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Als einem meiner Spieler (RK=KR) einmal 2 Wegelagerer in 20m mit Bögen gegenüber standen passierte Folgendes:

"Geld oder Leben!"

Der Spieler rechnet: 2 Wegelagerer, da trifft wahrscheinlich einer, 3,5 Schaden --> durchschnittlich 0,5 Schaden. Dazu können die Kerle, wenn ich ordentlich Gas gebe in der ersten Runde nicht angreifen, weil sie erst die Waffen ziehen müssen, schön blöd für die! Eigentlich besser, die werfen ihre Bögen gleich weg.

"Weder das eine noch das andere ihr Trottel!"

 

Zugegeben, der Kampf war geplant, aber mir ist auch klar geworden, dass Fernkampfwaffen aufgewertet werden müssen. Ich mache es wie folgt:

--> Addiere auf jede Fernkampfwaffe 1W6-3 Schaden. Ein Bogen macht demnach 2W-3 Schaden.

 

Dies hat 2 Vorteile:

a) Fernkampfwaffen werden etwas stärker, da die Chance mit 2 Würfeln auch einmal hoch zu werfen und auch stärker gerüstete Gegner zu treffen (oder Abenteurer zu bedrohen) sehr viel wert ist.

 

b) Ich finde den Schaden realistischer: Einerseits gibt es viele Treffer, die evtl. nicht viel Schaden z.B. Pfeil im Oberschenkel,... andererseits sollte von einer Fernkampfwaffe aber auch Gefahr ausgehen (ist aktuell eher nicht der Fall).

 

Die Situation mit den Wegelagerern ist jetzt so:

"Geld oder Leben!"

Spieler rechnet: Durchschnittlich 1 Schaden, möglicherweise jedoch 2x(12-KR)= 18 LP-Schaden --> ich muss mal überlegen...

 

Das finde ich dann auch angemessen und schließlich helfe ich gerne, die Grauen Zellen etwas anzuregen *g*

 

P.S.

Den Schaden von Fernkampfwaffen um den persönlichen Schadensbonus zu erhöhen, ist eine andere Methode, gefällt mir jedoch nicht ganz so gut, weil starke Spieler dadurch doppelt bevorteilt werden. Einerseits können sie schadensreichere - weil schwerere - Waffen führen, andererseits erhalten sie zudem einen höheren Aufschlag über ihren Schadensbonus. Da gefällt mir Mai Kais Vorschlag mit z.B. besonders schweren Wurfkeulen für besonders starke Charaktere besser.

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Als einem meiner Spieler (RK=KR) einmal 2 Wegelagerer in 20m mit Bögen gegenüber standen passierte Folgendes:

"Geld oder Leben!"

Der Spieler rechnet: 2 Wegelagerer, da trifft wahrscheinlich einer, 3,5 Schaden --> durchschnittlich 0,5 Schaden. Dazu können die Kerle, wenn ich ordentlich Gas gebe in der ersten Runde nicht angreifen, weil sie erst die Waffen ziehen müssen, schön blöd für die! Eigentlich besser, die werfen ihre Bögen gleich weg.

"Weder das eine noch das andere ihr Trottel!"

 

In einer solchen Situation zielen die beiden Wegelagerer aber auch auf ein lebenswichtiges Organ, oder zumindest ein Bein. Und da sie sorgfältig zielen können, während einer von ihnen laut die Forderung stellt und sie auf die Antwort des Abenteurers warten, kriegen sie auch noch +4. Möglicherweise hat einer der Beiden Scharfschießen gelernt... :after:

 

Das sollte man bei einer solchen Situation immer beachten. Schußwaffen sind gefährlich!

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Es ist wohl zu berücksichtigen, dass die SC durch Weglagerer überrascht werden (womit die SC erstmal nicht handeln dürfen). Danach kann man argumentieren, dass die Weglagerer die SC 'im Schach halten' mit entsprechenden Regeln. Dann sollte man aber auch beachten, dass kein halbwegs vernünftiger Weglagerer sich ein Opfer aussucht, das er nicht mit grosser Wahrscheinlichkeit auch besiegen kann. Wenn sich also 2 Weglagerer mit Bogen trauen ohne weitere Vorbereitungen eine Gruppe SC in KR anzuhalten, dann sind sie entweder sehr erfahren mit dem Bogen und wissen sich zu wehren oder sie sind so dämlich, dass sie es eigentlich verdient haben von den SC verprügelt zu werden...

Nun noch etwas Hintergrund, den du bedenken solltest bevor du an den Schadenswerten herumwerkelst: was du in Gang setzt ist letztlich nichts anderes als ein Wettrüsten. Die Bogen machen mehr Schaden, also macht es Sinn, dass die Schilde besser schützen müssen, womit aber Rüstungen aufgewertet werden müssen, worauf aber die normalen Waffen, also zB ein Langschwert wirkungslos wird... und wir sind zurück am Start.

Meine Empfehlung deshalb: lass die Weglagerer ihren Ueberfall besser planen, zB in dem sie sich eine Schlucht aussuchen durch die die SC müssen und sich oben an den Hang stellen, den die Sc nicht einfach so in einer Runde hochlaufen und nimm mehr Weglagerer.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hi :wave:

 

Grundsätzlich finde ich die Idee gut den Schadensbereich der Fernkampfwaffen zu strecken, ohne dabei den Durchschnittsschaden zu verändern (genau das ist ja das was hier vorgeschlagen wird).

Kleine Rechnung dazu

1W6 ergibt im Schnitt als Ergebnis 3,5

Wenn wir davon wieder 3 abziehen sind wir bei 0,5.

Indem ich also zu einem bestehenden xW6 Wurf 1W6-3 addiere erhöhe ich den Durchschnittsschaden lediglich um 0,5, kann aber gleichzeitig (bei Würfelglück) 3 Punkte Schaden mehr als sonst anrichten, aber auch (bei Würfelpech) 2 Punkte weniger Schaden als sonst.

 

Da es bei Fernkampfwaffen jeglicher Art in der Tat stark darauf ankommt, wo man getroffen wird, könnte ich mir sogar eine Diskussion über eine Modifikation der Regel vorstellen, bei denen zu dem Schaden jeder Fernkampfwaffe 2W6-7 addiert wird.

Wir rechnen:

2x3,5 = 7 - 7 = 0 Der Durchschnittsschaden ändert sich hierbei überhaupt nicht. :thumbs:

 

Dafür kann man aber zwischen -5 und +5 Schadenspunkte anrichten.

Sodali, genug des Lobes, nun kommt meine Kritik: :agadur:

Wie und wo ich meinen Gegner treffe (insbesondere, ob ich eine Stelle treffe die vital ist und dementsprechend Schaden anrichtet) ist keine Glückssache, sondern eine Frage des Könnens. Dies wird leider durch diese Regelung nicht berücksichtig, und könnte bei dem ein oder anderen Langbogenschützen, der Langbogen auf +19 hat und insgesamt mit Endergebnis 38 (gewürfelte 19) trifft, zu Verwirrung führen, wenn er gegen einen ungerüsteten Gegner (OR) sage und schreibe 0 Schadenspunkte anrichtet (weil er bei den W6er Würfen jeweils eine 1 gewürfelt hat).

Das Problem ist also: Durch die Modifikation des Schadens, welche auf den ersten Blick günstig erscheint, kommt es zu unrealistischen Ergebnissen, die selbst bei ungerüsteten Gegnern bei einem Treffer zu 0 Punkte Schaden führen. :silly:

Manch einer mag jetzt argumentieren, dass auch bei anderen Waffen (z.B. Stabkeule, Wurfstern) theoretisch ein Schaden von 0 Punkten möglich ist. Dabei ist jedoch zu verücksichtigen: :notify:

Bei Nahkampfwaffen wird der Schadensbonus addiert, welcher meistens dazu führt, dass der Schaden doch wieder im positiven Bereich liegt

Im Vergleich zu Wurfsternen, welche selbst bei einem Treffer mit etwas Pech nur zu oberflächlichen Hautwunden führen können, richtet ein Pfeil, abgeschossen von einem Langbogen bei einem Treffer gegen ein ungerüstetes Wesen auf jeden Fall eine tiefe Wunde an (in Midgard abgebildet durch den so genannten schweren Schaden).

 

Aus spielrealistischen Gründen lehne ich also schlussendlich diesen Hausregelvorschlag ab. :lookaround:

 

 

 

Mfg Yon

 

PS: An die anderen Diskutanten, es geht hier weniger um diese eine Spielsituation, sondern um den Hausregelvorschlag zur Änderung des Schadens bei Fernkampfwaffen

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Wenn man schon rechnet, dann bitte richtig. ;)

 

Eine Waffe mit 2W6-3 Schaden macht durchschnittlich einen Tick mehr Schaden als 4, nämlich 4,03 (auf zwei Stellen gerundet).

 

Vergleicht man den Vorschlag mit Dolch und Ochsenzunge, so hat man bei einem Schadensbonus von +1 denselben Schaden, aber die Ochsenzunge ist 50% teurer zu steigern. Neben dem etwas höheren Durchschnittsschaden ist die andere Verteilung offenbar einiges "wert".

 

Sicher, Fernkampfwaffen sind bei Midgard etwas abgeregelt, aber wenn man die Regeln so ausnutzt, wie man es ja auch im Nahkampf macht, dann ist so ein Überfall schon gefährlich.

 

Eingangsbeispiel:

 

Wie beschrieben hat der Spieler zum einen einen Rechenfehler gemacht, bei einem Treffer hätte er im Schnitt einen LP verloren und nicht einen halben. ;)

Zum anderen hätte ich die Rechnung anders begonnen: Maximal zwei Treffer zu 1W6 ergeben maximal 6 LP Schaden. Das bin ich bereit einzustecken und habe dann die beiden im Nahkampf. Das könnte ich nachvollziehen und würde die beiden Räuber auch als nicht so gefährlich einschätzen.

 

Wenn die beiden aber den Abenteurer in Schach halten (und wenn nicht, dann haben sie die anschließende Dresche auch verdient), dann gibt es zweimal die Chance auf einen kritischen Treffer. Bei Pfeilen mit 1W6 ist zwar die Gefahr einer besonders schweren Verletzung nicht sehr hoch, aber je nachdem kann der Waffenarm für 2W6+7 ausfallen oder es gibt einen Rumpftreffer mit der Gefahr innerer Verletzungen. Es kann aber auch ein Auge verloren werden oder einfach das Aussehen sinken. Und das alles ohne die Berücksichtigung von kritischen Würfen!

 

Solwac

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Wir sind bei uns auf die selbe Problematik gestoßen. Das Grundproblem: Ein Nahkämpfer wie etwa Krieger oder Söldner hat u.U. einen heftigen Schadensbonus (Gut, Langbögen limitieren die Rüstung, dennoch kommen Nahkämpfer rein minmaxing-mäßig besser weg, und das betrifft ja nicht nur Spielercharaktere sondern INSBESONDERE Gegner mit Fernwaffen

bzw. deren Spiellogik, wie ja schon im Eingangspost argumentiert wurde).

 

Gezielte Treffer: helfen nicht wirklich, da u.U. kaum etwas durch die Rüstung kommt. Etwa: W6+1 Treffer über einen Langbogen, Durchschnitt 4 LP Schaden. Nun gehen wir von einem Charakter in Kettenrüstung oder höher (wobei der Rüstungsschutz ab KR sich wegen Langbogen nicht unterscheidet) aus. -> Erwartungswert 1.67 LP Schaden pro Treffer (ok, den Fall eines gezielten Treffers auf eine ungeschützte Zone mal nicht berücksichtigt). Im Vergleich: Nahkämpfer mit +3 Schadensbonus mit Langschwert:

Erwartungswert von W6+4 (-KR) -> 4.5 LP Schaden. Fast das *dreifache*.

 

EDIT dankt Solwac für die Korrektur des Rechenfehlers.

 

33% aller Treffer (auf KR) richten bei Langbögen schlichtweg KEINEN Schaden an. Im Vergleich dazu richtet bei einem Nahkampf-Treffer auf KR (Schadensbonus+3, Langschwert) *jeder* Treffer Schaden an. Trotz der Nachteile von Nahkampfwaffen (dass man eben nah am Gegner sein muss, daß nicht alle Abwehrwaffen einsetzbar sind usw) ist 33% eine ziemliche Diskrepanz meiner Meinung nach. Also: 33% aller TREFFER, also wo die Abwehr misslang.

 

Sprich: In den meisten Situationen kann der Charakter den Bogenschützen einfach ignorieren, um es mal übertrieben zu formulieren (außer aus Gründen des "realistischen Rollenspiels"). Außer der Charakter ist unter Beschuß wirklich vieler Bogenschützen und diese sind absolut unangreifbar/weit weg.

Aber jeden Charakter mit 4-5 Bogenschützen angreifen zu lassen, ist nur eine stupide Würfelorgie.

 

Wir haben das Problem bei uns durch eine Hausregel geregelt: Einführung eines Fernkampfschadens-Bonus der selbe Höhen wie ein Nahkampf-Schadensbonus erreichen kann. Da ignoriert kein Charakter auf ihn feuernde Fernkämpfer ("Deckung, Leute, die haben Bogensschützen!"). Es hat sich wirklich gut bewährt, und fügt sich hervorragend ins Midgard-Kampfsystem ein.

Bearbeitet von CrionBarkos
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Erwartungswert 1 LP Schaden pro Treffer (ok, den Fall eines gezielten Treffers auf eine ungeschützte Zone mal nicht berücksichtigt).
Abgesehen davon, dass der Erwartungwert 1,67 ist, gerade die gezielten Treffer sind aber wichtig.

 

Mit Fernkampfwaffen ist es problemlos möglich, einen Gegner gemeinsam zu bekämpfen und dies auch noch ohne direkte Gefahr (außer wieder durch Fernkampf, aber dann hat man ja gleiche Chancen).

 

Solange Midgard ein Kampfsystem mit der jetzigen Zahl von AP und LP, dem W6 als Schadenswürfel und dem Schadensbonus bis zu +5 hat, solange wird man nicht die Nachteile (die es natürlich zweifelsohne gibt) durch Drehen an einer einzelnen Schraube abstellen können. Von daher bezweifele ich das nahtlose Einfügen doch sehr. Ich tippe eher darauf, dass der Stil der Gruppe getroffen wird. ;)

 

Solwac

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Abgesehen davon, dass der Erwartungwert 1,67 ist, gerade die gezielten Treffer sind aber wichtig.

 

Stimmt, hast recht... An der grundsätzlichen Kritik ändert sich dennoch nichts.

 

Solange Midgard ein Kampfsystem mit der jetzigen Zahl von AP und LP, dem W6 als Schadenswürfel und dem Schadensbonus bis zu +5 hat, solange wird man nicht die Nachteile (die es natürlich zweifelsohne gibt) durch Drehen an einer einzelnen Schraube abstellen können. Von daher bezweifele ich das nahtlose Einfügen doch sehr. Ich tippe eher darauf, dass der Stil der Gruppe getroffen wird. ;)

 

Ich gebe zu, daß wir mehrere Dinge geändert haben. Allerdings nichts derartig prinzipielles wie die Art und Weise, wie das mit den verhältnismäßig wenigen LP bei Midgard funktioniert. Und das mit dem Fernkampfschadensbonus ist eine unserer ältesten Hausregeln, damals hatten wir noch sonst kaum was geändert, und hat wirklich gut reingepasst, schon damals.

 

Crion

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Um auf den Anfang zurückzukommen und Statistiken beiseite zu lassen: Mir wäre das alles zuviel Würfelei.

 

Genau wie Solwac sagt, man muß halt als Fernkämpfer alles ausnutzen, was geht, dann wirds schon gefährlich.

 

Der Vergleich Nah/Fernkampf hinkt... denn wenn der Fernkämpfer nie in den Nahkampf kommt, dann hat der Nahkämpfer 0% Chance diesen zu treffen. Und jegliche Chance des Fernkämpfers wird den nur-Nahkämpfer letztendlich besiegen. (...und wieder Solwac: Die 20 wurde weggelassen... :after: )

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Um auf den Anfang zurückzukommen und Statistiken beiseite zu lassen: Mir wäre das alles zuviel Würfelei.

 

Genau wie Solwac sagt, man muß halt als Fernkämpfer alles ausnutzen, was geht, dann wirds schon gefährlich.

 

Der Vergleich Nah/Fernkampf hinkt... denn wenn der Fernkämpfer nie in den Nahkampf kommt, dann hat der Nahkämpfer 0% Chance diesen zu treffen. Und jegliche Chance des Fernkämpfers wird den nur-Nahkämpfer letztendlich besiegen. (...und wieder Solwac: Die 20 wurde weggelassen... :after: )

 

Trotzdem: Wenn der eine dem Anderen einen Pfeil durchs Herz jagen kann, dann sollte das meiner Meinung nach ein ziemliches Schadens-Potential besitzen. Daß er es auch noch auf Entfernung kann, macht die Sache ja noch schlimmer... aber ist IMHO kein Grund, den Schaden so runterzusetzen, daß er mit ziemlicher Chance an der Rüstung hängenbleibt... Und einen "Schadensbonus" finde ich eine klassische Midgard-Mechanik... Aber gut, hier gibts mal wieder verschiedene Ansichten...

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PS: An die anderen Diskutanten, es geht hier weniger um diese eine Spielsituation, sondern um den Hausregelvorschlag zur Änderung des Schadens bei Fernkampfwaffen

 

Ja natürlich, die Frage, welche Waffe, Charakterklasse, Zauber etc nun die mächtigste Midgards sei, haben wir auch schon an anderer Stelle ergebnislos ausdiskutiert. Trotzdem kann man wohl die Effektivität einer Waffe nicht diskutieren ohne zu berücksichtigen wie sie eingesetzt wurde. Ein Dolch gegen ein Skelett ist genauso die falsche Waffe wie ein normaler Bogen gegen einen Gegner in Volldose oder die Volldose die falsche Bekleidung wenn man versucht davonrennende Gegner einzufangen... Sprich ein Kampf beginnt damit, abhängig vom zu bekämpfenden Gegner die richtige Strategie (und damit die richtige Waffe zu wählen). Im Midgardregelwerk wurde auf viele dieser Feinheiten verzichtet um das Kampfsystem überschaubar einfach zu halten, womit es zu Ungenauigkeiten in der realistischen Abbildung von Kämpfen kommen muss.

soweit fürs erste, sollte der Bedarf bestehen diese Frage weiter zu diskutieren, sollten wir das anderswo tun.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Den kritischen Schaden gibt es auf jeden Fall, selbst wenn an der Stelle Rüstung den LP-Verlust verhindert. :notify:

 

Mit Fernkampfwaffen prügelt man halt nicht die LP runter, man macht einfach Schaden. ;)

 

Solwac

 

Dann bist Du der Meinung, ein Langbogenpfeil macht im wesentlichen Schaden über die 5% Chance auf einen kritischen Treffer? (Bzw. über kritischen Schaden im Falle eines gezielten Schusses... ich halte solche Pfeile auch bei "normalen" Angriffen für sehr tödlich) Halte ich für eine "unrealistische Regelung". Aber wir werden uns hier offensichtlich nicht auf eine gemeinsame Ansicht einigen können.

 

Erinnert mich aber dran, daß ich die Tage mal die Hausregeln meiner Gruppe ins Forum stellen muss, wie vor längerer Zeit versprochen. Da kommt das mit den Fernwaffen ja auch vor.

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Ich bin immer noch bei der Situation im Eingangsbeitrag. ;)

 

Im normalen Nahkampf machen Langbogenpfeile einzeln wirklich nicht viel Schaden. Aber dafür können 20 Pfeile auf einen Gegner geschossen werden und das auch ohne Gefahr einen Nahkampftreffer zu kassieren. Das geht mit Nahkampfwaffen nicht.

 

Solwac

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Ich bin immer noch bei der Situation im Eingangsbeitrag. ;)

 

Im normalen Nahkampf machen Langbogenpfeile einzeln wirklich nicht viel Schaden. Aber dafür können 20 Pfeile auf einen Gegner geschossen werden und das auch ohne Gefahr einen Nahkampftreffer zu kassieren. Das geht mit Nahkampfwaffen nicht.

 

Solwac

 

Und das ist genau der Punkt, wo ich anderer Meinung bin. Existierende Regel mal beiseite finde ich, daß ein Langbogenpfeil auch auf kurze Entfernung abgefeuert (sicher, es gibt Situationen, wo man den Bogen gar nicht abfeuern kann) sehr hohen Schaden machen sollte. Daß 20 Pfeile auf einen Gegner geschossen werden, ändert daran nichts, daß ein Kriegspfeil eine ziemlich tödliche Waffe sein sollte.

 

Nebenbei: Ohne Hindernisse/Anderes, warum der Nahkämpfer den Schützen nicht erreichen kann, sind 20 Pfeile unrealistisch. Wenn ein normaler Mensch

rennt (Bx2) sind das 48m pro Runde. Maximal-Distanz für Langbögen sind wieviel noch gleich ? (Hab die Regeln grad nicht hier). Sicher nicht genug für 20 Runden.

 

Das sicherste, gegen einen Fernkämpfer vorzugehen, ist immer noch in Deckung gehen, und die eigene Fernwaffe zu zücken.

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@Schattenläufer: 1W-3 wird bei uns unabhängig von der Stärke addiert - außer natürlich bei Blasrohren.

 

@Aisachos Chias: Im Prinzip hast du Recht: Es gibt auch so genügend Möglichkeiten, Abenteurer in Schach zu halten - wie du gut beschrieben hast. Aus meiner Sicht müsste es jedoch auch ohne Scharfschießen möglich sein, einen Gegner zu bedrohen. Wir spielen eher restriktiv und da haben nur wenige Spieler Scharfschießen.

 

@Sayah: Deine Argumentation ist nicht schlüssig:

a) Hinterhalt: Die Spieler können nur dann nicht handeln, wenn die Wegelagerer ohne Warnung schießen. Dies wird jedoch durch die Situation "Geld oder Leben" aufgehoben.

b) Opfer aussuchen: Das ist wieder eine Frage des Geschmacks: Aus meiner Sicht halte ich es eben für realistisch, dass zwei Bogenschützen auf einen KR-Träger Gefahr ausüben, auch wenn sie kein Scharfschießen haben.

c) Wettrüsten: Genau das möchte ich eben nicht, da ich nur die Fernkampfwaffen aufwerten möchte. Das für viele Bedarf besteht, siehst du an den reichlichen Diskussionsforen und Hausregeln.

d) Meine Regel ist nur ein Vorschlag. Ich spiele sie selbst seit Jahren und bin 100% davon überzeugt. Auch anderen Ecken des Regelwerks werden von mir schonungslos geändert. Du musst das nicht übernehmen und brauchst dich deswegen nicht bedroht zu fühlen. Leben und leben lassen!

 

@Yon Attan: Mit deiner Kritik hast du Recht (OR, aber kein Schaden?). Dafür hat man allerdings auch die Möglichkeit einen OR-Träger mit einem Schuss wehrlos zu machen. Für mich überwiegen einfach die Vorteile und ich kann es nur empfehlen, auszuprobieren.

 

@Tellur + CrionBarkos: Gute Lösungen! Jeder soll sich die Regeln nach seinem Bedarf schmieden.

 

@Solwac: Wieso ergeben 2W-3 durchschnittlich 4,03 Schaden? Ich vermute du bist ein Stochastik-Crack, kann die Rechnung aber nicht nachvollziehen. 0,5 Schaden war bei durchschnittlich einem Treffer gerechnet. Die Gefahr der Kritter würde mich in der Situation nicht schrecken. Deine Einwände bzgl. Ausgewogenheit (Midgard wenig LP; es ist einfach, zu mehreren einen Gegner anzugreifen,...) sind korrekt. Letzten Endes ist es eine Geschmacksfrage, welche Vor- und Nachteile man lieber in Kauf nimmt.

 

Frito

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Nebenbei: Ohne Hindernisse/Anderes, warum der Nahkämpfer den Schützen nicht erreichen kann, sind 20 Pfeile unrealistisch. Wenn ein normaler Mensch

rennt (Bx2) sind das 48m pro Runde. Maximal-Distanz für Langbögen sind wieviel noch gleich ? (Hab die Regeln grad nicht hier). Sicher nicht genug für 20 Runden.

Da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt: Die 20 Pfeile kommen von 20 Schützen und zwar gleichzeitig. ;)

 

Außerdem ist das mit der verdoppelten B so eine Sache. Im normalen Kampfsystem hast Du Deine B, mehr nicht. Und wenn das Gelände nicht ganz eben ist (und irgendwo müssen die Schützen sich ja versteckt haben - wieder auf den Eingangsbeitrag bezogen), dann reichen 30m Nahbereich locker für einen Schuss und den Waffenwechsel in der zweiten für den Fall, dass der Nahkampf gesucht wird.

 

@Solwac: Wieso ergeben 2W-3 durchschnittlich 4,03 Schaden? Ich vermute du bist ein Stochastik-Crack, kann die Rechnung aber nicht nachvollziehen. 0,5 Schaden war bei durchschnittlich einem Treffer gerechnet.
Es gibt 6*6 verschiedene Möglichkeiten für die beiden Würfel, davon einmal die Summe 2 (1+1), zweimal die Summe 3 (1+2 und 2+1) usw.

 

2W6 Anzahl 2W6-3
 2      1     0
 3      2     0
 4      3     1
 5      4     2
 6      5     3
 7      6     4
 8      5     5
 9      4     6
10      3     7
11      2     8
12      1     9
----------------
       36   145

 

Wie Du siehst kommen bei allen 36 Würfen zusammen 145 Schaden raus (bei einer gewürfelten 2 gibt es ja keinen negativen Schaden -> 4,03 durchschnittlichen Schaden. Zur Kontrolle für 2W6: 252/36 -> 7 Schaden, passt.

 

Gegen Kettenrüstung sieht der Vergleich so aus:

 

Langbogen mit 1W6+1 Schaden macht durchschnittlich 4,5 AP und 1,67 LP Schaden.

Nach Deiner Hausregel mit 2W6-2 Schaden kommen durchschnittlich 5,0 AP und 2,28 LP raus. Das ist schon eine deutliche Verbesserung, bei der Ochsenzunge werden die Lernkosten um 50% hochgesetzt.

 

Solwac

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@Sayah: Deine Argumentation ist nicht schlüssig:

a) Hinterhalt: Die Spieler können nur dann nicht handeln, wenn die Wegelagerer ohne Warnung schießen. Dies wird jedoch durch die Situation "Geld oder Leben" aufgehoben.

Wie wo was? ich sage: wenn der Ruf 'Geld oder Leben' ertönt sind die SC erstmal für eine Runde überrascht und können damit während dieser Runde erstmal nichts tun. Diese Zeit reicht, dass die Räuber sie nach den Regeln 'im Schach' halten können, womit sie zusätzliche Optionen bekommen, wenn sie in der nächsten Runde (wenn die SC losrennen) schiessen wollen.

b) Opfer aussuchen

Sich die richtigen Opfer auszusuchen, also die die man auch überwältigen kann, ist eines der wichtigsten Kriterien, die einen erfolgreichen Weglagerer von einem toten Räuber unterscheidet. Man sucht keinen Kampf, von dem man nicht glaubt, dass man ihn gewinnen wird. Also schauen die Räuber hin, sehen die SC mit KR und Waffen, stufen sie als kampferprobt ein und lassen sie deshalb vielleicht ziehen, weil das Risiko zu gross ist.

: Das ist wieder eine Frage des Geschmacks: Aus meiner Sicht halte ich es eben für realistisch, dass zwei Bogenschützen auf einen KR-Träger Gefahr ausüben, auch wenn sie kein Scharfschießen haben.

Nun der Träger der KR trägt diese genau deshalb. Eine Rüstung ist dazu da, dass sie den Träger schützt. Täte sie das nicht, wäre sie witzlos respektive nutzlos und niemand würde damit herumlaufen. Das heisst die SC haben ein Recht darauf, von ihrer Rüstung zu profitieren, weil sie ja auch gewisse Unannehmlichkeiten der Rüstung (Bewegungsweite, Gewicht, Hitze) in Kauf nehmen. Wenn ich richtig informiert bin, schützt eine sehr gute Rüstung des Spätmittelalters zuverlässig vor Pfeilen, auch vor Pfeilen die von Langbögen abgeschossen werden. Das andere hier: eine KR ist nur ein Kettenhemd, kein Helm, keine Beinschoner. Das heisst die Bogenschützen können via 'Schiessen auf ein kleines Ziel' (wofür man nicht unbedingt Scharfschiessen können muss, glaube ich) den SC auf die ungeschützten Beine schiessen. Mit einem Pfeil im Bein (zählt dann als kritische Beinwunde) rennt man nicht so schnell und auch kämpfen geht nicht mehr so gut.

c) Wettrüsten: Genau das möchte ich eben nicht, da ich nur die Fernkampfwaffen aufwerten möchte. Das für viele Bedarf besteht, siehst du an den reichlichen Diskussionsforen und Hausregeln.

Nun ja, du beginnst an einem Ende und dann kommt der nächste 'mein Schild bringt nichts', 'meine Rüstung ist nutzlos', 'mein Schwert macht zu wenig Schaden' Das ist also nicht so sehr eine Kritik sondern hauptsächlich eine Warnung.

d) Meine Regel ist nur ein Vorschlag. Ich spiele sie selbst seit Jahren und bin 100% davon überzeugt. Auch anderen Ecken des Regelwerks werden von mir schonungslos geändert. Du musst das nicht übernehmen und brauchst dich deswegen nicht bedroht zu fühlen. Leben und leben lassen!

kein Problem. Ich weiss nicht wo du liest dass ich mich angegriffen fühle. Ich habe nur gesagt, dass ich der Meinung bin, dass das Midgardregelwerk wie es ist, genug Möglichkeiten bietet eine Gruppe mit KR gerüsteten SC mit normalen Bögen gefährlich zu werden, man muss es nur gut genug planen.

Damit besteht aus meiner Sicht kein Grund etwas zu ändern. Aber erlaubt ist was Spass macht und du kannst tun und lassen wie du willst.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@Solwac: Danke, jetzt ist der Groschen gefallen. Meinungstechnisch kommen wir glaube ich allerdings nicht näher zusammen, als dass du der Meinung zu sein scheinst, dass man, um einen Kämpfer in KR zu bedrohen entweder Scharfschießen können muss oder mit 20 Leuten auf die Person zielt. Ich fühle mich wohler, wenn bereits weniger geübte Schützen eine Gefahr darstellen.

 

@Sayah:

a) Das Überraschen bringt keine zusätzlichen Optionen für die Angreifer, wenn die Bedrohten schnell genug reagieren und "Geld oder Leben" gerufen wird. Nur wenn die Gruppe aus dem Hinterhalt angegriffen wird, verliert sie eine Runde.

b) Opfer aussuchen: siehe @Solwac

c) Eine "sehr gute Rüstung des Spätmittelalters" ist eben kein Kettenhemd!

d) Mit "Schießen auf kleine Ziele" kann man in der Praxis nur mit Scharfschießen kritische Beintreffer erzielen (außer EW:Bogen ist sehr sehr hoch)! Mit dem normalen Abzug von -2/-4 für gute Deckung ist dies nicht möglich.

e) Wettrüsten: Man soll sich nicht gegen alles schützen können, sondern überlegen, wie man solche Situationen vermeidet.

 

Frito

Bearbeitet von Frito Eichhornschreck
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  • 4 Wochen später...

Lösungsvorschläge:

 

- Wegelagerer zielen von Anfang an mit gespannten Bögen auf Abenteurer; zieht der eine Waffe, kriegt er gleich ein paar Pfeile ab (Schwarfschießen, sorgfältiges Zielen)

- Nur ein Wegelagerer ist sichtbar, die anderen sind getarnt mit Fernkampfwaffen, Scharfschießen und sorgfältigem Zielen

- Wegelagerer haben nicht nur Bögen, bzw. haben ein paar Nahkämpfer dabei; wenn der Abenteurer bei ihnen ist, ziehen sie Schwerter/etc.

- Wegelagerer können gut mit den Bögen umgehen und zielen auf Beine/etc.

- Wegelagerer haben eine Fallgrube/etc. vorbereitet, in die Abenteurer reinlaufen

- Wegelagerer greifen aus dem Hinterhalt die unvorbereiteten Abenteurer an (macht unser SL gerne)

 

Ich denke Fernkampfwaffen sind gefährlich genug und eine Verstärkung würde das Spielgleichgewicht stören. Langbögen gibt es für starke Charaktere in Ausführungen mit mehr Zugstärke und Schaden. (ab St81 +1, ab St96 +2, soweit ich weiß).

 

Und mal ganz ehrlich, welche Wegelagerer greifen zu zweit an? Wenn du deinen Spielern schon so wenig Kämpfer entgegen stellst, gib ihnen Repetierarmbrüste. Die Dinger sind frustrierend für Spieler. :sly:

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Hallo Frito,

 

ich habe ein paar Anmerkungen damit die Regeln auch richtig angewandt werden.

 

1. Der Terminus den du vermutlich meinst ist im Schach halten und ruhig zielen. Das könnten die beiden Wegelagerer auf jedenfall. Treffen Sie, dann ist der Schaden auf jedenfall schwer.

 

2. Scharfschiessen kann nicht angewandt werden, wenn das Opfer entweder weiss, dass es beschossen werden soll, oder es auch nur vermutet. Wenn ich einen Wegelagerer sehe, dürfte dies automatisch der Fall sein. Selbst, wenn ich sie nicht sehe oder vermute, dann kann ein Scharfschiessenangriff im Regelfall nur tagsüber, wenn er von hinten kommt durchgeführt werden. Es gibt dazu einen schönen Thread. Lies in Dir mal durch.

 

3. Wenn das Opfer die 20m zurücklegt und B24 hat, dann kann es am Ende der Runde noch überstürzt mit -6 zuschlagen. Falls er Kettenrüstung hat, kann er gar nicht mehr zuschlagen (=B20).

 

4. In der darauf folgenden Runde können dann beide ihre Waffen ziehen und mit -4 spontan zuschlagen. Während das Opfer normal zuschlagen kann.

 

Selbst wenn wir in der selben Situation von einer 1 zu 1 Situation ausgehen, hat der Schütze immer noch einen geringen Vorteil.

 

Pro:

1 x ziemlich sicher 3,5 Punkte Schaden schwer.

1 x Durchschnittsschaden mit SB der Nahkampfwaffe (abwehrbar) mit -4

 

Contra:

1 x Durchschnittsschaden mit SB der Nahkampfwaffe (abwehrbar) mit -6

1 x Durchschnittsschaden mit SB der Nahkampfwaffe (abwehrbar) ohne Modifikation.

 

Wenn da jemand mal die Wahrscheinlichkeiten ausrechnen könnte ...

Ich vermute aber, dass der ziemlich sichere schwere Schaden überwiegt. Es dürfte sich erst bei extrem starken Figuren (SB > 3) anders verhalten.

 

Grüsse Merl

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2. Scharfschiessen kann nicht angewandt werden, wenn das Opfer entweder weiss, dass es beschossen werden soll, oder es auch nur vermutet. Wenn ich einen Wegelagerer sehe, dürfte dies automatisch der Fall sein. Selbst, wenn ich sie nicht sehe oder vermute, dann kann ein Scharfschiessenangriff im Regelfall nur tagsüber, wenn er von hinten kommt durchgeführt werden. Es gibt dazu einen schönen Thread. Lies in Dir mal durch.
Wenn die Wegelagerer ihr(e) Opfer in Schach halten, dann können sie auch gezielt schießen.

 

Räuber mit Bogen und Scharfschießen werden dann auf einmal richtig gefährlich... :after:

 

Solwac

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@Merl und Cirvante,

 

eine kleine Anmerkung zu Scharfschießen: Hebt das "In Schach halten" nicht auf, dass der Krieger weiß dass er bedroht wird? Im Regelbuch steht zu Scharfschießen:

 

" . . . Lebewesen, die wie bei einem Schuss aus dem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen, oder die von ihm mit schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden . . . "

S249

 

Die Schützen dürften allerdings dann nicht sorgfältig zielen. S 236

 

 

Was nun besser ist (also der sichere schwere Schaden, falls man trifft oder der Vorteil einer Verwundung wie z.B. ein Beintreffer) hängt sicher von den Fertigkeiten der Schützen ab.

 

 

Gruß

 

Neq

Bearbeitet von Neq
Solvac war schneller :)
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