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Dracosophus

Erneuter kritischer Fehler bei Wunderwirkern während einer Buße

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Sagen wir ein Priester hat durch 3 kritische Fehler einen Malus von -12 auf seinen Zauberwurf. Jetzt gelobt er eine große Wallfahrt (den -12 angemessen) und beginnt auch gleich mit dieser. Während dieser Wallfahrt hat er noch 2 weitere kritische Fehler.

So, hat er nun einen Abzug von -20 und ist dieser nach der Wallfahrt (die für -20 wohl nicht mehr angemessen ist) keinerlei Mali mehr oder behält er die -8 und muss nun erneut Buße dafür tun?

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Ich sehe zwei Möglichkeiten: Die Figur reduziert den Malus wie gelobt (hier also für -12 auf dann neue -8) oder sie erhöht das Gelobte in einem ausreichenden Maße. Wobei -20 gar nicht mehr aufgeführt werden, das Arkanum ist wohl der Meinung, dass der Spieler schon vorher etwas unternimmt (der Einsatz von Göttlicher Gnade geht ja jederzeit instantan).

 

Solwac

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Aus meiner Sicht kann man da durchaus auch den ganzen Malus fallen lassen. Gerade wenn es während einer Wallfahrt geschieht, kann man das als zusätzliche Prüfung durch die Gottheit durchgehen lassen.

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Ich danke schonmal für die Antworten. Eine wirkliche Regelantwort gibt es wohl nicht, oder?

Natürlich finde ich die verschiedenen Meinungen/Interpretationen dazu hilfreich, weil ich selbst war mir absolut nicht sicher.

 

 

Ich sehe zwei Möglichkeiten: Die Figur reduziert den Malus wie gelobt (hier also für -12 auf dann neue -8) oder sie erhöht das Gelobte in einem ausreichenden Maße. Wobei -20 gar nicht mehr aufgeführt werden, das Arkanum ist wohl der Meinung, dass der Spieler schon vorher etwas unternimmt (der Einsatz von Göttlicher Gnade geht ja jederzeit instantan).

 

Solwac

 

Es handelt sich hierbei nur um ein fiktives Beispiel mit willkürlich gewählten Mali. Sollte nur der Veranschaulichung dienen.

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Ich will ja nicht ketzerisch erscheinen (auch wenn meine Antwort es sicherlich ist), aber warum die ganzen kritischen Fehler nicht als Votum des Gottes werten?

Hier bietet sich doch eine Möglichkeit zu einer rollenspieltechnischen Umsetzung ganz anderer Art: mein Charakter hat die Gunst seines Gottes vollkommen verspielt? (Immerhin zehn kritische Fehler sukzessive, bevor die wieder ausgeglichen werden konnten!) Nun denn, ein Priester, der die Gnade seine sGottes verloren hat, der an seinem Glauben zu zweifeln beginnt.... der vom Glauben abfällt, zum Häretiker, Schismatiker wird!

Der gefalllene Engel, NON SERVIAM, NEC NUNC, NEC IN AETERNAM...

Vielleicht bietet der Spielleiter einen "deus ex machina" (d.h. einen anderen!) an, einen Versucher, einen Dämon o.ä.

Ich denke, ein Wechsel des Charaktertyps, z.B. zum Hexer (muss ja nicht gleich ein schwarzer sein!) oder zum Priester einer dunklen Gottheit kann Schwung in jede Abenteurergruppe bringen; der Charakter muss halt nicht alles sofort offenbaren!

 

Nur als Anregung gedacht - Charaktere entwickeln sich ja schließlich nicht immer ganz von selbst, manchmal haben sie auch eine Eigendynamik.

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Ich meinte natürlich sie werden nicht nur durch den Spieler bestimmt, sondern haben eine Eigendynamik (d.h. sie entwickeln sich "von selbst").

 

Deutscher Sprache, schwerer Sprache.

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Naja Bekehrungen in Gruppen finde ich persönlich ziemlich hart, weil es auch schnell die Gemeinschaft zerstören kann z.B. der Ormutspriester wechselt zu Alaman, weil er glaubt sein Gott hätte ihn verlassen oder so. Ich halte sowas für sehr gefährlich für die ganze Gruppe und zum eigentlichen Problem:

Ich denke er ist auf einer Wallfahrt, in meinen Augen sind auf solchen "Missionen" die Götter näher an ihren Schützlingen und zwar so nah das eine 1 nicht als kritischer Fehler zählt ist zwar ein bissl heftig aber warum nicht ich glaube kein Gott möchte, dass ein Schützling auf der Wallfahrt auf dumme Gedanken kommt und deshalb keine -8 aber der Schützling würde gut daran tun noch eine kleine Spende bei den Wallfahrtsorten zu lassen um seinen Gott zu unterstützen

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Bei dem gewähltem fiktivem Beispiel würde ich eher als SL geneigt sein, den Priester entsprechend keine Wundertaten mehr anwenden lassen zu können, da ja jeder kritischer Fehler, "[...] als Strafe der jeweiligen Götter [...]" (ARK, S.25) anzusehen ist.

 

Weiterhin heisst es, dass "der Grund für den göttlichen Unwillen ist in vorausgehendem Fehlverhalten des Abenteurer zu suchen." (ARK. S.25)

 

Nun könnte man sicherlich zur Verteidigung folgende Passage aufführen:"Aber der Zorn der Götter [...] kann selbst den Unschuldigen treffen [...]" (ARK, S.25). Frage ich mich jedoch bei diesem Beispiel, ob der Gott seinen Anhänger wirklich drei mal unschuldig getroffen hat.

 

Nunmehr kommt folgendes zum tragen bzw. ich als SL interpretierte es so:

 

"Verstößt ein Priester [...] wiederholt und offensichtlich gegen die Prinzipien seines Glaubens, fällt er bei seinem Gott in Ungnade.[...] Ein solcher Zauberer kann keine Wundertaten mehr anwenden." (ARK. S. 59)

 

Auf das genannte Beispiel hieße das für mich folgendes:

 

Ich ließe es gar nicht zu weiteren -8 kommen, da schon der nächste kritische Fehler auf der Wallfahrt bei mir dazu führte, dass der Wunderwirker seiner Grundzauber verlustig ginge. Das hieße aber auch wiederum, dass der reuige Wallfahrer dann nach derselbigen mit +/- 0 aus der ganzen Geschichte käme.

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Hier bietet sich doch eine Möglichkeit zu einer rollenspieltechnischen Umsetzung ganz anderer Art: mein Charakter hat die Gunst seines Gottes vollkommen verspielt? (Immerhin zehn kritische Fehler sukzessive, bevor die wieder ausgeglichen werden konnten!) Nun denn, ein Priester, der die Gnade seine sGottes verloren hat, der an seinem Glauben zu zweifeln beginnt.... der vom Glauben abfällt, zum Häretiker, Schismatiker wird!

Der gefalllene Engel, NON SERVIAM, NEC NUNC, NEC IN AETERNAM...

 

Und wenn der Spieler keinen Spaß daran hat, einen selbst- und glaubenszweifelnden Häretiker-Schismatiker spielen will, sondern vorerst mal an einem trutzig fest stehenden Helden seine Freude hat?

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Dann kann er mit einem Punkt Schicksalsgunst sich den Erfolg beim Wunderwirken erkaufen. Durch den Abzug von -20 braucht er einen kritischen Erfolg, um überhaupt Erfolg zu haben. Dieser kritische Erfolg negiert alle vorhergegangenen kritischen Patzer. Fertig.

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Dann kann er mit einem Punkt Schicksalsgunst sich den Erfolg beim Wunderwirken erkaufen. Durch den Abzug von -20 braucht er einen kritischen Erfolg, um überhaupt Erfolg zu haben. Dieser kritische Erfolg negiert alle vorhergegangenen kritischen Patzer. Fertig.

 

OT

 

Aber kann man sich mit SG einen kritischen Erfolg "kaufen"? Dachte, man kann nur einen Würfelwurf wiederholen...

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Dann kann er mit einem Punkt Schicksalsgunst sich den Erfolg beim Wunderwirken erkaufen. Durch den Abzug von -20 braucht er einen kritischen Erfolg, um überhaupt Erfolg zu haben. Dieser kritische Erfolg negiert alle vorhergegangenen kritischen Patzer. Fertig.

 

OT

 

Aber kann man sich mit SG einen kritischen Erfolg "kaufen"? Dachte, man kann nur einen Würfelwurf wiederholen...

 

Dazu gibt es eine Diskussion... und die Antwort ist "ja" (nur würfeln, nicht kaufen).

 

SG muß man auch erst mal (übrig) haben...

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    • By Gimli CDB
      Also, nachdem ich neulich mal den Strang "Zauber, die die Welt unbedingt braucht" durchgelesen habe, setzte ich zur allgemeinen Belustigung einige dieser Witze im Spiel ein. (1er fallen bei uns genug)
       
      Nur unser Magier ist seitdem besessen von der Idee, bei solchen Fehlern herausgekommene Zauber reproduzieren zu können.
       
      Würdet ihr im soetwas erlauben? Wenn ja, unter welchen Bedingungen? (z.B. erfolgreicher PW:In/4 o.Ä.)
    • By Chualinn
      Da merk ich erstmal wie lang das alles her ist . M4 kenn ich nicht. Schicksalsgunst - in anderen Systemen nennt sich das Glückspunkte oder oder.
      Ne 20/100 ist bös - ne 1/100 beim Verteidigen genauso.
      Warum ist die 20/100 so heiß diskutiert, die 1/100 aber nicht?
    • By Solwac
      Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter.
       
      Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne.
      Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard.
       
      Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können.
       
      Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben).
       
      Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet.
       
      Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind.
       
      Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben.
       
      Solwac
       
      P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.
    • By Chualinn
      Hallo ihr,
       
      ich bin zwar neu hier aber sonst Midgardspieler der älteren Generation.
      Ich bin bei 3 stehengeblieben.
      Als ich noch viel als SL geleitet habe haben meine Zauberer immer auf die Tabelle unten würfeln müssen wenns mal daneben ging.
       
      Vielleicht gefällts ja.
      . So mein erster Beitrag wäre geschrieben.
       
       
      Kritischer Fehler bei EW:Zaubern - Auswirkungen
       
      Grundsätzlich kann der Zauberer 1W6 R lang nicht mehr Zaubern.
      Probe gegen 20 + 2x Spruchstufe, bei Mißlingen 1W100 auf Tabelle auswürfeln:
       
      01-05 Zauber wirkt in entsprechender Art und Weise mit Wirkung:
      01 - x 1
      02 - x 1/2
      03 - x 1/3
      04 - x 1/4
      05 - x 1/5
      06-07 Umkehr der Spruchwirkung (Meister)
      08 Der Zauberer ist verwirrt und bricht 1w6 R lang in unkontrolliertes Lachen aus
      09 1w6 R lang erscheinen Farbspiele und Leuchterscheinungen am Himmel, in der Luft
      10 In der Nähe des Zauberers ensteht eine starke Windböe
      11 Blumenregen 1w6 R
      12 Puffball entsteht und folgt Zauberer 2w6 Tage
      13 Das Wachstum der Haare, der Nägel, usw des Zauberers wird kurzzeitig erheblich beschleunigt
      14-15 Eine Welle der Macht geht vom Zauberer aus und Umstehende bemerken dies
      16-17Eine kleine Wolke entsteht über dem Zauberer ,es regnet 2w6 Runden
      18-21 Kleiner Elementar wird gestört und verfolgt Zauberer 2w6 Tage:
      21 Feuer
      22 Wasser
      23 Erde
      24 Luft
      22-25 Zauberer kann 1w6 h nicht mehr Zaubern
      26
      Kurzzeitige Inkontinenz 2Runden
      27 Zauberer muß sich Übergeben 2Runden
      28 Illusion, welche einen Bezug zum Aufenthaltsort hat, erscheint
      29 Skelette, Untote, usw. werden belebt,unkontrolliert, Anzahl=Spruchstufe
      30 Im Uk m Spruchstufe verdorrt alles niedere Leben um den Zauberer herum
      31 wie 30, jedoch gedeiht alles niedere Leben ( 1 Jahr zusätzliches Wachstum in 5 min)
      32-34 Zauberer zieht Insekten an:
      32 Fliegen uä
      33 Spinnen, Käfer uä
      34 Schmetterlinge uä
      35-36 Den Zauberer umgibt eine Duftwolke, die wie Parfum wirkt:
      35 Gestank
      36 sehr angenehm
      37-38 Die Umgebungstemperatur ändert sich:
      37 +30°C
      38 -30°C
      39-42 Zauberer verliert 1w6 R lang:
      39 Geruchssinn
      40 Geschmackssinn
      41 Tastsinn
      42 Gehörsinn
      43 Zauberer spricht 1w6 h lang ausschließlich Tiersprache
      44 Der Zauberer und seine Kleidung ändern 1w6 h die Farbe, kunterbunt
      45-46 Zauberer erregt Aufmerksamkeit eines übernatürlichen Wesens:
      45 dämonisch
      46 göttlich
      47 Alle Holzgegenstände des Zauberes fangen an,Triebe zu entwickeln
      48 Haarausfall
      49 Gesichtslähmung, 1w6 Tage verb Zauber -5, Au -20%
      50 Zauberer zapft unwissentlich eine Kraftlinie an, Spruch wirkt ohne AP-Verlust mit Erfolgswert 20
      51 Kleines Dimensionstor erscheint in der Nähe des Zauberers, ein Gegenstand verschwindet zufällig
      52 Zukünftig beherrscht der Zauberer Spruch mit +1 (besseres Verständnis)
      53 Zukünftig beherrscht der Zauberer Spruch mit -1 (Blockade)
      54 Angst vor zukünftiger Anwendung des Spruches, immer Resistenzwurf psy-Spruchstufe bei Anw.
      55 1w6 R wirkt im Uk Spruchstufe um den Zauberer herum keine Magie mehr
      56 Erschütterung der Kraftlinien, auch in großer Entfernung spürbar
      57-70 keine bes. Ereignisse
      71 Um den Zauberer herum ensteht mag. Stille, 1w6 R im Uk von Spruchstufe m
      72 Zauberer wird von Schockwelle getroffen, verliert 1w6 Ap, PW:HGW > stürzt
      73 Zauberer erleidet Schock und erhält WM-5 auf EW:Zaubern, bis er 8 Stunden schläft
      74-77 Zauber wirkt mit EW 20, der Zauberer verliert jedoch :
      74- 2x AP,
      75- 3x AP,
      76- 4xAP,
      77- 5xAP
      78 Zauberer wird von mag Entladung getroffen, RW:phs 20+Spruchstufe > 1w6 schwerer Schaden
      79 Im Uk von Spruchstufe m um den Zauberer herum bleibt die Zeit stehen( für 1W6 Runden)
      80 Der Zauberer verliert perm. 1w6-3 Zt Punkte
      81 Die Schuhsohlen des Zauberers lösen sich dampfend auf, PW:Balancieren > stürzt
      82 Das nächste Tier im Uk erleidet Schock, siehe Spruch Reizen
      83 Kopfschmerzen, auf alle EW WM-1 für 1w6+Spruchstufe Stunden
      84 Der Zauberer wirkt einen völlig neuen Zauber (Meister)
      85 Zauberer überkommt Sexualtrieb, welchem er bei nächst möglicher Gelegenheit nachgeht.
      Er wird nur durch stärkere Triebe (Überleben, Freundschaft) davon abgehalten.Wirkung bis er den Trieb stillt.
      86 Zauberer wird 1w6 Jahre jünger
      87 Zauberer altert 1w6 Jahre
      88 Alle mag. Gegenstände des Zauberers mit ABW müssen WW gegen Zerstörung bestehen
      89 Alle mag. Gegenstände des Zauberers mit ABW werden ausgelöst
      90 Wirkungsweise eines mag. Gegenstandes mit ABW des Zauberers ändert sich leicht
      91 ABW aller mag. Gegenstände des Zauberers verdoppeln sich
      92 Zauberer verliert für 1w6 R seinen Orientierungssinn, kann jedoch Abwehren
      93 Zauberer verliert für 1w6 R seinen Gleichgewichtssinn - ist wehrlos
      94 Zauberer ist blind für 1w6 R
      95-99 Spruch richtet sich gegen den Zauberer,Wirkung:
      99 - x 1
      98 - x 1/2
      97 - x 1/3
      96 - x 1/4
      95 - x 1/5
      100 Totale Freisetzung des Spruchelementes(Meister)
    • By Panther
      Tja..
       
      da lass ich meinen Wald-Troll das erste mal als SL auf meine Sp zuschlagen, und da kommt die 1 und ein 32..
       
      Also Waffe kaputt, der Troll hat seine Klaue, also kann er diese 10 min nicht einsetzten wegen starker Stauchung.
       
      Dachte ich mir, habn ja noch Biß, aber nu im Handgemenge.... Wie kommt man ins Handgemenge? Durch Raufen.... (St+Gw)20
       
      Also nun meine Frage:
       
      Wenn die Klaue gestaucht ist und nicht einsetzbar, kann dann noch gerauft werden, um in das Handgemenge zu kommen?
       
      Panther
×
×
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