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Stilicho

Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?

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Nein, ich denke nicht.

 

Das verhält sich genauso wie der Krieger der sein Langschwert auf 19 kann und zum Zauberer konvertiert. Er kann es auch weiterhin auf 19, auch wenn Zauberer es normalerweise nicht auf diesem Wert beherrschen.

 

Wichtiger jedoch ist eben die Formulierung, dass der zauberkundige Kämpfer seine Fähigkeiten behält. Er wird nirgends schlechter gestellt. Somit kann er auch weiterhin seine alten Zauber auf dem Wert, wie eh und je.

 

Grüsse Merl

 

 

Wie Solwac bereits geschrieben hat, nimmt man vom Zauberwert nicht 2 weg, sondern aus dem Grund, weil der Zauberer jetzt eine ganz andere Art (Methodik...) anwendet, erhält er auf alle Zauber die nicht zu seinen Grundzaubern gehören WM-2 !

 

Torfinn

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Nimmt man den Wortlaut von KOM, S. 33 ganz genau, dann behält der (zauberkundige) Kämpfer beim Wechsel zum Zauberer tatsächlich nur "seine alten Waffenfertigkeiten und allgemeinen Fertigkeiten". Ich für meinen Teil verumte aber, dass der Spezialfall Zauber bei zauberkundigen Kämpfern hier einfach zu erwähnen vergessen wurde. Die Regel, dass die Zauber ersatzlos wegfallen sollte, erschiene mir nicht gut.

 

Wenn man aber interpretiert, dass auch die alten Zauber erhalten bleiben, dann müssen es in der Tat die "alten" Zauber mit der alten Einstufung sein. Das sieht man daran, dass bei dem hier aufgeführten Wechsel Magister > Thaumaturg die alten Zauber noch dem neuen Zauberertyp überhaupt nicht beherrscht werden dürften, da der Thaumaturg nur seine speziellen Siegel- und Runenstabvarianten beherrscht. Soll der Magister die alten Zauber behalten, dann kann es also nur Magisterwissen mit entsprechender Magistereinstufung sein.

 

Allerdings würde ich analog den Fertigkeiten von Kämpfer-Zauberern (KOM, S. 30) das jeweils günstigste gelten lassen, wenn alter wie neuer Typ den Zauber beherrschen. Wechselt z. B. ein Magister, der Macht über das Selbst als Grundzauber beherrscht, zum Magier, wäre es m. E. fortan ein Grundzauber. Umgekehrt bleibt sein Zauberauge Grundzauber, weil er es als Magister so gut gelernt hat, auch wenn es für einen Magier nur Standard ist.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Also, nach allem, was in diesem Thread bisher so gesagt wurde, könnte man sich an eine Konsenslösung herantasten. Die könnte man dann später als verbindlich allen Spielern anbieten.

 

1. Alle stimmen darin überein, dass ein Charakter beim Wechsel vom zauberkundigen Kämpfer zum reinen Zauberer alle bisher gelernten Zaubersprüche behält und weiter benutzen kann.

 

2. Da er seine Zauber behält, darf er sie weiter benutzen, was die Frage des Erfolgswertes aufwirft. Grundsätzlich behält er zunächst seinen bisherigen Erfolgswert für Zaubern; es ergeben sich zwei Möglichkeiten:

 

a: Er behält seine bisherigen Zauber in der Einstufung (Grund-

Standard oder Ausnahmezauber), die er bisher hatte. D.h.

er zaubert diese Zauber weiterhin ohne (bisherige Grundzauber)

Malus, oder weiterhin mit Malus (-2, Standard- und

Ausnahmezauber).

 

b: Durch die neue Charakterklasse (Zauberer versch. Typen) ist der

Charakter auch verpflichtet, die gesamte Einstufung der Zauber,

d.h. auch der bisher gelernten, für diesen Typ von Zauberer

zu übernehmen. Daher werden die bisherigen Zauber entsprechend

eingereiht. Zauber, die die mit dem neuen Zauberertyp gar nicht

gelernt werden dürfen, darf man weiterhin benutzen (siehe a),

allerdings mit einem Malus von -2.

 

 

Soweit richtig?

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Ja, und wenn man b. voll durchdekliniert und die Zaubererwerdung eines Magisters zum Th, für den ja etliche Sonderregeln gelten, dann dürfte die Figur nur noch die Sprüche aktiv anwenden können, die sie als Th anwenden kann.

Da sie nur die Waffen und Allgemeinenfähigkeiten behält.

 

Das Problem ist, dass es sich hier um Chrakterklassen, also spielmechanische Komponenten handelt. Und ein Charakterklassenwechsel bringt vor- und Nachteile mit sich. So verliert ein Krieger der zum DK wird schließlich auch seinen einzigen Vorteil (Das Steigern der Waffe für die Hälfte). Wenn er beides Will muss er Kampfzauberer werden Mg/Th.

 

 

Notu

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Ja, und wenn man b. voll durchdekliniert und die Zaubererwerdung eines Magisters zum Th, für den ja etliche Sonderregeln gelten, dann dürfte die Figur nur noch die Sprüche aktiv anwenden können, die sie als Th anwenden kann.

Da sie nur die Waffen und Allgemeinenfähigkeiten behält.

 

Das Problem ist, dass es sich hier um Chrakterklassen, also spielmechanische Komponenten handelt. Und ein Charakterklassenwechsel bringt vor- und Nachteile mit sich. So verliert ein Krieger der zum DK wird schließlich auch seinen einzigen Vorteil (Das Steigern der Waffe für die Hälfte). Wenn er beides Will muss er Kampfzauberer werden Mg/Th.

 

 

Notu

Nö. Ist aber nicht so. Der Barde, der zum Heiler wird, kann immer noch seine Bardenlieder. Zeig mir bitte an Hand einer Textstelle, dass dies nicht so ist.

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Ich möchte mich - nun da ich meinen Beitrag noch einmal gelesen habe - für die Spitzen gegen Bro entschuldigen, lasse sie aber drinn, um den Stran nicht zu verfälschen.

 

 

In den Regeln - oh Bro - steht das er seine alten Waffenfertigkeiten und allgemeinen Fähigkeiten behält (KOM. S. 33 Sp. 2. Abs.1 )

 

Es ist auch explizit erwähnt, dass der ehemalige zauberkundige Kämpfer seinen alten Erfolgswert für Zaubern behält. (Kom. S. 33. Sp. 1)

 

Es ist eben nicht erwähnt, dass er seine alten Zauberfähigkeiten behält!

 

Jetzt könntest Du, Bro, natürlich dagegenhalten, dass ich mich auf ein Schweigen der Quellen stütze. Prinzipiell hättest Du damit recht, nur wenn innherhalb einer Passage die Extraregeln für Zauberkundige Kämpfer erwähnt werden, halte ich es für unwahrscheinlich, dass eine solch wichtige Frage, wie die nach den vorherigen Zauberfähigkeiten, nicht extra Erwähnung gefunden hätte, wenn es nicht eine eindeutige Regelung gäbe, nämlich die, das der nun Zauberer, der vorher ein Zauberkundiger Kämpfer noch einmal von Grund auf Zaubern lernen muss und dafür 5000 GFP zahlt. ( vgl. Kom. S. 33). Da die Zauberkundigen Kämpfer also allenthalben Erwähnung finden und die Regelung eindeutig besagt, dass der Kämpfer "MIT ALLEN KONSEQUENZEN ZUM ZAUBERER wird." (Kom. S. 33). Und eine dieser Konsequenzen ist es - meiner Meinung nach - das ein Magier eben kein Barde ist.

 

Ein Barde, der die Charakterklassenspezifischen Fähigkeiten (Bardenlieder) behalten will, ist demnach darauf angewiesen ein Kampfzauberer zu werden, was aus meiner sicht logisch und folgerichtig ist, da er ja die Vorteile BEIDER Klassen kombiniert.

 

Notu

Edited by Notu
Spitzen verhindern sachliche Diskussionen

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Das läuft doch aus dem Ruder.....

 

Ich dachte, Punkt 1 wäre klar.

 

Also, behält ein zauberkundiger Kämpfer alle bisher gelernten Zauber nach dem Wechsel zum dedizierten Zauberer? Egal, ob die neue Zaubererklasse die bisherigen Zauber lernen darf?

 

Ich dachte, soweit sind alle d'accord: ja! Kein Zauber verschwindet oder wird "entlernt".

 

Auch wenn der Betroffene "mit allen Konsequenzen zum Zauberer wird", sollte das doch wohl nur heißen, das er auf alle bisherigen Steigerungsmechanismen der alten Charakterklasse in Zukunft, also nach dem Wechsel, verzichten muss - die Vergangenheit ist vorbei, nachträglich einen Zauber zu "entlernen", den man bisher hat anwenden können... wie will man das regetechnisch begründen? Ein argumentum ex silentio sehe ich da auch nicht.

 

@ Notu: der Wechsel Krieger - zauberkundiger Kämpfer / Zauberer ist was anderes, da sein Erfolgswert in den Waffenfertigkeiten nicht abnimmt, sondern er nur den besonderen Vorteil eines Kriegers, Waffen besonders billig zu lernen, nach dem Wechsel, d.h. in Zukunft, verliert.

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Es handelt sich hierbei - aus meiner Sicht - um einen Regelmechanismus, das was dir da vorschwebt ist ein Aufheben/Auflösen der Charakterklassen.

 

Ein Beispiel:

 

Barde hat alle Zauberlieder gelernt und wird nun zum Magier. Er behält also alle seine Vorteile (insbesondere die schon ohne alles andere sehr heftige Bardenmagie) und wird nun zu einem Magier als EINZELCHARAKTER.

 

Hat also die Vorteile eines vollen Barden und kombiniert sie mit den Vorzügen des Magiers ohne die Abzüge einen Kämpferzauberers zu erhalten.

 

Da sehe ich regelmechanische Schwierigkeiten bzw. eine Eierlegendewollmilchsau ohne die Nachteile (Halbe KEP/ZEP) usw.

 

Und ich kenne meine Spieler, die würden es genauso machen, dann wird bis Grad 11 der Barde durchgelevelt und danach einfach auf den Magier umgestiegen. Halte ich für bedenklich.

 

Aber dies folgt aus meiner Einschätzung, dass es sich um einen Regelmechanismus handelt.

 

Innerweltliche Logik ist das nicht! Die würde zur selben Erkenntnis kommen wie meine Vorschreiber.

Natürlich verlernt er seine Fähigkeiten nicht.

 

Aber hier geht es um Charkaterklassen ergo Regelmechanismen die auch für eine gewisse Spielbalance und Ausgewogenheit sorgen sollen.

 

Ich hoffe nun wird meine - zugegeben - schizophrene Position deutlicher.

 

Notu

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Aha, also bedeutet der Wechsel dann - wenn ich Dich richtig verstehe - die Aufgabe aller bisher gelernten Zauber.

 

Selbst, wenn man das regeltechnisch zur Beschränkung der "Macht" eines Charakters ("eierlegende Wollmilchsau") noch irgendwie rechtfertigen könnte (wobei ich starke Bedenken habe), so kann man es vom "Spielrealismus" her bertrachtet kaum.

 

Erstens verliert ein "Wechsler" gegenüber einem Double-Class einige gewichtige Vorteile: er kann eben in Zukunft nicht nach dem "Prinzip der günstigsten Regel" verfahren, was das Steigern angeht, sondern muss sich mit den Vorgaben des neuen Typs begnügen. Dazu kommen die immerhin 5000 FP, die man investieren muss - die schließlich für andere Dinge wegfallen.

 

Zweitens kann man ein "Entlernen" nicht rechtfertigen. Wenn ich das Fahren auf einem Fahrrad einmal gelernt habe, kann ich es auch noch, wenn ich einen Führerschein fürs Auto gemacht habe. Einzige Möglichkeit, die zukünftige Verwendung der Zauber im Spiel zu verhindern, wäre ein Verbot, kultisch, oder wie auch immer geartet ("Du bist jetzt Magier, wenn Du noch einmal ein Lied trällerst und alle fangen an zu tanzen - fliegst Du aus der Gilde!")

 

Drittens wäre wohl die Andersreglung für Zauber gegenüber normalen Fertigkeiten zu rechtfertigen. Wenn ein Krieger zum Thaumaturg wird, soll man ihm dann z.B. Kampf in Vollrüstung, in Schlachtreihe usw. "entlernen"? Oder (da Zauberer diese als Ausnahmefertigkeit sogar lernen können) einfach mit einem Malus versehen?

 

Also: Sollte man aus Gründen der "Ausgewogenheit" (die ich nicht teilen würde) eine Regel aufdrücken, die sich von Seiten der Spielrealität nicht rechtfertigen lässt, aber ein "zu mächtig werden" eines "Wechslers" verhindert?

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Darum geht es mir nicht, für mich ist das eine akademische Diskussion, da ich bisher den Fall noch nie hatte. Es sind alle immer zu Kämpferzauberern geworden.

 

Es gibt für mich hier kein entweder oder, sondern nur ein, wie spielt man es.

So handhabe ich es z. B. auch anders wenn jemand vom Zauberer zum Kämpfer wird. Da werden die spezifischen Fertigkeiten, die meistens Ausnahme für den Zauberer sind so lange gelernt, bis man der Hexe den Händeler abnimmt (Waffen, Geschäftstüchtigkeit, Schätzen, Landeskunden usw. ).

 

Daher geht es mir nicht darum, was jemand macht oder läst. Mir geht es darum alle Seiten zu beleuchten.

 

LG

 

Notu

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Möglicherweise haben wir hier eine Regelungslücke, die vielleicht mal geschlossen werden sollte, gefunden, so wie mein Strang mit den nicht genannten Thaumagralzaubern für die Klassen, die nicht im DFR stehen.

 

Wir sollten man Galaktika vom fernen Stern Andromeda äh, Prados rufen und nach einer offiziellen Regelung ersuchen. :satisfied:

Edited by Bro

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Ich habe zeitgleich mit dem Strang eine Anfrage per Mail erhalten, habe mich also schon etwas damit beschäftigt. Ohne dass ich es jetzt schon offiziell mache, dafür muss ich noch ein bisschen nachdenken, bitte ich Folgendes zu bedenken.

 

Das Regelwerk unterscheidet mehrere Arten von Magie, also Dweomer, Wundertaten, Bardenmagie normale Magie. Die gleichzeitige Anwendung zweier unterschiedlicher Magiearten ist ausschließlich Kampfzauberern vorbehalten, die aus zauberkundigem Kämpfer und Zauberer entstanden sind (KOM, S. 34).

 

Das bedeutet, dass eine Kombination einer Magieart zulässig ist. Es muss also für den Einzelfall jeweils entschieden werden, welche Zauber nach einem Klassenwechsel noch zur Verfügung stehen.

 

Grüße

Prados

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Ich habe zeitgleich mit dem Strang eine Anfrage per Mail erhalten, habe mich also schon etwas damit beschäftigt. Ohne dass ich es jetzt schon offiziell mache, dafür muss ich noch ein bisschen nachdenken, bitte ich Folgendes zu bedenken.

 

Das Regelwerk unterscheidet mehrere Arten von Magie, also Dweomer, Wundertaten, Bardenmagie normale Magie. Die gleichzeitige Anwendung zweier unterschiedlicher Magiearten ist ausschließlich Kampfzauberern vorbehalten, die aus zauberkundigem Kämpfer und Zauberer entstanden sind (KOM, S. 34).

 

Das bedeutet, dass eine Kombination einer Magieart zulässig ist. Es muss also für den Einzelfall jeweils entschieden werden, welche Zauber nach einem Klassenwechsel noch zur Verfügung stehen.

 

Grüße

Prados

Hm, damit wäre ein zauberkundiger Kämpfer insofern benachteiligt, dass ein Wechsel zum Vollzauberer in vielen Kombinationen die Stärke, die Zauber, nicht weiter erlaubt. Damit werden Kampfzauberer gerade bei günstigen Kombinationen gestärkt. Dieser Punkt sollte wenn möglich in der Regelantwort explizit erwähnt werden - gerade weil er im Kompendium nicht erwänht wird.

 

Solwac

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Ein Bardenmagier, ein Ordenskriegerthaumaturg oder ein Tiermeisterhexer haben keine Einschränkungen in ihren Zaubern, sie können bei Überschneidungen sogar die jeweils billigere Variante wählen.

 

Diese Kombinationen sind bei den allgemeinen Fertigkeiten nicht sehr stark, ihr Vorteil liegt eben in den Zaubern.

 

Beim Wechsel zu einem Vollzauber gibt es nicht die (rollenspielerisch begründete) Einschränkung für Ordenskrieger (kann nur Priester werden) und Tiermeister (kann nur Schamane werden), sondern durch die Regelantwort anscheinend nun auch für den Barden. Genau dies geht aus dem Kompendium nicht hervor und sollte deshalb als Konsequenz der Regelantwort Erwähnung finden.

 

Ich hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt.

 

Solwac

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Nun, erstens existiert noch keine Regelantwort. Weiterhin erkenne ich auch keine weitere Einschränkung für den Barden. Wenn ein Barde einen vollwertigen Rollenwechsel durchführen möchte, dann verliert er seine Zauber. Der Spieler eines Barden sollte sich einen Wechsel also gut überlegen oder zu einem Kampfzauberer werden.

 

Fazit: Nein, ich kann deine Anmerkung immer noch nicht nachvollziehen.

 

Grüße

Prados

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Bardenmagier geht also nur als Kampfzauberer!

Ordenskriegerhexer = Kampfzauberer

 

Magier der vorher Barde war = Magier ohne Barde.

 

Aber im Ernst, wer hat das schon mal erlebt?

 

Warum sollte man seine alte Charakterklasse völlig abschreiben?

Und wenn es dafür Gründe gibt, dann auch richtig Wechseln.

Ansonsten Kampfzauberer ( macht eh 95% der Wechsler aus.)

 

Aus meiner Erfahrung in diversen Gruppen mit Figuren bis Grad 15+ kann ich mich nicht entsinnen, dass einer zum reinen Zauberer geworden wäre.

 

 

 

 

Gruß

 

Notu

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Ordenskriegerhexer = Kampfzauberer
Or kann nur zum Pr werden. Die Kombination Or/Hx geht nicht.

 

 

... Denk ... außer vielleicht, ein Hx wird zum Hx/Or...

 

 

...oder? Jetzt bin ich verwirrt...

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Ordenskriegerhexer = Kampfzauberer
Or kann nur zum Pr werden. Die Kombination Or/Hx geht nicht.

 

 

... Denk ... außer vielleicht, ein Hx wird zum Hx/Or...

 

 

...oder? Jetzt bin ich verwirrt...

Nein, zum Ordenskriegerhexer kann er nicht werden. ;)

Ordenskriegermagier ginge aber...

Nur beim einem Wechsel zum Vollzauberer hat er keine Wahl, da muss es ein Priester sein (und natürlich passend zum Glauben).

 

Solwac

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Ordenskriegerhexer = Kampfzauberer
Or kann nur zum Pr werden. Die Kombination Or/Hx geht nicht.

 

 

... Denk ... außer vielleicht, ein Hx wird zum Hx/Or...

 

 

...oder? Jetzt bin ich verwirrt...

Nein, zum Ordenskriegerhexer kann er nicht werden. ;)

Ordenskriegermagier ginge aber...

Nur beim einem Wechsel zum Vollzauberer hat er keine Wahl, da muss es ein Priester sein (und natürlich passend zum Glauben).

 

Solwac

Warum denn kein Or/wHx mit einer Gottheit als Mentor, der er vorher als Or gedient hat? Im Sinne von: "Ich habe was ganz Spezielles mit dir vor."

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Warum denn kein Or/wHx mit einer Gottheit als Mentor, der er vorher als Or gedient hat? Im Sinne von: "Ich habe was ganz Spezielles mit dir vor."
Da wirst Du das Kompendium fragen müssen. ;)

 

Solwac

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Stimmt, obgleich im Grundregelwerk der weiße Hexer als Diener der Götter erhalten geblieben ist. Aber der steht ausserhalb der Hierarchie, und das kann man von einem Ordenskrieger nunmal nicht behaupten.

(Ist nur der Versuch einer Erklärung, die schlüssig sein könnte).

 

Notu

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Hallo Prados,

 

bitte berücksichtige, dass der Barde eine ausgewogene Figur aufgrund seiner Bardenmagie ist, der Krieger ist es aufgrund seiner sehr guten Kampfeigenschaften und der Glücksritter aufgrund seiner Fertigkeiten in Kombination mit guten Kampfeigenschaften.

 

Bei einem Wechsel zum Vollzauberer würde der Barde im Vergleich zu einem Krieger schlechter dastehen. Der Krieger nimmt seine vollen Vorteile, die er bis dahin erlernt hat mit. Der Barde verliert seine Vorteile, wenn er anschliessend seine Lieder nicht mehr spielen kann.

 

Grüsse Merl

Edited by Merl

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Also, das "Entlernen" will mir gar nicht schmecken.

 

Erstens, weil man die Zauber regulär bezahlt hat, diese Punkte also flöten gehen (was ja, da es sich um mehrere Tausend GFP handeln kann, schon heftig ist),

 

zweitens, weil ich (um es zu wiederholen) ein "Entlernen" nicht erklären kann - soll jemand, der zum "Vollzauberer" wechselt, dadurch einen Anfall von Amnesie erleiden? Wie erkläret man bitte, das man Dinge / Zauber, die man jahrelang praktiziert hat, einfach nicht mehr kann??

 

Für ein zukünftiges Steigern kann ich mir Beschränkungen bei der Wahl der Zauber ja gerne vorstellen; aber ein retrogrades Entsteigern? Nö, will nicht in meinen Kopf.

 

Ach ja, ich habe (wie schon aus diesem Thread hervorgeht) übrigens einen Wechsel vom Magister zum Thaumaturgen durchgeführt... solange mir nicht jemand eine wirklich plausible Erklärung liefern kann, warum mein Thaumaturg jetzt seine Magisterzauber nicht mehr beherrscht, werde ich die alle weiter nutzen... mit einem WM-2, da es ja keine Grundzauber mehr sind.

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Dann vielleicht so: Als Barde gehört man einer Gemeinschaft an, die Überwacht, dass man mit den Bardenliedern keinen Unsinn anstellt ( Theoretisch) um dieser Gemeinschaft anzugehören muß man Barde sein. Da der Exbarde keiner mehr ist, ist es ihm verboten seine Künste noch anzuwenden.

 

Abgesehen davon, dass Stilicho, deine Argumentation auf einer ganz anderen Ebene stattfindet.

 

Unterscheide bitte die Spielweltlogik von den Regelmechanismen. Das hat nicht immer etwas miteinander zu tun und ab und zu können Regelmechanismen zu unsinnigen Ergebnissen auf dem Bereich der Spielweltlogik führen.

 

Aber Stilicho, erkläre mir doch bitte, welchen logischen Grund ein Barde hätte ein reiner Magier zu werden, wenn er doch noch Barde sein will?

 

Notu

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    • By Yon Attan
      Hi
       
      Ich würde gerne diskutieren, wie unter M5 ein späterer Wechsel zur Doppelklasse aussehen kann. (Die Erstellung von Doppelklassen zu Spielbeginn wird hier diskutiert: Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5
       
      Für Kämpfer die Zaubern lernen muss man wohl kaum etwas verändern. Diese könnten weiterhin pauschal 5.000 FP (Krieger 10.000 FP) zahlen und erhalten dann Zaubern auf +10 (bzw. auf dem Wert der ihrem jeweiligen Grad entspricht) + Zauberbonus.
       
      Bei Zauberern gestaltet sich dies schwieriger, da die Regel unter anderem durch die neuen Waffengruppen nicht mehr exakt übertragen werden können.
       
       
       
       
      Nach M4 lag der teuerste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eine schwere Waffe wählte: Wurfscheibe, Wurfstern, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder, Blasrohr (Kompositbogen wäre sehr schwer, kommt aber in keinem Lernschema für 1 oder 2 LP vor, Bola, Lasso, Netz und Werfen sind schon aus dem KOM verboten)
      beim
      Nahmkampf eine extrem schwere Waffe: Kampfstab (Peitsche und NunChaku wären auch extrem schwer, aber habe ich aber in keinem Lenrschema für 1 oder 2 LP gefunden)
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 1400 (für Grundwissen) + 7540 (auf +13)
      Nahkampf: 1400 (für Grundwissen) + 10040 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 24.020
       
       
       
       
      Nach M4 lag der billigste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eineextrem leichte Waffe wählte: Wurfspeer, Wurfspieß, Wurfkeule
      beim
      Nahmkampf eine sehr leichte Waffe: Kurzschwert, Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben, leichter Speer
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 400/600 (für Grundwissen) + 2510 (auf +13)
      Nahkampf: 800 (für Grundwissen) + 3770 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 11.120 bzw. 11.320 wenn Wurfkeule gewählt wurde.
       
       
       
       
      Die teuerste Variante nach M5 sind die sehr schweren Stockwaffen/Kettenwaffen, die schweren Armbrüste/Blasrohe/Bögen/Schleudern/Wurfscheiben sowie eine Parierwaffe. Das kostet einen Zauberer[spoiler=Berechnungs-Interessierte]
      Fernkampf: 720 (für Grundwissen) + 3800 (auf +13)
      Nahkampf: 960 (für Grundwissen) + 7600 (auf +13)
      Verteidigung: 480 (für Grundwissen) + 1720 (auf +5)
      Insgesamt: 15.280
       
       
       
       
      (Hier zeigt sich wieder, dass das Lernen unter M5 teilweise deutlich günstiger als unter M4 ist)
       
      Da wohl eine sehr bewusste Entscheidung unter M4 war, dass Zauberer die eine Kämpferklasse erlernen wollen, entsprechende Mindestwerte in den Waffen aufweisen müssen, würde ich dies grundsätzlich für den M5-Vorschlag übernehmen (auch wenn ich die Regelung unter M4 nie komplett nachvollziehen konnte s.u.). Allerdings gibt es keine typischen Waffen mehr, da grundsätzlich jede Klasse fast alle Waffen zu Spielbeginn lernen kann. Die angestrebte neue Klasse kann also nicht von der Wahl der Waffe abhängen (wie es unter M4 der Fall war).
       
      Im Geiste von M5 (Vereinfachung und Verschlankung) schlage ich eine pauschel FP-Summe vor, die ein Zauberer zahlt, um in eine beliebige Kämpferklasse zu wechseln bzw. um eine beliebige Zweitklasse zu erhalten (genauso also, wie es auch schon immer bei Kämpfern der Fall war, die nachträglich Zaubern lernen). Im Rahmen dieses Wechsels erhält er eine beliebige Fernkampfwaffe und eine beliebige Nahkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5 (analog zum Kämpfer der für den pauschalen FP-Wert Zaubern auf +10 erhält). Dabei ist es egal, ob der Zauberer die Waffe zuvor schon beherrscht hat oder nicht. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf einem höheren Wert als +13, behält er den alten Wert (analog zu der M4-Regelung für zauberkundige Kämpfer).
       
      Da der Zauberer beim Klassenwechsel aus den Waffen frei wählen kann, sollten die Pauschal-Kosten mindestens den Lernkosten der Waffen unter M5 entsprechen. (also mindestens 15.280 FP). Da der Klassenwechsel nicht teurer als unter M4 sein soll, läge die Höchstgrenze bei 24.020 FP. Ein angenehmer Wert dazwischen sind 20.000 FP.
      Da bisher die Kosten für Zauberer selbst im günstigsten Fall etwa doppelt so hoch waren, wie für normale Kämpfer, wäre es nun eine Überlegung, die Kosten für Kämpfer pauschal auf 10.000 FP anzuheben (und entweder nicht mehr zwischen Kriegern und anderen Kämpfern zu differenzieren, oder die Krieger auf 15.000 FP erhöhen). Das gleicht dann auch aus, dass der Kämpfer den Zauber-Wert nicht mehr von +10 auf den Höchstmöglichen Wert steigern muss, sondern ihn direkt auf dem Wert erhält, der seinem Grad entspricht (obei die zusätzlich 5.000 FP hier natürlich deutlich mehr sind).
       
      Insgesamt sind die Kosten im Schnitt jetzt deutlich höher als unter M4. Das finde ich jedoch aus zwei Gründen begrüßenswert:
      1.) Es wirkt dem teilweisen inflationären Vorhandensein von Doppeklassen entgegen. Eine Doppelklasse wäre wieder etwas besonderes und den wirklich hohen Graden vorbehalten. (wurde z.B. hier diskutiert: Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?)
      2.) Wie sich auch hier wieder gezeigt hat, ist das Lernen unter M5 stellenweile deutlich günstiger, sodass man für einen Klassenwechsel viel eher auch mal sparen kann.
       
       
       
      **********************************************************
      Kurzfassung:
      Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Krieger zahlen 10.000 FP und erhalten dafür Zaubern auf dem Wert, der ihrem aktuellen Grad entspricht. Außerdem werden die Resistenzen um +2/+1 erhöht.
      Zauberer zahlen 20.000 FP und erhalten dafür eine beliebige Nahkampfwaffe und eine beliebige Fernkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5. Beherrscht der Zauberer die gewählte Waffe bereits auf einem niedrigeren Wert, wird der Wert auf +13 bzw. +5 angehoben. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf höherem Erfolgswert, behält der Zauberer den alten Erfolgswert.
      **********************************************************
       
       
      Was sind eure Gedanken dazu? Sind die Pauschalwerte zu hoch / zu niedrig? Wäre so ein System für Zauberer umsetzbar und entspricht es dem Geist von M5?
       
      Mfg Yon
       
      PS: 20.000 bzw. 10.000 FP mögen viel erscheinen. Vorausgesetzt die SL halten sich bei der Pauschalvergabe aber ans Regelwerk, hat ein Grad 27 Zauberer die 20.000 nach 70 Stunden Spielzeit, das sind etwa 3-4 Cons zusammen. Ein Kämpfer braucht entsprechend nur 1-2 Cons. Kodex S.148
    • By theschneif
      Hi,
       
      bei uns in der Runde plant ein Tiermeister zum Schamanen zu werden. Nun stellt sich die Frage, inwiefern dies seinen intuitiven Umgang mit Tieren beeinträchtigen würde. Dass er Waffen danach schlechter lernt, ist ja klar. Aber weshalb sollte er die Tiergabe verlieren? So was verlernt man doch nicht ...
       
      Mit Bitte um Rat
       
      SchneiF
    • By Leachlain ay Almhuin
      Der Rollenwechsel vom Kämpfer zum Zauberer oder umgekehrt ist ja prinzipiell möglich. Mich bewegt jedoch die Frage, warum wechselt der Charakter die Rolle, was sind die Beweggründe hierfür, und wie begründet ihr das im Rollenspiel?
    • By Serdo
      Moderation :
       
      Der Strang wurde aus diesem ausgegliedert.
       
      Hier sollen schlichtweg Veränderungswünsche in den Regeln bezüglich eines Klassenwechsels in höheren Graden diskutiert werden.
       
      Wer Bedarf an Regelanpassung hat, möge den hier äißern. Wer nicht, möge für imer schweigen.
       
      Danke.
       
       
      EinMODskaldir
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
       
       
       
      Hier glaube ich, dass Tuor ins Schwarze getroffen hat. Ab Grad 9, eher ab Grad 10 ist diese Frage relevant. Dann kann der Charakter schon die meisten seiner Grundfertigkeiten und viele Standardfertigkeiten auf einem sehr akzeptablen Erfolgswert. Der Drang, unbedingt noch dieses oder jenes um einen Punkt steigern zu müssen, ist nicht mehr so stark. Und wenn der Druck weg ist, schaut man sich um, welche Sachen man denn nun lernen kann. Da ist Magie ein sehr lockender Gedanke.
       
      In meinen Runden war es bisher so, dass die Nichtzauberer zwar viele EP frei hatten, allerdings hauptsächlich KEP. AEP, die man zum Erlernen der Magie nutzen könnte, waren deutlich weniger und wurden für "wichtigere" Sachen (Beredsamkeit, Fallenmechanik, Meditieren etc.) genutzt.
       
      Für mich kann ich feststellen, dass im Grad 9 oder 10 der Wunsch nach Wissen um die Magie bei vielen Nichtzauberern stark aufkeimte. Die Umsetzung wird wohl bis in Grad 11 oder 12 warten müssen.
       
      Was mir missfällt, ist die Sache, dass diejenigen, die tatsächlich sich das Wissen um die Magie aneignen, extrem schnell ihren Erfolgswert für Zaubern hoch schnellen lassen, da sie nicht mehr auf den Gradaufstieg warten müssen. Man lernt also in Grad 9 Zaubern und kann von einem Abenteuer aufs folgende Zaubern mit +19! Das finde ich seltsam und schmeckt mir nicht. Jemand, der also erst in der zweiten Lebenshälfte Zaubern erlernt, kann es binnen kürzester Zeit genauso gut beherrschen wie ein Zauberer, der von Grad 1 an sich hochgearbeitet hat. Wäre es da nicht sinnvoll, wenn der Konvertit nur einmal und dann mit jedem Gradanstieg seinen Zaubernwert um 1 steigern dürfte? Diese Hausregel würde bedeuten, dass z.B. ein Kundschafter, der in Grad 9 zum Beschwörer wurde, in Grad 15 maximal auf Zaubern+17 kommen könnte. (Grad 9: Zaubern+11, Grad 10: Zaubern+12, etc.) Was haltet Ihr davon?
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