Zum Inhalt springen

Boni-Regelung bei Fähigkeiten


Was haltet ihr von [post=742172]dieser Hausregel[/post] [öffentlich]  

50 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was haltet ihr von [post=742172]dieser Hausregel[/post] [öffentlich]

    • Finde ich schlecht
      33
    • Ist mir egal!
      3
    • Finde ich gut!
      15


Empfohlene Beiträge

Danke fürs Nachblättern, Mike, aber ich finde nicht, daß das meiner Theorie eines bleibenden Bonus widerspricht.

Allein durch Logik:

Wer am Anfang seiner Karriere durch einen Ge-Bonus besser ist als die anderen und am Ende auch, sollte zwischendurch plötzlich wieder gleich gut sein?

Irgendwie saumäßig unlogisch.

Deshalb denke ich, daß es sich genau wie beim Zaubern etc. um einen bleibenden Bonus handelt und man beim Steigern diesen Abziehen darf und zu den billigeren Kosten lernt und den Bonus anschließend wieder draufschlägt.

Cheers,

Hornack

Link zu diesem Kommentar
  • Antworten 141
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Hallo Hornack,

dass die Regel, so wie sie ist, nicht besonders logisch ist, darüber sind wir uns (glaube ich) alle einig. Das sieht man ja auch daran, dass die hohe Ge sich bei später gelernten Fertigkeiten, wie du es ausdrückst, erst am Ende auswirkt. Aber streng nach Regel hat m.E. Mike recht. Zwischendrin hat man übrigens auch einen kleinen Vorteil. Man hat nämlich für den gleichen Erfolgswert immer etwas weniger FP ausgegeben als der Kollege mit durchschnittlicher Ge (nämlich das, was der brauchte um auf den Wert zu kommen, mit dem man gestartet ist). Relativ zu den Gesamtkosten sinkt dieser Vorteil natürlich immer weiter.

Letztlich sind wir uns aber auch einig, dass wir uns den permanenten Bonus im nächsten Regelwerk wünschen. Einige (z.B. du) werden das als Regelklarstellung empfinden, andere (z.B. ich) als Regelverbesserung.

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:26 pm am Juli 12, 2001

Danke fürs Nachblättern, Mike, aber ich finde nicht, daß das meiner Theorie eines bleibenden Bonus widerspricht.

Allein durch Logik:

Wer am Anfang seiner Karriere durch einen Ge-Bonus besser ist als die anderen und am Ende auch, sollte zwischendurch plötzlich wieder gleich gut sein?

Irgendwie saumäßig unlogisch.

Deshalb denke ich, daß es sich genau wie beim Zaubern etc. um einen bleibenden Bonus handelt und man beim Steigern diesen Abziehen darf und zu den billigeren Kosten lernt und den Bonus anschließend wieder draufschlägt.

Cheers,

Hornack

</span>

 

Moment:

Wer am Anfang besser gelernt hat als ein anderer (z.B. wg. hoher Ge also Reiten+16) und dann nichts weiter dazu lernt (!), der ist irgendwann nur noch genauso gut wie ein anderer.

Und wenn er dazu lernt, dann braucht er weniger lernen. Das zeigt sich daran, daß derjenige, der Reiten mit einer Ge81 zu Beginn lernte, weniger GFP aufwenden muß, um auf Reiten+18 zu kommen, als jemand mit Ge79, der mit Reiten+15 startete.

 

Wie Du Dich vielleicht erinnerst: Ich finde die offizielle Regelung nicht besonders toll. Ich benutze eine Hausregel, die anscheinend exakt dem entspricht, was Du als off. Regel vermutest.

 

Aber:

Ich habe den dummer Ehrgeiz, zuerst die off. Regel formal zu verstehen, dann zu verstehen, was diese Regel bewirkt (bei gezielten Angriffen brauchte ich dazu etwas länger sad.gif ), und dann erst mich um eine Hausregel zu kümmern.

Und da ich grade mit dieser Regel mehr als 10 Jahre meine Probleme hatte, glaube ich, sie mittlerweile recht gut zu kennen.

 

Aber noch 'ne konkrete Frage an Dich:

Unter "Erwerben neuer Fähigkeiten" steht in den Regeln ja nichts zu einer möglichen Modifikation des EW durch hohe Ge etc. Wie begründest Du da aus den Regeln heraus den Bonus?

Ich habe es da einfacher, da ich den Bonus ja als Hausregel begreife.

 

nice dice

Mike Merten

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:05 am am Juli 13, 2001

Quote:

<span id='QUOTE'>Moment:

Wer am Anfang besser gelernt hat als ein anderer (z.B. wg. hoher Ge also Reiten+16) und dann nichts weiter dazu lernt (!), der ist irgendwann nur noch genauso gut wie ein anderer.

 

Aber noch 'ne konkrete Frage an Dich:

Unter "Erwerben neuer Fähigkeiten" steht in den Regeln ja nichts zu einer möglichen Modifikation des EW durch hohe Ge etc. Wie begründest Du da aus den Regeln heraus den Bonus?

Ich habe es da einfacher, da ich den Bonus ja als Hausregel begreife.

nice dice

Mike Merten</span>

1. Da widerspreche ich nicht. Wenn aber der mit Bonus und der ohne beide beim selben Meister lernen, so wird der mit Bonus trotzdem besser sein. Nur wer in der gleichen Schule beim gleichen Meister dasselbe lernt, ist nicht genauso gut wie sein Nebenmann. Nachzugucken in jeder Schule und bei Harry Potter ;)

 

2. Auch Midgard-Autoren sind nicht unfehlbar und könnten diesen Punkt übersehen haben.

Hornack

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 10:08 am am Juli 13, 2001

 

1. Da widerspreche ich nicht. Wenn aber der mit Bonus und der ohne beide beim selben Meister lernen, so wird der mit Bonus trotzdem besser sein. Nur wer in der gleichen Schule beim gleichen Meister dasselbe lernt, ist nicht genauso gut wie sein Nebenmann. Nachzugucken in jeder Schule und bei Harry Potter ;)

 

2. Auch Midgard-Autoren sind nicht unfehlbar und könnten diesen Punkt übersehen haben.

Hornack</span>

 

Zuerst zum 2., da kürzer:

Mit diesem Argument läßt sich _alles_ begründen. Im Extremfall sogar, warum es die rasse der Kendar bei Midgard nicht gibt ...

 

Aber zum 1.:

Wie soll das passen??? Damit der ohne "Bonus" und der mit "Bonus" das selbe lernen könnten, muß derjenige ohne erst mal aufholen. Wenn der dann auf dem Stand des anderen ist, macht das gemeinsame Lernen erst Sinn. Und für dieses Aufholen hat der ohne "Bonus" GPF investieren müssen. Die sind weg. Für immer. Werden ihm immer fehlen. Der mit dem "Bonus" hat also immer einen Vorteil.

Oder anders:

Lernen beide bei dem selben Lehrer für gleichviele GFP, dann wird der mit dem "Bonus" hinterher besser sein als der ohne "Bonus". So funktioniert das auch bei den off. Regeln. Entweder hat er dann einen höheren Wert als der andere, oder er hat zumindest auf den nächsten Wert eine Art Anzahlung geleistet.

 

Allerdings muß ich gestehen:

Deine Formulierung bei Punkt 1. war für mich nicht ganz verständlich. Ich mußte vermuten, was Du wohl meinst. Könntest Du nicht vielleicht mit Hausnummern arbeiten? Damit ich mir Deine Einwände besser vorstellen kann?

 

nice dice

Mike Merten

Link zu diesem Kommentar

Nehmen wir die Geschicklichkeit:

Ein Schmied und zwei Gesellen, der eine Ge60 und der andere Ge100.

Der Schmied bringt beiden bei, einen Hammer zu schmieden.

Der Hammer des Ge60-Typen ist ein Durchschnittshammer, der des Ge100 sieht schon beim ersten Versuch deutlich besser aus.

Danach üben beide gleich feste weiter, Hämmer zu schmieden.

Der Ge60 wird den Abstand zum Ge100 nicht verringern, weil sie in derelben Zeit nur gleich viele AEP ausgeben können.

Ergo wird der Ge100 immer die besseren Hämmer schmieden als Ge60, weshalb es vielleicht am Ende für Ge60 zum Schmied, beim Ge100 aber zum Schmiedemeister langt.

Ich sehe den Unterschied zwischen Ge60 und Ge100, ergo auch den Bonus als ANGEBORENEN (ausgewürfelt = angeboren!) Unterschied im Können, den man nur dann aufholen kann, wenn man MEHR lernt als der Begabtere und der den Begabteren auch am Ende der Karriere noch vom Unbegabteren trennt.

 

Jetzt klar?

Hornack

(Ich sollte 5 Minuten vor einem Seminar keinen Beitrag mehr schreiben wink.gif

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:17 pm am Juli 10, 2001

 

 

Lt. Regeln ist es tatsächlich so, dass man bei hohen Attributwerten mit einem erhöhten Fertigkeitswert anfängt. Das heisst, wenn ich eine Wissensfertigkeit mit +6 anstatt mit +4 lerne, dann muss ich beim hochlernen von den Lernkosten +6 ausgehen und nicht von denen mit  +4.

Ist also nix mit Bonus.

 

Allerdings handhaben wir das als Hausregel auch als Bonus.

 

Viele Grüße

hj

</span>

 

Ach, tun wir das confused.gif ???? Ist mir noch gar nicht aufgefallen crosseye.gif

Link zu diesem Kommentar

Hallo Hornack,

 

ich habe das Gefühl, Du versuchst mit dem zu argumentieren, was Du für sinnvoll hälst. Da gibt es doch aber gar keinen Widerspruch. Stephan, hj, anscheinend alle hier im Thread halten es für sinnvoller, die +1/+2 als Bonus analog zum Schadensbonus etc. zu verwenden. Meine Hausregel sieht das auch vor.

 

Zumindest Stephan, hj und ich sind aber der Ansicht, daß die Regeln eigentlich etwas anderes vorschreiben.

 

Du hast ganz toll erklärt, warum es sinnvoll wäre, die +1/+2 als Bonus zu nehmen. Nur - warum Du meinst, daß das auch den geschriebenen Regeln entspreche, das ist mir noch nicht klar geworden.

 

Vergessen wir dabei auch nicht die Geschichte dieser Diskussion:

Es begann mit der Frage, wie die unterschiedlichen Gruppen das mit dem +1/+2 handhaben. In dem Zusammenhang habe ich zum einen versucht darzustellen, wie die offiziellen Regeln aussehen, darüberhinaus auch meine eigene Hausregel vorgestellt. (Daß die so viel Anklang fand, war natürlich toll. Denn ob es pro 5 fehlender Punkte bei einer Eigenschaft einen Malus von 1 gibt, oder wie bisher bei mit pro 10 Punkte, das ist dann nur noch marginal.)

Dann hast Du mich gefragt, wie ich zu meiner Interpretation der off. Regeln komme.

 

Mit Dir darüber zu diskutieren, was bei diesem Thema eine sinnvolle Regelung wäre, das hatte ich nie vor. Wie auch, wenn wir das beide anscheinen genauso sehen?

 

 

Daß Du Dich zur Zeit "nur" um das sinnvolle kümmerst, nicht aber um den geschrieben Regeltext, dafür gibt es für mich auch folgendes Indiz:

Du sagst, Du soehst den Bonus als angeboren. Im Regelheft steht nur "... ist das Lernen vor Spielbeginn leichter gefallen". Nicht unbedingt das selbe.

 

nice dice

Mike Merten

 

 

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Jahr später...

Dann möchte ich dieses alte Thema doch noch einmal hervorholen, da gerade in den Kampfregeln darüber nachgedacht wird, wie es sich denn mit Beidhändigem Kampf und den normalen Waffenfertigkeiten verhält.

 

Im Rahmen dieser Diskussion wurde ja festgestellt, dass die Zuschlagsregelung bei allgemeinen und Waffenfertigkeiten unterschiedlich ist und sich widerspricht. Als Hausregel wurde daher vorgeschlagen, die Zuschläge auf allgemeine Fertigkeiten als Boni zu benutzen, d.h. den Zuschlag durch hohe Eigenschaftswerte immer zusätzlich zu addieren.

Von diesem Vorschlag halte ich nichts, da er Figuren mit hohen Eigenschaftswerten deutlich bevorzugt.

 

Ich möchte den umgekehrten Weg gehen. Bei MIDGARD sind Kämpfe eine Quelle von Erfahrungspunkten. Eine Figur, die über eine hohe Geschicklichkeit und damit über einen Angriffsbonus verfügt, hat also die Möglichkeit, wesentlich eher deutlich mehr KEP zu erhalten, ohne dass sie etwas dafür lernen musste.

 

Ich schlage daher vor, den Angriffsbonus als einmaligen Zuschlag anzurechnen, der lediglich auf Waffen gewährt wird, die zur Charaktererschaffung gelernt wurden - also analog den allgemeinen Fertigkeiten. Als Ausgleich können Figuren mit Angriffsbonus einen höheren maximalen Erfolgswert erreichen, müssen diesen aber lernen, also mit Punkten bezahlen - auch dies analog den allgemeinen Fertigkeiten.

 

Der offensichtliche Vorteil dieser Regelung ist gleichzeitig ihr Nachteil: Es ist eine verstärkte Nivellierung der Figuren.

 

Konkret bedeutet das für eine Figur mit Gs 98 bei Charaktererschaffung:

Spezialwaffe+9, nächster Lernschritt ist +10;

alle anderen gelernten Waffen +7, nächster Lernschritt ist +8;

alle Waffen der gelernten Waffengattungen +6, nächster Lernschritt ist +7.

 

 

Die Boni für Zaubern, Resistenzen und Abwehr würde ich der Einfachheit halber zunächst so beibehalten, da die Fertigkeiten gradabhängig gesteigert werden. Will man das ändern, müsste man tiefer ins System eingreifen.

 

Grüße

Prados

Link zu diesem Kommentar

Auch ich möchte dem hier gesagten noch etwas hinzufügen, und zwar Gegenbeispiele aus der realen Welt. Die Kampf- und Abenteuerfertigkeiten zumindest können ja recht direkt verglichen werden.

Im Sport ist es so, dass talentierte Menschen eine Sportart bzw. einen Bewegungsablauf deutlich leichter erlernen als eine untalentierte Person. Desweiteren sind solche Leute mit dem gleichen Aufwand wie eine untalentierte Person in der Lage, diese Fähigkeit nicht nur schneller zu verbessern, sie werden auch insgesamt deutlich leistungsfähiger (wenn man zB vom Sport ausgeht).

 

Ohne jetzt auf das Spielgleichgewicht Rücksicht zu nehmen würde daraus folgende Regelung resultieren:

 

Der Bonus aufgrund guter Basiseigenschaften wird immer zusätzlich zum erlernten Grundwert gerechnet und beim Steigern der Fähigkeit auch nicht berücksichtigt. Somit kann der Maximalwert für diese Fähigkeit überschritten werden.

 

Ich habe gerade die M4 Regelung nicht im Kopf, aber ich plädiere daher für die +17/+2 Notation, zB beim Reiten.

 

Figuren mit hohen Basiseigenschaften werden natürlich bevorzugt, aber als SL kann man ja durchaus ausgleichend tätig werden.

Link zu diesem Kommentar

Ich sehe es gerade anders als Prados. Ich würde mir wünschen, dass die Attributwerte noch stärker in die Fertigkeitswerte eingehen. Hierfür führe ich zwei Gründe an.

1. Realismus: Persönliches Talent spielt nach meiner Lebenserfahrung eine ganz entscheidende Rolle beim Lernerfolg. Das betrifft sowohl die Effizienz bei der Umsetzung der Energie, die für das Lernen aufgewendet wird, als auch die erreichbaren Höchstwerte.

Selbst die bei den Waffenfertigkeiten angegebene Regelung von Midgard ist da noch weit von den wirklichen Gegebenheiten entfernt. Die bei den allgemeinen Fähigkeiten getroffene Regelung ist bezüglich Realitätsnähe endgültig jenseits von Gut und Böse.

 

2. Spielspaß: Ich möchte gerne individuelle Spielercharaktere und nicht so einen Einheitsbrei. Natürlich liegt das auch bei den Spielern selbst. Aber die Regeln können das fördern oder eher hemmen. Bei Midgard ist leider das zweite der Fall.

Natürlich setzt das voraus, dass es Regelmechanismen gibt, die dafür sorgen, dass auch Charaktere mit Stärken und Schwächen entstehen. Wenn man in einer Gruppe einen Charakter hat, der in allen Basiswerten besser ist als sein Kollege, so führt eine stärkere Betonung der Attribute zwangsläufig zum Frust bei dem schwächeren. Aber m.E. sollte man eher bei der Bestimmung der Attributwerte ansetzen, wenn sich das als Problem erweist.

Link zu diesem Kommentar

Ich finde Prados Vorschlag und die Frage, die er aufwirft sehr interessant. Damit gäbe es zwei Hauptmöglichkeiten für ein konsequentes Boni-System:

 

Möglichkeit 1:

Alle Boni werden analog zu den Kampfboni erst nachträglich aufaddiert und gehen nicht in die Kosten zur Steigerung der Fähigkeiten ein.

Vorteile:

- die Attributswerte der Charaktere gewinnen mehr Gewicht und die Charaktere dadurch mehr an Charakter (kleines Wortspiel biggrin.gif );

- mehr Realismus.

Nachteile:

Die Charaktere mit hohen Attributswerten, was alleine dem Glück beim Auswürfeln zu verdanken ist, bekommen später auch noch mehr EP. Die Charaktere mit schlechteren Attributswerten werden in ihren Fähigkeiten auch immer schlechter bleiben werden (bei ungefähr gleichem EP-Aufwand, versteht sich). Die Charaktere mit nicht so guten Attributswerten sind also doppelt benachteiligt.

 

Möglichkeit 2:

Analog zu den erhöhten Fähigkeitswerten bei der Charaktererschaffung, werden auch die Boni für den Kampf nur bei der Charaktererschaffung berücksichtigt und mit in den EW eingefügt. Späteres Verbessern der Fähigkeiten geht von den durch die Attribute modifizierten Werten aus.

Vorteil:

Durch dieses System können Charaktere mit schlechten Attributswerten mit nur sehr wenig mehr an EP-Kosten gleichgute Fähigkeitswerte wie Charaktere mit guten Attributswerten erwerben. Es tritt also keine Schere auf, da die EP-Vergabe zumindest von den Fähigkeiten her ausgeglichen ist.

Nachteil:

Gleichmachung der Charaktere, indem ihnen ihre Talente (bedingt durch hohe Attribute) genommen werden.

 

Prinzipiell finde ich, wie die meisten, aufgrund der besseren Charakterausgestaltung, die erste Möglichkeit eines konsequenten Systems am besten. Allerdings sind die von Prados aufgezeigten Nachteile immens. Auch wenn ich zum Auswürfeln der Charaktere stehe, zeigen sich hier besonders die Nachteile auf.

Die beste Lösung wäre m.E. die Möglichkeit 1 in Kombination mit einer zweiten schon häufig verwendeten Hausregel, nämlich dass alle EP gleichmäßig auf die Charaktere verteilt werden.

 

Gruß,

Tede

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...

Zumindest was allgemeine Fähigkeiten angeht, hat das neue Regelwerk meiner Meinung nach deutlich Stellung bezüglich der Boni, die auf Eigenschaften beruhen, genommen.

 

Siehe DFR S.284, Spalte 2, 4. Abschnitt - ich zitiere:

Die Abenteurer können die Erfolgswerte ihrer Fertigkeiten nicht beliebig steigern. Die Höchstwerte findet man im Buch der Begabungen und in der dritten Spalte der Tabelle 5.1. Abenteurer mit einem Wert von 81-95 (96-100) in der Leiteigenschaft können einen um +1 bzw. +2 höheren Erfolgswert erlangen.

Zitat Ende, Hervorhebung im Regelwerk nicht vorhanden.

 

Guckt man sich jetzt folgendes Beispiel an, kann man nur einen Schluß ziehen:

Char mit Gw100 lernt vor Spielbeginn Balancieren (Leiteigenschaft Gw61) auf +15. Da der Char eine hohe Gw besitzt, erhält er einen Bonus von +2, so dass er Balancieren auf +17 anwenden kann. Normalerweise kann man Balancieren laut Tabelle 5.1 bis maximal +18 lernen. In Tabelle 5.2 gibt es allerdings auch Steigerungskosten für +19 und +20. Die beziehen sich dann wohl auf den besonders gewandten Charakter...

 

Daraus folgt, dass die Leiteigenschaft zu Beginn eine Erhöhung des EW zur Folge hat, aber im Verlauf des Spieles auch beim Steigern mitberücksichtigt werden muss, so dass o.g. Char als erstes Balancieren von +17 auf +18 bezahlen müsste.

 

Ich persönlich finde diese Regelung zwar nicht gut, da meiner Meinung nach Charaktere mit besonderen Eigenschaften Fertigkeiten leichter verbessern (und auch lernen) können als Charaktere, die weniger gesegnet sind, aber ich sehe ein, dass das wegen des Spielgleichgewichts nicht berücksichtigt wurde.

 

Meiner eigenen Meinung nach sollte der Charakter auch Vorteile aus seiner Leiteigenschaft ziehen, wenn er Fertigkeiten erst im Laufe des Spieles erwirbt, auch wenn dies im Regelwerk ausdrücklich NICHT der Fall ist.

 

Des weiteren finde ich die Idee mit den Mali, die Mike vorgebracht hat, ziemlich gut. Im Prinzip ist sie ja auch bei den ungelernten Fähigkeiten bedacht. Von daher fände ich es gut, wenn man sie auch auf zu lernende Fertigkeiten anwenden würde. Wirklich eine interessante Idee!

 

Grüße, Eriol + Mardergrüppchen

 

P.S.: ich sollte mich dem Forum zuliebe nicht mehr mit Regelfragen beschäftigen, da ich es vor Beantwortung dieser Frage immer so gehandhabt hatte, dass die Boni aufgrund der Leiteigenschaft NICHT mitgesteigert werden müssen... cry.gif

Link zu diesem Kommentar

@Eriol: Es handelte sich imho nicht um eine Regelfrage sondern um einen Vorschlag für eine Hausregel wink.gif

 

Der "alte" Vorschlag, die Modifikationen durch hohe Basiseigenschaften als Boni zu behandeln, ist zwar sehr Realistisch aber die Störung des Spielgleichgewichts wäre IMHO zu groß um ihn in die Tat umzusetzen. Allein schon wenn ich mir die Steigerungskosten mancher Fähigkeiten ansehe fände ich es zu arg, wenn ein SC mit hohen Basiseigenschaften bei jeder Fähigkeit mehere 100 EP erspart um sie auf einen gewissen Niveau zu können. Hier wurde IMHO ein guter Kompromiss gefunden, in dem man diesen Bonus auf einige wenige zu beginn gewählte Fähigkeiten einschränkt. Im Endeffekt bringt es den SCs mit hohen Eigenschaften einen Bonus, vor allem zu Beginn, aber es ist kein zu hoher Vorteil gegenüber den Anderen SCs. Warum wird nun aber der AngB nicht genauso behandelt? Nun ich glaube beim Kampf kommt es viel mehr auf Geschicklichkeit und Stärke an als bei den meisten Allgemeinen Fähigkeiten auf ihre Basiseigenschaften. Das gilt nicht für Bewegungsfertigkeiten, das ist mir schon klar aber es müssen nun mal alle Fertigkeiten unter einen Hut gebracht werden und bei den Meisten Fähigkeiten (Spurenlesen, Wissensfertigkeiten, usw.) kommt es nun mal mehr auf Erfahrung an als auf hohe Basiseigenschaften. Daher halte ich die Originalregelung eigentlich für einen sehr gelungenen Kompromiss.

 

Prados Vorschlag würde zwar am ersten Blick zu einer starken Erhöhung des Spielgleichgewichts führen (zumindest bei den Waffenfertigkeiten), er würde aber IMHO die SCs deutlich schwächen, vor allem die Kämpfer (da die meistens die mit hohen AngB sind). Ein Kämpfer würde dann von beginn an deutlich mehr für das steigern seiner Kampffähigkeiten ausgeben müssen als bisher und in Summe würde IMHO das Spielgleichgewicht mehr gestört als erhöht. Man müsste die Kosten der Waffenfertigkeiten beim steigern also anpassen was einen enormen eingriff in das ganze Regelsystem bedeuten würde.

 

Daher bin ich für das System nach Regelwerk.

 

mfg

HarryW

Link zu diesem Kommentar

Ich bin zwar auch ein Vertreter des "alten" Vorschlages, dennoch will ich auf ein weiteres Problem hinweisen:

 

Figuren mit hohen Basiseigenschaften haben dadurch dann wirklich langfristig höhere EW. Verteilt man die EP nun streng nach Regeln (jeder erarbeitet sich seine EP selber), dann bekommen diese Figuren auch noch mehr EP als die anderen.

In meiner Gruppe kommen alle EP in einen Topf, der am Ende des Abends auf alle anwesenden gleichmäßig aufgeteilt wird; daher stört das dann nicht.

Was ich nicht durchgerechnet habe (was aber für eine "endgültige" Bewertung wichtig wäre): Was verändert sich beim Einsatz von PP? Gibt es bei dem "alten" Vorschlag also mehr oder weniger PP für die Figur? Oder verhält sich der Vorschlag dort neutral?

 

Im übrigen bin ich durchaus der Ansicht, daß der "alte" Vorschlag auch bei Wissensfertigkeiten realistischer ist. Mit In100 fällt einem Lernen wohl wirklich leichter als mit In61.

Link zu diesem Kommentar

Wir spielen in unserer Gruppe die Original-Regel, d.h. ohne Bonus im Spiel, nur bei Erschaffung. Jedoch muss ich zugeben, dass mir diese Hausregel zusagt. Vielleicht liest ja der eine oder auch der andere aus meiner Gruppe in diesem Thread.

 

Mir gefällt der Gedanke, dass jemand, der einen hohen Wert in der Leiteigenschaft hat, diesen auch durch einen Bonus auf entsprechende Fertigkeiten belohnt bekommt, es simuliert die Realität besser (nett gesagt, oder wink.gif ). Was mir nicht gefällt ist, dass hohe Werte noch mehr belohnt werden. Vielleicht fällt hier jemandem noch ein "Gegengewicht" dazu ein, um diesen Vorteil etwas auszugleichen.

 

Gruß

Rana

Link zu diesem Kommentar

Wir spielen auch nach den Original Regeln.

 

Meines Erachtens würde die Boni-Regelung nicht so stark in's Spielgleichgewicht eingreifen, wenn es nicht so viele Attributsmonster geben würde, wo man zumindest hier und da den Eindruck, daß da gedreht wurde. An und für sich finde ich diese Regelung auch gut.

 

Meine Figuren würde es nicht allzu stark betreffen. Ich habe zwar keine Figur, die nicht wenigstens einen Wert auf 90 hat, jedoch nur eine Figur (von 7 oder 8) bei der man davon sprechen kann, daß sie ungewöhnlich gute Attribute hat (keines unter 88 oder so).

Link zu diesem Kommentar

Die Hausregelung gefällt mir ehrlich gesagt sehr gut. Da sie mir logisch gesehen sinnvoller erscheint als die Original-Regelung.

 

@ Rana

Wir sollten uns mal was einfallen lassen für unsere Gruppe, schließlich haben wir noch lange Zeit. Problem könnte werden dass plötzlich jeder nur noch hohe Eigenschaften hat. Vorteil wäre aufgrund der Punkte Einsparung weniger Punktespielen.

 

mfg

Finwen

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Finwen Fuchsohr @ 18 Juni 2003,15:23)]Die Hausregelung gefällt mir ehrlich gesagt sehr gut. Da sie mir logisch gesehen sinnvoller erscheint als die Original-Regelung.

 

@ Rana

Wir sollten uns mal was einfallen lassen für unsere Gruppe, schließlich haben wir noch lange Zeit. Problem könnte werden dass plötzlich jeder nur noch hohe Eigenschaften hat. Vorteil wäre aufgrund der Punkte Einsparung weniger Punktespielen.

 

mfg

Finwen

Wir spielen nach Punkten?????

 

Seit wann?????

 

Rana dontgetit.gif

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...

Auch mir gefällt die vorgeschlagene und teilweise praktizierte Boni-Regelung bei Fertigkeiten gut.

 

Dazu finde ich die dadurch verursachte Bevorteilung der beim Auswürfeln glücklicheren Charaktere nicht weiter schlimm.

 

Bei Midgard gibt es so viele Fähigkeiten und Fertigkeiten, daß auch ein Charakter mit niedrigeren Grundwerten auf einigen Gebieten der Beste der Gruppe sein kann.

Es scheint mir eher gut fürs Rollenspiel, wenn sich wie im richtigen Leben die Figuren unterschiedlich (auch unterschiedlich schnell) entwickeln. Es sollte nicht Ziel sein, möglichst schnell ein Superheld von Grad 99 zu führen...

Ich persönlich habe kein Problem mit einem insgesamt etwas schwächeren Charakter, den ich trotzdem auf ein oder zwei Gebieten zu einem unverzichtbaren Spezialisten entwickeln kann.

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Rana @ 18 Juni 2003,15:44)]
Zitat[/b] (Finwen Fuchsohr @ 18 Juni 2003,15:23)]Die Hausregelung gefällt mir ehrlich gesagt sehr gut. Da sie mir logisch gesehen sinnvoller erscheint als die Original-Regelung.

 

@ Rana

Wir sollten uns mal was einfallen lassen für unsere Gruppe, schließlich haben wir noch lange Zeit. Problem könnte werden dass plötzlich jeder nur noch hohe Eigenschaften hat. Vorteil wäre aufgrund der Punkte Einsparung weniger Punktespielen.

 

mfg

Finwen

Wir spielen nach Punkten?????

 

Seit wann?????

 

Rana dontgetit.gif

Ich sags Dir. Diese Elfen nichts als Füchse! Punktefüchse in diesem Fall. Zeit wann spielen wir nach Punkten? Alte Geier, hörst du sie greisen?

 

Die Regelung mit dem Boni-Zuschlag auch bei nachträglich gelernten Fähigkeiten finde ich gut.

 

@Rana

Falls ich es richtig in Erinnerung habe zählen wir den Boni gleich zu dem Grundwert dazu und steigern dann ab dem höheren Grundwert. Eigenschaft zu Beginn: z. B. Reiten +15 Bonus +2 = Reiten +17; Nächste Steigerung auf +18. Richtig?

 

Gruß Turion

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...