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Sildo

Abenteurer als Lehrmeister

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Hallo!

 

Mich würde einmal interessieren, ob bei euch die Charaktere der Spieler schon einmal als Lehrmeister aufgetreten sind. Die Standardsituation wäre natürlich, daß der eine SC was von einem anderen lernt. Ich bin aber aus einer anderen Überlegung auf diese Frage gekommen:

Einer meiner Spieler soll einen NSC als Knappen zur Seite gestellt bekommen. Diese lernen ja für gewöhnlich von ihren Herren, und so stellt sich mir die Frage, wie sich das regeltechnisch geeignet umsetzten ließe. Es müsste sich natürlich auch auf das Lernen von Spielerfigur von Spielerfigur übertragen lassen, denn wie könnte ich erklären, dass der Knappe vom Ritter lernen darf, der Abenteurerkollege aber nicht?!

 

Es geht mir also um folgende Probleme:

Unter welchen Vorraussetzungen kann eine Spielerfigur als Lehrmeister auftreten?

Wie sollte das Lernen konkret ablaufen (in Bezug auf Zeit, Kosten, ...)?

 

Bis jetzt bin ich mir darüber im klaren, daß der Lehrer natürlich auf einem höheren Fertigkeitsniveau sein muß als der Schüler, habe das aber noch nicht konkretisiert. Der Schüler muß natürlich mindestens wie im Normalfall EP investieren und sich mit dem Lehrmeister über die Bezahlung einigen. Was meint Ihr dazu?

 

Sildo

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Bei uns ist dieses schon des öfteren aufgetreten. Wir (also ich als GM und meine Schafe äh Spieler) hatten uns folgendermassen geeinigt:

 

Der Lehrmeister braucht mindestens einen um 2 Punkte höheren Fertigkeitswert. Da wahrscheinlich der Lehrmeister seinem Gruppenmitglied die Ausbildung so günstig wie möglich anbieten will, wird er sie kostendeckend lehren und keinen Gewinn rausschlagen wollen, wenn doch wird ganz normal gesteigert.

 

Bietet der Lehrmeister die Aubildung kostendeckend an, haben wir den Goldanteil um 20% verringert. Wir nehmen halt an, dass dies die Gewinnspanne eines Lehrmeisters ist.

 

Beispiel:

 

Jemand will Klettern+12 von einem Spieler lernen.

 

Kostet normalerweise 100 EP, der Spieler steigert mit 2/3 Punkten und 1/3 Gold.

 

Das wären 67 KEP und 330 GS. Die GS werden noch um 20% verringert.

 

330 - 330 x  20% =  264 GS

 

67 + 26 = 93 EP

 

Hier hätte der Lehrmeister, wenn er nicht kostendeckend gelehrt hätte, einen Tagesverdienst von 6,6 GS gehabt. Was ja ein gutes Einkommen darstellt.

 

Gruß

 

Lemeriel

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Was Lemeriel geschrieben hat, hört sich für mich gut an. Ich würde aber auf jeden fall berücksichtigen, daß zu einer guten Ausbildung noch ein paar Faktoren mehr gehören:

 

1.) Zeit. Diese sollte man nicht vergesen, vor allem da die Ausbildung üblicherweise fulltime ist. Also keine Ablenkungen und die anderen Charaktere müssen auf Lehrer und Schüler auch verzichten. Was machen die in der Zeit?

 

2.) Umgebung/Ausrüstung/Materialien. Je nach Fertigkeit natürlich. Ich kann niemandem Kochen beibringen, wenn ich keine Schulküche habe. Mit dem Kessel über dem Feuer im Gasthaus, vielleicht gerade noch die allererste Stufe, aber das war's dann. Alchemie mit dem tragbaren Alchemie-Set? Vergiß es, keine Chance. Naturkunde ortsfest? NeNe, da muß man schon auf ausgedehnte Wanderungen gehen und der Lehrer muß die Gegend bestens kennen.

 

3.) Mehr-Wissen. Der Lehrer muß mehr wissen, als er versucht zu lehren. Hier halte ich +2 für zu wenig (außer bei den fertigkeiten, die eh bei +8 aufhören). +4 sollten es schon sein.

 

4.) Lehrbefähigung. Kann der Lehrer lehren? Sollte er es vielleicht als z.B. soziale Fertigkeit vorher lernen. Ansonsten würde ich sagen, er bekommt einmalig einen "Lehrerwert" geheim vom SL ausgewürfelt (W12). Bei jedem Lehrvorgang wird dann (geheim) vom SL gewürfelt (W20), ob er klappt.

 

5.) Verständigung. Beide sollten die gleiche Sprache auf +4 haben, klar - oder?

 

6.) Kompatibilität. Vertragen und verstehen sich die beiden überhaupt? Wenn sie sich nicht leiden können, sollten sie's sein lassen. (Jeder einmal am Tag auf Sb)

 

PS: Der Knappe ist doch wohl ein Grad0, oder? Der hat's einfacher mit dem Lernen, er kann ja noch nix. Jedes Bit das er aufschnappt ist für ihn was wert.

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Das mit dem +2 steht im M3-Regelwerk (ich glaube auch im Gildenbrief wo der Magister vorgestellt wird) und gilt für NSC-Lehrmeister. Wir handhaben es so, weil es logisch und einfach zu übernehmen ist. Man könnte natürlich die +2 noch weiter erhöhen sollte der Lehrmeister einfach nicht in der Lage sein das Wissen zu vermitteln, z.B. niedrige pA, Intelligenz und so.

 

Eine neue Fertigkeit deswegen einzuführen, finde ich persönlich unsinnig. Man hat schon eh genug Fertigkeiten und deswegen noch einen Erfolgswurf machen zu lassen ist auch unnötig. Sonst müßte man für die NSC-Lehrmeister auch würfeln, denn nicht jeder NSC-Lehrmeister ist ein guter Lehrer.

 

Bei dem Anderen stimme ich Dir zu. War halt für mich einfach logisch und habe es nicht extra erwähnt.

 

Gruß

 

Lemeriel

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lemeriel @ Dez. 05 2001,13:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eine neue Fertigkeit deswegen einzuführen, finde ich persönlich unsinnig. Man hat schon eh genug Fertigkeiten und deswegen noch einen Erfolgswurf machen zu lassen ist auch unnötig. Sonst müßte man für die NSC-Lehrmeister auch würfeln, denn nicht jeder NSC-Lehrmeister ist ein guter Lehrer.<span id='postcolor'>

Deshalb hab ich auch "vielleicht" geschrieben. Das lohnt sich nur, wenn die Gruppe es andauernd machen will. Vielleicht damit noch ein wenig Geld verdienen, oder so...

 

Ansonsten hatte ich mir diesen geheim gewürfelten Wert als Zusammenfassung der anderen aufgeführten Punkte gedacht. Nunja, hätte ich auch gleich dazuschreiben können...

 

Ein NSC-Lehrer hat üblicherweise gute Voraussetzungen und Erfahrung. Wenn nicht, hat er bald seinen Ruf als Lehrer verloren. Und wenn es um die hochstufigen Sachen geht, ist die Qualität des Lehrers eh unerhablich. Das sehen wir ja in der Realität auch. Wer Lesen und Schreiben lehrt (Grundschullehrer) muß ein wesentlich besserer Lehrer sein, als jemdand, der einem Rollenspielregeln beibringt.

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Mit Euren Anregungen habe ich mir folgendes überlegt:

 

Es gibt eine Fähigkeit "Lehren", die für jede Fertigkeitskategorie (Bewegung, Sozial, Waffen, ...) einzeln erworben werden muß und je nach Geschmack des Spielleiters 200 - 400 Lernpunkte kostet und für die man mindestens Intelligenz 61 braucht. Jeder "normale" NSC- Lehrmeister wird diese Fähigkeit in seiner Kategorie besitzen. Ein Erfolgswurf ist nur in bestimmten Situationen notwendig, zum Beispiel bei mangelhaftem Lernmaterial oder bei schlechten Sprachkenntnissen. Der Lehrmeister benötigt außerdem noch einen um 2 höherern Erfolgswert in der zu lehrenden Fertigkeit.

Diese Fähigkeit sollten die Abenteurer erwerben, wenn sie als Lehrmeister Geld verdienen möchten, da sie ansonsten wohl keine zahlungswilligen Schüler finden werden.

 

Es gibt aber auch die Möglichkei, ohne diese Fertigkeit als Lehrmeister tätig zu werden. Hierzu muß der Schüler 2/3 der Lernpunkte durch EP aufbringen, die Zeitdauer ist allerdings so, als hätte er nur 1/3 mit EP gezahlt. Der Lehrmeister muß außerdem einen um 4 höheren Erfolgswert haben, nur bei besonderer Befähigung des Schülers und Lehrers genügt ein um 3 höherer Wert, zum Beispiel Gesamtintelligenz der beiden über 150 oder ...

In Situationen, in denen für den geübten Lehrer ein EW notwendig ist, versagt der unausgebildete Lehrmeister auf jeden Fall. Eine universelle Fähigkeit will ich dann doch nicht einführen.

Was meint ihr dazu?

 

Ist vielleicht etwas kompliziert, aber meine Spieler werden sich sowieso nicht für die Regel interessieren sad.gif . Ich habe dafür einen hoffentlich stimmigen Hintergrund, mit dem ich sagen kann, ob und wie es geht.

 

@Lemeriel:

Was meinst Du mit "kostendeckend"? Welche Kosten werden gedeckt?

 

@Henry:

Der Knappe ist tatsächlich Grad 0, aber ich habe ihm bei seiner Entstehung schon 1W6 Lernpunkte in jeder Kategorie zugestanden - ein bißchen was kann er also schon. wahrcheinlich kann er einfach je nach Erlebnissen noch ein paar Lernpunkte sammeln und bei seinem Herrn verlernen, bis er dann ein richtiger Grad1er ist und mit EP anfängt.

 

Sildo

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Guest

Grundsätzlich soll das Lernen von Spielfiguren ja strengstens verboten sein *g* - allerdings finde ich das albern. In meinen Gruppen kommt es häufig vor, dass die "Kleinen" von den "Großen" lernen - allerdings zu ganz normalen Kosten und normalen Zeiten (zwischen den Abenteuern). Ausnahme: Sprachen, meist aber nur bis 2.

 

Die Lehrmeister-Chars schreiben sich allerdings kein Gold gut, man ist schließlich unter Freunden oder Glaubensbrüdern/-schwestern. Je nach Situation  streichen sich die Schüler-Chars aber trotzdem das Gold ab - kommt ganz darauf an, wieviel Wert der SL oder der jeweilige Spieler auf Gold-Realismus legt. Bezahlt wird bei uns glücklicherweise eher mit "im Gegenzug einen Gefallen tun", da es in unseren Abenteuern ohnehin so gut wie nie Gold gibt und das "Eine-Hand-wäscht-die-andere"-Prinzip immer wieder ein guter Aufhänger für neue Geschichten ist.

 

Die Regelung mit Inti, SB und Lehrfähigkeit halte ich für überrealistisch. Ich jedenfalls habe in 14 Jahren Midgard noch NIE einen voll ausgearbeiteten NSC-Lehrer kennegelernt - denn da fragt auch kein Mensch nach Inti, SB und Lehrfähigkeit, das geht eben einfach.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

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Wer ihn hat, sollte sich mal den Gildenbrief 20 herausholen. Der dort vorgestellt Magister hat die Fertigkeit zu lehren. Wie das dann geht, ist dort auch beschrieben.

 

Allerdings war es grade diese Fertigkeit, wegen der der Magister nie offiziell wurde und wegen der er auch nicht nach M4 übernommen wird.

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@Mike:

Leider habe ich diese Ausgabe des Gildenbrief nicht.

Es wäre nett, wenn Du hier mal kurz zusammenfassen könntest, wie diese Lehrfähigkeit angewendet wird.

 

Sildo

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Da ich gerade zu Hause sitze und den GB vor mir habe, werde ich das mal machen:

 

Gelehrt werden können nur Grundfähigkeiten lehren, die der Magister selbst mindestens auf +12 beherrschen muss. Der maximal vermittelbare Erfolgswert ist um 2 Punkte geringer als der vom Magister selbst erlernte EW. Alle anderen Umstände, auch das Honorar, bleiben so wie in den Regeln beschrieben.

 

Daran knüpft sich gleich ein Kritikpunkt an, nämlich die Mindestbeherrschung mit +12. Damit fallen einige Fähigkeiten von vornherein durch das Raster. Besser wäre wohl eine prozentuale Grenze, die vom maximal erreichbaren Wert ausgeht.

 

Grüße

Prados

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Dankeschön.

 

Das Problem mit der Mindestbeherrschung sehe ich genauso wie Du. Ich würde das auch ganz weglassen, wenn man vorraussetzt, daß der Lehrer einen um ... höheren Erfolgswert haben muß.

 

Sildo

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Nein, das würde ich auf keinen Fall weglassen. Es bringt absolut nichts, wenn ein Dilettant einem Stümper etwas beibringen möchte. Im Zweifelsfall übernimmt der Schüler dann die Fehler des Lehrers. Damit die Lehre erfolgreich ist, muss der Lehrer sehr gut in seinem Gebiet ausgebildet sein. Ich schlage einen Wert von 80 % des maximal erlernbaren (nicht erreichbaren) Erfolgswerts vor.

 

Grüße

Prados

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Hallo,

 

in unserer Gruppe ergab es sich, daß Sir Serdo (Grad 7) einen anderen Spielercharakter als Knappen (Grad 2) annahm. Dieser muß nun kein Gold mehr für die Ausbildung zahlen. Wie auch? Schließlich nimmt der Ritter sich alles. Die Hälfte der GFPs für gelernte Fertigkeiten muß der Knappe mit AEP/KEP berappen.

 

Der Lehrer kann bei uns seinem Schüler bis zum eigenen Fertigkeitswert - 5 etwas beibringen. Das ist zwar ziemlich happig, schränkt aber das unkontrollierte Lernen gut ein. Denn man sollte nie vergessen, daß Lernen auch Zeit kostet! Irgendwann wird die Situation kommen, wo der Lehrer und Schüler sich gleichzeitig weiterbilden wollen. Für diesen Fall muß eben das Lehrverhältnis beendet/unterbrochen werden und ein externer Trainer angeworben werden.

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@Prados:

Bei einigen Fertigkeiten sind die 80% in Ordnung, aber zum Beispiel bei den Waffenfertigkeiten finde ich das schon ziemlich viel verlangt. Maximal erlernbar ist +19, erforderlich wäre dann +15 (ist auch noch abgerundet). Hier wäre +12 meiner Meinung nach vollkommen ausreichend, um einem Anfänger Waffenkenntnisse zu vermitteln.

 

Um sich nicht für jede Fertigkeit einzeln etwas überlegen zu müssen, schlage ich vor, als Mindestvorraussetzung entweder einen Erfolgswert von +12 oder 80% des maximal erlernbaren Erfolgswertes zu verlangen, je nachdem was niedriger ist. Das ist zwar vermutlich auch nicht ganz optimal, aber dafür nur unwesentlich komplizierter.

 

Sildo

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Ich bin bei den Waffen nicht von den erlernbaren Werte für Krieger und Söldner, sondern für 'Normalsterbliche' ausgegangen, die ja nur bis +17 lernen können. Da wären es dann +13 oder +14, je nachdem, ob ab- oder aufgerundet wird.

Aber man kann natürlich auch deinen Vorschlag verwenden, so groß sind die Unterschiede ja nicht. Mir ging es nur darum, das Lernen von Spielfiguren nicht zu einfach zu machen, da ansonsten das Spielgleichgewicht kippt.

 

Grüße

Prados

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Bitte nur mal dumm gefragt: wenn 19 der Höchstwert für eine Waffe ist, und der Lehrmeister besser sein muß, um das zu lehren, wie ist er dann auf +21 (oder wasauchimmer) gekommen? Hat er das selbst mit pp geschafft?

Oder so herum: wenn man schon +19 hat, kann man dann noch mit pp steigern (indem man 1-5% würfelt)? Und was kosten solche Punkte jenseits der Preislisten?

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Also zum Angriffswert: Über +19 kann ein Kr oder Sö nur per AngB+1 oder +2 kommen (oder durch magische Boni). Wer nicht eine so hohe Ge besitzt, kann diese Werte nicht erreichen (auch nicht durch PP)...

 

 

Best,

 

der Listen-Reichen

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Eigentlich ist dieser Thread seit gestern nur noch ein Hausregel-Thread.

Die Lehrfähigkeit des Magisters wurde ad acta gelegt.

Siehe hierzu die Appetizer auf der Homepage.

 

Die Begründung, warum dem so ist, finde ich durchaus in Ordnung.

 

mfg

Detritus

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Na, Detritus:

 

read.gif hilft.

Das ist ein Hausregel-thread, denn es geht darum, was normale Chars von anderen lernen können, der Magister diente nur als Beispiel für ein ausgearbeitetes "Lehrsystem".

 

Und zur Mindesthöhe:

Nachdem nach M4 so ziemlich alle Fertigkeiten Werte im Bereich bis 20 haben werden (z.B. wird man in Zukunft Sprechen:Albisch+16 haben, nicht mehr Albisch 4...) würde man auch bei den meisten Fertigkeiten +12 als "Mindestlehrwert" annehmen können.

Interessant hiebei wäre auch:

Kann man Menschenkenntnis, Gassenwissen etc. von jemand anderen lernen? Ich glaube mich zu erinnern, daß soziale Fertigkeiten sowieso "selbstlernend" sind, d.h. Gassenwissen lernt man von niemanden, sondern "erfährt" es. Da würde ich natürlich das Kollegenlernen auch ausschließen.

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@Nix:

Sorry, das Kompliment read.gif hilft zurückgeben zu müssen.

Aber vor dem Schrägstrich steht Regelfragen und als der

Magister im GB erschien, war er zumindest offiziell!

 

Damit war die Diskussion vorher in etwa beides!

Jetzt ist sie nur noch Hausregel!

 

mfg

Detritus

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Hatte kürzlich noch eine Idee, wie man das beliebte Lernen von Spielerfiguren umsetzen kann, ohne dabei die Regeln allzusehr zu erweitern.

 

Man benutzt prinzipiell die Regeln für das Lernen durch Selbststudium, allerdings mit den Voraussetzungen für Lehrmeister für den Trainingspartner (damit man einem überhaupt noch sinnvoll etwas beibringen kann) und der Vorteil ist der, daß man wie beim Lernen mit Lehrmeister lernt (also vor allem mit der normalen Lernzeit), allerdings kann man kein Geld verwenden, sondern muß die kompletten Fertigkeitspunkte mit Erfahrungspunkten aufbringen (eben wie beim Lernen durch Selbststudium).

 

Dadurch umgeht man den zu großen Vorteil der geschenkten Fertigkeitspunkte (der kostenlose Geldanteil) und hat dennoch einen ordentlichen Nutzen vom gemeinsamen Training (geringere Lernzeit).

 

Bye

Thanee

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In den Midgardregeln ist das lernen von Mitspielerfiguren ja explizit ausgeschlossen. Die Frage ist: Warum? Wenn ich in der Gruppe jemanden dabei habe, der z.B. virtuos mit dem Dolch umgehen kann (+18). Warum kann der z.B. auf einer langen Seereise einem Mitspieler nicht die Grundfertigt Dolch beibringen? Ich würde mir gerne eine entsprechende Hausregel basteln, mit folgenden Bedingung:

1. Man kann einem Mitspieler eine Fertigkeit nur auf einen um 6 (4?) Stufen geringenen Wert beibringen, als man sie selber beherrscht. Wenn das unter dem Grundlernwert liegen sollte, kann man diese Fertigkeit noch nicht vermitteln.

2. Die Kosten betragen 1/2 der normalen Lernkosten in Punkten + 1/4 in Geld (für Übungsgeräte, Abnutzung etc) + dem, was der Mitspieler als Lohn haben will.

3. Der Lehrende kann in der Zeit natürlich nicht selber lernen etc.

4. 8 FP pro Tag verlernbar.

 

Für Zauber würde ich eine Extra-Fertigkeit einführen, die mit der Stufe des zu lehrenden Zaubers zusammenhängt:

Zauber lehren:

Stufe 1: 1000 FP

Stufe 2: 2000 FP

Stufe 3: 4000 FP

Stufe 4: 8000 FP

Stufe 5: 16000 FP

Stufe 6: 32000 FP

GM: 64000 FP

Der Zauberlehrende muss den Zauber natürlich selber beherrschen und der Zauberlernende muss die selbe Magieart (Dweomer etc.) verwenden. Ansonsten Bedingungen 2-4 wie oben.

 

Das würde meiner Meinung nach der Realitätsnähe guttun, und die Gruppen könnten ggf. durch Teamwork ein wenig sparen.

 

Was haltet Ihr davon? Verbesserungsvorschläge? Ggf. sogar schon Erfahrungen mit solchen Hausregeln?

 

Vielen Dank für Euer Feedback

 

Antalus

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Das Problem was ich dabei sehe ist, und wurde glaub ich auch schon angesprochen, dass früher oder später jeder das gleiche kann wie der andere. Und das hat IMHO nicht so viel Sin, denn darunter leidet dann die Individualität.

 

Marius

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      Ich beziehe mich einmal auf einen Hexer.
       
      Ich will diesem Geschäftssinn +8 Lernen.
      Das finde ich auf Seite 158 unter den Alltags Fertigkeiten unter sehr schwer bei 10 LE.
      Ich geh auf Seite 157 und finde bei Tabelle 8 das für Hx eine 20 bei alltag steht. da es LE sind und keine TE ist dies das dreifache an EP.
       
      Also 10 LE x 20 x 3 = 600 Erfahrungspunkte
      Goldkosten: 200 x 10 = 2000 Gold
       
      Nun will ich den Geschäftssinn steigern auf +12
      Wieder auf Seite 158
      +9:5TE +10:5TE +11:10TE +12:10TE macht zusammen 30TE
      (Alt & Falsch: Also 20 TE x 20 = 400 Erfahrungspunkte)
      Also 30 TE x 20 = 600 Erfahrungspunkte
       
      (Alt & Falsch: Goldkosten 20 TE * 20 GS = 400 Goldstücke
      Goldkosten 30 TE * 20 GS = 600 Goldstücke
       
      Nur Hier (beim Neulernen und beim Zaubern gehts nicht) hätte ich die Möglichkeit bis zu 200 der 400 Ep durch Gold 1:10 zu ersetzen.
       
      ---------------------
       
      Nun ein Zauberspruch:
       
      Nehmen wir einen Bewegungs-Zauber der Stufe 10
      Auf Seite 162 finde ich das dieser 40 LE kostet.
      Bei Tabelle 9 steht beim Hexer eine 90 bei bewegung.
      40LE x 90EP/LE = 3600EP
      Gold:
      40LE x 100GS/LE = 4000 Gold
       
      Wenn es sich dabei um eine Spruchrolle handelt zahlen ich nur
      20 Goldstücke und 1200EP
      Die Ep werden nur bei erfolgreichem Wurf fällig - das Gold aber auch bei nicht erfolgreich da es ja Lebenshaltungskosten sind.
       
      ---------------------
       
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      Änderungen sind Kursiv geschrieben
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