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Wundertaten: Was tun gegen die -20 unseres Ordenskriegers?


LeGo

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Hallo,

 

ich denke der Strang ist hier richtig aufgehoben. Nach längerer Suche habe ich auch keinen anderen passenden Strang gefunden, falls es einen gibt, bitte verschmelzen. Zu guter letzt ist der Strang ein Spoiler für Spieler meiner Donnerstagsgruppe (vor allem für Ma Kai), bitte hier aufhören zu lesen.

 

Nun zu meinem eigentlichen Problem:

Der Irindar-Ordenskrieger unserer Gruppe hat es geschafft durch fünf kritische Fehler beim Wunderwirken einen Malus von -20 zu erreichen (wie, spielt hier keine Rolle!). Jetzt steht er, und somit auch ich als SL, vor der Frage, was dagegen unternehmen?

Eine Wallfahrt kommt im Moment aus zeitlichen Gründen im Abenteuer nicht in Frage. Die Spieler sind gerade auf der Jagd nach der "Herrin der tausend Tode" nur um gleich darauf ins "Land des fliegenden Feuers" weiter zu reisen.

[spoiler=Im Land des fliegenden Feuers]Der Auftrag ist schon erteilt und die Herrin der tausend Tode dient nur dazu, sich einen gewissen Händler der Kairawanischen Handelsgilde zum Freund zu machen.

 

Für einen Irindar Ordenskrieger also recht weit weg von der Heimat. Einfach nur GG zu opfern reicht wohl kaum noch aus, bei -20.

Ich könnte dem Ordenskrieger ja eine Vision mit einer Aufgabe zukommen lassen, die sich während dem Abenteuer erledigen lässt, nur was?

Außerdem Frage ich mich, ob es angebracht ist, den Spieler von den -20 zu erlösen (wenigstens teilweise, -10 oder so), während er diese Aufgabe erledigt (die Gruppe braucht die Heilsprüche des Or).

 

Mein Hauptproblem ist es im Moment, das mir nichts einfällt, was Irindar gut heißen könnte in solch fernen Landen.

[spoiler=Die Herrin der tausend Tode]O.K. das töten der Hexe am Ende des Abenteuers ist schonmal eine gute Sache, aber reicht das um die -20 aufzuheben?

 

Außerdem soll die Buße den Verlauf des Abenteuers nicht großartig stören, sondern sich am besten in die Reise nach Buluga einbinden. Eventuell als kleines Abenteuer während der doch recht langen Seereise. Vielleicht habt ihr ein paar gute Ideen, die sich umsetzen lassen. Ich steh im Moment ein wenig auf dem Schlauch.

 

Gruß

Steff

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Als Spielleiter hast Du doch nichts weiter zu tun. ;)

 

Der Spieler kann entweder auf die 20 warten oder mit Opfern usw. dagegen angehen. Bei letzterem bist Du als Spielleiter gefragt und musst ist die Rolle Irindars schlüpfen. Warum könnte nicht die Reise nach Buluga als Wunsch vermittelt werden?

 

Wie nimmt der Ordenskrieger denn den Kontakt auf? Denn eins ist klar, hier ist der Spieler gefragt.

 

Ideen und weitere Diskussionen gibt es in etlichen Strängen hier im Forum, die beiden aktuellsten sind:

2x Kritischer Fehler beim EW:Zaubern bei Wundertaten - Wie die Auswirkungen beheben

Rollenspiel bei kritischem Fehler bei Wundertaten - Wie reagieren?

 

Solwac

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Hallo!

 

Erstmal sollte sich die Gruppe (nicht zwingend der Spielleiter) die Frage stellen, ob es ihren Spielspaß beeinträchtigt, dass der Ordenskrieger gerade eine ziemliche Lusche beim Zaubern ist. Dabei ist natürlich die Meinung des Spielers des Ordenskriegers besonders wichtig. Hat er ein Problem damit und keinen Spaß am Spiel, dann sollte man schnell etwas unternehmen.

 

Entscheidet die Gruppe als Ganzes, dass die Situation für sie tragbar ist und sie so weiterspielen möchte, dann sollte der Spielleiter auf keinen Fall über einen deus-ex eingreifen. Er kann die Gruppe natürlich auf alternative Möglichkeiten aufmerksam machen, wie etwa Heiltränke (lies dir dazu am besten im Arkanum die Herstellung der Heiltränke durch; es wissen nicht viele, dass es prinzipiell möglich ist, diese selbst herzustellen)

 

Möchte die Gruppe hingegen die -20 loswerden, dann solltest du als Spielleiter dafür sorgen, dass ihnen das möglich ist.

- Ist der Ordenskrieger reumütig und versucht mit aller Kraft Verzeihung durch seinen Gott zu erfahren, dann könnte man z.B. einen Götterboten bei einem seiner Gebete auftauchen lassen. Dieser hat entweder eine Erklärung, warum das mit den Wundertaten nicht mehr funktioniert (Krieg der Götter - Einfluss eines anderen Gottes) und eine Lösung parat (tägliche einstündige Meditation, Fasten,...) oder einen Auftrag der unmittelbar erledigt werden kann.

- Ist der Ordenskrieger wütend auf seinen Gott, dann könnte ein Bote eines verfeindeten Gottes auftauchen und versuchen ihn zu verführen. Gelingt das, kann der Ordenskrieger seine Gottheit wechseln - daraus mögen sich aber gewisse Probleme ergeben ;). Verweigert er sich aber 3 mal, dann könnte er zum Dank das nächste mal von einem Boten seines Gottes aufgesucht werden und ihm verkündet, dass Irindar zufrieden ist mit seiner Standhaftigkeit und sein Groll zumindest nachgelassen hat. Eventuell hat der Götterbote auch einen Auftrag für den Ordenskrieger der für eine endgültige Aussöhnung sorgen könnte.

 

Ideal ist es natürlich, wenn ein Bezug zum aktuellen Abenteuer hergestellt wird. Vielleicht fällt dir dazu etwas ein.

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Moderation :

 

Name des Stranges angepasst. Ich bitte zumindest ein Stichwort zu benutzen, damit auch die Suche bei Bedarf etwas findet.

 

EinMOdskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Als Spielleiter würde ich da gar nichts machen. Der Spieler soll sich was ausdenken.

Dann kannst du immer noch reagieren.

 

Was man als Spieler so machen kann, ist in den Strängen Thema, die Solwac bereits zitiert hat.

 

Wenn du es als Spielleiter spannend machen willst, fände ich es super, die Situation zu nehmen, um den Spieler in Versuchung zu führen.

 

Also wer ist da nicht anfälliger, als ein im Glauben total erschütterter Ordenkrieger oder Priester?

 

Ich finde, da könnte mal perfekt ein Samiel auftauchen und bohren. Das fände ich genial.

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Hi,

 

alternativ könntest Du vielleicht irgendwie einen alten Irindar-Priester/Ordenskrieger einbauen, der durch das erste oder zweite Abenteuer gerettet wird, so dass da etwas Gottgefälliges geschieht.

 

Wenn Du das beim zweiten Abenteuer machst, könntest Du dadurch viellcht sogar die Anreise aufpeppen, indem Du den zu Rettenden als Schiffbrüchigen oder Sklave in einem Piratennest einbaust oder so.

 

Tschuess,

Kurna

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In diesem besonderen Fall (ich kenne die Vorgeschichte dieses kanthanischen Or des Irindar auch nur vom Hörensagen aus der Kampagne heraus und bin an den ersten -8 nicht ganz unschuldig...) handelt es sich um einen Kan Thai, der nach einer etwas misslungenen Kletterpartie plötzlich als Ordenskrieger Irindars wiederkehren durfte. Möglicherweise ist Irindar in diesem Fall das Festhalten an überseeische Traditionen und das Beibehalten heidnischer Waffen ein Dorn im Auge. Hinzu käme gegebenenfalls eine zu häufige Anfrage nach göttlicher Kampfunterstützung als sich auf die eigenen Stärken zu verlassen. Des weiteren ist der Verkehr mit subversiven Elementen unterschiedlichster Herkunft möglicherweise auch ein Grund, dass Irindar diesem speziellen Or nicht mehr die Aufmerksamkeit zukommen lässt, die ihm vielleicht gebührte, hätte er nicht zu viel Zeit mit Meuchelmördern, Feuerteufeln, baumophilen Elfen, hinterweltlerischen Angsthasen und kleinen Grosskapitalisten verbracht.

 

So viel nur um den Hintergrund des Charakters etwas zu beleuchten...

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Eine Wallfahrt kommt im Moment aus zeitlichen Gründen im Abenteuer nicht in Frage. Die Spieler sind gerade auf der Jagd nach der "Herrin der tausend Tode" nur um gleich darauf ins "Land des fliegenden Feuers" weiter zu reisen.

Sorry, aber wenn der OR wichtigeres kennt als sich mit seinem Gott auszusöhnen und zurück zu seinem Glauben zu finden (die -20 sollen ihm anzeigen, dass da wirklich was grundsätzlich 'schief' ist), dann hat er sich diesen Malus ehrlich verdient. Der OR darf nichts wichtigeres kennen, als den Draht zu seiner Gottheit wieder zu finden.

Wichtig wäre mir, das der Spieler Initiative ergreift und mir als SL erklährt wie er dieses Problem angehen will. Sobald ich das Gefühl habe, der SC nimmt seinen Glauben nun wieder ernst genug 'schicke ich ihm eine gottgefällige Tat über den Weg' und gut ist. Zum Beispiel, es findet sich ein beliebiger Bösewicht (Chaospriester, schwarzer Hexer etc), der ein Dorf in seine Gewalt gebracht hat, das der OR nun befreien darf, womit für einmal der nächste Auftrag schon erteilt ist, oder er bekommt eine Spezialaufgabe, zum Beispiel vor Jahren verstarb der heilige Marek in dieser Region und wartet seither seiner (dem Glauben entsprechenden) Bestattung. Ebenfalls wollen natürlich die Waffen des heiligen Marek nach Hause gebracht werden...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo Sayah!

 

Der OR darf nichts wichtigeres kennen, als den Draht zu seiner Gottheit wieder zu finden.

Das halte ich für eine nicht tragbare Aussage, da schließlich jeder Spieler selbst bestimmt, wie seine Figur aufgebaut und was dieser somit wichtig ist.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Nachdem das zunächst mal "nur" ein Regelmechanismus ist, der einem Wundertatenwirker beim kritischen Fehler die -4 auf den Zaubern-Erfolgswert aufdrückt, sollte die Sache mit dem verärgerten Gott nicht übertrieben werden. Wenn die entsprechenden Regelmechanismen, wie einen Punkt GG opfern oder einfach auf einen kritischen Erfolg warten, nicht in Frage kommen, kann der SL das auch direkter im Spiel lösen.

 

Dazu hat Tellur ja schon interessante Möglichkeiten aufgezeigt. Ansonsten bleibt immer noch die beliebte Hausregel, einen Max-Malus von -8 einzuführen.

 

Ich ganz persönlich hätte jedenfalls schon längst den Malus mit einem Punkt GG weggekauft, wie das ja die Regeln vorsehen.

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Hallo Sayah!

 

Der OR darf nichts wichtigeres kennen, als den Draht zu seiner Gottheit wieder zu finden.

Das halte ich für eine nicht tragbare Aussage, da schließlich jeder Spieler selbst bestimmt, wie seine Figur aufgebaut und was dieser somit wichtig ist.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Natürlich, nur in diesem Fall hat (meine Meinung) der OR (als Kämpfer des Glaubens) seine Berufung verfehlt, weshalb er den Malus auf den EW Zaubern verdient hat. Schliesslich wird ja hier ein OR gespielt und nicht ein ungläubiger Spitzbube.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo Sayah!

 

Der OR darf nichts wichtigeres kennen, als den Draht zu seiner Gottheit wieder zu finden.

Das halte ich für eine nicht tragbare Aussage, da schließlich jeder Spieler selbst bestimmt, wie seine Figur aufgebaut und was dieser somit wichtig ist.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Natürlich, nur in diesem Fall hat (meine Meinung) der OR (als Kämpfer des Glaubens) seine Berufung verfehlt, weshalb er den Malus auf den EW Zaubern verdient hat. Schliesslich wird ja hier ein OR gespielt und nicht ein ungläubiger Spitzbube.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Dem Spieler ist aber klar, dass es sich nur um einen Regelmechanismus handelt. Die Figur wiederum weiss nichts von der Höhe eines Malus, sondern sieht nur, dass ihre Wundertaten immer seltener von ihrem Gott gewährt werden. In vielen Fällen (WM-4 bei einem mittelstufigen Abenteurer) bekommt sie das nicht mal unbedingt mit, bevor die erste 20 fällt.

 

Rein rollenspiellerisch wäre also ein Gebet schon bei einer schlechten Würfelserie angebracht, denn ob das jetzt wegen negativer WM nicht klappt, oder weil in Serie 2en und 3en fallen, weiss die Figur ja nicht. :notify:

 

Letzten Endes muss also der Spieler entscheiden, ob und wann seine Figur das Verhältnis zu seiner Gottheit auslotet, um zu erkennen, dass da wirklich was im Argen liegt. Ich denke, bei entsprechendem Umfeld kann man solche Schwierigkeiten auch unter "göttliche Prüfung" ablegen und erst mal weiter Business as usual fahren. -20 fällt ja schon unter "rien ne va plus" und sollte sicherlich zu dem einen oder anderen Gebet oder kleinen Opfer führen. Das sollte der SL auch dann mit einem kleinen Bonus (Reduzierung auf -12? :disturbed:) bedenken oder zumindest ein Zeichen geben, was die Gottheit angemessen fände.

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  • 2 Wochen später...

Ich finde, da könnte mal perfekt ein Samiel auftauchen und bohren. Das fände ich genial.

Gute Idee! :thumbs:

 

Ich hatte auch mal einen sehr glaubens-wankelmütigen Charakter, der sich nicht an sein Versprechen seinem Gott gegenüber halten wollte und der dann von dunklen Mächten umworben wurde. War spannend. :cool:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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  • 4 Wochen später...

Gestern abend haben wir das Problem gelöst. Irindar ist (vorläufig) wieder mit uns.

 

Als Spieler habe ich die Figur durchaus differenzierte Ansätze verfolgen lassen.

 

Zunächst einmal gab es relativ wenige Anknüpfungspunkte zur Verhaltensänderung. Natürlich hätte der Ordenskrieger seine ungläubigen Genossen verlassen können. Dann hätten die Kollegen in Zukunft Soloabenteuer für mich machen und ich permanent für den Rest der Gruppe leiten dürfen. Nicht wirklich praktikabel.

Auch das "den Dienst am Herrn über die Bedürfnisse der Kameraden stellen" hätte die Gruppe gesprengt (wir hatten nun einmal beschlossen, als nächstes nach Buluga zu fahren. Darauf hat sich der spielleitende Mitspieler vorbereitet, das hat er ausgearbeitet. Und jetzt soll ich stattdessen eine Wallfahrt nach Alba verlangen? Das wäre doch blöd).

Die ersten -8 hatte sich der Or (in meiner Abwesenheit...) gefangen, als er einen wegelagernden Söldner nicht in den Besitz einer hart erkämpften (u.a. mit dem Verlust seines Auges) Trophäe gelangen lassen wollte. Die anderen traten nach und nach während einer Queste zur Vernichtung einer Untote beschwörenden, mordenden, wortbrüchigen, Leben zerstörenden, kurz schlicht abscheulichen Hexe auf.

 

In einem kleinen Abenteuer zwischendurch (wo zur Abwechslung ich SL war) hatte ich noch das Gelöbnis einer Queste durch den Or untergebracht, nachdem ich mit dem folgenden SL abgeklärt hatte, daß er das grundsätzlich einarbeiten könnte. Dies führte aber nicht zum Ende der damaligen -8, und dann fielen in kurzer Folge die nächsten "einser", womit diese Aktion hinfällig war.

 

(Übrigens, von wegen exzessiver Einsatz der Wundertaten. Jedes Wunder erhöht Glanz und Gloria Irindars! Ich meine aber nicht, daß ich es übertreibe. Ein gelegentliches EDA, wenn ein Kampf hinreichend vorhersehbar ist, dann Beschleunigen, und sonst hauptsächlich die Heilsprüche. Vielleicht kam es einer bestimmten, leicht gerüsteten und oft verletzten, Figur so vor, als werde sie ständig geheilt. Das kann man natürlich auch ändern in Zukunft... gut, das Bannen von Zauberwerk auf den Vertrauten der Hexe war ein etwas heroischer Versuch, aber ich fand, einen Versuch war's wert...).

 

Vor diesem Hintergrund war die Figur zunächst verärgert bis verzweifelt. Er stürzte sich daher, wüste Verwünschungen aller Dämonen und Hexen ausstoßend, frontal (die magischen Schutzmechanismen des Thaumaturgen verweigernd) mitten in die Verteidigungsanlagen besagter Hexe (das war im Prinzip meine Ansage als Spieler, "nun Würfel, wenn Ihr es so wollte... dann macht eine Heldensage daraus!"). Niemand hielt ihn auf; die Kollegen ließen ihn aber auch nicht im Stich, was neben bei bemerkt für einige fast lebensbedrohlich schmerzhaft war (wie gesagt: frontal hinein in die dickste Verteidigung).

Am schlimmsten erging es aber dem Ordenskrieger, der bei einem Kampf mit mehreren Mumien als einziger nicht vor deren Schlägen geschützt war (und die machen ganz schön Schaden). Er starb, hatte noch ein paar Minuten zu leben und bekam gerade noch einen Heiltrank (oder war es Erste Hilfe, egal, das Abenteuer hatte gerade angefangen, wir standen/lagen direkt vor dem Haupteingang zur Hexenhöhle und er hatte 2 LP. So viel zum Thema "Heldensage").

 

Das hatte aber offensichtlich Irindar darauf aufmerksam gemacht, daß da noch eines seiner Schäfchen in der scharidischen Wüste unterwegs war.

Ich schlug nun dem SL ein Päckchen vor, u.a. weitere Waffensteigerung (ich hatte auf Allheilung gespart - tue ich noch immer - und deswegen die Möglichkeit, vier PPs unter Verbrauch von 160 AEP zur Steigerung meiner Hauptwaffe zu verwenden, nicht wahrgenommen. Na gut, das mag dem Kriegsgott wirklich nicht gefallen haben, er will Ordenskrieger haben und keine Heiler, sei das letztere auch im tatsächlichen Kampfalltag der Mission "Dämonen töten" noch so förderlich. Es stellte sich hinterher im Übrigen passenderweise heraus, daß ich bis dahin in dem laufenden Abenteuer schon mehr als genug KEP gesammelt hatte, um diese Steigerung nunmehr sogar ohne Verbrauch von AEP vorzunehmen), eine Queste (bin schon sehr gespannt), die Queste, auf der wir gerade waren (die - ohne direkte Beziehung zu irgendwelchen Minussen einfach von Herzen kommende - Aussage des Or, "eine solch' abscheuliche Hexe muß vernichtet werden - wir sind Euer Mann!" hatte wohl schon etwas damit zu tun, daß die Gruppe diesen gefährlichen und vielleicht nicht überlebensnotwendig mit dem sonst gerade laufenden Abenteuer verknüpften Auftrag annahm), ein Opfer (auf Kosten beträchtlicher blauer Flecken - wurde wehrlos, hätte viel schlimmer kommen können - an sich gerissener güldener Besitz besagter Hexe, oder war es der einer meketischen Geiergöttin, wer kann das so genau unterscheiden), die wenige bisher erworbene göttliche Gnade...

 

... und...

 

... Trommelwirbel...

 

... der Würfelbecher knallt auf den Tisch...

 

... der schwarze Duodekaeder denkt sich sein Teil...

 

... und zeigt...

 

... eine...

 

... 20.

Bearbeitet von Ma Kai
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