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Hallo!

 

Analog zur Kräuter-Sammlung will ich hier alle Gifte zusammentragen lassen, die bislang in offiziellen und inoffiziellen MIDGARD-Quellen erschienenen sind. Den genauen Aufbau der fertigen Liste kann man diskutieren, doch bitte ich Euch zunächst einmal, hier alle Quellen, die Ihr kennt, zusammenzutragen, damit wir eine möglichst vollständige Grundlage für weiterführende Arbeiten haben.

 

So will ich gleich beginnen:

 

- Trischnuvomika (Ein Geist in Nöten, S. 37)

 

Mit freundlichen Grüßen und herzlichem Dank für Eure Mitarbeit, Fimolas!

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"Arellanas Schwarzer Speichel" (aus "Die steinerne Hand")
Damit verbunden: das Gegengift "Roter Samawi" (Mord und Hexerei, S. 23/26)

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    • Von Läufer
      Hallo!
      Ein Spieler möchte gerne eine SpF mit Blasrohr spielen. Möchte ich als SL auch unterstützen. Aber Blasrohr funktioniert ja nur mit Gift. Und da fehlt mir das Gefühl, was man da sinnvollerweise zulässt, so dass das Blasrohr einerseits eine interessante Waffe ist, andererseits aber das Spiel nicht sprengt.
      Gibt es da Erfahrungen oder funktionierende Modelle?
      Danke und zu den Sternen
      Läufer
    • Von Fimolas
      Hallo!

      Immer wieder tauchen Sigel auf, die bei MIDGARD bestimmte Standard-Werke abkürzen. Da es darüber jedoch keine offizielle Liste gibt, möchte ich hier einmal eine Sammlung zusammenstellen, die in Zukunft das Zitieren bei MIDGARD vereinheitlichen und dadurch erleichtern soll:
       
      KOD5: Der Kodex (M5)
      - MAN5: Das Manual (M5) - digitale Ergänzung zum Kodex (M5)
      ARK5: Das Arkanum (M5)
      - ARK+5: digitale Ergänzung zum Arkanum (M5)
      MYS5: Das Mysterium (M5)
      - MYS+5: digitale Ergänzung zum Mysterium (M5)
      DUM5: Dunkle Mächte (M5)

      (Die Zahlen als Angaben zur Edition können entfallen, wenn der verwendete Kontext eine eindeutige Zuordnung möglich macht.)

      DFR4: Das Fantasy-Rollenspiel (M4)
      ARK4: Das Arkanum (M4)
      MDS4: Meister der Sphären (M4)
      BEST4: Das Bestiarium (M4)
      KOM4: Das Kompendium (M4)

      (Die Zahlen als Angaben zur Edition können entfallen, wenn der verwendete Kontext eine eindeutige Zuordnung möglich macht.)

      LKOD: Der Kodex (Luxusausgabe)
      LARK: Das Arkanum (Luxusausgabe)
      LBEST: Das Bestiarium (Luxusausgabe)

      RK1: Runenklingen - Klingensucher
      RK2: Runenklingen - Wolfswinter
      RK3: Runenklingen - Finstermal

      ALB1: Alba - Für Clan und Krone! [1. Auflage v. 1998]
      ALB2: Alba - Für Clan und Krone! [2. Auflage v. 2009]
      ALB3: Alba - Für Clan und Krone [3. Auflage v. 2017]
      BUL: Heißes Land Buluga
      COR1: Corrinis - Stadt der Abenteuer [1. Auflage v. 1986]
      COR2: Corrinis - Stadt der Abenteuer [2. Auflage v. 2004]
      CUA: Cuanscadan - Tor nach Erainn
      JDH: Jenseits der Hügel
      KTP: KanThaiPan - Unter dem Schirm des Jadekaisers
      MDS5: Die Magie der Sphären
      MYR: Myrkgard - Die düstere Schwesterwelt
      NAH: Nahuatlan - Im Land des Mondjaguars
      NIH: Nihavand - Die Perle Arans
      OVM: Im Ordensland von Monteverdine
      PVE: Die Pyramiden von Eschar
      RAW: Rawindra - Im Bann der Todesechsen
      RAW5: Das Erbe der Löwensöhne (Quellenbuch Rawindra und umliegender Gebiete)
      THA: Thalassa und der Bettlerkönig
      TID: Tidford - Stadt am Tuarisc
      WAE1: Waeland (1. Auflage v. 1991)
      WAE2: Waeland - Die Krieger des Nordens (2. Auflage v. 1997)
      ZWQ: Die Meister von Feuer und Stein - Zwergen-Quellenbuch
      ZWE: Die Meister von Feuer und Stein - Ergänzungsband

      B&R: Barbarenwut & Ritterehre
      H&D: Hexenzauber & Druidenkraft
      GB: Gildenbrief
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • Von Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Silbertod
       
      Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod

      Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt.
      Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.

      Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.

      Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.

      Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.

      Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.

      Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.

      Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.


      Mfg Yon
    • Von Simsor
      Hallo Alle!
      Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt.
      Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.)
       
      Das unberechenbare Blasrohr
       
      Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird.
       
      Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen.
       
      Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen.
      Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte.
       
      [spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen]
      Haupttabelle:
      W%    Wz               Wd               Wirkung
      01-02  1W10*10 s 1W8 min          Unsichtbarkeit*
      03       0                1W6*10 s         Flammende Hand*
      04       0                1W3 min          Feuerfinger*
      05       0                 2W6*10 s       Graue Hand*
      06       10 s            1W6 min        Schattenrobe*
      07-08  1W4*10 s    1W6 min        Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation)
      09       0                 2W20*10 s     Lied der Tanzlust
      10-12  1W6*10 s    1W8min         Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA)
      13       1W20min    1W100 h        Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall.
      14       1W20 *10 s 2W6*10 min    Fliegensalz
      15-16  2W4*10 s    1W6 h             Wachsen
      17-19  1W8 min     1W4 Wochen  Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3)
      20-22  1W3 min     natürlich         2W20 AE
      23       1W20*10s    1W6 min       Schweben*
      24-26  10 s             10 min           Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1)
      27-28  1W4*10s      0                   Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung)
      28-29  1W12 h        1W100 d       Eselsohren (-20 % Au)
      30-35  10 s              2W8 min       Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen.
      35-37  1W4 min      1W20 min      Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min
      28-30  0                  1W6 h            Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.)
      30-35  2W12 h        3W20 d          Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au)
      36       1W8*10 s     1W4 h            Verwünschen
      37-40  1W10 min    2W6 d            Riechsalz
      41-46  0                  1W8 h            Fistelstimme( -50% pA)
      47-50  10 s             1W4 min         Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP))
      50-54  40 s             1W16 min        Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen
      55-57  1W20 min    natürlich         Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt)
      58       1W10 s        3W6 d             Verursachen von Krankheit
      59-60  1W4 min     1W6 d              Vertieren
      61-64  1W3*10 s    1W10 min        Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA)
      65-69  1W12*10 s  1W10 min        Stottern
      70       1W6*10 s     2W6*10 s        Schwäche
      71-74  0                 natürlich = 1d  Hexenschuss (-40 auf Gw)
      75       1W6*10 s    2W6*10 s         Schmerzen
      76-79  0                1W12 h             Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10)
      80       1W4*10 s   1W20 min         Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70)
      81-83  1W8*10 s   2W12 h             Schrumpfen
      84        0               1W8 min           Angst
      85-88  10 s           1W12 min         Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.)
      89-91  1W6*10 s   1W100h            Verwandlung (in etwas nachTabelle 4)
      92       0                1 min                1W3 LP & AP pro Runde
      93       0                10 min              Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen.
      94       20 s           1W6 min            Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5)
      95       0               90 s                    3W6 AP pro Runde
      96       10 s           2W6*10s            Lähmung
      97       1W20 s      natürlich            Schlaf
      98       1W6*10 s  1W10 min          Namenloses Grauen
      99       1W4 d       ewig                   Böser Blick
      00       10 s           0 setzt LP          des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20
       
      * Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist.
       
       
      Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt).
      Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler.
       
      [spoiler=Tabelle1]
      W20 Farbe
      1        Weiß
      2        Grau
      3        Schwarz
      4        Braun
      5        Orange
      6        Gelb
      7        Grün
      8        Blau
      9        Lila
      10      Rot
      11      Rosa
      12      Weinrot
      13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze)
      15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) )
      17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln
      19      Muster in Neonfarbe
      20      Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen)
       
       
       
      [spoiler=Tabelle 2]
      1W6 Muster
      1      Punkte
      2      Sternchen
      3      Herzen
      4      Rauten
      5      Streifen
      6      Karos
       
       
       
      [spoiler=Tabelle 3]
      W% Sprache
      01 Abaori
      02 Albisch
      03 Alfaiacainta
      04 Altoqua
      05 Aranisch
      06 Asadi
      07 Äskjeli
      08 Berekusch
      09 Bulugi
      10 Chryseisch
      11 Comentang
      12 Dunkle Sprache
      13 Dûnathisch
      14 Dvarska
      15 Ekh
      16 Eldalyn
      17 Eradórisch
      18 Erainnisch
      19 Ffomorisch
      20 Gnomenon
      21 Halftan
      22 Hochcoraniaid
      23 Hurritisch
      24 Hy-aquilonisch
      25 Jötska
      26 KanThaiTun
      27 Kibulugi
      28 Läinisch
      29 Luwisch
      30 Maralinga
      31 Medjisisch
      32 Meketisch
      33 Minangpahitisch
      34 Moravisch
      35 Myrdvarska
      36 Nahuatlantisch
      37 Neu-Vallinga
      38 Puhummaa
      39 Rawindi
      40 Scharidisch
      41 Schelvallin
      42 Senserendi
      43 Tegarisch
      44 Thjaervaxxoth
      45 Trll’ng
      46 Tuskisch
      47 Twyneddisch
      48 Tz’e
      49 Urvaxxoth
      50 Vallinga
      51 Waelska
      52 Affen
      53 Bären
      54 Elefanten
      55 Eulenvögel
      56 Katzen
      57 Pferde
      58 Greifvögel
      59 Hirsche
      60 Hunde
      61 Rabenvögel
      62 Rinder
      63 Robben
      64 Schlangen
      65 Schweine
      66 Singvögel
      67 Rabenvögel
      68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt
      (kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.)
      Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen.
       
       
       
      [spoiler=Tabelle 4]
      W% Tier
      01       Blutegel
      02-03  Islhim (Schleimmonster)
      04-05  Gursi
      06-07  Dämumkulus
      08       Alwe
      09-10  Waldrächer
      11        Baumläuferin
      12        Rote Witwe
      13        Skorpion
      14-15  Riesenliebelle
      16-18  Ratte
      19-20  Taschenfrosch
      21-22  Großer Abendsegler
      23       Stinktier
      24-25  schnappschildkröte
      26-30  Kleinvogel
      31-32  Gans
      33-35  Seehund
      36        Goldlemming
      37        Erdmännchen
      38        Eichhörnchen
      39        Frettchen
      40-41  Waschbär
      42-45  Hauskatze
      46-48  Rabe
      49-50  Waldkauz
      51-52  Falke
      53-54  Wolf
      55-57  Hund
      58-60  Wildschwein
      61-62  Büffel
      63       Pony
      64       Pferd
      65       Kamel
      66-68  Hirsch
      69-70  Hausdrache
      71-72  Ghul
      73-74  Menschenskelett
      75-76  Zombie
      76-79  Orc
      80-81  Kobold
      82       Eistroll
      83       Waldtroll
      84       Harpie
      85-86  Wichtel
      87       Schrat
      89       Sritra
      90       Echsenmensch
      91-92  Arracht
      93       Gradeva
      94       Kentauer
      95       Dunenlaith
      96       Gnom
      97       Halbling
      98       Zwerg
      99       Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...)
      00      Mensch
       
      Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht.
      Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle...
       
       
       
      [spoiler=Tabellensammlung 5]
      W3 Geschlecht
      1 Männlich
      2 Weiblich
      3 beide
       
      Alter
      Mittleres Alter d. Angelockten=2W20
      Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0)
      Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich)
       
       
      W8 Volksgruppe
      1 Unfreie
      2 Volk
      3 Mittelschicht
      4 Adel
      5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.)
      6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.))
      7-8 Alle
       
       
       
      [spoiler=Tabelle 6]
      W20    Wüste        Steppe             Urwald        Wald     Gebirge      Tundra                 Polareis
      1-3      Skorpion    Skorpion           Insekt          Insekt     Maus          Eis-Salamander    Eissalamander
      4             ,,            Spinne             Spinne       Frosch    Maus                ,,                          ,,
      5             ,,                 ,,                     ,,            Spinne   Schlange          ,,                          ,,
      6          Spinne           ,,                     ,,                 ,,             ,,                 ,,                     Schneewolf
      7             ,,                 ,,                  Maus           Maus           ,,                 ,,                         ,,
      8             ,,            Maus                     ,,                 ,,             ,,            Schneewolf              ,,
      9             ,,                 ,,                      ,,            Schlang  Fledermaus       ,,                        ,,
      10-11   schlange   Schlange         Kleinvogel       ,,             ,,                  ,,                        ,,
      12           ,,                 ,,                      ,,             Elster          ,,                  ,,                        ,,
      13           ,,            Erdmännchen  Schlange         ,,         Falke                ,,                        ,,
      14           ,,                 ,,                      ,,         Fledermaus     ,,                  ,,                    Eisbär
      15  Erdmännchen   Geier                  ,,                 ,,              ,,                  ,,                        ,,
      16           ,,                  ,,        Urwaldäffchen  Waschbären    ,,                  ,,                        ,,
      17         Geier             ,,                     ,,          Wildkatze    Antilope          ,,                        ,,
      18           ,,             Aasdrache           ,,          Eule               ,,                  ,,                        ,,
      19        Aasdrache  Antilope             ,,           Falke              ,,                  ,,                        ,,
      20        Kamel        Pferd       Arakane           Wolf                ,,              Eisbär                    ,,
       
       
       
       
    • Von habedublin
      Hallo,
       
      beim Spielen kam bei uns die Frage auf ob eine Spielfigur auf der Marmorhaut wirkt besser gegen Gift geschützt ist oder ob Gift die gleiche Wirkung hat, wie wenn die Spielfigur das Gift auf die normale Haut bekommt.
       
      Leider wurden wir aus den Beschreibungen im Regelwerk nicht schlau, wie nun das Gift wirkt.
       
      Haben wir etwas übersehen oder ist dieses im Regelwerk nicht geklärt. Wäre nett wenn ihr mir dabei weiter helfen könntet.
       
      Grüße Habedublin
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