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KageMurai

rassenspezifische Lernschemataveränderung zulassen?

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Würdet ihr eine rassenspezifische Lernschemataveränderung zulassen?

 

Beispiel:

Zu einem Halblingsheiler passt der Spruch Brot und wasser besser als Bärenwut. Somit wird Bärenwut gestrichen und B.& W. zugelassen.

Oder ein Zwergenhexer der Bärenwut anstelle von Baum lernen kann, oder ein Gnom Sp, der anstelle von Geländelauf eine andere eher passende Fähigkeit billiger lernen darf, etc.

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Im allgemeinen sehe ich da keine Notwendigkeit. Für alle Rassen gibt es genügend Auswahl in den Lernschemata, z.B. für den Zwergenkrieger, den die Fertigkeiten zu und mit Pferd nicht interessieren.

 

Manchmal bieten sich kleinere Änderungen an, wie ich sie z.B. für den Zwergenkundschafter vorgeschlagen habe.

 

Und manchmal ist es sinnvoller, sich nach den Vorschlägen des Kompendiums einen neuen Abenteurertyp zu stricken, z.B. Wildläufer statt Tiermeister.

 

Allerdings sollte vor einer Änderung erstmal eine gründliche Analyse stehen, ob die bestehenden Möglichkeiten nicht doch ausreichen. Ansonsten trifft man auf einem Con irgendwann mal keine Figur aus dem offiziellen Regelwerk mehr...

Regeln sollen halt auch eine gemeinsame Basis für alle darstellen. Ausnahmen für die eigene Figur sind da schnell ein Hemmnis.

 

Solwac

 

P.S. Zwerge haben keine Hexer. ;)

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Würdet ihr eine rassenspezifische Lernschemataveränderung zulassen?

Zuhause: Auf jeden Fall. So lange alle Beteiligten einverstanden sind gibt es da keinen Grund solche Änderungen nicht zuzulassen. (Zur Not kann man ernsthaft missglückte Hausregeln ja wieder zurücknehmen)

Für einen Concharakter: Ungern. Bei kleinen Veränderungen is es zwar sicher nicht so wild aber es is schon schöner, wenn auf Cons alle mit denselben Regeln spielen.

 

Grüße,

Arenimo

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Ich sehe da reichlich potenzielle Komplexität: n Typen x m Rassen = ganz viele. Da ist man eine Weile beschäftigt!

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Ich sehe da reichlich potenzielle Komplexität: n Typen x m Rassen = ganz viele. Da ist man eine Weile beschäftigt!

Es verlangt ja auch niemand eine vollständige Ausarbeitung für alle möglichen Kombinationen. Wenn ein Spieler aber eine spezielle Kombination lernen will und man da meint gewissen Änderungsbedarf zu finden - dann steht doch nix dagegen diese gefühlten Ungereimheiten auch zu beseitigen.

 

Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass nach solchen Änderungen nicht sofort JEF mit einem Schlägertrupp vor der Tür steht. Ehrlich.

 

Grüße,

Arenimo

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Ich halte es für ein absolut probates Mittel. Ich halte leichte Eingriffe in das Lernschema auch für wenig kompliziert. JEF schreibt ja im Kom. selber, dass dies zunächst einmal das Mittel der Wahl ist.

 

Das Anfangslernschema soll widerspiegeln, was eine Abenteurer bereits in jungen Jahren von seinem Elternhaus und seinem direkten Umfeld mit auf den Weg bekommen hat. Naturgemäß gibt es da rassespezifisch starke Unterschiede. Letztlich gehen die Quellenbücher auch nicht anders vor. Also nur zu!

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Würdet ihr eine rassenspezifische Lernschemataveränderung zulassen?

 

Beispiel:

Zu einem Halblingsheiler passt der Spruch Brot und wasser besser als Bärenwut. Somit wird Bärenwut gestrichen und B.& W. zugelassen.

Oder ein Zwergenhexer der Bärenwut anstelle von Baum lernen kann, oder ein Gnom Sp, der anstelle von Geländelauf eine andere eher passende Fähigkeit billiger lernen darf, etc.

 

Kaffee und Kuchen oder Kakao und Teilchen würde besser zum Halbling passen als Brot und Wasser.

 

Davon mal abgesehen ist es mir gleichgültig, wenn man das in seinen Runden von Figur zu Figur schnell mal abhandelt und dann auch tut.

 

Grundsätzlich würde ich das nicht festlegen wollen.

Lernschemata bedienen Klassen und keine Rassen und sollten dann eben individuell um Kleinigkeiten verändert werden.

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Hallo!

 

Ich würde beim Lernschema der Charaktererschaffung mit mir reden lassen. Es müssen dann z.B. bei den Zaubern die "Schwere" der Zauber schon miteinander aufwiegbar sein! Aber nur als Regel in der Heimrunde...

 

Ansonsten würde ich beim weiteren Lernen nichts ändern. Ein Halblingsheiler lernt von selbst das, was ihm sinnvoll erscheint (Kaffee und Kuchen anstatt Bärenwut ;)) - aber innerhalb seiner Charakterklasse.

 

Ob er einen Lehrmeister zu den jeweiligen Sprüchen findet, hängt halt daran, ob der Lehrmeister selbst den Spruch kann. Anders gesprochen:

Möglicherweise gibt es keinen halblingischen Heiler, der Bärenwut lehren kann, weil alle halblingischen Heiler statt dessen Kaffee und Kuchen gelernt haben.

 

Also eigentlich ein selbstregulierender Markt!:dunno:

 

Ansonsten wäre es im Endeffekt - da gebe ich einigen Vorrednern Recht - ein Wust an Anpassungen, nämlich alle Klassen k * alle Rassen m... und noch * alle Völker v :lookaround:

 

gruß

Wolfheart

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Neben dem Lernschema gibt es natürlich auch noch andere Knöpfe an denen man drehen könnte. So könnte natürlich aus dem Zauber Baum auch ein Zauber Felsen werden usw.

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    • By Eleazar
      Ich möchte für meine Spielwelt einen Anreiz setzen, dass sich bestimmte Völker oder Rassen in einer bestimmten Art und Weise spezialisieren oder irgendwie unterscheiden. An ein paar Stellen gibt die Kulturstufe quasi schon was vor: In einer Barbarenkultur, in der Platten- und Vollrüstungen nur als Importgut vorkommen, kriegen Krieger am Anfang keinen Kampf in Vollrüstung als Gratisfertigkeit, sondern haben die Wahl zwischen beidhändigem Kampf und Scharfschießen.
      Dann aber dachte ich daran, jeder Kultur Boni auf bestimmte Fertigkeiten oder Waffen zu geben. Eventuell so, dass sowohl für Kämpfer als auch Zauberer was dabei ist. So könnten zum Beispiel "Wikinger"  +1 auf Bootfahren oder auf Barbarenstreitaxt oder Schlachtbeil oder Naturkunde oder Überleben Gebirge und Schnee bekommen. Den Bonus schreibt man sich bei der Figurenentwicklung auf, auch wenn man die Fertigkeit zu Anfang noch gar nicht gelernt hat.
      Natürlich wird sich das irgendwo bei den Völkern überschneiden und nicht alle werden bestimmte Waffen dabei haben. Natürlich sind nicht alle Fertigkeiten gleich teuer, aber das muss ja nichts über den Nutzen für die Figur sagen. Überleben kann so auch über den Maximalwert gelernt werden und das kann überlebenswichtig sein.
      Was meint ihr dazu?
    • By Broendil
      Hallo Zusammen,
      durch die Diskussion über Powergamer und ihren Ruf bin ich über das Thema Charakterweiterentwicklung gestolpert. Durch die gefallenen Begriffe, wie z.b. regeltechnische Optimierung, gruppentaugliche Optimierung des Charakters, habe ich mich gefragt, nach welchem Schema sich eure Charaktere fortbilden.
      - Habt Ihr ein fixes Ziel im Auge, welche Eigenschaften/Fertigkeiten die Charaktere, auf was für einem Level haben müssen.
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      - Stellt Ihr bereits bei Erschaffung ein eigenes Lernschema für eure Charaktere auf.
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      - Lernen eure Charaktere basierend auf den Erfahrungen aus den Abenteuern?
      ...
      Die Auflistung ist nicht vollständig und soll nur einen kurzen Überblick geben.
      Und zusätzlich:
      - Gibt es bei Euch einen Unterschied zwischen Charakteren in einer Heimrunde mit fester Besetzung (gemeinsame Gruppenoptimierung) und z.B. Con-Charakteren?
       
      Ich z.B. habe am Anfang meiner Rollenspielkarriere einen Typus gewählt (Söldner, Kriegspriester, Barde, Kundschafter, etc...) und mir dann überlegt, was soll der Charakter alles so typischerweise  können. Dementsprechend habe ich mir einen Plan zurechtgemacht, was er alles können sollte. Eine Reihenfolge des Lernens oder Priorisierung der Stärke der Eigenschaften hat sich dann spontan ergeben, oder nach den gerade vorhandenen EPs zum Verlernen. Was im Abenteuer geschehen ist bzw. hat außer beim Priester kaum einen Einfluss auf das Lernschema gehabt. Beim Priester war bedingt durch meine anfängliche Unkenntnis und dem späteren Erfahren über bestimmte Zauber, ihre Auswirkungen und Anwendungsgebiete (z.B. die ganzen Bannenzauber) eine Anpassung Abweichung vom bzw. Anpassung des ursprünglichen Plans erfolgt. Eine Unterscheidung in der Entwicklung der Heimrundencharaktere und Con-Charaktere gab es nicht.
      Mittlerweile bin ich jedoch soweit, dass ich meine Charaktere zwar beim Erstellen entsprechend meinen Vorstellungen optimiere, jedoch die weitere Entwicklung basierend auf den Abenteuern erfolgt. Basierend auf dem Abenteuer bedeutet für meine Charaktere, dass sie die Eigenschaften auf Grund der Erlebnisse im Abenteuer erlernen bzw. weiterentwickeln, sprich steigern.
      ein paar Beispiele hierzu:
      - Kommt es zu einem Kampf in welchem mein Charakter Schwierigkeiten hatte, oder der/die Gegner (fast) siegreich waren, kommt der Charakter auf die Idee, dass es gut ist die Kampffertigkeiten zu verbessern. Ist der Charakter bei dem Kampf überlegen, interessiert es ihn nicht die Fähigkeit zu steigern, da er ja gut genug ist.
      - Schwimmen erlernen oder steigern kommt dem Charakter erst in den Sinn, wenn er Probleme hatte einen Fluss zu überqueren, auf einem Schiff in einem Sturm geraten ist und der tödlichen Gefahr eines möglichen Sturzes in die Fluten gegenübergestanden ist.
      - Wenn der Charakter vor einer Aufgabe stand, die mit seinen Fähigkeiten nicht zu lösen war, dann sucht er nach Möglichkeiten, diese Gefahr/Aufgabe zukünftig unter kontrolle zu bekommen (Lernen entsprechender Fähigkeiten/Zauber)
      Und ich mach hierbei eine große Unterscheidung zwischen einer Heimrunde mit den jeweils gleichen Gruppencharakteren und einer willkürlich zusammengewürfelten Truppe. Haben Zauberfähige Zauberkunde und können den Charakteren die Fähigkeiten erklären, dann ist das  ausreichend in der Heimrunde. Genauso reichen zwei, drei Charaktere, die Erste Hilfe, Heilkunde, Schlösser öffnen, Heilzauber, Bannzauber, etc... haben. Es ist eine Vertrauensbasis auf die Fertigkeiten der anderen Charaktere gegeben, welche die eigenen Entwicklung mit beeinflussen.
      Bei willkürlich zusammengewürfelten Truppen (Z.B. Con-Charaktere) sieht es dementsprechend anders aus.
       
      Wie handhabt Ihr die Entwicklung eurer Charaktere?
       
      Interessiert auf Antworten wartend,
      Euer Broendil
       
       
       
    • By Tuor
      Skalde
       
      Der Skalde beherrscht nach dem Waeland QB das Runenschneiden und eine begrenzte Anzahl an Zauberliedern. Dies ist so nicht in M5 umsetzbar. Allerdings kennt M5 durchaus zauberkundige Kämpfer, die zwei „Magie-Sparten“ beherrschen. Dabei werden die Kosten beider Sparten auf 60 gesetzt. Im Übrigen bleibt es bei den Werten des Barden. Da der Skalde etwas kämpferischer unterwegs ist, als der Barde, erhält er mehr LE für Waffen.
       
      Alltag 20
      Freiland 20
      Halbwelt 20
      Kampf 30
      Körper 20
      Sozial 10
      Unterwelt 40
      Waffen 20
      Wissen 20
       
      Zauberlieder 60
      Zauberrunen 60.
       
       
      Skalde (Sk)
       
      Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 und Landeskunde +8 für Heimat
       
      Alltag 2 LE
      Sozial: 4 LE
      Wissen: 2 LE
      Waffen: 18 LE
      Zauber: 3 LE (Zauberlieder, Zauberrunen)
    • By Solwac
      Es wurde hier im Forum schon öfter darüber diskutiert, welche unschönen Nebenwirkungen die Aufteilung in Waffengrundkenntnisse und Waffenfertigkeiten auftreten. Das geht bei der Erschaffung los, wo Zauberer streng genommen nicht Fechten lernen, da ihnen das Rapier nicht zur Verfügung steht und andererseits teure Waffen mit dem Hinweis auf "möglichst viele Grundkenntnisse" entwertet werden. Später ist es so, dass Grundkenntnisse zwar relativ teuer sind, die ersten Steigerungen danach aber nicht. Wer also später z.B. Langschwert neu lernt, der wird es praktisch nie mit weniger als EW+10 einsetzen.
       
      Deswegen folgende Idee:
       
      Waffengrundkenntnisse bekommen einen Erfolgswert, der zum Erfolgswert für die Waffenfertigkeit addiert wird. Im Spiel merkt man davon praktisch nichts, weil wie gewohnt mit nur einem Erfolgswert gewürfelt wird, nur für ungelernte Waffen müssten schnell zwei Zahlen addiert werden. In der ersten Fassung gibt es die Grundkenntnisse analog zu den Werten für Verteidigungswaffen, d.h. gestartet wird mit +1 und der Maximalwert liegt bei +6 (Zauberer), +7 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +8 (Kampfspezialisten). Die Erfolgswerte der Waffen starten bei +3 (kostenlos sowie die Grundkenntnis beherrscht wird) mit einem Maximalwert von +8 (Zauberer), +10 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +11 (Kampfspezialisten). Jemand, der z.B. Stichwaffen auf +3 und Dolch auf +8 beherrscht, der kann Kurzschwert mit mindestens +6 (3+3). Für Waffen mit normalem Schwierigkeitsgrad könnte es also z.B. so aussehen:
       
      Grundkenntnisse:
       
      [TABLE=class: grid, width: 300]


      Erfolgswert

      Kosten



      +1

      600 (s. DFR Tab. 5.3)



      +2

      40



      +3

      100



      +4

      400



      +5

      1500



      +6

      5000



      +7

      7500



      +8

      12500

      [/TABLE]
       
      Waffenfertigkeiten:
       
      [TABLE=class: grid, width: 300]


      Erfolgswert

      Kosten (für normal)



      +3

      0



      +4

      25



      +5

      25



      +6

      50



      +7

      200



      +8

      800



      +9

      2500



      +10

      5000



      +11

      7500

      [/TABLE]
       
      Die Werte sind erst einmal genau aus den jetzigen Lernkosten übernommen worden, vielleicht wären Anpassungen aber sinnvoll. Bei der Erschaffung bekommt man Grundkenntnis+1 und entweder Waffe+3 (Zauberer) oder Waffe+4 (andere). Für die Spezialwaffe bekommt man +5 und +2 für die entsprechende Grundkenntnis. Ein Krieger mit Langschwert+7 würde also den nicht extra gelernten Krummsäbel mit +5 statt mit +4 führen.
       
      Solwac
       
      P.S. Sowie sich aus der Diskussion eine stabile Version ergibt stelle ich es als Artikel ein.
    • By theschneif
      Aloha - bin gerade dabei, mir einen Druiden zu erschaffen. So eine Charakterklasse war für mich vorher nie vorstellbar. Wegen dieses penetranten Gutmenschentums. Nur ein echter Edel-Elf wäre schlimmer für mich.
       
      Crom-Cruch war für mich der Ausweg, außerdem wollte ich schon immer mal ne Figut spielen, die nicht gänzlich unbeleckt in der Abenteuerwelt daher kommt (Start-Alter 44 ;-)
       
      Aber: Würde gerne einige Startzauber switchen von DFR zu Fluff. Zum Beispiel statt "Baum" "Natürliche Kleidung - ein efeuähnliches Gewächs schützt (in Symbiose) den Leib vor neugierigen Blicken".
      Oder statt "Sumpfboden" "Sinke in die Natur" = +6 auf Meditieren.
       
      Was meint ihr denn? Sollte man den dunklen Druiden einfach mal per GB als eigene Charakterklasse präsentieren? Oder einfach nur per Hausregel in solchen Fällen mit dem Spielleiter reden?
       
      Beste Grüße
      SchneiF
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