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Abenteuer? JA, aber warum??


Wolf

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Wenn ich selbst Spieler bin, nehme ich mir nach der Charaktererschaffung das Blatt, schaue mir Klasse, Beruf, Stand, Herkunft und Kombination aus Fertigkeiten und Eigenschaften an und überlege mir: "Wer ist das, und warum zum Henker sollte er mit einem Haufen wildfremder, dahergelaufener Nichtskönner (auch bekannt als "Mitabenteurer Grad 1") auf Abenteuer ausziehen anstatt seinen erlernten Beruf weiter auszuüben, zuhause Karriere zu machen, eine Familie zu gründen und in Frieden alt zu werden?" Wenn ich mir diese Frage nicht zufriedenstellend beantworten kann, bekomme ich Probleme damit, die Figur darzustellen. Wenn ich sie mir zufriedenstellend beantworten kann, macht mir das Spielen mehr Spaß. Ich lerne die fiktive Persönlichkeit kennen und definiere ihre Ziele. Ich kann besser auf meine Umwelt reagieren.

 

Wenn ich SL bin, versuche ich, meine Spieler dazu anzuregen, sich zumindest ein paar Gedanken über ihren Charakter zu machen. Meist benutze ich dazu einen kleinen Steckbrief-Vordruck, auf dem man ein paar Notizen zum Hintergrund machen kann. Die Erfahrung lehrt, dass es den meisten Spielern viel Spaß macht, und es purzeln ganz nebenbei auch noch ein paar Haken heraus, an denen man interessante Nebenabenteuer in einer Kampagne festmachen kann.

Das Wichtigste: Wenn man seinen Abenteurer kennt und dem SL dieses Wissen auch übermittelt, verhindert man, dass unpassende Einstiegssequenzen vorkommen, die einen faden Beigeschmack hinterlassen (irgendwo geistert doch hier ein Thread mit aus dem Abenteuer laufenden Charakteren herum...). Kein SL, der seine fünf Sinne beisammen hat, käme auf die Idee, eine Gruppe, von der er weiß, dass sie eine Bande übler Gesellen mit dem Verlangen, eine Räuberbande zu gründen und unheimlich schnell unheimlich reich zu werden darstellen wollen, eine entführte Bauerstochter retten zu lassen, wofür als Lohn Ruhm, ein gutes Gefühl und ein feuchtwarmer Händedruck herausspringen.

 

Im Übrigen sollte man, wenn man eine Gruppe komplett neu zusammenstellt und bei 0 anfängt, vielleicht generell zunächst mit einem gemeinsamen Gruppenplan loslegen. Hallo, ich mache das hier schon ein paar Jahre, und aus der alten Wirtshausgeschichte ist irgendwie langsam die Luft raus. Besser doch wohl, wenn die Spieler gemeinsam überlegen, was sie gerne spielen wollen und wie man die verschiedenen Typen in eine gemeinsame Rahmenhandlung bringt, die ihren Ursprung vor dem ersten gemeinsamen Abenteuer hat.

Warum beispielsweise nicht mal einen jungen, reiselustigen Adligen (Glücksritter), der zusammen mit seinem Leibwächter (Krieger) und dem Sohn des Hofzauberers seines Vaters (Magier) und der Priesterschülerin aus dem lokalen Tempel (Priesterin Weisheit), auf die er schon seit langem ein Auge geworfen hat, aus purer Abenteuerlust auf Wanderschaft gehen will? Da ist doch die Motivation, dem anderen den Hals zu retten, auch gleich viel größer.

Oder eine rustikalere Gruppe, bestehend aus dem Sohn des Fallenstellers (Waldläufer), der die Gehilfin der alten Kräuterhexe von der Lichtung nebenan (Hexe, grau) und den Sohn des Schmieds (Krieger), mit denen er schon als Kind im Wald verstecken gespielt hat, dazu überredet, mit ihm bei Nacht und Nebel aus dem heimatlichen Wald zu verschwinden und in der großen Stadt das Glück zu suchen? Da gibt es viele Möglichkeiten, um die Charaktere von Anfang an miteinander zu verbinden, ohne dass man peinlich rumstammeln und eine fadenscheinige Begründung aus der Luft destillieren muss.

 

Eine der spaßigsten Kampagnen, die wir jemals hatten, begann mit einer Gruppe von Lehrlingen, die alle aus dem gleichen Dorf in einem kleinen Rittergut kamen. Sie kannten sich schon von Kindesbeinen an. Es fand ein großes Fest statt, bei dem jeder sein Gesellstück präsentierte, und die Spieler hatten viel Spaß daran, den anderen ihre Kunstwerke zu beschreiben (ich glaube, der junge Priester Tod hatte besonders viel Freude daran, seinen selbstgezimmerten Sarg vorzuführen). Plötzlich kam der Dorfälteste zu ihnen und teilte Ihnen mit, sie müssten alle aus dem Dorf fliehen. Der Ritter habe sich mit den Mächten der Finsternis verbündet, und seine Schergen seien unterwegs, um die jungen Leute als potentielle Opfer gefangen zu nehmen. Es begann eine abenteuerliche Flucht als Auftakt der Kampagne, und die Gruppe war durch den gemeinsamen Hintergrund so miteinander verschweißt, das sie bedenkenlos von Anfang an das Leben füreinander riskierten, und es fühlte sich immer gut und passend an.

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Wenn ich SL bin, versuche ich, meine Spieler dazu anzuregen, sich zumindest ein paar Gedanken über ihren Charakter zu machen. Meist benutze ich dazu einen kleinen Steckbrief-Vordruck, auf dem man ein paar Notizen zum Hintergrund machen kann. Die Erfahrung lehrt, dass es den meisten Spielern viel Spaß macht, und es purzeln ganz nebenbei auch noch ein paar Haken heraus, an denen man interessante Nebenabenteuer in einer Kampagne festmachen kann.

 

Es wäre sehr schön, wenn Du diesen Vordruck in den Download-Bereich einstellen könntest, damit ihn auch andere verwenden können.

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