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Zusammenfassung von Kräuterkunde und Giftmischen


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Angeregt durch diesen Beitrag von Marc ist mir eingefallen, dass ich ja eine unserer Hausregeln hier vorstellen könnte - vielleicht stößt sie ja auf Resonanz. Vielleicht sogar positive Resonanz :-p

 

Betrachtet man die Fertigkeiten rund um die Herstellung von Tränken, Gifen und Gegengiften so findet man einige Überschneidungen:

Für das Finden der nötigen Zutaten braucht man Pflanzenkunde, Tierkunde und (für mineralische Inhaltsstoffe) Naturkunde.

Um diese Zutaten dann zu verarbeiten benötigt man Kräuterkunde, Giftmischen und (für magisches Zeugs) Alchimie.

Erfolgreiche Würfe in Heilkunde können auch nochmal helfen.

Das sind sehr viele Fertigkeiten. Und da es auch noch Wissensfertigkeiten sind, sind sie auch relativ teuer. Außerdem kann der brav steigernde Abenteurer sein Wissen auch nur selten einsetzen, schließlich bietet sich nicht in jedem Dungeon die Möglichkeit, Kräuter zu sammeln bzw. ein Trankerl zu brauen.

 

Um diesen Wildwuchs (etwas) zu entschäften haben wir zwei Fertigkeiten zusammengefasst: Kräuterkunde und Giftmischen heißen bei uns Pharmazie (zu lernen wie eine ganz normale Wissensfertigkeit).

Warum gerade diese beiden Fertigkeiten? Nun, von all den oben genannten Fertigkeiten sind sich diese beiden am Ähnlichsten, bei der Herstellung von Gegengiften überschneiden sie sich sogar. Und beide werden nur rel. selten eingesetzt.

Evtl. hätte man auch Pflanzenkunde und Kräuterkunde zusammenfassen können. Wir habens eben anders gemacht.

 

Natürlich werden verschiedene Charaktere die Fertigkeit Pharmazie unterschiedlich einsetzen: Der skrupellose Assassine wird weiterhin die (gesellschaftlich geächteten) Gifte herstellen, der freundliche Heiler wird die Fertigkeit zur Herstellung der Gegengifte verwenden. (Diese Ambivalenz gibt's bei Giftmischen ja offiziell auch)

 

Die Lernschemata haben wir bei uns übrigens nicht angepasst. Wer flexibel genug ist, Hausregeln einzuführen, ist auch flexibel genug, daraus resultierende Unstimmigkeiten individuell zu lösen.

 

Vielleicht gefällts euch ja,

Grüße,

Arenimo

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Wenn man ein Ungleichgewicht zwischen dem Nutzen und den Kosten einer Fähigkeit sieht, gibt es ja grundsätzlich zwei Möglichkeiten dies zu ändern. Ich mache die Fähigkeit billiger – dies habt ihr gemacht – oder ich verbessere die Anwendungsmöglichkeit. Ich halte mehr davon, die Fähigkeit nicht billiger, sondern wirkungsvoller zu machen. Zumal man sich dann immer noch im bereich der offiziellen Regeln bewegen kann. Eure Hausregel ist nicht ganz unproblematisch, da auf diese Weise Abenteurertypen die Fähigkeit Giftmischen günstig erlangen können, weil Kräuterkunde Grundfähigkeit ist. Oder nehmen wir Elfen, die können nun Pharmazie erwerben, obwohl ihnen Giftmischen nach den Regeln untersagt ist.

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Ich sehe die Notwendigkeit nicht, wobei es ja eine Hausregel ist, die euch gefällt und dann ist es auch ok.

 

Die Schwierigkeit, die ich sehe, ist der giftmischende Elf, der jetzt eben doch diese Fertigkeit einsetzen kann, weil die Kräuterkunde ihm offiziell erlaubt ist und er jetzt auch noch das offiziell verbotene Giftmischen dazubekommen hat.

 

Ich finde einfach, daß die Figuren dadurch Punkte sparen, da dies aber für alle Figuren bei euch gilt, ist das natürlich auch unwichtig.

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Ich finde einfach, daß die Figuren dadurch Punkte sparen, ...

Genau dafür ist es gedacht. Wenn man der Ansicht ist, dass die Trankmischerei zu viele Fertigkeiten braucht und damit praktisch wertlos wird (wie eben Marc im eingangs zitierten Beitrag), dann könnte diese Hausregel eine Abhilfe sein.

 

Die Sache mit den Elfen sehe ich jetzt nicht so tragisch - ein Elf der nicht zum Schwarzalben werden will, wird ohnehin keine Gifte mischen.

 

Grüße,

Arenimo

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