Zum Inhalt springen

A Call to Arms - Aufruf für Kurzabenteuer


Empfohlene Beiträge

Nun laßt uns doch mal versuchen eine Sammlung von Kurzabenteuern aufzustellen, die ja doch wohl große Nachfrage haben dürften.

Wichtig wäre hierbei für welchen Grad das gedacht wäre und ob eine bestimmte Epoche Zyklus bevorzugt wäre.

Die Abenteuerideen sollten mindestens 30 Worte umfassen.

 

Ein besonderer Aspekt ist hier, daß der Titel (Zur Huldigung meiner Lieblingsserie) bereits feststeht. Aber welche Geschichte versteckt sich dahinter.

 

Stadt ohne Rückkehr

Die Totengräber

Die Roboter

Ausverkauf des Todes

Club der Hirne

Das Mörderinstitut

H2O - Tödliches Nass

Die fehlende Stunde

Vorsicht bei Anruf

Mörderischer Löwenzahn

2:1=1

Weihnachten - Ein Alptraum

Tödlicher Staub

Geschlossene Räume

Das 13. Loch

Gefährliche Tanzstunde

Club der schwarzen Rose

Die Nacht der Sünder

Butler sind gefährlich

Das Häuschen im Grünen

Robin Hood spielt mit

Fit für Mord

Honig für den Prinzen

 

 

PS: Wer kennt die Serie.

Link zu diesem Kommentar

Also ich kenne sie nicht. Wenn auf basis dieser Serie also Abenteuer entstehen bin ich sehr interessiert. Und las mich gerne überraschen.

Ich selbst plündre gerne in Büchers/Kurzgeschichten und alten Star Trek Folgen. Wenn man mehrere unterschiedliche Folgen/Geschichten vermischt, erkennt man sie nicht wieder und es gibt auch für Spieler die alle Folgen und Geschichten kennen, die Möglichkeit ein Abenteuer daraus zu machen. Nur so als Tip.

Gruß Logarn

Link zu diesem Kommentar

Sodele hier das "rübergeschaufelte" aus den Schauplätzen:schweiss::

 

Das eisige Grab

 

Der Kurs des Raumschiffes wird von einem planetaren Fragment gekreuzt. Auf der von Eis bedeckten Oberfläche kann man Strukturen orten, die künstlich wirken. Diese Anlage ist extrem baufällig und lässt sich keinem bekannten Volk zuordnen.

 

Ereignisse:

Die Anlage ist einfach leer, die natürlichen Hindernisse, wie einstürzende Gänge oder Lawinen gefährden aber die Gruppe.

In der Anlage befinden sich Hinweise auf einen Schatz, leider ist auch eine weitere Bergungsgruppe auf der abgewandten Seite des Fragments gelandet und versucht sich die Beute zu sichern.

Das Fragment ist eine Priatenbasis.

 

Die Weltenarche

Die Weltenarche ist ein riesiges Gebilde, das mehr einem riesigen Gesteinsbrocken ähnelt als einem Raumschiff. Die Aufgabe der Arche ist, Lebensformen zu erkennen und zu archivieren (einzulagern). Die Arche treibt schon seit Jahrtausenden durch das All. Ihre Betreiber, Wissenschaftler usw. sind schon längst nicht mehr am Leben. Die Arche sammelt jedoch weiter. Durch eine Kollision mit einem Asteroiden wurden große Bereiche der Weltenarche Zerstört. Manche Wesen haben sich befreien können und leben halb Wahnsinnig auf der Arche.

 

Die Arche sammelt weiter. Auch die SCs werden eingesammelt (mit hilfe einer -zum Glück- gelungenen Transition) - teils in Archivbehälter in Stasis gelegt - teils in defekten Archivbehälter voll einsatzbereit.

 

Ziele: Entkommen, überleben, jemanden retten, genetische Proben finden (Auftrag), usw.

 

Am Grunde des Wurmfortsatzes

 

Das Raumschiff der Spieler kollidiert während einer Linearetappe mit einem Wurmlochähnlichen Halbraumphenomen. Dabei werden sie mit ihrem Schiff in eine Hyperaumblase gesogen.

Im Zentrum der Blase, die laut den Schiffinstrumenten 12 Lichttage durchmisst orten die Schiffssensoren schwache Energiesignaturen und grosse Metallische Objekte.

In der Blase scheinen einige Gesetze der Physik nicht so zu funktionieren, wie sie eigentlich sollten.

So wird das Schiff mit fast Lichtgeschwindigkeit vom Rand des Wurmloches von einer unbekannten Kraft abgestossen und bewegt sich (scheinbar allen Gesetzen zuwider) mit abnehmender Geschwindigkeit auf das Zentrum der Hyperaumblase zu. Hervorgerufen wird diese Drift von einer hyperenergetischen Aufladung des Schiffes, welche beim Durchflug des Wurmloches entstand (Dieser Umstand ist aber zunächst nicht feststellbar und kann durch die SpF erst nach gelungenen Überlegungen in Verbindung mit dem entsprechenden WW auf Physik (Schwerpunkt Hyperphysik) und Sensornutzung entdeckt werden).

Diese Aufladung kann mit den Maschinen des Raumschiffes nicht ohne weitreichende Modifikationen neutralisiert werden. Der Versuch der Rückkehr in das Wurmloch mit Hilfe des Impulsantriebes scheitert ebenfalls, da der Abstossungseffekt (wenn auch nur minimal) die maximale Triebwerksleistung übertrifft. Der Kalup und die Sprungtriebwerke werden bei versuchter Benutzung in dieser Umgebung zum sofortigen Ausbrennen gebracht.

 

Den SpF bleibt in dieser Lage zunächst nichts anderes übrig, als sich zum Zentrum der Energieblase treiben zu lassen. Dort kommen sie, wenn sie sich treiben lassen und nicht zusätzlich in Richtung Zentrum beschleunigen, nach 8 Tagen an.

Im Zentrum des Hyperraumphenomens treffen sie auf einen Raumschiffsfriedhof. 37 Raumschiffe unterschiedlicher Größenklassen, Herkunft und Alters treiben hier Bordwand an Bordwand gedrückt von der Hyperaufladung im Zentrum der Hyperenergieblase.

Die meisten der Schiffe sind energetisch tote Wracks. Nur ein Akonisches 50 m Beiboot, ein Springerfrachter der 400 m Klasse, ein 300 m Topsidischer Kampfkreuzer und ein 150 m Diskusraumer der Blues verfügen noch über Energie und Lebenserhaltung.

Auffällig ist es (bei gelungenem Ortungswürfen), daß die Schiffe allerdings energetisch auf einem extrem niedrigen Niveau sind. Dieses liegt an einem zusätzlichen Effekt der Energieblase: Diese zapft schleichend die Energiereserven jedes Schiffes an, welches aus dem Wurmloch austritt.

 

Die SpF und auch die NsC (50 bis 300 Überlebende, je nach Art und Größe des Raumschiffes der SpF), welche in der Blase gefangen sind haben nur eine Chance zu entkommen: Sie müssen ihre verbliebenen Energiereserven im Schiff der SpF bündeln, den Linearkonverter des Schiffes so modifizieren, dass er die Hyperaufladung des Schiffes neutralisiert, um dann mit Hilfe des Impulsantriebes in das Wurmloch einzufliegen, welches sie dann in die Nähe eines Sonnensystemes schleudert (in ein mit Unterlichtgeschwindigkeit in 2 Wochen Flugentfernung zu erreichendes) welches mit Reparaturmöglichkeiten ausgestattet ist.

 

Bei diesem Abenteuer sind also sowohl die technischen, die wissenschaftlichen Fähigkeiten der SpF gefragt, als auch insbesondere die diplomatischen. (Nunja...sie können natürlich auch kämpfen....seufz...)

Für Spannungsaufbau sorgt auch der bald feststellbare Energieverlust des Schiffes, dieser würde dafür sorgen, dass Stück-für-Stück immer mehr Technische Einrichtungen des Schiffes versagen würden. Es lässt sich sehr schnell berechnen, dass der kritische Point-of-no-Return nach 23 Tagen erreicht sein wird, d.h. nach 23 Tagen reichen auch die zusammengefassten Energiereserven aller Schiffe nicht mehr aus um die Energieblase zu verlassen. Diese Erkenntniss sollten die SpF relativ schnell durch den SL erhalten...

Die verbleibenden Energiereserven werden natürlich ggf. durch den Aufbau der Energieschirme und das Abfeuern der Energiegeschütze entsprechend schnell verringert...

 

Falls die SpF geschickt vorgehen läßt sich aus einem der Wracks eine kleine Ladung Hyperkristalle bergen, welche später die am Schiff entstandenen Reparaturkosten decken können.

 

Die lemurische Experimentalstation

Die Abenteurer erforschen einen mehr oder weniger abgelegenen Sektor, als plötzlich ein schwaches Signal erfasst wird. Folgt man diesem Signal, so kann man ab einer bestimmten Entfernung ein physikalisches Phänomen orten, auf einem Planeten gibt es ein Gebiet, in dem abklingende Raumzeitverzerrungen auftreten. Dort ist auch eine grössere Metallmasse zu orten, eindeutig eine Station von zur Zeit noch nicht zu bestimmender Herkunft.

 

Beim Anfliegen der Station sind wegen der Verzerrungen, die im Abklingen begriffen sind, was aber durchaus noch ein paar Jahre dauern kann, gewisse navigationelle Tricks vonnöten. Gelingt es schliesslich, bei der Station mit einem Beiboot zu landen, so findet man dort das Wrack eines eindeutig lemurischen Beibootes, in dessen Bordrechnerresten sich bei gründlicher Recherche einige Zugangskodes isolieren lassen. Ausserdem erfährt man bruchstückhafte Informationen über den Zweck der Station; Station zur Erforschung von Raumzeitverformungen, insbesondere im Hinblick auf schnellere Antriebssysteme auf Halbraumbasis und deren Auswirkung auf biologische Systeme, (Es handelt sich um einen Dschungelplaneten) nachdem man mit gedämpften Mehrfachtransitionen schlechte Erfahrungen gemacht hat (s. a. Atlan HC Band 14-16) :D. Dazu wurden auch grosse Mengen PEW-Metall eingesetzt, ein auch heute noch nicht zu unterschätzender Schatz.

 

Die Station ist in die Tiefe des Planeten hereingebaut, die Flora und Fauna des Planeten haben sich in Reichweite der durch die Station ausgelösten Verzerrungen in den letzten 50000 Jahren mit seltsamen Mutationen angepasst.

 

Beim Vordringen in die Station stösst man auf Spuren von Kämpfen, die aber teilweise repariert wurden. Das Schicksal der Besatzung bleibt erstmal unklar. Die Hauptzentrale im oberen Bereich der Station bleibt unzugänglich, da sie mit einem ausgeklügelten lemurischen Fallensystem abgesichert ist und niemanden reinlässt. Schliesslich gelingt aber die Lokalisierung einer Nebenzentrale (ist verborgen, man kann sie aus den vorhandenen Daten logisch herleiten (Kabelführung, "fehlende" Raumnummern,...)). Diese ist leicht zugänglich (nur ein automatisches Strahlersystem, das den Eingang verteidigt) und die gefundenen Kommandokodes werden in Kombination mit einem lemuroiden Abenteurer, der von da an als neuer provisorischer Kommandant gilt, problemlos akzeptiert.

 

Bei der Inbetriebnahme der Zentrale findet man dann neue Hinweise, die Stationsbesatzung scheint vor einem Durchbruch gestanden zu haben,und, und, und... und der Energiepegel von Anlage Karahol-3 sinkt. Beim Durchforsten der Datenbestände kommt immer wieder der Hinweis auf Anlage Karahol-3, neben vielen anderen Subsystemen mit kritischem Reparaturzustand und niedrigem Energiepegel. Schliesslich stösst man dann darauf, dass es sich bei den Aggregaten des Exilotsektors um Stasiskammern handele und dass in diesem Moment der Energiepegel kritisch wird, worauf Gefahr für die Station besteht. Und der automatische Verschlusszustand eingeleitet wird, da sonst die beiden Schwarzen Bestien entkommen und Verstärkungen anfordern könnten, die bis dato in Karahol-3 eingelagert waren...

(Wenn der Spielleiter die Spieler richtig ins Schwitzen bringen will, kann er den Zentralrechner ein wenig am Rad drehen lassen und das Energiewaffendämpfungsfeld innerhalb der Station aktivieren, um energetische Störungen der hochempfindlichen Messgeräte und Raumzeitgeneratoren zu vermeiden :evil:)

 

Dieser Verschlusszustand ist mit den vorliegenden Kommandokodes nicht rückgängig zu machen, dafür müsste man in die Hauptzentrale vordringen.

 

Weitere Möglichkeiten:

 

 

  • Ausscouten einer passenden Raumzeitverzerrung, um eine oder beide der Bestien in eine Stasiszone zu locken, die noch ein paar Jahrhunderte hält.
  • Kontaktaufnahme mit dem Mutterschiff im Orbit, wobei man das Problem zeitverzögerter Kommunikation lösen muss und zum Beispiel ein Energiekanonenfeuer auf eine Bestie timen muss.
  • Wie kommt man aus der Station raus? Ohne dass Verteidigungseinrichtungen anspringen, weil man die Station beschädigt. Kriechen durch Wartungsschächte, versteckter Hinterausgang, der gefunden werden muss ... usw.
  • Wenn man lange genug wartet, finden die Bestien sicherlich den Weg aus der Station. Ihr Schiff liegt allerdings in einer Raumzeitverzerrung und ist nicht zu orten/betreten.
  • Flora und Fauna spielen eine Rolle, evtl. kann der Spielleiter so eine der Bestien entsorgen, um eine nicht ganz so clevere/kampfkräftige Truppe zu entlasten. (Unterirdische hydroponische Anlagen zu Testzwecken in kontrollierter Umgebung mit einheimischer, mutierter Flora sind vorhanden)
  • Auffinden eines experimentellen Waffensystems auf mechanischer Basis, was die Energiewaffenbeschränkung umgeht. (Wieviel Schaden macht eigentlich eine Materiekugel, die in einem Halbraumfeld auf halbe LG beschleunigt wird? Munition ist eingeschränkt, bei der falschen geht die Waffe hoch. Und vielleicht auch so irgendwann. :D)
  • Die Besatzung könnte einer unkontrollierten Entladung zum Opfer gefallen sein, die die Wirkung eines Etatstoppers hatte. Auch hier eine Möglichkeit zum Waffeneinsatz, wenn man das Problem der Abschirmung in den Griff bekommt. Die entsprechende Anlage ist in einem der Versuchslabors aufgebaut, und lässt sich mit Wissen und Mut zur Improvisation als (da im UHF-Bereich funktionierende, nicht vom Waffendämpfungsfeld erfasste) Waffe einsetzen.

Das ist eine Idee, die mir seit 2, 3 Tagen im Kopf rumschwirrt und beim Schreiben noch ein wenig gewachsen ist.:schweiss:Natürlich kann der Spielleiter je nach Spielzeit und Grösse seiner Kampagne ein paar weitere Schmankerl als Belohnung in der Station verstecken (Hinweise auf weitere Stationen, Informationen im Kampagnenzusammenhang, MdI in Stasis:disturbed:, was auch immer) und dank Alter und Fehlfunktionen beliebige Gadgets nach dem Abenteuer wieder rausnehmen. Natürlich ist auch die Abenteueroption mit den Bestien eben nur eine Option, sie bietet sich bei dem Schauplatz gut an. Auch ohne Action kann es hier genug zu knobeln und erforschen geben.

 

Die (Milch-) Bar ist eröffnet...

Eine beliebt-bekannte Terranische Franchising- Milchbar-Kette möchte die galaktische Eastside für sich erschliessen und als ersten Schritt eine Filiale auf Gatas eröffnen.

Um sich von teuren Kuh-Milch-Importen Terranischer Lieferanten unabhängig zu machen soll gleichzeitig auch ein Bauernhof mit angegliederter Molkerei und Käserei auf Gatas errichtet werden.

Die Abenteurer haben von der Milchbarkette den Auftrag Tün-Yüiil-Füang (den Franchisenehmer) beim Aufbau seines Geschäftes tatkräftig zu unterstützen:

 

Angefangen bei dem Transport der Rindviecher und der Errichtung des Bauernhofes (der als zusätzliche Touristenattraktion im Aussehen eines altterranischen Schweizer Alpenhofes geplant ist),

bis hin zum Transport und der Sach-und Fachgerechten Versorgung der Tiere sollen die Spieler hier Tün-Yüiil-Fang tatkräftig zur Seite stehen.

 

Auch müssen vor Ort natürlich sämtliche bürokratischen Hürden aus dem Weg geräumt werden...:sigh:

 

 

Und: Wo zur schwarzen Kreatur der Heimtücke bekommen wir jetzt den standesgemäßen Bernadiner her?

 

:lookaround:

 

Das Kristallherz

Die Spieler sind als freies Prospektorenteam mit ihrem Schiff immer auf der Suche nach für den Abbau lohnenswerten Rohstoffvorkommen.

 

In einem bisher unerschlossenen Sonnensystem, welches im Randgebiet zweier kleiner mit der LFT assozierter Sternenreiche liegt machen die Abenteurer den Fund ihres Lebens:

 

Ein metallener Planetoid mit einem Kern aus Hyperkristallen.

 

Jetzt stehen die Spieler vor einem Dilemma: Wie können sie ihren Fund ausbeuten/verkaufen/vermarkten ohne dabei zwischen die Räder der Interessen der beiden Sternenreiche, der LFT, von Wirtschaftskriminellen, dem organisierten Verbrechen, Springersippen oder von großen Konzernen zu geraten?

 

Denn jeder Hyperkristall hat seine ureigenste Energiesignatur, welche bei jedem Fundgebiet eine neue, eigene Ausprägung/Hyper-Schwingung hat. Der Verkauf von Kristallen aus einer neuen Fundstelle muss und wird also zwangsläufig fremde Begehrlichkeiten wecken...:devil:

 

Großer Reichtum, wirtschaftlicher Erfolg und Einfluss auf der einen Seite - ein schneller, ruhmloser Tod auf der anderen Seite - eine Gratwanderung wartet auf die Abenteuerer.

 

Neue Heimat GmbH

Die durch ihr Geschäft mit den Hyperkristallen hoffentlich reich gewordenen Spieler habe ihren wohlverdienten Lohn in die Gründung der "Neue Heimat GmbH" investiert.

Dies ist eine "Planetenerschliessungsfirma", die

 

vom Prospektorenteam, welches die in Frage kommenden Planetensysteme nach, bzw. am Besten vor den Explorern der LFT erforscht, bis hin zu einer durch den Kunden - also die Kolonisten und/oder den Konzern - zu finanzierenden Kolonisierung ("hierbei steht Ihnen für ein geringes Entgelt unser kompetentes Fundraising-Team gerne exklusiv zur Seite") und dann anschliessend zur initialen Erschließung des Planeten/Planetensystems

 

alles aus einer Hand zur Verfügung stellt.

Bearbeitet von Slüram
Überschriften ergänzt
Link zu diesem Kommentar

Moin,

 

Tödlicher Staub

 

Die Gruppe ist mit einem groesseren Walzer oder Kugelraumer unterwegs auf einer mehrere Ettappen langen Fernreise. Weil Schmuggelware an Bord ist, wird ein Stop des Linearantriebs zur Recalibrierung und Wartung um einen Gasriesen in einem unbewohnten System eingelegt. Dort angekommen wird ein Notruf auf einem Unterlichtband emfangen, der ein halbes Lichtjahr alt ist, und von der Position kahm, wo damals einer der auesseren Planeten des Systems war.

 

Waerend die Wartung durchgefuehrt wird, wird ein SpaceJet klargemacht, um mal bei dem Notruf nach dem rechten zu sehen. Selbst wenn niemand mehr zu retten ist, ist bestimmt was zu bergen, und wenn noch jemand zu retten ist, so sind 10% von Schiff und Ladung ein fetter Anreiz.

 

Am Planeten angekommen, ist ein Kugelraumer im Orbit. Der Kugelraumer scheint keine Energie mehr zu haben, und auch keine Lebenszeichen an Board. Eine Boarding Party wird in Raumanzuegen ruebergeschickt. Der Kugelraumer ist dunkel, kalt, tot und staubig. Die Luft war wohl mal atembar, jedoch ist die Aufbereitung ausgefallen und ein zu hoher CO2 Anteil in der Luft. Eine mobile Luftaufbereitung wird vom SpaceJet zum Kugelraumer geschaft. Saemtliche Computer im Kugelraumer sind ausgefallen, und lassen sich auch nicht neu starten. An ein starten des Reaktors, ohne Computer, Impuls oder gar Linerarantrieb ist nicht zu denken. Die tote Crew wird in verscheidenen Raeumen gefunden, und errinnert daran wie kalt und endlos der Raum doch ist. Ein Handgeschriebenes Tagebuch in einer unbekannten Sprache koennte auskunft geben. Ein Teil der Ladung wird in den Laderaum des Spacejets geborgen. Bei einem der letzten Evas sollte einem Spieler etwas harmloses auffallen, z.b. dass auf dem HUD im Helm statt einer Temperatur nur noch Pixelschnee zu sehen ist.

 

Im laufe der Tage haeufen sich ueberall diese kleinen Computerfehler. Falls es einen Sprachwissenschaftler gibt kann das Tagebuch untersucht werden.

 

Beim Untersuchen der Computerhardware findet sich tödlicher Staub.

 

Naniten die mit der Ladung des Kugelraumers eingeschleppt wurden, und die langsam Stueck fuer Stueck alle Computer an Board des SpaceJets zu Fehlfunktionen veranlassen. Alle Raumanzuege im Schifflocker sind befallen, die bei der Eva benutzten Anzuege sind ausgefallen.

 

Das Dilemma: Wie kommt die Gruppe wieder lebend in den Walzer, ohne den Walzer zu infizieren.

Und als running Joke, wenn das Scenario ueberlebt wurde, immer mal wieder nen Computerfehler beim Wuerfeln einer 1 einbauen ;-)

 

ciao,Kraehe

Link zu diesem Kommentar

Der tag der offen Tür.

 

Die abenteurer dürfen einen Ausbildungsflug auf einem Kreuzer mitmachen als "Ehrenkadetten" für einen Tag. Sie erhalten in einer kurzen Hypnoschulung die nicht für dauerhafte Wissensvermittlung gedacht aber dafür breit angelegt ist, wenn nötig, das erforderliche Grundwissen um ihren Kadettenplatz ausfüllen zu können.

 

Während der Mission ist das Schiff im Simulationsmodus. Waffen, Schirme etc. funktioneren nur virtuell.

Während der Mission die auch eine Simulation eines Piratengefechts beinhaltet, tauchen echte Gegner auf und werden nicht rechtzeitig als solche erkannt. Ein echter Beschuß führt zum Tod der Ausbilder. (Nur die Kadetten sind während des Simalations-Arlarms angeschnallt die Ausbilder stehen daneben.) Der Andruckabsorber läst kurz 8g durch - leider in Richtung Decke und Die Kadetten übernehmen, müssen den Simulationsmodus beenden und überleben.

 

Möglicher Weise erwachen sie nach der Mission auf Hypnostühlen. Doppelte Simulation.

Bearbeitet von Logarn
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Hier eine Idee welche ich schon mal ausgearbeitet hatte

 

Piraten 1338 NGZ

 

Zusammenstellung der wichtigsten Piratenguppen in der Umgebung der BASIS/ Beddensystem und „Sektor Flichner“

 

Die BLACK STAR ist das Schiff des berüchtigten Piraten Schortan Miklotsch einem 58 jährigem LFT Bürger, der vor der Piraterie im Drogengeschäft tätig war. Neben bekannten Drogen auf pflanzlicher Basis auch neue Designerdrogen wie Eyemalin oder das ganz neue Deon, waren sein Geschäft.

 

Die Black Star ist Walzenraumer von Springertyp die außerordentlich stark bewaffnet ist und durch einige offensichtlich nicht serienmäßige Flansche etwas unförmig wirkt.

 

Länge: 304m Durchmesser 68,5m größte Breite: 79,3 m

LP: 52 RS: 3 (Nur Arkonstahl kein Ykonit)

 

Besatzung: 48 Mann im Zwei-Schicht-Betrieb!!

 

Antrieb: Impusstrahltriebwerke, Antigravtriebwerke, zwei zusätzliche Impulstriebwerke

Ermöglicht 78 Km/sec² Im Notbetrieb bis 115 Km/sec² !!

Manövierfähigkeit: 2-4 MP

Überlicht: zwei Linearkonverter der Springer Reichweite je 5300 LJ bei 445.000 ÜL Maximum 784.000 ÜL (bei doppeltem Verschleiß d.h. halber Reichweite), ein Nottransitionstriebwerk. Sprungweite max. 2,8 LJ maximale Reichweite/Lebensdauer noch 140 LJ.

 

Schildsysteme: Prallschirm, HÜ Schirm (105 SFP), Paratron (210 SFP) Die Energieversorgung reicht nur für jeweils ein Schirmsystem zur gleichen Zeit.

Besonderheit: Ein Notschaltsystem und verschiedene Speicherpuffer sorgen bei gelungenem EW Feldtechnik (Schutzschirme) mit WM-4 für den zeitverlustfreien Aufbau des nächst schwächeren Schildsystems sobald das Stärkere ausfällt. Mißlingt dieser Wurf zum ersten mal, sind die Puffer überlastet oder gar ausgebrannt und können bis zur nächsten Wartung/Reparatur nicht mehr eingesetzt werden.

 

Offensivwaffen:

Drei MVH Geschütze ( Paralyse, Desintegrator (3W6+9) oder Thermobeschuß (4W6+8) mittleren Kalibers, eine schwere TFK mit Bomben bis 100 Mt (4x 5W6 bei Schiffen der Klasse mittel) sowie zwei mittlere Impulsgeschütze (2W10+25).

Des weiteren zählen zur Bewaffnung zwei Torpedorampen mit 23 Torpdedos mit Intervallbomben (6W6+12) sowie 15 Gravitationsbomben des Kalibers 10 Mt (2w6+2) und fünf schwere Antimateriebomben mit je 200 Mt Sprengkraft (8x5W6)

Die Rohre sind alle zwei Runden feuerbereit. Die Torpedos besitzen eine Miniangriffspositronik mit einem Angriffswert von +12

 

Bordcomputer: Drei vernetzte Positroniken

1. Hauptpositronik Level 9: Raumschiff steuern +14 (Transporter), Raumkampf +12 (Kreuzer) (gilt auch für die Black Star), Feldtechnik +10 (Antigrav) , Hyperdimtechnik +10 (Triebwerke) +8 (Projektionswaffen (TFK)), Gesetzeskenntnis +8 (Intergalaktisches Raumrecht (Mehandor))

2. Navigationspositronik Level 9: Astrogation +14, Navigation +12 (geheimes Heimatsystem der Black Star ), Navigation +10 ( System nach Wahl des Spielleiters), Signaltechnik+10 (Funktechnik) +8 (Ortungstechnik), Physik +8 (Hyperphysik)

3. Feuerleitpositronik Biopositronik Level 9: Geschütze: Impulskanone +14

MVH Geschütze: (Thermostrahler+12, Desintegrator+12, Paralysator +10),

Transformkanonen (TFK) +10, Projektilwaffen +8 (Torpedorampen) Waffentechnik +8 (Strahler (MVH))

Beiboote: 1x 25m Lekra

 

Historie: Schortan Miklotsch war mit der Black Star, einem alten heruntergekommenen Springerschiff, auf Drogenauslieferung gewesen, und wurde von Arkonschiffen verfolgt, als der Hyperimpedanzschock zuschlug. Dieser rette ihn und sein altmodisches Schiff. Die Verfolger in ihrem nagelneuen 500m Schlachtkreuzer samt Beibooten waren auf einen Schlag wehrlos! Da sein Schiff noch halbwegs funktionstüchtig war, nutzte er die Chance, paralysierte die Gegner, kaperte den Schlachtkreuzer und warf die Besatzung über Bord. Das Schiff schleppte er zur späteren Nutzung in die Umlaufbahn eines Gasriesen, in dem versucht hatte, sich zu verstecken. Als mehrere Versuche das 500m Schiff als ganzes wieder flott zu machen fehlschlugen, wurde der Kreuzer von ihm schließlich ausgeschlachtet und umgebaut. Er dient nun als Rückzugsbasis und Lager.

 

Teile der Waffensysteme und Schildsysteme hat er in die Black Star eingebaut, die Energieversorgung wird u.a. mit Hilfe mehrerer ausgebauter und zusammengeschalteter Fusions- und NUGAS-Notstromgeneratoren des 500m Riesen und seiner Beiboote gedeckt! Auch Teile der Positronik, Ortung und Zielerfassung und sogar zwei zusätzliche aus ehemaligen Impulskanonen improvisierte Impulsmotoren sind mittlerweile in seinem Schiff eingebaut. Damit ist sein Schiff nun selbst schweren Kreuzern durchaus ebenbürtig! Allerdings ging dies zu Lasten der Frachtkapazität und des Raumes für die Besatzung! Deshalb läuft die Black Star auch nur mit minimaler Besatzung im 2-Schicht- Betrieb! Trotzdem ist das Leben auf der Black Star sehr beengt, weswegen nach gelungenen Kaperfahrten stets ausgiebig gefeiert wird, wenn auch meist erst nach sicherer Heimkehr zur Basis.

 

Probleme auf der Black Star:

Obwohl das Alter des Schiffes sich für den Besitzer als Glück erwies, ist es gleichzeitig sein größtes Problem! Die umfangreichen Umbauten, die dabei nötigen Kompromisse, die schwache Struktur des Schiffes und seine ständig bis an die Leistungsgrenzen geforderten Altanlagen, führen nicht selten zu Ausfällen und weiteren improvisierten Lösungen. Zwar sind z.B. durch die übernommenen Reaktoren des Schlachtkreuzers grundsätzlich keine Energieengpässe zu erwarten, aber viele Verteiler, Leitungen, Zwischenspeicher sind eigentlich unterdimensioniert und altersschwach. Dies gilt auch für andere Bereiche. z.B. Den neuen Positronikverbund, oder die Zusatztriebwerke, welche die Andruckneutralisatoren stark fordern. Hier liegt im Moment daß Hauptbetätigungsfeld der Bordtechniker. Bisher ist es vor allem dem überragendem Schiffsingenieur Werner Saeckel zu verdanken, daß alle Probleme immer wieder behoben werden konnten. Oft verbringt er Tage damit, alte Systeme gegen neue zu tauschen, neue Energiekopplungen, Sicherungen, und Leitungen zu verlegen. Ein Großteil der Umbauten auf der Black Star hat er persönlich geleitet. Und obwohl er gerne geordnet vorgeht, kann man behaupten, daß er mittlerweile der einzige ist, der die innere Struktur der Black Star noch völlig überblickt. Werner Saeckel, auch alter Sack genannt, ist sicher einer der besten lebenden Ingenieure. In Wuppertal auf Terra geboren, studierte er zunächst Maschienbau mit Schwerpunkt Robotik in München, dann Energie- und Raumfahrttechnik in Berlin und schließlich angewandte Hyperphysik mit den Schwerpunkten Triebwerks- und Transmittertechnik auf Olymp! Von Anfang an ein Technikverrückter mit guter technischer Intuition, herausragendem Improvisationstalent, großer Neugierde, Hang zum Methodischem Vorgehen und geringem Schlafbedürfnis, arbeitete er oft wie ein besessener und gab zu größten Hoffnungen Anlaß. Allerdings ging seine große technische Kompetenz bald mit einer gewissen Arroganz einher. Seine Leichtgläubigkeit im Umgang mit Menschen, sein Raubbau an seinem Körper den er bald mit Hilfsmittelchen zum funktionieren zwang, sowie seine Marotte jedermann ungeschminkt die Wahrheit zu sagen, verhinderten eine große Karriere. Die Tatsache, das andere, technisch deutlich weniger Fähige bald bessere Posten besetzten als er, führte zu noch verbissenerer Arbeit und schließlich in die Eyemalin- Abhängigkeit. Zu diesem Zeitpunkt geriet er an Schortan Miklotsch. Er erkannte das Potential von Werner Saeckel und gewann ihn mit einigen Versprechungen und Lügen als Ingenieur für Black Star. Saeckel ist zwar inzwischen klar geworden, das er betrogen wurde aber zum einen ist die Arbeit auf der Black Star und der von Ihm geleitete Umbau eine echte Herausforderung und zum anderen ist er auf die Versorgung mit Eyemalin angewiesen. Er hofft irgendwann die technischen Neuerungen und Lösungen, die er auf der Black Star erprobt irgendwann patentieren zu können und dann endlich die Anerkennung zu finden, die Ihm seiner Meinung nach zusteht. Die neu entwickelte „Schildwechselnotschaltung“ zum Beispiel könnte tatsächlich richtungsweisend sein. Schortan Miklotsch bestärkt ihn in diesem Glauben wann immer es geht! Er ist zwar in der Lage ihn ausreichend mit der Droge zu versorgen, versucht aber die Dosen möglichst gering zu halten, denn er ist sich inzwischen seiner Abhängigkeit gegenüber Werner Saeckel bewußt und möchte seine Arbeitsfähigkeit möglichst lange erhalten. Zudem versucht er seit einigen Monaten Techniker und Wissenschaftler zu finden, die den alten Sack eines Tages wenigstens soweit ersetzen können, daß die Funktionsfähigkeit der Black Star auch ohne ihn erhalten bleibt.

 

Die Methode von Schortan Miklotsch und der „Black Star“:

In Sektoren mit ausgesucht wenig Flottenpräsenz ( maximal ein oder zwei Kreuzer bis 200m pro System, besser noch weniger), wie zur Zeit in den Randregionen der Galaxis recht häufig anzutreffen sind, wird zunächst die Hyperlicht-Kommunikation zum Zielsystem manipuliert oder ausgeschaltet.

Dazu werden die Komrelaisstationen aufgebracht. In gespeicherten Nachrichten wird nach lohnenden Opfern gesucht und deren wahrscheinlichen Flugdaten extrapoliert. An den errechneten Flugrouten spielt man dann den havarierten Handelskollegen, der um Hilfe funkt. Dazu bedient man sich möglichst einer vorher aus dem Hyperfunk-Satelliten erbeuteten Funksignatur samt Vita. Wenn möglich, dient die Lekra als Lockvogel, während die Black Star im Ortungschatten eines Himmelskörpers lauert.

Ein zur Hilfe eilendes Schiff wird dann „klassisch“ zur Aufgabe bewegt. Meist reichen ein paar Warnschüsse und abgefeuerte Torpedos, die man deaktiviert sobald das Opfer die Schilde senkt und die Reaktoren herunter fährt. Ein Wehrloses Schiff wird mit Paralysatorstrahlen eingedeckt, bis man sicher ist, daß die Besatzung keine Probleme mehr macht. Diese wird dann anschließend meist in den Raum entsorgt. Man wünscht keine Zeugen! Mitglieder mit interessanten Fähigkeiten erhalten eventuell die Wahl Pirat zu werden oder zu sterben. (Überlebensmöglichkeit für Spieler!)

Kommt es zum Gefecht, so versucht man im Schutz der guten Schilde den Gegner möglichst schonend zu „entblättern“. Die zur Not bereit stehenden starken Zusatztriebwerke und der Einsatz von Kurztransitionen machen eine Flucht des Opfers fast aussichtslos. Wird es wider erwarten eng, setzt man alles ein, was die Black Star zu bieten hat, insbesondere die stärksten Torpedos aus den Arsenalen des ehemaligen Schlachtkreuzers! So gelang es vor kurzem mit etwas Glück sogar, einen schweren 200m Kreuzer, der überraschend eine Kaperung störte, zu vernichten.

Bei Erfolg werden das Schiff und die Ladung übernommen, die Ladung wird nicht selten bestimmungsgemäß verkauft. Das Schiff wird entweder sehr bald woanders verkauft oder ausgeschlachtet und vernichtet. Nur ein weiteres Handelsschiff ist bisher zur Flotte von Schortan Miklotsch dazu gekommen. Die „Profit“ ein 300m Kugelfrachter, der wenn er nicht ebenfalls Lockvogel spielt, im Ortungschatten einer nahen Sonne abwartet, dient dazu, Waren zu übernehmen, welche die Piraten selbst gebrauchen können und für die auf der Black Star jetzt, als eher reines Kriegsschiff, kein Platz mehr ist.

Die Nachrichtensatelliten werden nach der Aktion, wenn möglich, wieder in den Ursprungszustand zurückversetzt. Nun allerdings mit einem kleinem Programm versehen, welches spätere erneute Manipulationen erlaubt. Ist eine Wiederherstellung des Satelliten nicht möglich, bei neueren Relaisstationen wurden die Sicherheitsmaßnahmen verbessert, so zerstört man den Satelliten restlos und meidet das Gebiet für längere Zeit.

Bisher sind erst zweimal Kaperunternehmen nicht völlig geglückt. Einmal entkam ein Beiboot mit unbekanntem Ziel und ein anderes mal half ein Hypersturm, dem Opfer zu fliehen.

Dem Entkommen dieser beiden Schiffe ist es zu verdanken, das nun (seit 5 Wochen!) erstmals Informationen über die Black Star gewonnen wurden.

Man schätzt das über 20 Schiffsverluste der letzten 2 Jahre auf das Konto von Schortan Miklotsch gehen. Inzwischen ist eine Belohnung von verschiedenen Händlern und Versicherungen in der Höhe von insgesamt 27 Mio. Galax für die Ergreifung von Schortan Miklotsch oder Beweise einer Zerstörung der Black Star ausgesetzt worden!

 

Weitere Piraten:

Die Mata Hari ist eine 60m Korvette, die von Lady Doria geführt wird.

Hier kommt ein anderes Konzept zum tragen, weshalb auf eine genaue Schilderung von Schiff und Mannschaft verzichtet wird.

Den späteren Opfern wird zunächst eine lukrative und unverdächtige Fracht angeboten.

Als Auftraggeber der verhängnisvollen Ladung fungieren stets Firmen mit tadellosem Ruf. Die Frachtpapiere etc. sind hervorragend gefälscht, nicht selten dienen die echten Papiere zuvor erbeuteter Fracht als Vorbild oder Original, für weitere Fischzüge. In der Ladung befindet sich ein Gerät, welches per Zeitschaltuhr oder Funkt aktiviert wird. Diese Gerät sendet bei Aktivierung einen starken H-EMP aus. (Hypermechanischer und elektromagnetischer Impuls!) Dieser legt das betroffene Schiff von innen! heraus für 2W6x10 min. komplett lahm! Bestenfalls Notbatterien und besonders robuste Notstromaggregate sind schneller wieder einsatzbereit. Weite Teile der Elektronik/Positronik werden zerstört. 1 Eine Minute nach dem H-EMP sendet ein speziell geschützter Kleinsender ein Peilsignal. Die Korvette kommt herbei, das völlig wehrlose und blinde Schiff wird mit Narkosestrahlern beschossen, geentert und ausgeraubt. Man beschränkt sich dabei auf besonders wertvolle Güter. Die Besatzung und das Schiff werden intakt zurück gelassen. Die Besatzung kann sich anschließend zunächst kaum erklären, was genau vorgefallen ist.

Über die Mata Hari ist so gut wie nichts bekannt, weder Name des Schiffes noch sonstige Details.

Nur soviel ist inzwischen auffällig: Betroffene Kapitäne berichten häufig (nicht immer), kurz vor dem Diebstahl eine dringende Terminmarkt zu guten ( aber nicht übertrieben guten) konditionen an Bord genommen zu haben. Verhandlungspartner war meist eine charmante, gutaussehende Dame. Beschreibungen ihres Äußeren variieren aber stark. Von groß, rothaarig und vollbusig bis blond, zierlich und knabenhaft schlank ist alles zu finden! Übereinstimmend wird sie aber fast überschwenglich als sehr attraktiv geschildert.

„Doris“ ist eine schwache Mutantin, sie ist in der Lage Wunschvorstellungen ihrer Umgebung auf ihr Äußeres zu übertragen!

Wem das zuviel PSI ist, kann statt dessen auch gerne mit hohen Werten für verkleiden und Schauspielerei arbeiten.

Für die Überführung der Trickräuber sind Belohnungen von 5,3 Mio. Galax lebend und 1,2 Mio. tot ausgesetzt. (Man möchte gern wissen, wie der HEMP funktioniert und welchen Schutz außer Energieschirme es gibt.)

 

Weitere Ideen für Piraten: Die wilde Horde

Eine Gruppe kleiner schneller Unterlicht Jäger mit kleinem Trägerfrachter

 

Weitere Ideen für Piraten: Die „Bremen“ und die „Geist von Olymp“ kurz: die wilde Horde

Eine Gruppe kleiner schneller Unterlicht Jäger mit kleinem Trägerfrachter.

Diese Horde agiert ausschließlich in schlecht gesicherten Systemen und ist auf dem Weg ein ernsthafteres Problem zu werden. Ihr Vorgehen ist stets gleich! Man nähert sich mit beiden Schiffen dem Zielsytem. Eines der Schiffe, meist der harmlos wirkende Frachter „Bremen“ fliegt langsam in das System ein und nähert sich Planeten mit Raumhäfen als ob sie landen wollte, was sie auch tut, wenn zur Zeit keine Beute in Sicht ist. Auf den Zielplanten treibt man, wenn nötig, zur Tarnung mit einem Schiff etwas Handel.

Die Bremen beobachtet während dessen Startvorgänge im System und gibt die Telemetriedaten und Vektoren der im Anflug oder Abflug befindlichen Schiffe weiter. Da ein Schiff selbst unter optimalen Bedingungen nun rund eine halbe Stunde braucht, um auf Überlichtgeschwindigkeit zu kommen oder von dort abzubremsen, befindet es sich die größte Zeit eines An oder Abfluges weit außerhalb der Reichweite oribtaler oder planetarer Abwehreinrichtungen. Jetzt kommt das zweite Schiff ins Spiel! Es springt mit einer sehr kurzen ( nur eine Lichtstunde oder so) genau berechneten Linear-Etappe in den An oder Abflugvektor des Zielschiffes. Und wirkt zunächst wie ein Frachter der etwas unglücklich weit ins System hineinsprang, so etwas kommt schon einmal vor! Jetzt schleust es seine Jäger aus! Selbst wenn der Sprung nicht perfekt gelingt, wird das Opfer von den schnellen Beibooten fast immer gestellt. Denn alle diese Kleinschiffe wurden modifiziert! Es sind umgebaut Spacejets, Korvetten und andere Schiffe die eher in die Kategorie Beiboote zählen. Die wilde Horde! Es fehlen allen sämtliche Überlichttriebwerke, Fracht und Aufenthaltsräume u.ä. Statt dessen wurde der Platz und die frei gewordenen Energiereserven in stärkere Unterlichtantriebe und Waffensysteme investiert. Auch die Leistungsfähigen Positroniken der Astronavigation dienen nun nach Umprogrammierung der Feuerleitunterstützung, und dem koordinierten Angiffs- und Formationsflug. ( ermöglicht den Punktbeschuß von Jägerrotten analog zu Geschütze synchronisieren bei Großkampfschiffen)

Diese sind dadurch schneller, wendiger und sind mit ein oder zwei Waffensystemen ausgerüstet, die normalerweise nur eine Schiffsklasse höher verwendet werden. Nur die Defensivkraft bleibt etwas schwach. Die größte Bedrohung stellen aber auch hier Raum-Torpedos dar, von denen jeder Jäger mindestens einen an Bord hat, die aber möglichst nur als Drohung oder vereinzelt benutzt werden, da ihre Wiederbeschaffung schwierig und teuer ist.

Auch hier wird das Opfer aufgefordert die Schild zu senken, den Antrieb zu stoppen und die Reaktoren herunter zu fahren! Da die getunten Jäger Beschleunigungen von bis zu 190 Km/sec² erreichen, gibt es selten ein Entkommen. Schiffe die keine HÜ- oder Paratronschirme haben, sind eine leichte Beute und geben schnell auf oder werden innerhalb weniger Minuten sturmreif geschossen. Schiffe mit hochwertigen Schirmen stellen sich häufiger dem Kampf, darauf vertrauend, daß es für die Angreifer schwierig sein dürfte, sich für einen Punktbeschuß der Schilde zu koordinieren. Leider müssen auch sie bald feststellen, das die Horde ein gut eingespieltes Team ist. Zumal die kleinen Jäger schwer zu treffen sind! Und selbst wenn es ihnen nicht sofort gelingt, den Raumer zu knacken oder sie sogar ein oder zwei Verluste beklagen müssen, reichen die Aktionen praktisch immer, der Geist von Omlyp die nötige Zeit zur Annäherung zu verschaffen. Spätestens dann hat sich das Blatt bisher immer zu Gunsten der Piraten gewendet!

Das Schiff wird schließlich wie üblich aufgebracht (Nach dem Fall der Schirme wird das Schiff mit Narkose und oder Paralysestrahlen beschossen und geentert.) Die Besatzung wird in der Regel am Leben gelassen, das Schiff wird je nach Zustand entweder in Besitz genommen oder vor Ort geplündert. Beiboote werden immer mitgenommen, selbst wenn sie beschädigt sind. Sie dienen dem Ausbau der Horde, und als Ersatzteillager. Die Plünderung geschieht unter zur Hilfe nahme von Robotern, verläuft schnell, routiniert, kaltblütig und wird nur bei Gefahr vorzeitig abgebrochen.

Auf diese Weise ist die Horde inzwischen zu einer Größe angewachsen, die selbst die Kaperung größerer Schiffe machbar erscheinen läßt. Von allen Piraten ist sie die bekannteste und am Besten dokumentierte. Zudem die einzige Piratengruppe, von der Videoaufzeichnungen existieren. So nimmt es kein Wunder, daß das öffentliche Bild der Piraten von ihnen bestimmt wird, auch wenn sie weder am effizientesten noch am gefährlichsten sind. Das „Erkundungschiff“ der Horde wird natürlich häufiger mal gewechselt und auch mit neuen Anstrichen und Papieren versehen.

 

Derzeitig verfügt die wilde Horde über drei Frachtraumer, von denen einer zum Kampfschiff und Träger umgebaut wurde. Die Geist von Olymp ein ehemaliger „Diskusraumer“ der Kartanin von 430m Durchmesser und 223m Höhe. Die Bremen ein terranischer 250m Kugelraumer und typischer Frachter

Sowie die Pathis ein 150m Arkonfrachter.

Die Horde besteht aus derzeit neun einsatzbereiten Jägern: Zwei arknidischen ZYKLOP Globen (30m), einer Korvette (60m), vier unterschiedlichen Spacejets, einem Jäger, der äußerlich Ähnlichkeiten mit einem Paradimjäger Typ Thunderbold aufweist und ein Jäger der bisher gar nicht klassifiziert werden konnte, das Design deutet auf ein Fundstück, eines verlassenen Kyb-Planeten. (Experten der USO ,die sich seit einiger Zeit auch mit dem Piratenproblem befassen, gehen nach analyse von Trividaufzeicnungen davon aus, das es sich nicht um einen echten Kyb-jäger handelt, sondern um einen bewußt verfremdeten Jäger der Topsider.)

Die Zusammensetzung und Größe der Horde ist aber ständigen Veränderungen unterworfen, wobei zu beachten gilt, das noch vor einem Jahr nie mehr als 4 Jäger gleichzeitig beobachtet wurden.

 

Beispielhaft hier die Werte und Umbauten einer veränderten Spacejet wie zum Beispiel in den „Kinder der Basis“zu finden sind: („Kinder der Basis“ Werte in Klammern) Original RZ im PR 2208

 

Space Jet CORIBA-Klasse Durchmesser 35m Länge 46m Breite 42,6m (39m) Höhe 12m mit Träger 18m

Der Träger wurde modifiziert um eine zusätzliche Raumtorpedorampe aufzunehmen. An den Seiten sind Zusatztriebwerke montiert. Die Energieversorgung für die stärkeren Waffen sind im ehemaligen Hangar untergebracht. Weitere Energiegeneratoren, Zusatztreibstoff für die erweiterten Triebwerke sowie zusätzliche Andurckabsorber befinden sich an Stelle des ehemaligen HAWK und der Kabinen!

 

LP:18 (20) RS 5 - Die Umbauten haben hier und da die Stabilität der Grundkonstruktion stärker belastet, deshalb die verringerten LP-

 

Schilde: Prall und HÜ Schirm

 

Beschleunigung: 185 (100) Km/sec²

 

Manövierbarkeit: 10 (6) MP

 

Überlichtriebwerke: -keine- (Hawk I)

 

Besatzung: 2 , mögliche Passagiere 2 (15)

 

Beiboote: - kein Platz mehr vorhanden- (optional ein Shift)

 

Waffen: 2 Impulsstrahler Klasse klein (wie gehabt), eine Intervallkanone Klasse Mittel (wie gehabt, so vermute ich.) 2 Thermostrahler Klasse mittel (neu anstelle der vielen kleinen MVH Geschütze) 0 MVH Geschütze (vorher 4 MVH Klasse klein) ein Torpedowerfer mit zwei Torpedos Munition a 50 Mt (2x5W6) und einmal 125 Mt (5x5W6)

Besonderheit: Aufgrund der extrem guten Wendigkeit und Beschleunigungswerte erhält man WM-2 auf den Angriff gegen diesen kleinen Flitzer.

 

Positronik: Wie gehabt mit folgenden Änderungen: Navigation+ 10 (Zielsystem wird vor dem Einsatz immer entsprechend neu aufgespielt) statt Astrogation +12 nun Raumkampf Jäger +12

statt Raumschiffe steuern: Einmannjäger +10 nun Formationsflug +10 (spezielles Raumkampfprogramm es ermöglicht den Punktbeschuß von Jägerrotten analog zu Geschütze synchronisieren bei Großkampfschiffen)Auch auf die Wilde Horde ist eine Belohnung ausgesetzt, für das Ausschalten der ganzen Gruppe insgesammt 39 Mio. Galax!

Für Hinweise die zur Ergreifung führen ein zehntel der Summe! In einigen Systemen wird kontrovers diskutiert,ob Überläufern/Verrätern eine kronzeugenregelung angeboten werden soll.

 

Achtung: der kursiv gedruckte Teil enthält eine Zusatz-Regel die in den Originalregeln nicht vorhanden ist und eine eigenständige Ergänzung darstellt.

 

Die Aufgabe der Abenteurer bestünde zum Beispiel darin, für einen Versicherungskonzern, der durch die Piraten große Verluste erleidet, Ermittlungen durchzuführen. Mit dem Ziel Informationen zu erlangen, welche zur Beendigung der Piratengefahr führen können.

 

Gruß Logarn

Bearbeitet von Logarn
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...