehen was Spaß macht, auch wenn es vielleicht bei akribischer Regelauslegung so nicht vorgesehen ist. Regelfanatismus mag ich nicht.

 

Ein schöner Kampf (bei uns "Häck") muss mindestens dabei sein :duell:

 

Göttliche Gnade geht ja vielleicht noch, aber Schicksalsgunst finde ich daneben - ich mag die Idee von "erase&rewind" nicht.

 

Als Spielleiter improvisiere ich sehr oft anstatt alle Details vorher festzulegen - auf die Spieler muss es aber wirken als wäre das alles geplant :D

 

Mir macht es Spass neue Sachen zu erfinden oder zu entwickeln :notify:

 

 

Grundsätzlich finde ich einfach toll, dass bei jedem Beteiligten, ob Spieler oder Spielleiter, gedanklich ein buntes Bild bzw. ein Film entsteht, der für jeden ein anderer und einzigartiger ist: alle "Nebensächlichkeiten" und unerwähnten Details werden beim Spiel einfach von jedem selbst durch die eigene Vorstellungskraft aufgefüllt. Und so erleben idealerweise alle eine tolle Geschichte ohne dass nur "konsumiert" wird, sondern zu großen Teilen ein Produkt der eigenen Phantasie entsteht...

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1. Ich bin Rollenspieler, d.h. ich spiele eine Rolle.

2. Abenteuer sind ein netter Hintergrund für die interaktion mit den NSF und Chars der anderen Spieler.

3. Je fantastischer das Setting um so besser ( PR auf Midgard ist bei uns mehrfach vorgekommen).

4. Realismus ist unnötig, wir spielen ja ein Fantasyrollenspiel.

5. Rätzel brauchen für mich nicht sein.

6. Strategie und Regeln hab ich im Job genug.

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Hallo Freunde! :wave:

 

Kenntnis der Regeln ist für mich wichtig, wobei ich auch nicht alle Regeln immer im Kopf habe, aber die wichtigsten sollten man sich verinnerlicht haben. Wenn ich mir z.B. eine schöne Situation ausgedacht habe, die sich nur bei genauer Einhaltung der Regeln auch wie geplant wiedergibt, verärgert es mich schon ein wenig, wenn durch Unkenntnis des SL, der geplante Vorgang platzt oder gar nach Hinten losgeht!

Ich kann mich voll in das Geschehen/Geschichte hineinversetzen, wenn sie gut vorgetragen/ausgeschmückt wird und einem Handlungsstrang folgt.

Die Geschichte/Hintergrundgeschichte der SpF und deren Weiterentwicklung ist mir sehr wichtig, darunter kann schon einmal der Ausgang eines Abenteuers eine andere Wendung nehmen, wie vom SL geplant bzw. vorgesehen wurde. Ich finde es vor allem sehr schön, wenn die Gruppe bereits einen gewissen Bekanntheitsgrad erreicht hat und innerhalb einer Region mit Respekt von der Bevölkerung und niederen Adligen behandelt wird. Ich denke, die Entwicklung meines Charakters und auch der Gruppe sind mir das Wichtigste im Spiel!

Wenn es zu Rolle meines Charakters passt, dann verzichte ich gerne auch auf einen magischen Gegenstand/Waffe. Ich würde nie eine neue Waffenfertigkeit lernen, die nicht zu meiner verkörperten Rolle passt, nur weil ich eine magische/besondere Waffe erbeutet/gefunden habe!

Eine Aktion sorgfältig im Vorfeld planen finde ich auch sehr gut, wenn es sich nicht ewig hinzieht. In 95 von 100 Fällen gehen Pläne nicht voll auf, weil viel zu viele Annahmen in die Überlegung einbezogen werden. Aber vollkommen ohne Strategie kann ich mir auch nicht vorstellen, meist kommt man bei der Planung auch noch auf Gedanken, die sehr nützlich sind, meist wenn der eigentliche Plan zerbröckelt :). Auch das Ausnutzen aller vorhandenen Ressourcen (Fertigkeiten, Zauber, Ausrüstung, Beziehungen...) sollte in die Planung einer Aktion mit einbezogen werden!

Auch die Vorstellung meines MIDGARDS sollte nicht zu sehr von der Vorstellung des SL abweichen, weil ich mich dann nicht mehr mit dem Geschehen identifizieren kann.

 

 

Gruß

Torfinn

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  • 3 Wochen später...

Was bin ich für ein Spielertyp?

 

1. Regeln... ich finde es gut, wenn das Spiel den Regeln folgt. Sie sind der gemeinsame Boden, auf dem man sich zum Spielen trifft. Ich mache aber auch niemandem einen Vorwurf, wenn er nicht regelfest ist, solange die Selbsterkenntnis da ist und man zum Zwecke des gemeinsamen Spielerlebnisses auch auf die anderen hört. Geht mir ja auch ab und zu so. ;)

 

2. Wichtig ist mir eine gute Geschichte. Legendäre Szenen. Und wenn dazu gehört, dass meinem Charakter ordentlich in den Hintern getreten wird, dann ist das auch okay, solange es Jahre später am Lagerfeuer cool klingt. :cool:

 

3. Immersion mag ich. Allerdings ist ein guter(!) Witz auch dann willkommen, wenn er die Immersion durchbricht. Es sollte nur nicht überhand nehmen.

 

4. Planen macht Spass. Die Erfahrung zeigt, dass kein Plan den Kontakt mit der Realität überlebt. :disturbed: Das macht noch mehr Spass. (siehe auch 2.)

 

5. Ich sehe gerne, wie sich mein Charakter weiterentwickelt. Das ist nicht Selbstzweck, aber wahrnehmbarer Fortschritt befriedigt den Aufbaustrategen in mir.

 

6. Ein guter Kampf ist das Salz in der Suppe.

 

7. Rätsel geben der anderen Hirnhälfte etwas zu tun. Ich habe keine Ahnung, ob ich gut im Rätsellösen bin, aber es macht einen Höllenspass, sich den Kopf zu zerbrechen.

 

8... to be continued.:lookaround:

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Der 'Badetag' mit Bethina auf dem Südcon war ein Abenteuer das mir Spass gemacht hat.

 

Es war ein Abenteuer ohne Kampf und mit viel NSC ausfragen, würfeln und Regeln war eher nebensächlich, ich konnte meine SpF wunderbar ausspielen. Eine Gesangseinlage im Bad über Siegrid die Hähere, Eifersuchtsszenen wegen unserer hübschen Waelingerin und etwas zickig durfte man auch sein.

 

Etwas komisch war, dass wir nur eine Spielerinn hatten, Bethina rechnete mit nur Spielerinnen und ich als Quotenmann.

 

Ich war etwas verwundert als sich Bethina mit einem (leeren ?) Block (jedenfalls schaute sie niemals da rein) und Bleistift , zu uns sezte und uns einen Tag lang bespasste .. das kann nicht jeder.

 

Als ich Rollenspiel angefangen habe stand noch Kampf im Vordergrund, aber jetzt, kann ich auch ganz gut ohne auskommen.

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  • 3 Wochen später...

1. Ich mag die Interaktion mit anderen Spielern und ich kommen dabei mit (fast) allen Leuten gut aus. Mir gefällte es wenn alle ein aktiv mitmachen - was allerdings bei großen Gruppen zunehmend schwieriger wird.

 

2. Ich will das Abenteuer elegant lösen und möchte dabei taktisch klug vorgehen. Der Erfolg der Gruppe ist mir eigentlich wichtiger als der meines Chars. Dennoch ärgert es mich, wenn ich aus welchen Gründen auch immer nicht so richtig zum Spielen gekommen bin.

 

3. Ich kenne die Regeln nicht allzu schlecht und möchte sie meist befolgen. Als SL oder als Spieler frage ich manchmal andere um Rat oder ob wir bei Gelegenheit etwas nachschlagen können. Ich helfe auch gerne anderen Spielern damit sie ihre Figur entsprechend gestalten können.

 

4. Meine SF lege ich so aus, dass sie nützlich sind. Dabei schaue ich mir die Fertigkeiten und Zauber schon genau an. Ich steigere am Anfang sehr pragmatisch, später erhält der Char mehr und mehr Couleur.

 

5. Eine in sich logische/glaubhafte Spielwelt ist mir wichtig. Bei den eigenen Abenteuern überlege ich mir die politischen, wirtschaftlichen und kulturellen Hintergründe gut.

 

6. Allzu große Willkür mag ich als Spieler und SL nicht. Die Würfel sollen ehrlich fallen, nur in Ausnahmefällen darf der SL sie manipulieren.

 

7. Ich esse und trinke gerne beim Spielen. Pausen sind wichtig, ich bewege mich gerne (Bei der kalten Südcon 2008 musste ich mir mit Liegestützen den Schlaf und die Müdigkeit aus den Gliedern treiben. Abenteuer das Geisterhaus, leider musste der Ordenskrieger vom Kind des Schicksals es früh verlassen. War eigen, hat mir aber sehr gut gefallen)

 

8. Kämpfe sind wichtig. Sie sollen abwechslungsreich und taktisch sein.

 

9. Reines Rollenspielen soll kurz und bündig sein. Es soll schon mehr oder weniger zweckgebunden sein.

 

 

Kata

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  • 1 Monat später...

Meine Art von Rollenspiel (sowohl zu spielen als auch zu meistern) könnte man wie folgt am besten verdeutlichen:

 

- Stimmung vor Regeln

- Story vor Kämpfen

- Charakterausspielen vor Vorrankommen

- Dramaturgie vor Realismus

- wahre Erfahrung vor Punkteerfahrung

- Kreativität vor Fantasy-Klischees

- Antihelden vor Powergamer

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Das sind Charakteristika eines Rollenspielers, der in Rollenspiel allgemein mehr sieht als eine computerspielartige Realitätsflucht mit pathologischer Powergaming-Kompensation. :-p

 

Nee, Rollenspiel hat für mich etwas Kreatives, Soziales, Interaktives, Literarisches, Künstlerisches...

 

Ist vielleicht auch eine Altersfrage, dass man irgendwann mal genug Orks getötet und gefleddert hat und keine Lust mehr auf klischeehaftes Dungeon-Gekloppe hat, sondern mehr Interesse am Ausspielen einer Rolle in einer Welt mit eindeutig konstruktivistischen Zügen hat.

 

Mit Schwäche würde ich das nicht betiteln. Es erscheint mir eher intellektuell etwas "schwach", wenn man ein an sich sozial-interaktives Spiel in pubertäre Männlichkeitsprüfungen und primitive, immer wieder gleiche Szenen und Abläufe umwandelt, die postmoderne Verwirrungen und Resignationen zu kompensieren scheinen.

 

Aber: Jeder wie er will!

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Moderation :

Habe Beiträge entfernt, die keine Beschreibung des eigenen Rollenspielertypen enthalten. Werde das auch weiterhin so machen. Bitte nur sich selbst beschreiben, Kommentare zu anderen Spielern/Diskutanten sind unerwünscht.

 

Liebe Grüße...

Der alte RosenMOD

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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  • 7 Monate später...

Ist vielleicht auch eine Altersfrage, dass man irgendwann mal genug Orks getötet und gefleddert hat und keine Lust mehr auf klischeehaftes Dungeon-Gekloppe hat, sondern mehr Interesse am Ausspielen einer Rolle in einer Welt mit eindeutig konstruktivistischen Zügen hat.

 

Tja, dann bin ich wohl alt geworden. :satisfied:

 

Als Spieler (obwohl ich das schon lange Zeit nicht mehr war) ist es mir wichtig, eine spannende Geschichte geboten zu bekommen die ich gemeinsam mit meinen Gefährten durchleben darf. Eine strikte Regelauslegung ist mir weniger wichtig. Viel wichtiger ist, dass die Geschehnisse die stattfinden in sich konsistent sind. Dennoch bin ich bemüht die Regeln die meinen Charakter betreffen weitgehend zu beherrschen um einen flüssigen Spielablauf zu garantieren.

 

Was ich nicht mag sind Powergamer und zwar solche, die ihren Charakter nach den Regeln optimieren, ohne dass sie auf Realismus und Konsistenz achten.

 

Kämpfe können sein, müssen aber nicht. Wenn Kämpfe dann sollen sie spannend ausgelegt sein und nicht als Zufallsbegegnungen stattfinden. D.h. es muss einen triftigen Grund für eine gewalttätige Auseinandersetzung geben.

 

Ich spiele alle Charaktere, auch habe ich nichts dagegen, wenn der Dungeonmaster mir einen Charakter vorschreibt, solange es keine bösen Charaktere sind. Ich kann mich gut in die Rolle einer anderen Person versetzen und genau das ist auch die spannende Herausforderung die ich beim Rollenspiel suche. Was ich allerdings nicht spielen mag, sind weibliche Charaktere (Frauen denken zu komplex :-p). Dafür finde ich weibliche Mitspielerinnen für die Gruppe sehr bereichernd.

 

Ansonsten ist es mir wichtig, dass nicht allzuviele Outgame-Gespräche stattfinden und dass am Spieltisch mit einer gewissen Ernsthaftigkeit gespielt wird. Humor ist natürlich jederzeit willkommen, aber ich kann Spieler nicht ausstehen, die jede Situation mit unpassenden Sätzen kommentieren müssen und diese ins Lächerliche ziehen.

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  • 2 Monate später...

So, ich bin hier ja noch neu, aber ich wollte meinen Spielstil auch mal vorstellen!

 

Also wichtig ist für mich, dass das Abenteuer nicht zu sehr vom SL gesteuert wird, sondern dass die Gruppe möglichst oft selbst entscheiden kann! Ich versuche immer nicht zu viele Details zu beschreiben, da dies meiner Meinung nach den Spielfluss sehr verzögert, dennoch beschreibe ich genauer als "Da ist ein Raum mit 4 Wänden..."

Als Spieler versuche ich mir einen in sich stimmigen Charakter zu überlegen und diesen dann mit den nötigen Fertigkeiten auszustatten, sodass die Story nicht mehr allzu viel verändert werden muss. Auch achte ich darauf, dass ich einige gruppendienliche Fertigkeiten habe, wie zum Beispiel "Erste Hilfe", wenn diese noch nicht alle vorhanden sind.

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  • 1 Monat später...

Hallo,

 

ich kenne nicht alle Regelfinessen, aber die gängigen Regeln sind mir geläufig. Meines Erachtens dienen die Regeln einem fairen Spielverlauf, weil sie für alle gelten und wenn man die Regeln, die für den eigenen Charakter wichtig sind, kennt, behindert man nicht den Spielfluss. Und manchmal nervt es mich schon, dass andere Mitglieder meiner Gruppe auch nach zehn Jahren noch immer nicht wissen, wie man seinen Charakter steigert... Wie gesagt, ich beherrsche sicherlich nicht alle Regeln bis ins kleinste Detail, aber die Basics sollten dann doch vorhanden sein.

 

Ansonsten finde ich dieses Hack & Slay und durch's Abenteuer rasen eher lästig. Mir geht es darum, in eine andere Rolle zu schlüpfen. Und wenn der Spielleiter meint, an manchen Stellen die Regeln biegen oder brechen zu müssen, um damit eine angenehme Spielatmosphäre zu erhalten - nur zu!

 

Ich mag auch keine Charaktere, die bis in die letzte Ziffer perfektioniert sind. Charaktere wachsen mit den Abenteuern und entsprechend finde ich es durchaus nett, wenn ein Charakter auch mal über den Tellerrand hinaus blickt und Fertigkeiten lernt, die nicht zur Klasse, aber eben zum eigentlichen Charakter passen. Dementsprechend mag ich auch Charaktere mit Ecken und Kanten. Meine Totenbeschwörerin z.B. musste Abrichten lernen, damit ihr Pferd bei ihr bleibt, nachdem sie einen Patzer beim Lernen der Schriftrolle Todeshauch hingelegt hatte und nun von allen Tieren gemieden wird bzw. jeder in ihrem Umfeld, wenn sie schläft, W3 AP verliert. So ein Nachteil ist doch spannend.

 

Und ich finde es nicht schön, wenn Spieler grundsätzlich nur indirekte Rede verwenden. Ich will eine Rolle spielen, nicht nur beschreiben, was jemand macht. Besonders schlimm finde ich dabei, wenn nicht einmal versucht wird, ein anderes Weltbild zu betrachten, sondern grundsätzlich die Maßstäbe unserer heutigen Zeit verwendet werden. Da pöbeln Spieler, deren Figuren aus dem Volk sind, Adlige an und halten jeden Priester für einen religiösen Spinner, nur weil sie im RL nichts mit Religion am Hut haben und die katholische Kirche ablehnen. Landesfürsten erhalten auch keinen Respekt, schließlich werden die Politiker der heutigen Zeit auch nicht respektiert. Ehrfurcht ist dann auch ein Fremdwort.

 

Für mich ist es eben ROLLENspiel und nicht ein ausgedehntes Sudoku oder ein Muskeltraining für die Würfelhand. Ich muss auch nicht meine Aggressionen an Monstern auslassen, sondern will meine Kreativität ausleben. Und gutes Rollenspiel sollte durchaus mal einen Würfelwurf ersetzen oder doch zumindest modifizieren.

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