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Seltenere kritische Folgen


Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

wir haben in unserer Runde folgende Hausregel eingeführt: Nachdem ein kritischer Treffer beim Angriff mit einer Waffe gefallen ist wird nochmal mit einem W3 gewürfelt ob eine kritische Folge eintritt oder es nur ein schwer abwehrbarer (geworfene 20) Angriff ist.

 

Die Einführung dieser Regel erfolgte nach Betrachtung der hohen Ausfallwahrscheinlichkeit eines Abenteurers. 5% auf eine kritische Folge war uns etwas arg hoch pro Angriff. Betrachtet man mal einen kampf gegen 5 Gegner, dann landen die im Schnitt in 4 Runden Kampf (und die finden in einem normalen Kampf locker statt) einen kritischen Treffer. Das große problem hierbei ist, dass ein Abenteurer einfach komplett ausfällt, wenn man nicht gerade Allheilung zur Hand hat. Es dämmt einfach den Spielspaß, wenn Figuren nahezu handlungsunfähig werden, nur weil sie gerade etwas pech hatten (und dieses Pech ist nicht unwahrscheinlich). Des weiteren belastet es die Gruppe recht stark, da sie sich um diesen Charakter kümmern müssen.

Nach normaler Regelung kommen solche Sachen recht häufig vor. Wir fahren recht gut mit der Hausregel, da dadurch nicht ZU häufig einzelne Abenteurer einfach ausfallen. (es kommt dennoch oft genug vor)

 

Meine Frage dazu ist nun, was ihr von einer solchen Regelung haltet? Fehlt euch dadurch die Bedrohung bei einem Kampf, so dass man sich eher darauf einlässt? Haltet ihr das für sinnvoll um den Spielspaß zu erhalten? Ich bin auf eure Meinungen dazu gespannt :)

 

Masamune

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Hallo Freunde!

 

Wir haben früher einmal folgende Regelung bei kritischen Treffern durchgeführt.

Wird eine "20" gewürfelt, muß durch einen zweiten Wurf (EW:Angriff muß 20 erreichen) der kritische Erfolg bestätigt werden. Uns waren auch die 5% Wahrscheinlichkeit zu hoch, vor allem, da sie unabhängig vom Können des Kämpfers war. Durch unsere Bestätigung wurde die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Erfolg höher, je besser der Kämpfer mit der Waffe umgehen kann.

 

Zwei Beispiele:

Kämpfer Langschwert +8 würfelt eine "20", für die Bestätigung muß der Spieler jetzt einen zweiten Wurf mit dem w20 durchführen, ab einer 12 ist es ein kritischer Erfolg.

Kämpfer Langschwert +15 würfelt eine "20", für die Bestätigung muß der Spieler jetzt einen zweiten Wurf mit dem w20 durchführen, ab einer 5 ist es ein kritischer Erfolg.

 

 

Torfinn

Bearbeitet von Torfinn
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Meine Frage dazu ist nun, was ihr von einer solchen Regelung haltet? Fehlt euch dadurch die Bedrohung bei einem Kampf, so dass man sich eher darauf einlässt? Haltet ihr das für sinnvoll um den Spielspaß zu erhalten? Ich bin auf eure Meinungen dazu gespannt :)

 

Wir haben mal eine ähnliche Regel eingeführt. Was mir dabei als Spieler negativ aufgefallen ist:

 

  • Der Frust wenn man eine eigene 20 nicht bestätigt hat.
  • Das zusätzliche Würfeln im Kampf

 

Beides hat mich mehr gestört als der Nutzen, daher habe ic hdie Regel wieder abgeschafft und teste stattdessen die hier entwickelte Regel des erschwerten Abwehrwurfes.

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Wir haben mal eine ähnliche Regel eingeführt. Was mir dabei als Spieler negativ aufgefallen ist:

 

  • Der Frust wenn man eine eigene 20 nicht bestätigt hat.
  • Das zusätzliche Würfeln im Kampf

 

Beides hat mich mehr gestört als der Nutzen, daher habe ic hdie Regel wieder abgeschafft und teste stattdessen die hier entwickelte Regel des erschwerten Abwehrwurfes.

 

Wir haben diese Hausregel auch wieder abgeschafft und eine gewürfelte "20" ist jetzt bei uns immer ein kritischer Erfolg. Wir interpretieren das einfach mit einem Glückstreffer, somit kommt es auch nicht mehr auf das Können des Kämpfers an.

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Die Regelung für den gezielten Angriff relativiert die 20. Ein guter Kämpfer kann einen schlechten mit einem gezielten Hieb z.B. auf den Kampfarm mit recht gutem Erfolg ausschalten. Er kann also kritische Schäden durch sein Können erzeugen. Das führt i.d.R. dazu, dass bei Kämpfen ein Gr 10 gegen zehn Gr 1 Krits kaum Ausschlag geben.

Bearbeitet von midgardholic
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Es gibt mehrere Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen.

 

1. Allheilung bei einer Figur.

2. Allheilung als Trank oder Kraut.

3. Heilmittel, die spezielle Treffer heilen. Warum gibt es schließlich Pflanzen wie Augentrost oder Beinwell? Der SL muss diese Dinge eben zur Verfügung stellen.

4. NSFen, die Allheilung o. ä. können, welche die Handlung dann weiterbefördern und/oder zu Nebenschauplätzen führen.

5. SL würfelt verdeckt und dann wird aus dem Xten Beintreffer eben mal einer auf das Gesicht. Läuft die Figur eben mal mit einer Narbe rum.

 

1-4 nutze ich, 5 fällt weg. Warum sollte ich das tun, wenn ich das doch anders regeln kann.

 

Die Hausregel scheint mir überflüssig, wo es doch so viele Alternativen gibt.

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Hallo,

 

wir haben in unserer Runde folgende Hausregel eingeführt: Nachdem ein kritischer Treffer beim Angriff mit einer Waffe gefallen ist wird nochmal mit einem W3 gewürfelt ob eine kritische Folge eintritt oder es nur ein schwer abwehrbarer (geworfene 20) Angriff ist.

 

Die Einführung dieser Regel erfolgte nach Betrachtung der hohen Ausfallwahrscheinlichkeit eines Abenteurers. 5% auf eine kritische Folge war uns etwas arg hoch pro Angriff. Betrachtet man mal einen kampf gegen 5 Gegner, dann landen die im Schnitt in 4 Runden Kampf (und die finden in einem normalen Kampf locker statt) einen kritischen Treffer. Das große problem hierbei ist, dass ein Abenteurer einfach komplett ausfällt, wenn man nicht gerade Allheilung zur Hand hat. Es dämmt einfach den Spielspaß, wenn Figuren nahezu handlungsunfähig werden, nur weil sie gerade etwas pech hatten (und dieses Pech ist nicht unwahrscheinlich). Des weiteren belastet es die Gruppe recht stark, da sie sich um diesen Charakter kümmern müssen.

Nach normaler Regelung kommen solche Sachen recht häufig vor. Wir fahren recht gut mit der Hausregel, da dadurch nicht ZU häufig einzelne Abenteurer einfach ausfallen. (es kommt dennoch oft genug vor)

 

Meine Frage dazu ist nun, was ihr von einer solchen Regelung haltet? Fehlt euch dadurch die Bedrohung bei einem Kampf, so dass man sich eher darauf einlässt? Haltet ihr das für sinnvoll um den Spielspaß zu erhalten? Ich bin auf eure Meinungen dazu gespannt :)

 

Masamune

 

Betrifft eure Regel beide Seiten, also Spieler und NSC ?

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Die Regelung für den gezielten Angriff relativiert die 20. Ein guter Kämpfer kann einen schlechten mit einem gezielten Hieb z.B. auf den Kampfarm mit recht gutem Erfolg ausschalten. Er kann also kritische Schäden durch sein Können erzeugen. Das führt i.d.R. dazu, dass bei Kämpfen ein Gr 10 gegen zehn Gr 1 Krits kaum Ausschlag geben.

Ich verstehe nicht worauf du dich beziehst. Es geht uns nicht darum dass gute Kämpfer solche Treffer relativieren können, noch habe ich was davon gesagt dass ein Grad 1 gegen einen Grad 10 kämpft und selbst dann wüsste ich nicht wie deine Rechnung zustande kommen sollte, wenn ein Grad 1 Kämpfer eine 20 würfelt ist und bleibt es enie 20 und er hat den Grad 10 Krieger besiegt (genau das finde ich an Midgard ja auch gut).

Es gibt mehrere Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen.

 

1. Allheilung bei einer Figur.

2. Allheilung als Trank oder Kraut.

3. Heilmittel, die spezielle Treffer heilen. Warum gibt es schließlich Pflanzen wie Augentrost oder Beinwell? Der SL muss diese Dinge eben zur Verfügung stellen.

4. NSFen, die Allheilung o. ä. können, welche die Handlung dann weiterbefördern und/oder zu Nebenschauplätzen führen.

5. SL würfelt verdeckt und dann wird aus dem Xten Beintreffer eben mal einer auf das Gesicht. Läuft die Figur eben mal mit einer Narbe rum.

 

1-4 nutze ich, 5 fällt weg. Warum sollte ich das tun, wenn ich das doch anders regeln kann.

 

Die Hausregel scheint mir überflüssig, wo es doch so viele Alternativen gibt.

Das sind NICHT viele Möglichkeiten, denn 3 davon laufen auf Allheilung raus und eine ist völlig auszuschließen (Nr. 5) denn das kann man immer machen, egal nach welchen Regeln man spielt.

Du hast scheinbar auch meinen Beitrag nicht richtig gelesen, denn es geht mir darum dass eine Gruppe nicht zwangsweise Allheilung zur verfügung hat, was vor allem bei Gruppen bis zum 4. Grad zwingend der Fall ist. Solche Gruppen können sich auch keine Heilung einer Nichtspielerfigur leisten, weil das Gold einfach nicht vorhanden ist und auf unserem Midgard gibt es auch keinen Trank der Allheilung (so mächtige Zauber sind meines Erachtens nicht in so simplen dingen wie Tränken zu Binden).

Denk bitte weniger im Rahmen von Gruppen mit Grad 7 sondern eher im Bereich von Grad 1-4. Wer im 7. Grad keine Lösing findet um mit Problemen fertig zu werden ist meines Erachtens nach selber Schuld. In niedrigen Graden fehlen einem aber schlichtweg die Möglichkeiten und das alleine sollte den Spielspaß nicht mindern.

 

Hallo,

 

wir haben in unserer Runde folgende Hausregel eingeführt: Nachdem ein kritischer Treffer beim Angriff mit einer Waffe gefallen ist wird nochmal mit einem W3 gewürfelt ob eine kritische Folge eintritt oder es nur ein schwer abwehrbarer (geworfene 20) Angriff ist.

 

Die Einführung dieser Regel erfolgte nach Betrachtung der hohen Ausfallwahrscheinlichkeit eines Abenteurers. 5% auf eine kritische Folge war uns etwas arg hoch pro Angriff. Betrachtet man mal einen kampf gegen 5 Gegner, dann landen die im Schnitt in 4 Runden Kampf (und die finden in einem normalen Kampf locker statt) einen kritischen Treffer. Das große problem hierbei ist, dass ein Abenteurer einfach komplett ausfällt, wenn man nicht gerade Allheilung zur Hand hat. Es dämmt einfach den Spielspaß, wenn Figuren nahezu handlungsunfähig werden, nur weil sie gerade etwas pech hatten (und dieses Pech ist nicht unwahrscheinlich). Des weiteren belastet es die Gruppe recht stark, da sie sich um diesen Charakter kümmern müssen.

Nach normaler Regelung kommen solche Sachen recht häufig vor. Wir fahren recht gut mit der Hausregel, da dadurch nicht ZU häufig einzelne Abenteurer einfach ausfallen. (es kommt dennoch oft genug vor)

 

Meine Frage dazu ist nun, was ihr von einer solchen Regelung haltet? Fehlt euch dadurch die Bedrohung bei einem Kampf, so dass man sich eher darauf einlässt? Haltet ihr das für sinnvoll um den Spielspaß zu erhalten? Ich bin auf eure Meinungen dazu gespannt :)

 

Masamune

 

Betrifft eure Regel beide Seiten, also Spieler und NSC ?

Natürlich betrifft dies beide Seiten, warum sollte dies einseitig geschehen? Bisher hat auch noch keiner meiner Spieler darum getrauert, dass sie mal keinen kritischen Schaden angerichtet haben, sondern "nur" schweren, da sie wissen was ihr Vorteil dadurch ist.

 

Masamune

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Die Regelung für den gezielten Angriff relativiert die 20. Ein guter Kämpfer kann einen schlechten mit einem gezielten Hieb z.B. auf den Kampfarm mit recht gutem Erfolg ausschalten. Er kann also kritische Schäden durch sein Können erzeugen. Das führt i.d.R. dazu, dass bei Kämpfen ein Gr 10 gegen zehn Gr 1 Krits kaum Ausschlag geben.

Ich verstehe nicht worauf du dich beziehst. Es geht uns nicht darum dass gute Kämpfer solche Treffer relativieren können, noch habe ich was davon gesagt dass ein Grad 1 gegen einen Grad 10 kämpft und selbst dann wüsste ich nicht wie deine Rechnung zustande kommen sollte, wenn ein Grad 1 Kämpfer eine 20 würfelt ist und bleibt es enie 20 und er hat den Grad 10 Krieger besiegt (genau das finde ich an Midgard ja auch gut).

 

 

Masamune

 

Wenn der Gr1 er bei seinem einen oder zwei Angriffen, die er noch schaffen wird eine 20 Würfelt, ist das halt so. Der Gr10 er wird vermutlich gezielt auf den Kampfarm gehen. Da zählt eine 20 nicht. Auch nicht bei der Abwehr. Und er muss nur 1 LP Schaden machen, dann ist der Arm unbrauchbar.

 

Sind die Kämpfer etwa gleich gut, wird natürlich die 20 (oder 1) wieder früher oder später entscheiden.

 

Ich finde eure Hausregel aber nicht schlecht. Gibt die Qualität des Kämpfers bei krits wieder. Könnte man vollständigkeitshalber auch bei einer 1 machen. Wenn du den Wurf schaffst, gehts eben "nur" normal daneben.

Bearbeitet von midgardholic
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[...]Meine Frage dazu ist nun, was ihr von einer solchen Regelung haltet? Fehlt euch dadurch die Bedrohung bei einem Kampf, so dass man sich eher darauf einlässt? Haltet ihr das für sinnvoll um den Spielspaß zu erhalten? Ich bin auf eure Meinungen dazu gespannt :)
Ich halte das für eine gut praktikable Regelung. Einfach einen Würfel mehr mitwerfen und nur wenn der die "3" (oder eben 5/6) zeigt, gilt der krit. Treffer. Kann man meiner Ansicht nach so machen, der Aufwand ist gering und die Gefahr von kritischem Schaden wird auch geringer.

 

Ich nehme mal an, dass die Regelungen für den gezielten Hieb aber nicht angetastet wurden?

 

Ich persönlich würde eure Hausregel nicht einsetzen. Ich mag das Risiko und ich wäre deprimiert, wenn die "20" nur noch jedes dritte Mal überhaupt einen Wurf auf der Tabelle 4.5 mit sich bringt - da bin ich schon traurig, wenn ich nur "1-10" werfe. Ich habe auch kein Problem damit, den Charakter zu wechseln oder gleich ein paar weitere Figuren mitzunehmen.

 

Das ist sowieso meine Standardlösung: Einfach ein paar NSC bereit haben, damit ein Spieler ohne größere Unterbrechung in einer anderen Rolle weiterspielen kann, falls ein Zeitsprung zum Auskurieren nicht möglich ist.

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