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Slasar

Welche Boni addieren sich?

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Hallo,

 

folgendes: Eine SpF wirkt Heiliger Zorn und Wagemut auf sich selbst. Beide geben ihm einen Schadensbonus + 1 (der eine indirekt durch die erhöhe Stärke, der andere direkt durch den Zauber). Meine Auslegung der Regel im ARK auf S. 29 lässt mich dazu kommen, dass der Schadensbonus nur + 1 ist und nicht + 2, weil die Wirkungen die gleichen sind.

 

Ist das aber richtig?

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Hallo Freunde! :wave:

 

So ist es, auf Seite 29 (rechts oben) im Arkanum steht: Wenn ein Abenteurer unterschiedlichen Zaubern mit gleichartiger Wirkung ausgesetzt wird, addieren sich die Wirkungen ebenfalls nicht.

 

Also zu Deiner Frage, Slasar, ein klares JA!

 

 

 

Torfinn

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Grüsterchen der Besagte SpF bin dann wohl ich :D

 

Hallo zusammen!

 

Yep... es liegt kein Fall der wiederholten Verzauberung vor, da Heiliger Zorn die Stärke und Wagemut den im (Nah-)Kampf angerichteten Schaden erhöht.

 

Der durch Heiliger Zorn erhöhte Schadensbonus aufgrund erhöhter Stärke ist ein mittelbarer Effekt des Zaubers, bei Wagemut ist der erhöhte Schaden ein unmittelbarer Effekt.

 

Grüße,

Yarisuma

 

 

ich sehe das genauso

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Nupp, den wie soll Wagemut den bitteschön den Schaden erhöhen, wenn nicht durch eine Stärkung des Abenteuerers?

 

Die Waffe an sich wird nicht verzaubert, also welche Möglichkeiten bleiben dann?

 

Notu

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Nupp, den wie soll Wagemut den bitteschön den Schaden erhöhen, wenn nicht durch eine Stärkung des Abenteuerers?
Indem er "waghalsiger und risikofreudiger" kämpft? So steht es immerhin in der Spruchbeschreibung. Von einer Erhöhung der Stärke steht dort nichts.

 

(Wenn schon, dann sollte es eher die Geschicklichkeit sein, die steigt - die ist ja auch schadensbonusrelevant. Das würde auch besser zum Bonus auf den EW:Angriff passen.)

 

Gruß

Pandike

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@ Pandike: Schöne Idee, bleibt allerdings das "Problem" das es den Schaden erhöht, ebenso wie heiliger Zorn oder Bärenwut. Ansonsten werden mir die Auswirkungen der Zauber zu heftig. Dann mach ich also Bärenwut,

bekomme + 30 auf die Stärke, kämpfen ohne Ap usw. und +1/+2 auf Schaden und mach dann noch Wagemut, bin also bei +2 auf Angriff und +2/+3 auf Schaden, oder vielleicht noch einem Berserkerpilz, am Besten kombiniere ich das noch mit einem magischen +2/+2 oder Schlachtbeil und lach mich weg, weil sowieso jeder bei einem Treffer umfällt.

 

Vielleicht etwas überspitzt, aber ich glaube die Intention wird klar.

 

LG

 

Notu

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Vergiss nicht Segnen und deinen Zauberschmiede-Thaumagral ...

 

Klar, so etwas kann sehr heftig werden (kostet aber natürlich auch entsprechend Zeit und AP). Das Problem ist, dass m. E. nicht klar ist, wie "mit gleichartiger Wirkung" im Abschnitt über wiederholtes Verzaubern auf S. 29 zu verstehen ist: Bedeutet es "alles, was einen Bonus auf denselben Wurf gibt" oder "alles, was auf dieselbe Weise wirkt"? Die erste Interpretation ist wahrscheinlich besser für das viel beschworene Spielgleichgewicht, die zweite kommt mir realistischer vor. Solange es keine offizielle Antwort gibt, muss sich jede Gruppe wohl selbst einigen, wie sie es im Einzelfall handhaben will.

 

Ich lasse die Kombination von Heiliger Zorn oder Stärke und Wagemut zu, da mir die zweite Interpretation besser gefällt und ich die Wirkungen als hinreichend verschieden betrachte. Vom Spielgleichgewicht her sehe ich hier auch noch nicht wirklich ein Problem, da eine Figur dadurch nicht mächtiger werden kann als eine andere, die bei der Erschaffung eine etwas höhere Stärke ausgewürfelt hat. Wenn die Figur mit Stärke 100 durch Wagemut einen Bonus auf den Schaden bekommen kann (wodurch ihre Stärke wohlgemerkt nicht in den übermenschlichen Bereich steigt, sie erhält z. B. keinen höheren KAW), warum sollte man es einer Figur mit Stärke 70 und Heiligem Zorn verwehren?

 

Gruß

Pandike

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Wo ist außerdem die Grenze von Gegenständen, deren Wirkungen nicht addiert werden können?

Siehe magische Waffen: Laut meiner Auslegung - dass sich gleiche Wirkungen trotz unterschiedlicher Ursache nicht addieren - dürfte dann der Schadens-/Angriffsbonus von Waffen ja auch nicht kombiniert werden mit Zaubern, die einen Bonus geben. So habe ich Lied der Tapferkeit und Segnen bzgl. des Bonus' auf EW:Angriff nicht addieren lassen, das Lied und den Bonus einer magischen Waffe schon. Langsam fehlt mir die konkrete Handreiche. Einerseits möchte ich keine astronomischen Bonusse in meiner Runde, andererseits sollte die Regelauslegung magische Waffen nicht ad absurdum führen.

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Slasar: Handhabe ich genaus: Max. Bonus eines Zaubers + eventuelle mag. Waffe. Aber nicht Bonus Zauber (egal ob primär oder sekundär) + Bonus Zauber + .... + mag. Waffe.

 

@ Pandike: Das Problem ist, dass nicht bei allen Zaubern genau beschrieben ist, wie sie ihre Wirkung entfalten. Daher halte ich die Aufteilung für problematisch und sorgt für mehr Diskussionen am Tisch als alles andere.

 

Bin als Mann einfach gestrickt und bevorzuge einfache Lösungen, die wenig Diskussionen am Tisch bringen. Was nicht heißen soll, dass ich deinen Weg für nicht praktikabel oder "schlechter" halte. Deine Interpretation ist interessant und in sich - für mich - völlig schlüssig.

 

LG

 

Notu

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Wo ist außerdem die Grenze von Gegenständen, deren Wirkungen nicht addiert werden können?

Siehe magische Waffen: Laut meiner Auslegung - dass sich gleiche Wirkungen trotz unterschiedlicher Ursache nicht addieren - dürfte dann der Schadens-/Angriffsbonus von Waffen ja auch nicht kombiniert werden mit Zaubern, die einen Bonus geben. So habe ich Lied der Tapferkeit und Segnen bzgl. des Bonus' auf EW:Angriff nicht addieren lassen, das Lied und den Bonus einer magischen Waffe schon. Langsam fehlt mir die konkrete Handreiche. Einerseits möchte ich keine astronomischen Bonusse in meiner Runde, andererseits sollte die Regelauslegung magische Waffen nicht ad absurdum führen.

In der Tat. Die Regeln zu magischen Tätowierungen im Buluga-Quellenbuch (S. 74) kann man plausibel so auslegen, dass Boni durch Segnen und Zauberschmiede nicht addiert werden (da beide als Grundlage für dieselbe Tätowierung dienen können und ihre Boni nicht zu dem Bonus der Tätowierung addiert werden). Und wenn sich ein Bonus durch Segnen nicht zu einem durch Zauberschmiede addieren lässt, sollte er auch nicht zu demjenigen einer magischen Waffe, die durch eine permanente Version von Zauberschmiede geschaffen wurde, addiert werden können.

 

Gruß

Pandike

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Hallo Freunde! :wave:

 

Zuerst werfen wir einen Blick :read: in die Regelbücher:

 

[Das Arkanum, Seite 29] Wiederholtes Verzaubern "Wenn ein Abenteurer unterschiedlichen Zaubern mit gleichartiger Wirkung ausgesetzt wird, addieren sich die Wirkungen ebenfalls nicht."

 

[Heisses Land Buluga, Seite 74] Kriegsbemalungen und Tätowierungen "Wie üblich addieren sich die magischen Wirkungen von Körperbemalungen und ... nicht..."

 

[unter dem Schirm des Jadekaisers, Seite 246] Katana "...besondere Schärfe der Klinge richtet sie bei schweren Treffern gegen Gegner in OR, TR und LR um +1 höheren Schaden an."

 

Wo ist außerdem die Grenze von Gegenständen, deren Wirkungen nicht addiert werden können?

Siehe magische Waffen: Laut meiner Auslegung - dass sich gleiche Wirkungen trotz unterschiedlicher Ursache nicht addieren - dürfte dann der Schadens-/Angriffsbonus von Waffen ja auch nicht kombiniert werden mit Zaubern, die einen Bonus geben. So habe ich Lied der Tapferkeit und Segnen bzgl. des Bonus' auf EW:Angriff nicht addieren lassen, das Lied und den Bonus einer magischen Waffe schon. Langsam fehlt mir die konkrete Handreiche. Einerseits möchte ich keine astronomischen Bonusse in meiner Runde, andererseits sollte die Regelauslegung magische Waffen nicht ad absurdum führen.

 

Bei der Herstellung einer Waffe wird die Waffe verzaubert, damit sie einen Bonus z.B. von +1/+1 seinem Träger verleiht. Bei der Herstellung wird also die Waffe verzaubert und gibt dann dem Träger einen Bonus, vergleichbar mit einer scharfen Katana. Dieser Bonus addiert sich mit allen Bonussen durch Zauber, die auf den Träger der Waffe gezaubert werden. In diesem Fall tritt die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" nicht in Kraft, weil die magische Waffe den Träger nicht verzaubert sondern selbst verzaubert ist!

 

Anders verhält es sich bei einem magischen Gegenstand wie z.B. "Ring des Sehens in Dunkelheit" oder "Heldenreif". Bei diesen Gegenständen wird ein Zauber auf den Träger gewirkt, nachdem das Auslöseritual vollzogen bzw. das Schlüsselwort ausgesprochen wird. In diesem Fall tritt die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" in Kraft, weil der magische Gegenstand einen Zauber auf den Träger wirkt!

 

In der Tat. Die Regeln zu magischen Tätowierungen im Buluga-Quellenbuch (S. 74) kann man plausibel so auslegen, dass Boni durch Segnen und Zauberschmiede nicht addiert werden (da beide als Grundlage für dieselbe Tätowierung dienen können und ihre Boni nicht zu dem Bonus der Tätowierung addiert werden). Und wenn sich ein Bonus durch Segnen nicht zu einem durch Zauberschmiede addieren lässt, sollte er auch nicht zu demjenigen einer magischen Waffe, die durch eine permanente Version von Zauberschmiede geschaffen wurde, addiert werden können.

Gruß

Pandike

 

Im QB-Buluga finden wir einen expliziten Hinweis, dass die Regel für "Wiederholtes Verzaubern" bei Tätowierungen zur Anwendung kommt!

 

Torfinn

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Hallo Leute,

 

ich habe eine Frage für den Fall, dass Segnen und Wagemut gleichzeitig angewandt werden.

 

Wie verhält es sich mit der Abwehr?

 

Unsere Vorüberlegungen:

1. edit: gestrichen, da von falschen Annahmen ausgegangen wurde

2. Die Boni bei der Abwehr werden verrechnet. Für die Abwehr zählt -1. Für den Angriff +3. Hintergrund: Wagemut wirkt sich auf die Kampfweise aus (rücksichtsloses Vorgehen), Segnen wird eher als Beeinflussung des Glücks gesehen. Mir gefällt daran nicht, dass dann ebenfalls die Angriffsboni addiert werden müssten, sonst wäre dieses Konstrukt nicht in sich schlüssig.

3. Nur die Abwehr wird verrechnet. Für die Abwehr -1. Hintergrund: Nur Boni mit verschiedenem Vorzeichen werden verrechnet.

4. Der Spieler kann entscheiden. Entweder es wirkt Segnen oder Wagemut. In allen Konsequenzen.

 

Wie immer gespannt auf die Antworten

midgardholic

Edited by midgardholic
Anpassung an neue Infos

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2. Die Boni bei der Abwehr werden verrechnet. Für die Abwehr zählt -1. Hintergrund: Wagemut wirkt sich auf die Kampfweise aus (rücksichtsloses Vorgehen), Segnen wird eher als Beeinflussung des Glücks gesehen. Mir gefällt daran nicht, dass dann ebenfalls die Angriffsboni addiert werden müssten, sonst wäre dieses Konstrukt nicht in sich schlüssig.

So halte ich es. Boni unterschiedlicher Vorzeichen werden miteinander verrechnet, wie bei der Berechnung aufgrund der Basiseigenschaften.

 

Solwac

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2. Die Boni bei der Abwehr werden verrechnet. Für die Abwehr zählt -1. Hintergrund: Wagemut wirkt sich auf die Kampfweise aus (rücksichtsloses Vorgehen), Segnen wird eher als Beeinflussung des Glücks gesehen. Mir gefällt daran nicht, dass dann ebenfalls die Angriffsboni addiert werden müssten, sonst wäre dieses Konstrukt nicht in sich schlüssig.

So halte ich es. Boni unterschiedlicher Vorzeichen werden miteinander verrechnet, wie bei der Berechnung aufgrund der Basiseigenschaften.

 

Solwac

 

Oh, negative und positive Boni werden also grundsätzlich verrechnet? Oder habe ich Dich missverstanden?:confused:

 

edit: Habe eben noch einmal nachgelesen. Nach DFR werden tatsächlich Boni mit unterschiedlichen Vorzeichen miteinander verrechnet (S35, linke Spalte oben).

Hieße für unseren Fall mit gleichzeitigem Segnen und Wagemut: Abwehr -1, Angriff +2 und Schaden +1.

Edited by midgardholic

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Hi

Entweder die Zauber wiedersprechen einander so sehr, dass es zum Zauberduell kommt, wobei einer alleine übrig bleibt, oder die Zauber bestehen nebeneinander, wobei die Boni dann miteinandern verrechnet werden (was bei Segnen in Kombination mit Wagemut wohl der Fall wäre) oder nur der günstigere Effekt gezählt wird, falls die Effekte sich sehr ähneln (z.B. ein Artefakt welches einen Stärkeschub gibt in Kombination mit dem Zauber Stärke).

 

 

Mfg Yon

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Hallo,

 

beim Heiliger Zorn kombiniert mit Wagemut addieren sich die Schadensboni. Grund ist eben genau das beide Zauber grundverschiedene Wirkungen haben.

 

Heiliger Zorn, Bärenwut oder Stärke erhöhen die Stärke. Dies ist der Primäreffekt. Sekundär folgt daraus im Regelfall eine Erhöhung des Schadensbonuses.

 

Wagemut erhöht auf magischen Wege die Risikobereitschaft. Der beschriebene Primäreffekt ist, dass sich Schaden und Angriff erhöht. Der Verzauberte wird durch den Spruch weder stärker noch geschickter.

 

Nachtrag: Auch hier sind die Wirkungsziele unterschiedlich. Hl. Z, Stärke und Bärenwut haben Körper, während Wagemut den Geist als Ziel hat. Die Magie wirkt also anders und ist somit kombinierbar.

 

Grüsse Merl

Edited by Merl

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Hallo Midgardholic,

 

deine Frage ist schon kniffliger. Aus dem Bauch heraus hätte ich sofort gesagt "Ja lässt sich kombinieren", bin jedoch anschliessend ins grübeln gekommen, weil hier die Wirkung ja gleich ist. Jedoch ist die Wirkungsweise nicht gleich. Deshalb würde ich die Kombination zulassen.

 

Der eine Zauber stärkt die Anima mit Wirkungsziel Körper, während der andere Zauber den Geist verändert. Somit sind es meiner Ansicht nach unterschiedliche Wirkungen.

 

Grüsse Merl

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      10 + 5 + 2 + 2 + 4 = 23 (Bogen + Scharfschießen + 2x Gs Bonus + Zielen)
      (Den Bonus für die Waffenspezialisierung lasse ich mal außen vor, da der ja sowieso kumulativ mit anderen Boni ist.)
      Freue mich auf eure Meinungen
    • By AzubiMagie
      Hier geht's um Regelfragen. Auszug aus dem Kodex, Seite 107:
      Die Erstversorgung eines Verletzten dauert 10 min. Jeder Ersthelfer kann nur einmal versuchen, die Schäden eines Verwundeten zu lindern. Gelingt sein EW:Erste Hilfe, kann sich kein zweiter Abenteurer mit dieser Fertigkeit um den Verletzten kümmern. Die Wunde ist fachmännisch versorgt worden, und wenn dem Verwundeten noch Lebenspunkte fehlen, dann war nicht mehr zu machen. Scheitert aber der Erfolgswurf, können andere Personen dem Verletzten Erste Hilfe leisten. Wegen der verstrichenen Zeit ist die Wundversorgung aber nur noch eingeschränkt möglich: Der Behandelte erhält bei Erfolg nur 1W3 LP & AP zurück und bei kritischem Erfolg 1W3+1. 
      ----
      Ich habe für mach entschlossen, das so zu verstehen, dass der w3 anstatt w6 in Anwendung kommt, wenn eine zweite Spielfigur oder NSC nach einer misslungenen Ersten Hilfe nochmals eine erste Hilfe leistet.
      Bei einer Erstversorgung würde ich nicht auf die Uhr schauen wollen - da bekäme ich dann Schwierigkeiten z.B. mit dem Einsatz von Heilkunde, die ja auch Zeit braucht bzw das Opfer erst mal geborgen werden muss. Das bedeutet, eine Heiler kann erfolgreich ohne Abzüge 3 verschiedene Personen mit erfolgreichen Erste Hilfe Würfen hintereinander mit je 1 W6 LP & AP versorgen.
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      Azu (  ) bi
    • By Yon Attan
      Hi,

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      Gibt es dazu irgendeine Regelstelle? Falls nein: Wie würdet ihr das handhaben?

      Mfg Yon

      PS: Unter M4 wirkte sich eine Erhöhung für den Leiteigenschaftsbonus (der damals ja nur zu Spielbeginn berücksichtigt wurde) nicht aus, dafür aber bei der Frage ob man Fertigkeiten auf höhere Erfolgswerte steigern kann: Leiteigenschaft - wie wirkt sich eine temporäre Erhöhung aus? M4
       
      PPS: Ich habe den Titel von "Erhöhung" in "Änderung" umbenannt. Es kann ja auch der Fall eintreten, dass eine Leiteigenschaft durch ein Artefakt oder eine Rüstung sinkt.
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