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Elfen Seefahrer-Magier


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Spielt hier aber keine Rolle, da Faustkampf nach M3 keine Waffenfertigkeit ist.

Laut Barbarenwut und Ritterehre wird die allg. Fertigkeit Faustkampf durch Faustkampf als Kampffertigkeit ersetzt.

OK, mit B&R seid Ihr dann da schon bei M4 angekommen.

Nach M4 hätten Seefahrer da aber auch keinen Vorteil mehr, sie lernen es zu Standardkosten... :lookaround:

 

Wenn Du willst, dann schick mir doch mal ein paar Angaben zur Figur (Lernpunkte usw.) und ich mache einen Vorschlag für eine Umsetzung. Ansonsten wird es wohl zu speziell hier (oder ein Mod passt das Thema weiter an).

 

Solwac

B&R geht noch nach M3.

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So wie eben M3 auch die direkte Vorlage für M4 war. Auch hier wurden tatsächlich einige Sachen übernommen ...

 

Was ist das für eine Argumentation? Die spielen anscheinend noch M3 mit den damaligen Zusatzregelwerken H&D und B&R. Der Grund ist mir zwar schleierhaft, aber meinetwegen ... :dunno:

 

Es ist doch völlig egal, ob der hier mit etwas Hausregeln zusammengebaute elfische Seefahrer-Magier ein M3- oder ein M4-Konstrukt ist. Wie man sich da so lange aufhalten kann, ist mir ein Rätsel.

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So, hier mal die Werte zu meiner Elfin. Die Ausstrahlung ist recht bescheiden, aber ansonsten bin ich Recht zufrieden:

 

 

Rasse: Elf

Klasse: Magier/Glücksritter

Grad:1

 

St 62, Ge 95, Ko 83, In 96, Zt 92

Au 94, pA 44, Sb 57, RW 95, HGW 77

 

LP 14, AP 8

B 23

Abwehr 12; Resistenzen (psy/phs/phk) 15/15/15

Zaubern: 12

 

schlank, 170cm, Adel

 

Beruf (9): Gelehrter

allg. Fertigkeiten (9): Lesen/Schreiben, Wissen von der Magie, Lesen von Zauberschrift, Schleichen 5, Wahrnehmen 6, Tarnen 5, Spurenlesen 6, Menschenkenntnis 6, Zauberkunde 6

Kampf (7): WaLoKa, Bogen, Dolch

Zauber (4): Macht über das Selbst, Macht über die Sinne

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Rasse: Elf

Klasse: Magier/Glücksritter

Grad:7, GEP 10500*0,9

 

St 62, Ge 95, Ko 89, In 96, Zt 92

Au 94, pA 51, Sb 57, RW 95, HGW 77

 

LP 14, AP 49

B 23

Abwehr 14; Resistenzen (psy/phs/phk) 17/17/17

Zaubern: 18

 

schlank, 170cm, Adel

 

Beruf (9): Gelehrter

allg. Fertigkeiten (9): Lesen/Schreiben, Wissen von der Magie, Lesen von Zauberschrift, Schleichen 5, Wahrnehmen 6, Tarnen 5, Spurenlesen 6, Menschenkenntnis 7, Zauberkunde 9, Beredsamkeit 10, 3 zusätzliche Sprachen 4

Kampf (7): WaLoKa 11, Bogen, Dolch

Zauber (4): Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Feuerkugel, Unsichtbarkeit, Vereisen, Versetzen, Verwirren

 

Besonderer Besitz: Stein des schnellen Feuers, eventuell Kleiner Stein des Ortswechsels

 

Muss man bei dem Stein des Ortswechseln schonmal an dem Ort gewesen sein oder reicht auch eine genaue Beschreibung oder die freie Sicht zum Ziel?

Bearbeitet von Aliena
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Hatte schon soviel gekickt und werde das wohl erstmal so ausprobieren.

 

Da die anderen schon in Drachenblut gebadet haben und ne magische Waffe besitzen, sollte 1 Stein kein Problem sein.

Man muss dafür ja auch keine besondere Leistung erbringen, sondern sie einfach nur bei einem Thaumaturgen bezahlen.

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[...]Man muss dafür ja auch keine besondere Leistung erbringen, sondern sie einfach nur bei einem Thaumaturgen bezahlen.
Wow, darf ich bei euch mitspielen? *neidisch* Bei uns sind solch mächtige Gegenstände wie ein Stein des schnellen Feuers unglaublich rar und bestenfalls mal eine Belohnung nach einem wahrhaft epischen Abenteuer - aber hey, andere Gruppen, andere Sitten. :dunno:

 

Nur mal so aus Neugier: Wieviel kostet so ein Stein des schnellen Feuers bei euch?

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[...]Wieviel würdest Du dafür haben wollen?
Kann ich dir echt nicht sagen, deswegen frug ich ja. Bei uns sind die Dinger dermaßen selten und somit i.d.R. absolut unverkäuflich. Folglich also gratis ... ;)

 

Aber sagt man nicht, dass die Abenteurer-Verkaufspreise solcher Ware normalerweise nur 10% der regulären Preise darstellen? Zumindest handhabe ich das normalerweise so. Dann wären es als 20.000 GS ... :disturbed:

Bearbeitet von Rosendorn
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Das mit den 10% hatte ich auch irgendwie in Erinnerung, kann mich aber nicht dran erinnern wo ich das gelesen habe.

 

Allerdings halte ich 10% für absolut unrealistisch. Vorrausgesetzt man weiß man hat, sollten sich solche Sachen doch gut verkaufen können. Und wenn der Markt so klein ist, dann dürfte der Wertverlust ja auch nicht so groß sein.

 

Zumal verzauberte Waffen im Ein- und Verkauf gleichviel kosten, wenn ich mich da nicht verlesen habe.

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Bei uns wird außer Talismanen, Amuletten und Tränken nichts Magisches regulär verkauft, deswegen habe ich keine Ahnung von den Preisen. Wir mögen es, wenn das magische Zeugs recht knapp ist.

 

Sollten mal die Spieler irgendwas zum Verkaufen haben, so wird das äußerst individuell gestaltet. Mit langer Käufersuche, schwierigen Verhandlungen, gelegentlichen Diebstahlversuchen usw.

 

Die 10% sind normalerweise bei Hehlerware üblich.

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Allerdings halte ich 10% für absolut unrealistisch. Vorrausgesetzt man weiß man hat, sollten sich solche Sachen doch gut verkaufen können. Und wenn der Markt so klein ist, dann dürfte der Wertverlust ja auch nicht so groß sein.

 

Wenn man seine Zeit mit einer Käufersuche und dem raushandeln eines höheren Preises verbringen möchte, kann man das als Abenteurer sicher versuchen. Aber das geht nicht mal eben so nebenbei.

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