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Ich habe keinen Strang zu dieser Charakter-Klasse gefunden. Mir kommen aber so einige Fragen zu diesen bezüglich des Rollenspiels. Ich hoffe, dass sich einige erfahrene Se-Char-Spieler hier zu Wort melden und sagen, wie es ihnen mit ihrem Charakter in MID ergeht.

 

Ich bin seit jeher fasziniert von der See und der Schifffahrt im allgemeinen, in MID schrecke ich vor diesem Abenteurertyp jedoch noch zurück.

 

Fragen:

 

1. Das Ziel eines jeden Se dürfte es wohl sein, später einmal sein eigenes Schiff zu kommandieren. Doch wie kann man das sinnvoll integrieren. Der Se wird wohl gerne und viel Zeit auf seinem Schiff verbringen wollen. Viele MID-Abenteurer in dieser Hinsicht gibt es wohl aber nicht und die anderen Gruppen-Charaktere dürften von einer Se-Fokusierung ziemlich angeödet werden.

 

Steht letztendlich immer der Se gg. den Rest der Gruppe dar? Einer gegen alle oder alle gegen einen?

 

2. Gibt es Situationen auf See, die ein Seefahrer bewusst beeinflussen kann (mittels Schiffsführung oder Steuern)? M.E. sind die Situationen (Kentern eines Schiffes, Flucht vor Piraten, ...) oftmals in Abenteuern auf einen festen Ausgang angelegt. D.h. das Schiff soll/muss kentern, geentert werden, ...

Das beschneidet die Fertigkeiten des Se aber drastisch. Hat jemand andere Erfahrungen?

 

3. Der Se spielt seine Vorteile umfassend erst auf See aus und ist daher (vielleicht bis auf den Hä) zu allen anderen Char-Klassen konträr und eher schwer verträglich, weil diese ihre Vorteile eben nicht auf See sehen und deshalb solche Situationen meiden werden. Ist das so, oder gibt es hier positive andere Erfahrungen?

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Hallo Xan!

 

1. Das Ziel eines jeden Se dürfte es wohl sein, später einmal sein eigenes Schiff zu kommandieren. Doch wie kann man das sinnvoll integrieren. Der Se wird wohl gerne und viel Zeit auf seinem Schiff verbringen wollen. Viele MID-Abenteurer in dieser Hinsicht gibt es wohl aber nicht und die anderen Gruppen-Charaktere dürften von einer Se-Fokusierung ziemlich angeödet werden.
Der Barbar zieht aus, um Erfahrung zu sammeln, damit er irgendwann dem zu Unrecht auf dem Thron sitzenden Häuptling seines Stammes im Duell dessen Platz streitig machen kann. Der Magier zieht aus, um sich ein solches Wissen anzueignen, um damit mehrere Stufen der Gildenhierarchie zu überspringen. Der Assassine jagt jahrelang einem Opfer hinterher, um dieses zur Strecke zu bringen.

 

Zielsetzungen, die mit Erreichen das Ende der Abenteurerlaufbahn bedeuten können, sind offensichtlich nicht vom Abenteurertyp abhängig. Letztlich ist die Frage, ob man die Spielfigur dann in den Ruhestand schickt oder sich gemeinsam mit Spielleiter und Mitspielern auf ein interessantes Konzept zur Weiterführung des Abenteurers verständigen kann.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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1. Das Ziel eines jeden Se dürfte es wohl sein, später einmal sein eigenes Schiff zu kommandieren. Doch wie kann man das sinnvoll integrieren. Der Se wird wohl gerne und viel Zeit auf seinem Schiff verbringen wollen. Viele MID-Abenteurer in dieser Hinsicht gibt es wohl aber nicht und die anderen Gruppen-Charaktere dürften von einer Se-Fokusierung ziemlich angeödet werden.
Sehr Klischee, oder? Will jeder Krieger seine eigene Armee? Jeder Druide seinen eigenen Hain? Die Ziele einer jeden SpF sind gottseidank individuell. Dass ein Se viel Zeit auf einem Schiff verbringen mag, sei dahingestellt, aber das Ziel, unbedingt ein eigenes Schiff zu erwerben und zu befehligen, halte ich für zu eng und unflexibel. Genauso wie ein Se, der die Gruppe anödet mit ewigem: "Ich will aufs Meer"-Geplärre. Gottseidank ist nicht jeder Se Seemann von Beruf. Es gibt ja noch andere Beschäftigungen, die einen ausfüllen während und zwischen den Abenteuern. Nicht zu viele Klischees, bitte, dann klappt es auch mit der Gruppe. :thumbs:
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Ich verstehe das allgemeine Problem, das du mit dem Charakter hast (ähnlich ergeht es mit mit dem PM). Ich glaube, dass die Stärke dieser CHaraktere nicht in dessen Fähigkeiten zu suchen ist, sondern sich durch die möglichkeit zu sehr individuellem Rollenspiel offenbart. Da ich jedoch meine Probleme damit hätte, einen Se auf dauer aus zu spielen (entspricht nicht meinen Vorstellungen), werde ich meine Finger auch weiterhin davon fernhalten. Könnte mir den CHarakter mit richtiger Hintergrundgeschichte jedoch sehr gut vorstellen.

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Hi Xan,

 

ohne selbst einen Se gespielt zu haben würde ich aus SL Sicht die Fragen wie folgt beantworten:

 

zu 1.: Sehe ich ähnlich wie Bro, würde nur bei Landratten z.B. "eigene Armee" durch "eigene Burg" setzen. Schiff oder Burg sind beides sind sicherlich kostspielige Ziele. Als SL würde ich aber eher das Ziel des Se dann unterstützen, da mit einem eigenen Schiff sich ja ganz andere Perspektiven für die Gruppe eröffnen. Ausserdem ist im Regelfall ein eigenes Schiff sicherlich auch noch ein paar Nummern kleiner in der Anschaffung als eine eigene Burg. Besonders spassig könnte ich mir auch vorstellen, wenn als erstes eigenes Schiff ein ramponierter Kahn ohne Mannschaft gefunden wird und der gute Se den Rest der Gruppe zu Leichtmatrosen umkrempeln muss :)

 

zu 2:

das ist sicher so, weil ein Schiffsuntergang z.B. irgendwie doch ein klassischer Einstieg in ein Abenteuer ist. Wenn ich jedoch weiß, dass ein Se in der Gruppe ist würde ich natürlich schon einige Elemente einbauen die seine speziellen Fertigkeiten fordern. Speziell wenn er irgendwann sein eigenes Schiff hat. Möglich, dass ich es dann mal von Piraten kapern lassen würde, aber ich würde es nicht extra kaputt machen ohne dass die Abenteurer eine Möglichkeit zum Eingriff hätten. Die Black Pearl taucht ja schliesslich auch immer wieder auf :)

 

 

zu 3:

Das ist doch widerum bei allen Spezialisten der Fall: Opfere ich Erfahrung für ein Spezialgebiet, kann ich diese Erfahrung nicht mehr in z.B. Waffenfertigkeiten hineinbuttern. Du kannst aber doch in etwa abschätzen ab wann es sich verstärkt lohnt die spezifischen See Fertigkleiten zu lernen. Und es gibt ja genug, die auch an Land sinnvoll sind (Geländelauf z.B.). Ausserdem ist ein weiterer Vorteil eines Spezialisten, dass die restliche Gruppe eher Verständnis dafür hat dass er eben z.B. nicht reitet wie ein Steppenbewohner sondern unbehaglich auf dem Reittier rumwackelt, sich an den Ohren festhält und sich wünscht wieder ein paar Meter Wasser unter den Füßen zu haben. :motz:

 

Alles in allem sehe ich nicht, dass der Se an Land über Gebühr benachteiligt ist. Ein wenig vielleicht, dass holt er aber dann auf See locker wieder auf :)

 

Und anders wäre ja auch unlogisch. Schliesslich nutzen ja auch die meisten Abenteuertypen aus der Literatur ihr Schiff um von einer Goldschatzinsel zur nächsten zu kommen und geben an Land auch keine schlechte Figur ab.

 

 

Gruß

 

Neq

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Hallo!

Ich sehe den Se auch nicht als die reine Wasserratte an. Eher als Abenteurer, der einfach nicht seßhaft sein kann oder will! Es sei denn, sein Wohnsitz ist auf schwankenden Bohlen! Und es muß nicht unbedingt das eigene Schiff sein! Er ist einfach "neu"-gierig, und vielleicht braucht er einfach zwischendurch eine Seefahrt, denn - Klischee! - er ist immer von Fernweh getrieben! So sehr er vielleicht an einem Ort bleiben will, irgendwie juckt es ihn immer unbewußt!

 

Wer sagt denn, das der Se immer eine führende Position (Schiffsführung, Steuern, usw.) haben muß? Ich packe da jeden Seemann in die Klasse rein!

 

Und der Se hat einen - Klischee - Vorteil gegenüber vielen anderen Klassen: er ist in der Welt herumgekommen! Er hat Wunder gesehen, von denen andere nur träumen können... ok, zumindest hat er genug Seemannsgarn davon gehört!

 

Kurz und gut: ich sehe Se eher als Beschreibung der Charakterzüge - und daraus folgend die Fertigkeitslisten - denn als Beruf!

gruß

Wolfheart

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Fernweh und Seedrang sind wohl klischeehafte und häufige Attribute des Se.

 

Dann passt er ja beispielsweise nicht zu einer Gruppe, die relativ standorttreu in einem Land oder einer Gegend ihre Abenteuer erlebt. Das ist ihm nämlich zu langweilig bzw. eintönig.

 

 

Klar ist ein Schiff super um die Abenteurergruppe von Ort zu Ort zu befördern. Das muss die Abenteurergruppe aber auch mitmachen (wollen).

Die Sache ist ja auch, dass ein Schiff sozusagen als im Hafen "vergammelndes" Beförderungsmittel, das alle paar Monate mal eingesetzt wird, wohl zu schade ist. Denn der Se wird sein Schiff wohl auch auslasten wollen (mit Handels- oder Kaperfahrten, ...).

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Wenn man das Klischee nutzen will, wäre ein Se doch der perfekte Con-Char, oder?

Ich stelle mir das recht praktisch vor:

SL will in Waeland spielen - Se wollte dieses Land schon immer kennen lernen und fährt mit seinem Schiff (oder eben auf einem Schiff als Matrose angeheuert) hin.

SL will in KanThai spielen - auch dahin kann es einen Weltenbummler leicht ziehen.

SL will in Valian spielen - kein Problem, genau da wollte der Se doch schon immer mal vor Anker gehen...

usw.

:D

 

In einer festen Gruppe allerdings, die auch noch bevorzugt an Land spielt (oder sich gar immer in einer Stadt und der Umgebung selbiger aufhält), macht ein Se nicht viel Sinn, da würde ich dir Recht geben, Xan.

 

Oder man spielt einen ganz schrägen Se - wegen eines Schiffunglücks in seiner Vergangenheit, hat er nun Angst vor Wasser :D

Das wär doch mal was :rotfl:

 

LG Anjanka

*hoffentlich nicht off-topic* :lookaround:

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Fernweh und Seedrang sind wohl klischeehafte und häufige Attribute des Se.

 

Dann passt er ja beispielsweise nicht zu einer Gruppe, die relativ standorttreu in einem Land oder einer Gegend ihre Abenteuer erlebt. Das ist ihm nämlich zu langweilig bzw. eintönig.

 

 

Klar ist ein Schiff super um die Abenteurergruppe von Ort zu Ort zu befördern. Das muss die Abenteurergruppe aber auch mitmachen (wollen).

Die Sache ist ja auch, dass ein Schiff sozusagen als im Hafen "vergammelndes" Beförderungsmittel, das alle paar Monate mal eingesetzt wird, wohl zu schade ist. Denn der Se wird sein Schiff wohl auch auslasten wollen (mit Handels- oder Kaperfahrten, ...).

 

Hallo Xan, ich glaube Deine Sorgen sind etwas übertrieben. Man könnte den Eindruck gewinnen, Du möchtest hören, dass der Seefahrer ob der von Dir gefühlten Mängel nicht spielbar ist und aus dem Programm genommen werden sollte :rolleyes:

 

Genau wie ein Ritter sein Schlachtross nicht auf jede Dungeon Tour mitnehmen werden kann und es daher vorsorglich besser in einem Mietstall, oder auf einer befreundeten Burg lässt (gab es da nicht mal so eine mexikkanische Comic Figur, die einfach je nach Bedarf aus ihrem Pferd die Luft raus lassen konnte? Aber das fällt mir nur so am Rande ein, weiß noch wer wie die hieß? Glaube im Stern erschien das neben bzw. unter dem kleinen Herrn Jakob) also genauso wird der Se sein Schiff + Mannschaft (sollte er sie denn irgendwann haben) relativ einfach allein agieren lassen können.

 

Wenn er dann vom Abenteuer zurückkommt hat er daneben halt noch ein paar Gewinne (oder Verluste) zu verbuchen die sein erster Steuermann zwischenzeitlich gemacht hat. Ausserdem muss er sich ja ersteinmal eins erarbeiten.

 

Das mit dem Standort sehe ich auch nicht kritisch. dann ist er zu Beginn seiner Laufbahn eben kein Seefahrer im eigentlichen Sinne sondern eine Art Flußpirat wie z.B. Sandokan und kümmert sich erst einmal um die örtlichen Belange und wird erst wenn der Spieler es mag im Laufe seines Abenteuerlebens ein Seefahrer mit immer weiter strebendem Entdeckungsdrang.

 

Und ausserdem ist ja niemand gezwungen Klischees zu bedienen bzw. es gibt ja nicht immer nur Extreme. Der eine will schon nach ein paar Tagen wieder auf's Meer zurück, der andere erst nach ein paar Jahren, da hat der Spieler doch riesige Freiheitsgrade. Wer will z.B. genau unterscheiden, ob der vor ihm stehende Waelinger ein Nordlandbarbar oder ein Se ist? Die Bandbreite für einen Se ist doch wirklich riesig.

 

 

Gruß

 

Neq

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Ich habe mal einen Charakter gespielt, der von Berufswegen her bei M2 Steuermann war und der die entsprechenden Skills auch munter weiter ausgebaut hat.

 

Natürlich hat er Seereisen begrüßt und sich dort auch weiter hervorgetan als seine Kollegen. Die Abenteurergruppe hat sogar zum größten Teil Segeln und andere nützliche Skills gelernt und dann gemeinsam einen Kampagnenteil mit einer ausgeprägten Expedition zur See gespielt.

 

Und wenn Abenteurer die Möglichkeit haben, sich auf Schiffen zu bewegen, dann kann man die Reisen auch mit kleinen Abenteuern anreichern und die gespielte Zeit auf dem Wasser verlängern.

 

Aber grundsätzlich würde ich schon sagen, eine Schiffsreise ist auch für einen Seefahrer eine Reisemöglichkeit, um von A nach B zu kommen. Gibt es keinen Grund für die Reise oder bietet sich eine Schiffsreise nicht an, würde ein Seefahrer auch nicht zum Spaß durch die Gegend schippern.

 

Und wenn A nach B auf dem Seeweg zu machen ist, dann sollten alle Abenteurer ein Interesse daran haben. Denn eigentlich sollte es schneller, bequemer und weniger gefahrvoll sein, als über Land.

 

Das eigentliche Terrain des Seefahrers wäre in meinen Augen auch nicht unbedingt das Schiff selber, sondern eine xbeliebige Stadt am Wasser, Meer oder zur Not auch am Fluss. Im Gewirr der Städte und im Halbdunkel der Kneipen und Kaschemmen möglichst noch in fremden Ländern spielt er seine Vorteile aus.

 

Und ist der Lebenstraum eines Seefahrers das eigene Schiff? Ich glaube nicht. Ein schmuckes Haus mit Meeresblick 20 Schritt ab von einer Kneipe, in der man gut Lügengeschichten erzählen kann, fände ich viel näherliegend. Und das Geld dafür kann man sich auch in einem Dungeon oder auf einem gut bezahlten Trip ins Binnenland erarbeiten.

 

Ich meine aber auch, dass ein Seefahrer in einer unbekannten Welt noch viel mehr Spaß macht als auf Midgard, wo es eigentlich keine wirklich weißen Flecken mehr auf der Karte gibt.

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Ich will bestimmt kein Urteil, das den Se als unpraktisch/unspielbar abstempelt, den ich bin nicht nur Wassermann, sondern seit jeher Meer- und Seefahrts-fasziniert.

 

Ich suche also nur nach Anregungen den Se gut/besser zu spielen - zw. wie/wann dies (gut) möglich ist.

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Dann hängt es nicht gerade wenig vom Rest der Gruppe und den anderen Charakteren ab.

 

In unserer neuen Gruppe spielen wir lauter Landeier aus Alba, die nix als Alba im Kopp haben. Ein Seefahrer wäre eine glatte Fehlbesetzung.

 

Aber in einer Multikulti-Gruppe, ein wenig Reisefreude vorausgesetzt, ist ein Se eine gute Besetzung.

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Ich habe kürzlich eine Seefahrer-NSF hochgesteigert und war erstaunt, wie leicht das vonstatten ging. Der hat doch eine Reihe von attraktiven Grundfertigkeiten, mit denen er insbesondere im sozialen Bereich einiges reißen kann. Er muß dann doch nicht die ganze Zeit auf See sein (wollen), oder? Der Elf macht doch auch mal was anderes, als Bäume knutschen, und Zwerge sollen auch schon an Orten gesichtet worden sein, wo sie Tageslicht direkt treffen konnte...

 

Midgard könnte allerdings mehr See-affine Abenteuer haben. Jetzt haben wir schon die ganzen (m.E. viel zu vielen, viel zu sehr ausdifferenzierten) Schiffs-Fertigkeiten, und dann gibt's nicht mal Abenteuer, in denen man die auch einsetzen kann.

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Dito.

 

Ich habe auch einen - sehr engagierten und See-affinen - Seefahrer in meiner Gruppe und würde gern viel mehr Schiffsabenteuer spielen können. Leider muss ich mir solche Abenteuer fast grundsätzlich selbst überlegen. Dabei lernt man dann als SpL selbst schon einiges über Schiffsführung... :)

 

Unser Seefahrer ist allerdings schon immer mal wieder etwas verstimmt, wenn längere Landaufenthalte geplant sind. Wenn die Abenteurer nach den Abenteuern, die als nächstes auf sie warten, dann endlich bei Haelgarde oder Dungawry wieder in See stechen, werden ihm wahrscheinlich Freudentränen über die Wangen laufen...

 

Meiner Meinung nach ist es tatsächlich in vielen Runden schwer, einen Seefahrer auf lange Zeit zufriedenzustellen.

 

Viele Grüße,

Kosch

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Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber die Geschichten von Sindbad dem Seefahrer fangen doch auch alle irgendwie damit an, dass sein Schiff kentert oder er auf irgendeiner Insel ausgesetzt wird o.ä. (genauer betrachtet dürfte Sindbad wohl kein besonders guter Kapitän gewesen sein ;) ). Also erlebt der berühmteste Seefahrer auch recht viele Abenteuer auf trockener Erde (oder meinetwegen dem Rücken einer riesigen Schildkröte, wenn mich nicht alles täuscht ;) )

 

Wie auch immer, ich hab kürzlich einen Seefahrer ausgewürfelt und freue mich schon darauf ihn spielen zu können. Mit den Bewegungs- und Sozialen Fertigkeiten ist er sicher nicht auf eine Seereise angewiesen um brauchbar zu sein. Außerdem hab ihm Schiffsführung spendiert, auch wenn ich nicht damit rechne es oft einsetzen zu können. Ihr tut ja gerade so, als ob man durch die Fertigkeiten oder den Lehrplan auf eine gewisse Spielweise festgelegt wäre. Spricht doch auch nichts dagegen einen Seefahrer zu spielen der eine Aquaphobie (gibts das überhaupt?) entwickelt hat, wenn man es will. Dann ist man auch nicht darauf festgelegt die Gruppe in Richtung Seeabenteuer zu drängen. Außerdem finde ich es mit der Zeit auch nervig jede (See)reise auszuspielen.

 

Frage 1 sehe ich nicht so. Letzlich ist es Entscheidung des Spielers was das Ziel seines Charakters ist. Wenn der Seefahrer jetzt nur aus Mittel zum Zweck zur See fährt, weil vielleicht in fremden Ländern bessere Beute zu holen ist (ich denke da jetzt an die Seewölfe). Vielen Seefahrern wird aus mangelnder Gelehrsamkeit, falschem Stand o.ä. klar sein, dass sie nie ein eigenes Schiff haben werden.

 

Bei Frage 2 habe ich zu wenig Erfahrung, wir haben zwar schon Seereisen gespielt, aber da konnten wir nie dirket eingreifen, da wir bisher keinen Seefahrer hatten.

 

Bei Frage 3 kann ich überhaupt nicht zustimmen. Balancieren und Klettern können im Gebirge genauso nützlich sein wie am Schiff, Menschenkenntnis gilt für Steppenbewohner genauso wie für Seeleute etc.

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