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Shane

Ungewöhnliche Reittiere für Nichtmenschen

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Hallo zusammen!

 

Nahuatlanische Gnome können z.B. auch auf den dort heimschen Riesenwespen reiten...

 

Da regeltechnisch für das Erwerben der Fertigkeit Reiten die Fertigkeit Abrichten nicht benötigt wird, kann man davon ausgehen, dass Abrichten nur dann erforderlich wird, wenn man versucht, ein Wildtier einzufangen und zu zähmen, damit es einen Reiter auf dem Rücken duldet.

 

Sind die Reittiere bereits gezähmt/domestiziert, dürfte Abrichten überflüssig sein und Reiten für das entsprechende Reittier genügen.

 

In Anlehnung an Kamelreiten würde mMn das Erlernen weiterer Reitkenntnisse für andere Reittiere im Lernprozess billiger werden, wenn bereits eine Reiten-Fertigkeit erlernt worden ist; es müsste aber jeweils separat für abweichende Reittiere erlernt werden.

 

Grüße,

Yarisuma

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Hallo,

 

wir haben in der Spielergruppe auch einen Gnom und haben uns kürzlich Gedanken darüber gemacht, was ein spezifisches Reittier für Waldgnome sein könnte. Ziel sollte es sein ein Tier zu finden, dass nicht erst abgerichtet werden muss, weshalb EW: Abrichten für das einfache Reiten entfallen sollen, sondern das man, wenn keine besonderen Aktionen verlangt werden, über einen EW: Reiten handhaben kann. Also frei nach dem Verhältnis Mensch - Pferd.

Ausgeschlossen haben wir Tiere wie große Wildkatzen, große Wölfe/Hunde, ect. Aus folgendem Grund: Diese Tiere sidn Raubtiere und können zu aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen. Das übersteigt die Rolle des Reittieres.

Schlussendlich kamen wir auf das Reh. Wir fanden es Rollenspielerisch einfach sehr schön, dass ein Waldgnom auf einem Reh reitet. Den Faktor mit dem Abrichten erkläre ich als Spielleiter so, dass es in manchen Waldgnomsiedlungen Züchter gibt, die kleine, robuste Rehe als Reittiere heranzüchten. Diese sind dann als Reittiere ausgebildet und können an andere Gnome verkauft oder getauscht werden. In wie weit man die Rehe dann so "zahm" wie ein Pferd, oder doch noch etwas wilder macht, bleibt dem Geschmack überlassen. Da der Gnom unserer Gruppe Abrichten erlernt hat und damit spielen möchte, dürfen die Rehe noch einen naturgemäßen, wilden Charakter haben und alles, was über das einfache Reiten hinaus geht, wird über diese Fähigkeit abgehandelt.

 

Grüße

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Im BEST wird ja extra gesagt, dass die Waldgnome auch gerne auf Moravadern reiten. Das passt m.E. am besten. Wo ein solcher Hund mehr in ein Kampfgeschehen eingreifen kann als ein Pferd verschließt sich mir. Ein Schlachtross tritt genauso kräftig aus, wie ein Moravader beißt. Ansonsten hat der Hund mit seinem Spurenlesen und Sechsten Sinn keine Kampfvorteile.

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Das einzige Problem scheint mir die Scheu der Rehe vor Menschen und anderen großen Jägern zu sein. Aber möglicherweise haben das die Gnome in langer Züchtung drosseln können. Sonst könnte man mit dem Reh nur sehr begrenzt woanders als im Wald reiten.

 

Aber ich bin auch begeistert von dem Reh, weil es so gut die friedliebenden Gnome beschreibt.

 

Viele Grüße,

Euer Kosch

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Eine Kuh ist als Reittier vielleicht nicht so elegant, aber viel Schmackhafter ;)

 

backtotopic: zwar kein Nichtmensch, aber ein Magier aus meiner Runde hat mal Moa-Reiten gelernt und ist seitdem wann immer möglich auf einem Moa unterwegs...

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Also ich habe für einen meinen Gnom-Charakter, als Alternative zum Schlachtross, einen stolzen Eber, der im Bedarfsfall sicher nicht zu unterschätzen ist^^

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    • By posbi
      Kann mir jemand sagen, was aus aus den Regeln zu den intelligenten Rassen Midgards aus WdA geworden ist?
       
      Einerseits stehen die Regeln noch auf Midgard Online (s.o.), andererseits sind sie in den aktuellen Regeln nicht mehr enthalten.
       
      Die Regeln, die anscheinend schmerzlich vermisst wurden, als WdA nicht mehr zu haben war, wurden jetzt gestrichen?
       
      Ein weiteres Indiz dafür, dass sie nicht mehr gelten: Das Abenteuer in Gildenbrief 49 beschreibt einen gewöhnlichen Orcschamanen von Grad 4, obwohl laut der alten Regeln Grad 3 das Maximum war.
       
      Da ich als Spielleiter lieber intelligente Gegenspieler einsetze anstatt Monster, habe ich diese Regeln häufig verwendet, und keine Probleme damit gehabt, deswegen wundere ich mich, warum sie nicht mehr da sind.
       
      Ich hoffe, es war nur einfach kein Platz mehr, und sie erscheinen im Bestiarium, evtl. ergänzt um Halbmenschen.
       
      Weiß jemand näheres?
      Oder findet jemand diesen Abschnitt einfach nur unnötig oder sogar spielbehindernd? Ich hatte noch keine Probleme damit, lasse mich aber gerne vorwarnen.
       
      Gruß,
      (\/)icha
       
      <span style='color:green'>Überschrift angepasst.
      Gruß Gwynn
      Dies war ein Service ihres freundlichen Moderatoren-Teams</span>
       
       
       
       
    • By Calandryll
      Hi,
      in meiner gruppe spielt einer einen ratya (falls man die so schreibt   ) , die ratya (BEST:S. 349) sind eine unterrasse der sritra, die die meisten vielleicht kennen.
       
      nun tauchen mehrere fragen auf, die im BEST. nicht genau geklärt sind oder ich bin zu blöd zum lesen.  
       
      nunja hier die punkte.
       
      1.) alle sritras haben einen höheren res. bonus(+3/+3/+3), gilt das auch für ratyas, denn er ist krieger.
       
      2.) er riecht besser, um wieviel???, mein tipp wär +10
       
      3.) er hört schlechter, mein tipp +6, aber er hört vielschichtiger, was bedeutet das????
       
      4.) hat das schlechterer hören einfluss auf den EW: hören, z.b. für stimmen?? denn er hört ja mehrschichtig    was auch immer das bedeuten mag
       
      5.) ratyas, haben in ihrer richtigen gestalt (sie sind gestalt wandler), eine KR, da ihre schupper als KR gelten. was ist wenn der char noch zusätzlich eine KR anzieht, das gibt ja dann wohl kaum -6 auf LP verlust, nichts so trotz ist eine doppelte KR zu durchschlagen.
       
      ich glaube das wars erstmal, vielen dank im voraus,
       
      mfg
       
      Calandryll
    • By h&
      roar! ich hatte gestern den geistesblitz meine neuen spieler zur abwechslung als orks in die weite welt zu schicken, wovon ich mir folgendes erhoffe:
       
      - bisher klappt es mit den neuen nicht so ganz mit dem 'in eine rolle versetzen'.
      - außerdem scheint es mir, dass unsere bisherige gruppe für solch einen haufen lustiger kindsköpfe einfach nicht geeignet ist, da passen die orks viel besser, um spaß an einem quest zu haben.
      - ich wollte außerdem mal ausprobieren, wie das ganze ohne massig gold und magie abläuft.
       
      ich hatte daran gedacht die im bestiarium erwähnten maximalen werte für st/gw/etc zu verwenden und auch die erwähnten klassen zuzulassen; zuzüglich des wolfsreiters. bei der charaktererschaffung und dem erlernen von fähigkeiten hätte ich dann eher improvisiert.
       
      ich wollte fragen, ob ihr schon erfahrung mit solchen spielergruppen gemacht habt und was ich beachten sollte, oder ob ihr sonst noch auf midgard bezogene orkinformationen wisst, die nicht im bestiarium vermerkt sind; das ist nämlich herzlich wenig. ich selbst habe schon einiges über orks gelesen, wenn auch nicht midgardspezifisch, hätte aber gern noch ein kleines 'how-to' von 1-2 seiten für meine spielergruppe.
       
      wäre natürlich toll, wenn jemand noch 2-3 tolle ideen für ein abenteuer liefern würde; ich hab bisher erst die ersten paar im hinterkopf.
       
      mfg, h&!
    • By Simsor
      Ich habe ein Kleines Wüstenvolk etworfen, das ich euch vorstellen möchte.
       
      Skorpionmenschen
       
      Die oft auch Wüstenzwerge genannten Wesen, sind 40-50cm Groß und mit einem Dicken Chitinpanzer bedeckt, der in seinem Aufbau, und seiner Effektivität einer Ritterüstung Gleicht. Dieser Färbung dieses Panzers reicht von sandfarben bis Rostbraun. Sie sind sehr Eigenbrötlerisch, und legen weder auf Gesellschaft noch auf Hilfe anderer Rassen Wert. Sie sind meist Kräftig gebaut. Sie sind sehr Schweigsam, und unterhalten sich nur, wenn es unbedingt sein muss. Ihre eigene aus Klick-, Rassel- und Zischlauten bestehende Sprache ist so einfach aufgebaut, das man sie mit Sprechen: Rasksasrkisk +10 zur Perfektion beherrscht. Komplizierte Inhalte sind deshalb in dieser Sprache nicht ausdrückbar, aber Skorpionmenschen haben auch eine Abneigung gegen Philosophische gespräche. Da ihr Kehlkopf etwas anders gebaut ist als der von Menschen können sie Menschliche Sprachen nur Schwer aussprechen (3-fache Lernkosten) das Gleiche gilt für Menschen, die Rasksasrkisk lernen wollen.
      Wüstenzwerge führen ein normadisches Leben, und ernähren sich von der Jagt. Nachts Schlafen sie in Kleinen höhlen, oder graben sich, wenn sie keine Höhlen finden im Sand ein. Manche in der Steppe lebenden Wüstenzwerge haben auch Zelte, ähnlich der Beduinenzelte.
      Wüstenzwerge sind sehr Ausdauernd und gut Konditioniert. Insbesondere sind sie sehr Widerstandsfähig gegen Gift, gegen die gifte von Schlangen und Skorpionen sind sie Sogar Immun. Auch können sie Zwei Wochen ohne Wasser und Nahrung überleben, ohne das Mangelerscheinungen Auftreten. Sie sind ein Wenig engstirnig, und sehr unkreativ.
       
      Dieses Volk pflegt seit Jahren eine Enge Freundschaft zu Skorpionen und manche sind entwickeln zu ihnen sogar eine Beziehung wie ein Tiermeister zu allen Tieren. Alle Wüstenzwerge können mit Skorpionen Sprechen, die Verständigung erreicht jedoch aufgrund der Geringen Intelligenz der Skorpione nur das Niveau von Sprechen+6. Diese Skorpionmeister ziehen selten ohne ihre Skorpione durch die Wüste und Reiten meistens sogar auf Riesenskorpionen (Best. s. 286), die nur wenige im Regeltechnischen Sinne Abgerichtet haben, sondern die meistens über die Fähigkeit, die Sprache der Skorpione zu sprechen, dazu bringen, sie reiten zu lassen. Wenn sie Kämpfen oder Jagen nutzen sie Meistens Blasrohre, deren Pfeile sie mit dem Gift von Skorpionen füllen, das sie vorher „Melken“ indem sie den Skorpion dazu Bringen, in den Hohlraum im Pfeil zu Stechen.
      Die Skorpionmeister sind die Einzigen Wüstenzwerge die sich ein wenig mit Magie auseinandersetzten. Sie erlernen einige schamanistische Zauber. Durch ihre Enge Bindung, und dadurch dass sie oft kontakt mit den Totemgeistern, die für sie allerdings "nur" mächtige Naturgeister ( und es gibt entsprechend viele (jede Skorpionsart hat einenen eigenen)) und keine Götter, zählt der Skorpion trotzdem als ihr Totemtier.
       
      Manche Wüstenzwerge sehen den Zweck ihres Lebens darin ihr Volk vor den anderen Intelligenten Rassen zu Verteidigen, und vor Tierischen Jägern zu Schützen. Ihre Waffen (meist Glefen) pflegen sie mit dem Gift ihrer Skorpione zu Vergiften. Das sie Wüstenzwerge ca. ein Drittel so große Waffen wie Menschen verwenden, drückt sich im um 1 gesenkten Grundschaden aus.
       
      Skorpionmensch (Menschenähnlicher Grad 1) m 30
      LP 3W6+6 AP 1W6 EP 2
      Gw:20 St:35 B 8
      Abwehr+5; Resistenz+10/16/10 VR
       
      Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+5(Skorpiongift)
       
      Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95
      immun gegen Schlangen- und Skorpiongift;
      Natürliche Hitze verursacht halben Schaden
      Überleben: Wüste+14
      Überleben: Steppe+5
      Sprechen: Skorpionisch+4
       
      Vorkommen: Wüsten Mitgards;
      vereinzelt in Steppen Midgards
       
      Pesönlichkeiten: LP+0;AP+Grad
      +2 auf Res.Körper
      GiT=Ko/2+50
      Mindestens: Ko81
      Maximal: St50;Gw30; Gs30; In50;
      Au61; pA61; Zt 41
       
      Abenteuertypen: Kr - Skorpionmeister
       
      Skorpionmeister (Grad 1) m40
      LP 1W6+13 AP 1W6+7 EP 3
      Gw:20 St:35 B 8
      Abwehr+5; Resistenz+14/17/15 VR
       
      Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+8(Skorpiongift)
       
      Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95
      immun gegen Schlangen- und Skorpiongift;
      Natürliche Hitze verursacht halben Schaden
      Überleben: Wüste+18
      Überleben: Steppe+14
      Sprechen: Skorpionisch+6
      Abrichten: Skorpione+16
      Skorpionreiten+10
       
      Zaubern+10: zwei bis vier der Zauber:
      Wundersame Tarnung; Zähmen;
      Macht über die Belebte Natur; Angst; Schlangenbiss;
      Tiere Rufen; Tiergestalt
      Hauch der Wüste; Wasser Spürem (Eschar QB)
       
      Skorpionmenschenkrieger (Grad 1) m 30
      LP 1W6+14 AP 1W6+8 EP 3
      Gw:25 St:40 B 8
      Abwehr+15; Resistenz+10/16/10 VR
       
      Angriff:
      Raufen+3(1W6-4);
      Blasrohr+12(Skorpiongift)
      Glefe+10(1W6-1Stich / 1W6+1Schlag oder Sturmangriff +Skorpiongift)
       
      Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95
      immun gegen Schlangen- und Skorpiongift;
      Natürliche Hitze verursacht halben Schaden
      Überleben: Wüste+14
      Überleben: Steppe+5
      Sprechen: Skorpionisch+4
      Skorpionreiten+10;
      Kampf zu Skorpion+10
       
    • By Lux
      Wie viel Felder nimmt eigentlich ein Elefant ein 2m*3m oder doch 3m*4m? Kann mir ein Biologe oder biologisch interessierter kurz Auskunft geben?
      Danke Lux
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