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Dracosophus

Erneuter kritischer Fehler bei Wunderwirkern während einer Buße

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Sagen wir ein Priester hat durch 3 kritische Fehler einen Malus von -12 auf seinen Zauberwurf. Jetzt gelobt er eine große Wallfahrt (den -12 angemessen) und beginnt auch gleich mit dieser. Während dieser Wallfahrt hat er noch 2 weitere kritische Fehler.

So, hat er nun einen Abzug von -20 und ist dieser nach der Wallfahrt (die für -20 wohl nicht mehr angemessen ist) keinerlei Mali mehr oder behält er die -8 und muss nun erneut Buße dafür tun?

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Ich sehe zwei Möglichkeiten: Die Figur reduziert den Malus wie gelobt (hier also für -12 auf dann neue -8) oder sie erhöht das Gelobte in einem ausreichenden Maße. Wobei -20 gar nicht mehr aufgeführt werden, das Arkanum ist wohl der Meinung, dass der Spieler schon vorher etwas unternimmt (der Einsatz von Göttlicher Gnade geht ja jederzeit instantan).

 

Solwac

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Ich würde die Gottheit die Wallfahrt als -12 annehmen lassen. Damit blieben noch -8...

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Aus meiner Sicht kann man da durchaus auch den ganzen Malus fallen lassen. Gerade wenn es während einer Wallfahrt geschieht, kann man das als zusätzliche Prüfung durch die Gottheit durchgehen lassen.

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Ich danke schonmal für die Antworten. Eine wirkliche Regelantwort gibt es wohl nicht, oder?

Natürlich finde ich die verschiedenen Meinungen/Interpretationen dazu hilfreich, weil ich selbst war mir absolut nicht sicher.

 

 

Ich sehe zwei Möglichkeiten: Die Figur reduziert den Malus wie gelobt (hier also für -12 auf dann neue -8) oder sie erhöht das Gelobte in einem ausreichenden Maße. Wobei -20 gar nicht mehr aufgeführt werden, das Arkanum ist wohl der Meinung, dass der Spieler schon vorher etwas unternimmt (der Einsatz von Göttlicher Gnade geht ja jederzeit instantan).

 

Solwac

 

Es handelt sich hierbei nur um ein fiktives Beispiel mit willkürlich gewählten Mali. Sollte nur der Veranschaulichung dienen.

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Ich will ja nicht ketzerisch erscheinen (auch wenn meine Antwort es sicherlich ist), aber warum die ganzen kritischen Fehler nicht als Votum des Gottes werten?

Hier bietet sich doch eine Möglichkeit zu einer rollenspieltechnischen Umsetzung ganz anderer Art: mein Charakter hat die Gunst seines Gottes vollkommen verspielt? (Immerhin zehn kritische Fehler sukzessive, bevor die wieder ausgeglichen werden konnten!) Nun denn, ein Priester, der die Gnade seine sGottes verloren hat, der an seinem Glauben zu zweifeln beginnt.... der vom Glauben abfällt, zum Häretiker, Schismatiker wird!

Der gefalllene Engel, NON SERVIAM, NEC NUNC, NEC IN AETERNAM...

Vielleicht bietet der Spielleiter einen "deus ex machina" (d.h. einen anderen!) an, einen Versucher, einen Dämon o.ä.

Ich denke, ein Wechsel des Charaktertyps, z.B. zum Hexer (muss ja nicht gleich ein schwarzer sein!) oder zum Priester einer dunklen Gottheit kann Schwung in jede Abenteurergruppe bringen; der Charakter muss halt nicht alles sofort offenbaren!

 

Nur als Anregung gedacht - Charaktere entwickeln sich ja schließlich nicht immer ganz von selbst, manchmal haben sie auch eine Eigendynamik.

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Ich meinte natürlich sie werden nicht nur durch den Spieler bestimmt, sondern haben eine Eigendynamik (d.h. sie entwickeln sich "von selbst").

 

Deutscher Sprache, schwerer Sprache.

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Naja Bekehrungen in Gruppen finde ich persönlich ziemlich hart, weil es auch schnell die Gemeinschaft zerstören kann z.B. der Ormutspriester wechselt zu Alaman, weil er glaubt sein Gott hätte ihn verlassen oder so. Ich halte sowas für sehr gefährlich für die ganze Gruppe und zum eigentlichen Problem:

Ich denke er ist auf einer Wallfahrt, in meinen Augen sind auf solchen "Missionen" die Götter näher an ihren Schützlingen und zwar so nah das eine 1 nicht als kritischer Fehler zählt ist zwar ein bissl heftig aber warum nicht ich glaube kein Gott möchte, dass ein Schützling auf der Wallfahrt auf dumme Gedanken kommt und deshalb keine -8 aber der Schützling würde gut daran tun noch eine kleine Spende bei den Wallfahrtsorten zu lassen um seinen Gott zu unterstützen

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Bei dem gewähltem fiktivem Beispiel würde ich eher als SL geneigt sein, den Priester entsprechend keine Wundertaten mehr anwenden lassen zu können, da ja jeder kritischer Fehler, "[...] als Strafe der jeweiligen Götter [...]" (ARK, S.25) anzusehen ist.

 

Weiterhin heisst es, dass "der Grund für den göttlichen Unwillen ist in vorausgehendem Fehlverhalten des Abenteurer zu suchen." (ARK. S.25)

 

Nun könnte man sicherlich zur Verteidigung folgende Passage aufführen:"Aber der Zorn der Götter [...] kann selbst den Unschuldigen treffen [...]" (ARK, S.25). Frage ich mich jedoch bei diesem Beispiel, ob der Gott seinen Anhänger wirklich drei mal unschuldig getroffen hat.

 

Nunmehr kommt folgendes zum tragen bzw. ich als SL interpretierte es so:

 

"Verstößt ein Priester [...] wiederholt und offensichtlich gegen die Prinzipien seines Glaubens, fällt er bei seinem Gott in Ungnade.[...] Ein solcher Zauberer kann keine Wundertaten mehr anwenden." (ARK. S. 59)

 

Auf das genannte Beispiel hieße das für mich folgendes:

 

Ich ließe es gar nicht zu weiteren -8 kommen, da schon der nächste kritische Fehler auf der Wallfahrt bei mir dazu führte, dass der Wunderwirker seiner Grundzauber verlustig ginge. Das hieße aber auch wiederum, dass der reuige Wallfahrer dann nach derselbigen mit +/- 0 aus der ganzen Geschichte käme.

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Hier bietet sich doch eine Möglichkeit zu einer rollenspieltechnischen Umsetzung ganz anderer Art: mein Charakter hat die Gunst seines Gottes vollkommen verspielt? (Immerhin zehn kritische Fehler sukzessive, bevor die wieder ausgeglichen werden konnten!) Nun denn, ein Priester, der die Gnade seine sGottes verloren hat, der an seinem Glauben zu zweifeln beginnt.... der vom Glauben abfällt, zum Häretiker, Schismatiker wird!

Der gefalllene Engel, NON SERVIAM, NEC NUNC, NEC IN AETERNAM...

 

Und wenn der Spieler keinen Spaß daran hat, einen selbst- und glaubenszweifelnden Häretiker-Schismatiker spielen will, sondern vorerst mal an einem trutzig fest stehenden Helden seine Freude hat?

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Dann kann er mit einem Punkt Schicksalsgunst sich den Erfolg beim Wunderwirken erkaufen. Durch den Abzug von -20 braucht er einen kritischen Erfolg, um überhaupt Erfolg zu haben. Dieser kritische Erfolg negiert alle vorhergegangenen kritischen Patzer. Fertig.

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Dann kann er mit einem Punkt Schicksalsgunst sich den Erfolg beim Wunderwirken erkaufen. Durch den Abzug von -20 braucht er einen kritischen Erfolg, um überhaupt Erfolg zu haben. Dieser kritische Erfolg negiert alle vorhergegangenen kritischen Patzer. Fertig.

 

OT

 

Aber kann man sich mit SG einen kritischen Erfolg "kaufen"? Dachte, man kann nur einen Würfelwurf wiederholen...

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Dann kann er mit einem Punkt Schicksalsgunst sich den Erfolg beim Wunderwirken erkaufen. Durch den Abzug von -20 braucht er einen kritischen Erfolg, um überhaupt Erfolg zu haben. Dieser kritische Erfolg negiert alle vorhergegangenen kritischen Patzer. Fertig.

 

OT

 

Aber kann man sich mit SG einen kritischen Erfolg "kaufen"? Dachte, man kann nur einen Würfelwurf wiederholen...

 

Dazu gibt es eine Diskussion... und die Antwort ist "ja" (nur würfeln, nicht kaufen).

 

SG muß man auch erst mal (übrig) haben...

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    • By Landabaran
      Ich habe für unsere Runde eine begriffliche Anpassung der Kritischen Fehler beim Zaubern für die Zauberlieder vorgenommen.
       
       
      Kritische Fehler bei Zauberliedern
       
      01-20 Der Barde spielt eine falsche Note bzw. singt eine falsche Strophe.
      Es kommt zu einem Missklang im Weltenlied, der dem Barden einen leichten thaumatischen Schock versetzt. Er kann 1W6 Runden (10-60 sec) lang keine Zauberlieder spielen.
       
      21-40 Der Barde spielt einen Ton doppelt.
      Die falsche Resonanz wirkt auf seinen Astralleib ein. Die Energie lässt das Lied fehlschlagen und der Barde verliert dadurch doppelt so viele AP wie üblich.
       
      41-50 Der Barde verschätzt sich im Tempo des Liedes.
      Der Barde spielt das Lied zu schnell. Die falsche Geschwindigkeit schwächt den Körper und Geist des Musikanten. Er verliert 1W6AP und kann 1W6x10min lang keine Lieder spielen.
      51-60* Der Barde verwechselt die Wirkung seines Liedes.
       
      Das Zauberlied hat, soweit möglich, den gegenteiligen Effekt. Beim Loblied wird das Opfer verspottet, beim Lied der Tanzlust, wird das Opfer gelangweilt und schenkt der Musik keine Bedeutung, beim Lied der Verführung ist das Opfer vom Sänger angewidert, beim Lied der Tapferkeit wird das Opfer feige und erhält einen Malus etc. Erscheint kein gegenteiliger Effekt sinnvoll, dann gilt 41-50.
       
      61-70* Der Barde irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereiches.
       
      Das Zauberlied wirkt auf ein zufällig bestimmtes Wesen innerhalb der Reichweite. Bei flächenbedingten Effekten verändert sich der Wirkungsbereich: Umkreis wird zu Kegel, Kegel zu Umkreis. Die Richtung wird mit einem 1W4-Würfel zufällig bestimmt.
       
      71-80 Der Barde erleidet einen Krampf in den Fingern bzw. der Zunge.
       
      Das Zauberlied schlägt fehl und die Auswirkungen des Krampfes senken das Zaubertalent des Musikers für 1W6 Tage auf die Hälfte seines normalen Wertes. Dieser negative Effekt kann mit Allheilung vorzeitig aufgehoben werden.
      81-90* Der Barde wählt ein falsches Lied.
       
      Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts spielt der Troubadour ein falsches Lied. Gibt es mehrere Möglichkeiten wird per Würfel entschieden.
       
      91-95 Der Barde erleidet eine schwere Bewusstseinsstörung.
       
      Eine verursachte Dissonanz im Weltenlied versetzt dem Barden einen schweren thaumatischen Schock. Er verliert dadurch 1W6 LP und AP und kann die nächste Stunde keine Lieder mehr spielen. Übersteigen die LP-Verluste ein Drittel des LP-Maximums, so fällt der Musiker in ein Koma, aus dem er nach 1W6 Tagen erwacht. Mit Allheilung kann er bereits vorher aufgeweckt werden.
      96-99* Der Barde verursacht eine Echo.
       
      Der Barde verursacht ein Echo im Weltenlied, das auf seinen eigenen Astralleib zurückprallt. Durch den besonderen Widerhall erleidet der Barde die Folgen seines Zauberliedes selber, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt.
       
      100 Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen.
       
      Das Lied misslingt, aber der verursachte Widerhall beeinflusst das vom Barden mitgeführte Zauberwerk. Jeder magische Gegenstand in bis zu 1 m Entfernung wird mit einer Chance 10%+Stufe des Liedes betroffen:
      Zaubermittel (Trünke, Kräuter usw.) verlieren ihre Eigenschaften, magische Zauberbücher werden wirkungslos, Spruchrollen leeren sich. Verzauberte Instrumente verlieren ihre magische Wirkung. Bei verzauberten Waffen bzw. Rüstungen gehen 1W6-3 von allen magischen Zuschlägen verloren. Bei Artefakten mit mehreren Wirkungen wird für jede einzeln gewürfelt, ob sie betroffen ist.
       
       
      * Die Magie wirkt auf ein falsches Ziel oder hat einen unerwünschten Effekt. Werden dabei Wesen, betroffen, die nicht verzaubert werden wollen, so steht ihnen ein WW:Resistenz zu. Dabei zählt allerdings nicht das Würfelergebnis von 1, das zu dem kritischen Fehler geführt hat, sondern der ungeschickte Barde wiederholt in diesen Fällen den EW:Zaubern. Diesem neuen Gesamtergebnis müssen die Opfer des kritischen Fehlers widerstehen, um der magischen Wirkung zu entgehen - auch wenn es unter 20 liegt. Fällt bei dem wiederholten EW:Zaubern eine 1 oder eine 20, so hat dies keine besonderen Folgen.
      Bei den verschiedenen Lieder kann es vorkommen, dass Folgen erwürfelt werden, die für das entsprechende Lied sinnlos erscheinen. In diesem Fall wird der Barde nur geschwächt und es gelten die Auswirkungen von 41-50.
       
       
      Wem es gefällt der findet es im Downloadbereich als .PDF
       
      VG,
      L.
    • By Solwac
      Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter.
       
      Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne.
      Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard.
       
      Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können.
       
      Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben).
       
      Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet.
       
      Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind.
       
      Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben.
       
      Solwac
       
      P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.
    • By Saidon
      Hallo Midgard,
       
      dieser wunderschöne Strang brachte mich auf die Frage, wie sich eigentlich kritische Fehler bei kombinierten Angriffen in beidhändigen Kampf auswirken.
       
      Lässt man bei einem entsprechenden Fehler direkt beide Waffen fallen?
       
      Und, noch schlimmer, kann man dann auch direkt beide Waffen mit einem Patzer zerstören?
       
      Ich hoffe, nicht - ich mag Kombinationsangriffe...
       
      Liebe Grüße
      Saidon
    • By Masamune
      Hallo,
       
      die Frage ist simpel und schnell gestellt. Was passiert eigentlich wenn einem Barden ein kritischer Fehler unterläuft? Die Zauberlieder sind nicht als sonderfall aufgelistet (zumindest habe ich es nicht gefunden) und die Liste für kritische Fehler beim Zaubern ist für Barden mit ihren Zauberliedern äußerst sinnfrei.
       
      Also was passiert bei einem kritischen Fehler bei einem Zauberlied?
       
      Masamune
    • By Leachlain ay Almhuin
      Hallo,
       
      in meiner Gruppe hat die Hexe beim Lernen des Zaubers Schlaf einen kritischen Fehler gemacht, und seit gestern ist ihr das auch bewusst. Bei der Anwendung des Zaubers ist sie prompt erst einmal eingeschlafen. Jetzt will sie das natürlich beheben. Hat einer eine Idee, was sie tun könnte?
       
      P.S.: Falls das nicht hierhingehört, bitte ins richtige Unterforum verschieben.
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