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Hausregel: Zusätzliche Fertigkeiten


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Wie gesagt gibt es m.E. der Fertigkeiten genug und Archivkunde schon als Wissenschaft zu betrachten halte ich schlichtweg für übertrieben.

Es wollen mir einfach keine plausiblen Beispiele einfallen, wann ich so eine Fertigkeit benötigen sollte.

Höchstens wenn ich auf eine Bibliothek a la "Der Name der Rose" treffe.

Wenn ich mich aber nicht allzusehr irre, hätte da eh außer dem Hausarchivar keiner ne reelle Chance den richtigen Band zu finden, da es Register wohl kaum gab.

Und mit angeborener und angeeigneter Logik, also Intelligenz, müsste sowas im Einzelfall doch auch machbar sein.

 

Da wäre es mir tausendmal lieber die Spieler steckten die Punkte in echte Kunden, die viel öftzer Spielrelevant sein können.

 

Gruß

Eike

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Juli. 11 2002,12:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Regelung über die Berufe halte ich zwar für logisch, doch leider nur schlecht vom Regelsystem gedeckt, weil dort Berufe eigentlich nur kosmetischen Charakter besitzen. Auch deswegen die Fertigkeit.

 

Grüße

Prados<span id='postcolor'>

Na ja. Warum muss man gleich mit Kanonen auf Spatzen schießen. Ich könnte z.B. sagen, dass nur derjenige mit dem passenden Beruf einen PW:In im Archiv machen darf. Oder ich "generiere" flugs am Spieltisch den aus dem Beruf abgeleiteten Erfolgswert mit In/10. Wenn der Spieler das dann auch noch steigern will, bitte schön. Kommt mir aber ziemlich speziell vor.

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@GH

Natürlich weiß ich, dass es erstens eine sehr spezielle Fertigkeit ist und dass sie zweitens von kaum jemanden, auch nicht aus meinen Gruppen, gelernt werden wird. Und das man sie sehr leicht improvisieren kann. Es ist halt etwas für die sprichwörtliche Gallerie.

 

Aber lasst mir doch auch mal meine Freude, einige neue Aspekte und Fertigkeiten zu entwickeln. Und sei es nur aus Spaß an der Kreativität.

 

Grüße

Prados

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@ Eike:

Na, da unterschätzt Du aber das (mittelalterliche) Archivwesen. Natürlich hat in einem gut geführten Archiv außer den dortigen Archivaren niemand eine reelle Chance, etwas sinnvolles zu finden. tounge.gif Aber manchmal muss man eben auch mal ohne diese vorankommen, bzw. wissen, wonach man wen wie fragen muss. Und da reicht ein PW:In m.E. nicht wirklich.

Ich habe jedenfalls schon 'ne Menge intelligenter Leute an einem Findbuch verzweifeln sehen. (Und das ist die nutzerfreundliche Archivvariante, die so etwas führt.)

 

Ansonsten: Eine Fertigkeit macht dann Sinn, wenn absehbar ist, diese im Abenteuererleben sinnvoll anwenden zu können. Für eher kampforientierte Gruppen bringt Archivkunde also eher nichts. Eher informationssuchelastige Gruppen dürften dagegen eindeutig Bedarf anmelden.

Hm, vielleicht sollte ich das in meiner Gruppe auch einführen, die Archivnähe der Spieler ist ja schon mal gegeben. biggrin.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Juli. 10 2002,10:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Salve!

 

Als notorischer Hausregelverwender war ich über das Erscheinen der Neuauflage M4 sehr begeistert, da dort eine Menge Fertigkeiten offiziell eingeführt wurden, welche ich vorher schon aus dem GB, der Spielwelt etc. 'herausgefiltert' hatte...

 

Einige andere zusätzliche Fertigkeiten haben sich dagegen als überflüssig erwiesen und wurden ausgesondert.

 

Mich würde jetzt interessieren, wie der Rest des Forums selbiges handhabt bzw. welche zusätzlichen Fertigkeiten eingeführt wurden...

 

Bei mir sind folgende 'Hausfertigkeiten' erhalten geblieben:

 

Etikette

Fischen/Angeln

Kochen

Malen/Zeichnen

Überleben: Hügelland

Überleben: Klippen/Küste

Wetterkunde

 

 

Um Ergänzungen wird freundlichst gebeten...  smile.gif

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche<span id='postcolor'>

Hallo zusammen!

 

Etikette würde ich über Landeskunde regeln,

Angeln/Fischen = Überleben Meer,

Überleben Küste = Überleben Meer,

Kochen, Malen/Zeichnen haben wir auch,

Überleben Hügel würde ich weglassen,

Wetterkunde über Naturkunde abhandeln,

Archivkunde = Berufsfertigkeit Gelehrter/ Schreiber aber nur mit Abzügen,

Theologie = Landeskunde/ Sagenkunde

 

Liebeskunst, gab es mal irgendwo als Vorschlag, habe ich für meinen weißen Hexer (Jakchos) mal rausgesucht.

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Ich glaube auch, dass Wetterkunde ausdr. in Naturkunde enthalten sein soll.

Zumindest weiss ich von Abenteuern, in denen die Helden EW: Naturkunde würfeln können, um das Wetter einzuschätzen.

 

Gruß

Eike

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Also, ich fände Theologie, besser sogar noch Dogmatik und Liturgie schon sehr sinnvoll.

Vor allem Liturgie, also die korrekte Ausführung von Kultuspraktiken, ist deutlich mehr, als durch ein universelles Landeskunde abgedeckt werden kann.

In Rom war mußte eine Kulthandlung fehlerfrei und ohne Unterbrechungen durchgeführt werden, zur Not mußte sie komplett wiederholt werden, bis dies der Fall war. Andernfalls hätte man sich den Zorn der Götter zugezogen, bzw. die Handlung als solche wäre unwirksam. (Was ziemlich nervig sein kann, wenn man z.B. den Opferstier in voller Kampfmontur 20mal um die Stadtmauern tragen soll und dabei noch ein Gebet zeitkritisch gemeinsam aufsagen muss...)

Ähnliche Bedingungen kann ich mir sehr gut in den meisten Religionen Midgards vorstellen. Wirklich liberal, was solche Dinge angeht, kommen sie mir jedenfalls nicht vor.

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Na und?

Solchr Sachen können Priester einfach. Ganz simpel. Und wenn ein SPL seine Priester ärgern will, dann lässt er den Spieler für den Charakter 'nen Inti-Wurf machen und es hat sich.

 

Wer ansonsten allgemeines über die Landesreligion wissen will, soll halt Landeskunde lernen. Sowas gehört für mich dazu.

 

Gruß

Eike, dem es jetzt schon fast zuviele Fertigkeiten sind.

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@ Eike:

Es hängt wohl vor allem vom Spielstil ab, welche Fertigkeiten zusätzlich sinnvoll wären. Es mag Gruppen geben, wo liturgische Feinheiten Relevanz erlangen können. (Hm, das wäre sogar ein guter Abenteueraufhänger.)

In Gruppen, wo der Priester keine wirklich religiöse Funktion wahrnehmen darf/soll/will, geht es natürlich auch wunderbar ohne.

Für jede hier vorgestellte Fertigkeit (und fast alle offiziellen ebenfalls) liesse sich belegen, dass sie anders simuliert werden könnte. Ich hatte das Thema so verstanden, dass hier mögliche Hausregel-Fertigkeiten gesammelt werden sollen, nicht diese zu zerpflücken. Habe mich aber wohl offensichtlich geirrt. dunno.gif

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@Kazz

Nein, du hast dich nicht geirrt. Ody wollte das hier als Sammelbecken für Fertigkeiten aller Art, ob sinnlos oder nicht, angelegt wissen. Ich hatte das zwischenzeitlich aber auch wieder vergessen.

 

Wir können das ja folgendermaßen machen: Hier werden die Fertigkeiten kurz vorgestellt und wer über eine besondere Fertigkeit ausgiebig diskutieren bzw. sie gemeinsam ausarbeiten will, soll einen eigenen Strang dafür eröffnen.

 

Grüße

Prados

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@Prados & Kazz

Danke für die Rettung des Themas!  smile.gif

 

Als Erklärung für einige der Fertigkeiten möchte ich noch folgendes anfügen:

 

Etikette und Landeskunde sind für mich zwei ganz verschiedene Paar Stiefel. Landeskunde umfaßt das Allgemeinwissen, welches man über ein Land erfahren kann. Die höfischen Umgangsformen fallen meiner Meinung nach nicht darunter und stehen auch gar nicht jedem zur Verfügung. Für mich ist Etikette eine Art 'Gassenwissen der Reichen': Wen kann man wann und wo und besonders wie ansprechen?! Man könnte es auch Überleben: Bei Hofe nennen...  

 

Dagegen handelt es sich bei Wetterkunde um eine 'ausgekoppelte' Wissensfertigkeit, welcher (bei mir) wesentlich billiger ist als Naturkunde und auch eine geringere Intelligenz vorraussetzt. So kann auch der durchschnittliche Bauer oder Seefahrer auf seine Lebenserfahrung zurüchgreifen um das Wetter zu bestimmen. Über drohende Vulkanausbrüche weiß er dagegen allerdings nichts...  

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Puh, muss ich doch nicht an meiner Auffassungsgabe zweifeln. wink.gif Danke Prados und Odysseus! biggrin.gif

 

Nun ja, laut Fertigkeitenbeschreibung in DFR4 umfasst Landeskunde schon die höfischen Umgangsformen. Landeskunde ist da so eine Art eierlegende Wollmilchsau in Sachen regional-sozialer Kompetenz, sowohl theoretisch wie praktisch.

Aber das heißt ja eben nicht, dass eine Spezialisierung nicht sinnvoll sein kann. In manchen Fällen ist es eben passender, wenn sich jemand zwar gut benehmen kann, aber eben null Ahnung vom sozialen Gefüge des Landes hat.

Und warum ein Priester bedeutende Kenntnisse über das Rechtssystem seiner Heimat haben muss, weil er über den theologischen Aufbau seiner Religion erhöhte Kenntnisse haben sollte, nur weil es in der gleichen Fertigkeit abgeregelt wird, erhellt sich mir ebenfalls nicht.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Juli. 11 2002,15:37)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und warum ein Priester bedeutende Kenntnisse über das Rechtssystem seiner Heimat haben muss, weil er über den theologischen Aufbau seiner Religion erhöhte Kenntnisse haben sollte, nur weil es in der gleichen Fertigkeit abgeregelt wird, erhellt sich mir ebenfalls nicht.<span id='postcolor'>

Es ist zwar DSA, aber trotzdem ganz nett: Die Fertigkeit Götter und Kulte ist mir auch schon längere Zeit im Kopf herumgespukt.  devil.gif

 

Auch der frühere Vorschlag Fischen/Angeln mit Ü:Küste zusammenzulegen, gefällt mir ganz gut. Allerdings Überlebe: Meer? Gefällt mir vom Klang her nicht...  worried.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich habe auch mal Liebeskunst für meine Sö formuliert, nachdem Jakchos (vorher verehrte sie Baith) sie aus einer aussichtslosen, tödlichen Situation teleportiert hat. In den nächsten fünf Jahren hat sie dann gelernt, wie man Jakchos´ göttlichen Segen herbeiruft. Es ist demnach ausdrücklich eine Form von Liebeskunst, nämlich die, mit der Interesse an der Verehrung Jakchos geweckt werden soll, unter bereits Gläubigen zählt die Anwendung der Fertigkeit als Gebet.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Liebeskunst, gab es mal irgendwo als Vorschlag, habe ich für meinen weißen Hexer (Jakchos) mal rausgesucht. <span id='postcolor'>

Jürgen, ist das aus dem Midgard Digest? Wo man sich, wenn man entsprechend würfelt, einen Liebessklaven heranziehen kann?

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">*hüstel* die Liebeskunst heißt bei uns schlichtweg und unromantisch Bettgymnastik und ist eine Bewegungsfertigkeit ...<span id='postcolor'>

lendenir, mich würde interessieren, wie Ihr Eure Fertigkeit formuliert habt. Magst Du sie hier bitte posten oder mir per messenger schicken?

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  • 1 Monat später...

Hüstel, ich dachte zwar ich hätte meinen Vorschlag für Liebeskunst schon mal gepostet, aber vielleicht trügt die Erinnerung oder es war das alte board...

 

Das hier war jedenfalls mein Vorschlag fürs Valian Quellenbuch:

 

Liebeskunst (Soziale Fertigkeit)

Ge31, In31

Grundfäh.: Gl, PR (Alpanu)

Ausnahmefäh.: Nicht-KÜ, Nicht-Valianer (?)

Lernen: wie Menschenkenntnis

 

Die Liebeskunst setzt erst dann ein, wenn die beteiligten Personen bereits in eine sexuelle Beziehung eingewilligt haben oder wenn die Verführung erfolgreich war. Sie hat nichts mit Täuschung oder Überredung zu tun, sie hilft auch nicht direkt beim Aushorchen einer anderen Person, sondern sie hat nur den Zweck den Genuß beim Liebesspiel für die Beteiligten zu erhöhen. Wie üblich ist ein Erfolgswurf nur dann nötig, wenn die Spielerfigur beispielsweise eine Nichtspielerfigur besonders beeindrucken möchte. Die Möglichkeit, daß sich eine Spielfigur in einen guten Liebhaber verliebt und vielleicht mehr möchte als ein kurzes Abenteuer, besteht natürlich. Spielfiguren mit Menschenkenntnis oder Verführen erhalten WM+2 auf ihren EW:Liebeskunst. Zwei Figuren, die beide Liebeskunst beherrschen und an einem unvergeßlichen Erlebnis interessiert sind, haben ausdrücklich die Erlaubnis, ihre jeweiligen Erfolgswerte für einen gemeinsamen Erfolgswurf zu addieren.

 

 

Kann mir jemand verraten wo ich die Regeln für Körperkunde finde?

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Estepheia Lamaranea @ Aug. 18 2002,23:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Kann mir jemand verraten wo ich die Regeln für Körperkunde finde?<span id='postcolor'>

Wenn ich mich recht erinnere, findet man selbige bei der Beschreibung des Badehauses der fünf Glückseligkeiten in SW39...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@HarryB

Schach kenne ich aus dem Eschar-QB noch als Brettspiel. Auf Midgard entspricht Schach dem Spiel Eschbah...

 

@EK

Das dürfte aber auch der einzige Artikel sein, dessen Erscheinungsnummer ich auf Anhieb weiß. Mir hatte das Badehaus damals sehr gefallen... Besonders der Extasespruch...  biggrin.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Thanks for the qu... oops, da hab ich doch fast auf Englisch geschrieben. Das kommt davon wenn man immer auf Englischsprachigen boards rumhängt.

Also, äh, vielen Dank für die flotte Antwort. happy.gif

Eine meiner Figuren hat auf'm Con als Masseuse gearbeitet und vom SL die Fertigkeit bekommen, tja und da wusst ich halt nicht wo ich's finde. War tatsächlich Nummer 39.

 

Zum Hauptthenma des thread:

Wir haben bisher keinen wirklich zwingenden Bedarf an extra Fähigkeiten entdeckt.

Mir gefiel

Wissen von den Schwarzen Künsten (weiss nicht mehr von wem das kam), eine Wissensfertigkeit über finstere Zauber, Kreaturen, Götter und Dämonen. Deckt also teilweise Zauberkunde und Sagenkunde ab. Ist nicht brennend nötig, aber durchaus akzeptabel.

 

Malen/Zeichnen ist sinnvoll. Wird die Fähigkeit analog zu singen behandelt?

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hallo,

 

wir haben als Hausfähigkeiten zum einem Schnellschießen (von HarryB) und "Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen".

 

das sieht dann so aus:

 

Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen

Erfolgswert +4

Schwierigk.: schwer

300: Sö, Gl, Se, Sp - 600: alle anderen - 1200: ZAU a. PK

 

Die Fähigkeit umfasst den Kampf mit improvisierten Waffen, wie z.B. Werkzeug, Küchengeräten, Stuhlbeinen oder anderen waffenfähigen Gegenständen. Auch der Kampf mit einer Fackel fällt unter diese Fertigkeit. Ein in dieser Kampftechnik geschulter Abenteurer kann auch mit einem Bratenspieß oder Stuhl bewaffnet ein gefährlicher Gegner sein, anders als ungeübte Abenteurer hat er gelernt solche Gegenstände richtig einzusetzen.

 

Solche Kampftechniken werden für gewöhnlich nicht in Schwertschulen oder von Waffenmeistern gelehrt. Vielmehr muss man eher in den zwielichtigen Winkeln einer Stadt suchen um geeignete Lehrer zu finden und selbst diese können Fähigkeit nur bis zum Erfolgswert +12 an ihre Schüler vermitteln. Eine weitere Steigerung kann nur durch den Einsatz von Praxispunkten erfolgen, aber auch durch den Einsatz von PP kann ein Abenteurer Kampf mit improvisierten Waffen nicht höher als +16 erlernen.

 

Der Schaden solcher waffenfähigen Gegenständen muss im Einzelfall festgelegt werden, wobei die Tabelle auf Seite 226 im Grundregelwerk als Anhaltspunkt dient.

 

 

Des weiteren sind wir über "Wissen von den dunklen Künsten" und "Dämonen- und/ oder Elementarwesenkunde" am diskutieren.

 

Kochen und Malen/ Zeichnen finde ich als eigene Fähigkeit auch nicht schlecht.

 

Gruß

Sternenwächter

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