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Professore

Kräuterkunde vergessen?

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Hallöle!

Beim Basteln eines eigenen Charakterbogens ist mir aufgefallen, dass es mitterweile alle (alten) Kunde-Fertigkeiten auch als ungelernte Fertigkeiten mit +0 gibt - mit Ausnahme von Kräuterkunde. Dieses taucht weder in der Tabelle auf Seite 57 auf noch auf dem Charakterbogen.

Diskriminierung?

Vergessen?

 

Ich plädiere für einfach/zweifach vergessen!

Oder?

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Ich fürchte, Kräuterkunde ist tatsächlich ungelernt nicht anwendbar. Auch in der Fertigkeitenbeschreibung gibt es nämlich keinen Erfolgswert für 'ungelernt', d.h. es müsste schon dreimal vergessen worden sein, was ich als unwahrscheinlich ansehe.

 

Ich denke, das Wissen, welches mit Kräuterkunde erworben wird, ist einfach zu speziell und zu weit abseits vom normalen prä-aventurien-Alltag, als dass Charaktere allgemeine Kenntnisse in diesem Gebiet erwerben können. Es bleibt ihnen nur der Weg, sich speziell schulen zu lassen.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Mai. 05 2002,14:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich denke, dass Wissen, welches mit Kräuterkunde erworben wird, ist einfach zu speziell und zu weit abseits vom normalen prä-aventurien-Alltag, als dass Charaktere allgemeine Kenntnisse in diesem Gebiet erwerben können.<span id='postcolor'>

Spezieller als Zauberkunde für jeden naiven Kämpfer?  confused.gif  confused.gif  confused.gif

Das überzeugt mich nicht so ganz; zumal fast jeder Bauer wohl Ahnung von einfachsten Heilkräutern gehabt haben dürfte....

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Bauer ja. Aber bestimmt nicht jeder Stadtmensch oder Stallbursche. Das Allgemeinwissen über Kräuter ist wohl das, welches man durch Pflanzenkunde hat, ich glaube die gibt es ja als Universelle Fertigkeit oder?

 

Ich sehe das schon ein, das nicht jeder Charakter über Kräuter bescheid weis, wenn ich ehrlich bin weis ich im RL auch so gut wie nichts darüber, dabei hab ich schon was von meinem Großvater und bei den Pfadfindern darüber gehört lookaround.gif

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Professore @ Mai. 05 2002,14:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Spezieller als Zauberkunde für jeden naiven Kämpfer?  confused.gif  confused.gif  confused.gif

Das überzeugt mich nicht so ganz; zumal fast jeder Bauer wohl Ahnung von einfachsten Heilkräutern gehabt haben dürfte....<span id='postcolor'>

In der Tat ist Zauberkunde von ihrer Beschreibung her deutlich allgemeiner als Kräuterkunde. Insbesondere kann man mit Zauberkunde Wissen über magische Gegenstände, über Rituale von Zauberern usw. besitzen. Es wird ja explizit darauf hingewiesen, dass sich Zauberkunde in diesem Bereich durchaus mit Sagenkunde überschneiden kann.

 

Dein naiver Kämpfer (Zauber- und Sagenkunde ungelernt) hätte wohl etwas größeren Fundus an Sagenkunde und könnte daraus in die Zauberkunde reflektieren. Ein naiver Zauberer (beide Fertigkeiten ungelernt) würde sich wohl etwas besser in Zauberkunde auskennen und daraus Kenntisse in Sagenkunde ableiten können.

 

[Nachträglich ergänzt:]

Richtig, jeder Bauer hat Ahnung von einfachsten Heilkräutern. Deswegen darf ein Abenteurer, der diesen Beruf wählt, sich ja auch für die Fertigkeit 'Pflanzenkunde' entscheiden. Das Wissen um einfache ( ! ) Heilkräuter (nicht aber deren genaue Anwendung und Dosierung; dafür hat man ja den Kräuterheiler) ist darin enthalten.

[Ende Ergänzung]

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Nicht, dass man mit irgendeiner Kunde+0 wesentlich mehr wüßte als ohne diese Kunde. Und: Wer nicht überdurchschnittlich intelligent ist, hat eh alle Kunden auf -2...

Hornack

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Mai. 06 2002,10:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nicht, dass man mit irgendeiner Kunde+0 wesentlich mehr wüßte als ohne diese Kunde. Und: Wer nicht überdurchschnittlich intelligent ist, hat eh alle Kunden auf -2...

Hornack<span id='postcolor'>

Ein merkwürdiger Beitrag. Ich denke schon, dass ein wesentlicher Unterschied zwischen 'keine Möglichkeit der Anwendung' und 'geringe Aussicht auf Erfolg' besteht.

 

Es existieren übrigens auch einige Kunden, deren Voraussetzung nicht In61 ist.

 

Grüße

Prados

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Bin nicht so ganz überzeugt, gebe mich aber geschlagen. cool.gif

Und akzeptiere, dass es sich nicht um ein dreifaches Vergessen handelt...  wink.gif

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Prados

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein merkwürdiger Beitrag. Ich denke schon, dass ein wesentlicher Unterschied zwischen 'keine Möglichkeit der Anwendung' und 'geringe Aussicht auf Erfolg' besteht.<span id='postcolor'>

 

Ja mit Sicherheit, aber eher in akademischer als in wirklich im Spiel relevanter, denn eine Erfolgschance von 5% unter besten Voraussetzungen ist nichts worauf man bauen sollte.;)

 

Genausowenig wie ich jemandem generell Kenntnisse in Zauberkunde zubilligen würde, würde ich es auch nicht in Kräuterkunde.

 

Da wäre schon eine Erklärung nötig woher der Charakter dieses Wissen hat.

 

Dreamweaver

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wow.gif6--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Mai. 12 2002,16wow.gif6)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ja mit Sicherheit, aber eher in akademischer als in wirklich im Spiel relevanter, denn eine Erfolgschance von 5% unter besten Voraussetzungen ist nichts worauf man bauen sollte.;)

 

Genausowenig wie ich jemandem generell Kenntnisse in Zauberkunde zubilligen würde, würde ich es auch nicht in Kräuterkunde.

 

Da wäre schon eine Erklärung nötig woher der Charakter dieses Wissen hat.

 

Dreamweaver<span id='postcolor'>

Nun, rein akademisch ist der Unterschied nicht, ansonsten gäbe es nicht eine so rege Diskussion um die Frage, ob kritische Erfolge (und Misserfolge) zu häufig auftreten würden. Darüber hinaus gibt es ja auch die Möglichkeit, in bestimmten Fällen positive Zuschläge zu verteilen, sodass 5 % nicht immer die maximale Erfolgswahrscheinlichkeit darstellt.

 

Ansonsten: Kräuterkunde gibt es ja auch nicht als universelle Fertigkeit, sodass Abenteurer tatsächlich keine rudimentären Kenntnisse darüber besitzen. Vergleicht man die Feritkgeitenbeschreibung, erscheint mir das auch angemessen. Zauberkunde hingegen beherrscht jeder ausreichend Intelligente universell. Auch das ist angemessen, wenn man die Fertigkeitenbeschreibung heranzieht.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Mai. 12 2002,16:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Genausowenig wie ich jemandem generell Kenntnisse in Zauberkunde zubilligen würde, würde ich es auch nicht in Kräuterkunde.

 

Da wäre schon eine Erklärung nötig woher der Charakter dieses Wissen hat.<span id='postcolor'>

Nun- ich bin ja gerade darüber gestolpert, als ich den eigenen Charakterbogen von M3 auf M4 abändern wollte.

Also muss man wohl jetzt akzeptieren, dass jeder mal würfeln darf bei ZK, aber nicht bei KK. Außer eine Hausregel verbietet das...  smile.gif  sad.gif  wink.gif  (kann mich nicht entscheiden)

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Also meiner Meinung nach hat Prados recht. wink.gif

Das Wissen, das mit der Fertigkeit Kräuterkunde verbunden ist ist zu speziell. Für allgemeine Informationen gibt es ja die Fertigkeit Pflanzenkunde.

 

Es gibt ja auch im wirklichen Leben ähnliche Vergleiche. So kann ich zwar eine Verletzung erkennen, und weiß zwar, daß eine weitere Behandlung notwendig ist. Aber eine Operation(mit Aussicht auf Erfolg) kann ich deswegen noch lange nicht durchführen.(Ist zwar kein guter Vergleich aber immerhin; mir ist jetzt auf die schnelle nichts besseres eingefallen): confused.gif

 

Finwen

 

 

 

 

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Yo, sehe ich genauso wie Prados.

 

Abzüge gibt es allerdings nicht, wenn jemand Intelligenz<61 hat, er kann die Fertigkeit dann auch universell nicht ausüben.

 

Außerdem haben ja alle Spielfiguren auch ein Vorleben. Warum sollten sie sich nicht da einige grobe Kenntnisse über das eine oder andere Wissensgebiet angeeignet haben?

 

Marek

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Marek @ Mai. 13 2002,10:57)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Abzüge gibt es allerdings nicht, wenn jemand Intelligenz<61 hat, er kann die Fertigkeit dann auch universell nicht ausüben.<span id='postcolor'>

Doch, das kann er. Wenn ein Abenteurer die für die normale Ausübung universeller Fertigkeiten notwendigen Voraussetzungen nicht erfüllt, werden -2 auf den universellen Erfolgswert angerechnet. Wissensfertigkeiten 'beherrscht' man dann mit EW:-2, hat also nur noch Möglichkeit auf Erfolg in besonders einfachen Situationen, in denen es ordentliche positive Zuschläge gibt.

 

Grüße

Prados

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Ich dachte an die Beschatten-Diskussion. Wenn der pA-Wert zu hoch ist, geht eigentlich nichts mehr...

Aber vielleicht sollte ich einmal mehr im DFR nachschlagen, bevor ich wieder solche Sachen von mir gebe... blush.gif

 

Marek wink.gif

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Guest

Was ist denn mit Alchemie? Wird die genauso gehandhabt wie Kräuterkunde (kann gerade nicht nachgucken, bin in der Fabrik)? Wenn nicht, finde ich die Regelung unlogisch, da es imo keinen Grund gibt, warum man "zufällig" in Alchemie einen Treffer landen kann, nicht aber in Kräuterkunde.

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    • By Abd al Rahman
      Hallo zusammen,

      im Thema um Glückspunkte in M5 wurde es schnell zu einer Diskussion rund um den Zweck von geheimen Würfen bei diversen Fertigkeiten.
       
      Wie macht ihr das und warum?
       
      Ich persönlich lasse als Spielleiter immer die Spieler würfeln. Die Gründe habe ich in obigem Strang erläutert.
       
      Aber auch als Spieler möchte gerne selbst würfeln - auch ohne die Möglichkeit mit Glückspunkten und Schicksalsgunst eingreifen zu können. Für mich gehört es zum Spielspass dazu, zu wissen, das etwas passiert ist, das meine Figur nicht weiß etc.
    • By Kaldrik
      Moin,
       
      es kahm noch eine Frage auf zu ungelernten Waffenfertigkeiten. Wenn ich richtig gelesen habe so reicht es wenn der Charakter z.B. für eine Nahkampfwaffe Lernpunkte ausgegeben hat um bei Waffen die er findet oder erwürfelt (für die er aber keine Waffenfertigkeit gelernt hat) ein +4 zubekommen da er Lernpunkte für eine oder mehrere Nahkapmpfwaffen ausgegeben hat ?!?
       
      Ist das so richtig oder gibt es noch eine genauere Unterscheidung?
       
       
      grüße
    • By brathuhn
      Als ich neulich mein Abenteuer "Die steinerne Hand" vorbereitet habe, habe ich etwas entdeckt. Dort steht nämlich, das wenn einer der Abenteurer einen EW:Kräuterkunde schafft sie dann nützliche Pflanzen und Kräuter finden. Darunter wären dann auch 3 Anwendungen des Krauts der konzentrierten Energie und 2 Anwendungen Schnellkraut, welche noch aktiviert werden müssen.
      Ich habe jetzt gar keine Ahnung was das für Kräuter sin, was für eine Funktion die haben, oder wie man die aktiviert. Bitte helft mir. Steht dazu vielleicht auch was im Regelbuch? Wenn ja wäre eine Seitenzahl auch sehr nett.
      Schon jetzt danke für die Hilfe.
       
      Gruß Brathuhn:wave:
    • By Serdo
      Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist.
       
      Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes:
      Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind.
      Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde.
      Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde.
      UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT!
       
      Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann.
       
      Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm.
       
      Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
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