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Einskaldir

Malus durch kritischen Fehler bei Priestern aufheben

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Ordenskrieger hat vom Ersatzspieler zwei "einser" abbekommen: -8 auf Zaubern. Queste gelobt, Minus bleibt aber bis zu deren Erfüllung (auch auf der Queste) erhalten. Kollege schwer verletzt, Heilen Schwerer Wunden. Zwei weitere "einser" hintereinander - was muß man jetzt tun, seinem Gott eine neue Welt erschaffen, Alaman erschlagen oder was??

 

Vier 20er werfen. :dunno:

Eine reicht! :notify:

 

Solwac

 

Ich habe bisher immer so gespielt, dass eine 20 genau einen dieser sich addierenden Mali aufhebt.

 

Wie ist da die Regel? Und bitte nur Regelantworten. Danke.

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Der arme Sünder erleidet von nun an bei allen Wundertaten Abzüge von -4 auf seine EW:Zaubern, bis er ein angemessenes Opfer oder einen kritischen Erfolg beim Zaubern erzielt. Letzteres ist ein eindeutiges Zeichen für das Ende des Zornes der Gottheit.

 

Der zweite Satz ist klar: Egal ob nur -4 oder -20, der Zorn ist vorbei. Andernfalls hätte weiter unten stehen müssen, dass nicht nur mehrere kritische Fehler jeweils weitere -4 geben, sondern auch nur einmal -4 durch einen kritischen Erfolg aufgehoben werden.

 

Solwac

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Diese Eindeutigkeit im Hinblick auf das geschilderte Problem, sehe ich auf den ersten Blick so nicht.

 

Klar gilt das, wenn man einen Malus bekommt.

 

Weiter unten steht aber auch "durch mehrere kritische Fehler hintereinander verursachte Abzüge addieren sich übrigens[...]"

 

Wenn du den ganzen Passus nimmst, gilt eindeutig Folgendes:

 

Für einen Abzug reicht zum Ausgleich ein Krit, wie von dir zitiert oder ein kleines Opfer.

 

Weiter unten wird bei den sich kummulierenden Krits aber explizit erwähnt, dass dieses oben erwähnte kleine Opfer eben nicht mehr zum Ausgleich ausreicht, sondern etwas Größeres verlangt wird.

 

Wenn sich nun aber das Opfer bei mehreren kritischen Fehlern offensichtlich erhöht, ist der Schluss naheliegend, dass auch der eine kritische Erfolg selbstverständlich nicht mehr ausreicht, um den Ausgleich zu schaffen.

 

Du selbst sprichst im anderen Strang davon, dass es schlecht wäre, den Ausgleich bei mehreren Fehlern erst zuzulassen, wenn man die große Queste absolviert hat, da die Wahrscheinlicheit viel zu groß sei, dass vorher bem Zaubern eine 20 fällt.

Und damit argumentierst du im Grunde genau in meiner Richtung. Dieses Risiko hast du nämlich verstärkt nur bei deiner, m.E. falschen, Interpretation der Regeln.

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Meines Erachtens ist es auch so, dass ein kritischer Erfolg sämtliche aufaddierten Mali aufhebt. Das sehe ich durch diesen Satz bewiesen: "Letzteres (d.h. ein kritischer Erfolg) ist ein eindeutiges Zeichen für das Ende des Zornes der Gottheit." (ARK, S.25) Genau wie Solwac argumentiert.

Und außerdem wird darunter nur noch beschrieben, wie sich aufaddierte Mali auf die Größe des Opfers/der Wallfahrt auswirken. Es steht dort aber nirgendwo etwas über die Erfordernis weiterer kritische Erfolge (vgl. Solwac).

 

Folgendes Zitat noch: "Die durch mehrere kritische Fehler hintereinander verursachten Abzüge addieren sich übrigens, bis der fehlgeleitete Gottesdiener für seine Sünden büßt." (ARK, S.25)

Die Abzüge sind also vorhanden, bis eine Buße in Form eines Opfers/Wallfahrt (Ausmaß von Höhe der Abzüge abhängig) oder in Form eines kritischen Erfolgs ("eindeutiges Zeichen für das Ende des Zorns der Gottheit" (ARK, S.25)) erfolgt.

Edited by Dracosophus

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@Einsi: Es gibt zwei Ebenen für diese Frage:

 

  1. Die rein regeltechnische - wir haben hier mal wieder die Frage, welcher Satz sich auf welchen Teil des Absatzes bezieht. Ich beziehe mich auf das "eindeutig", Du weitest die Kumulation der Abzüge auch auf das Aufheben aus. An dieser Stelle werden wir nicht weiter kommen und können höchstens die Antworten von Prados und anderen einholen.
  2. Die Ebene der Auswirkungen auf das Spiel - hier wäre eine Kompensation um nur eine Stufe durch einen kritischen Erfolg bei weitem nicht ausreichend. Auf lange Sicht würde der Malus immer größer werden, da zwar jeder kritische Fehler zu einem größeren Malus, nicht aber jeder kritische Erfolg zu einem verringerten Malus führt (es gibt kein +4). Im Durchschnitt kommt man auf einen ständigen Malus von -4. Man würde für die Wundertaten also die Figur dazu zwingen, entweder immer mit diesem durchschnittlichen -4 zu leben oder quasi ständig Opfer zu geloben, zu fasten usw.
     
    Das kann nicht im Sinne des Erfinders sein.

 

Solwac

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Punkt 2 verstehe ich als Nichtmathematiker nicht wirklich. Ich dachte, die Wahrscheinlichkeit eine 20 zu werfen ist genauso groß, wie die, eine 1 zu werfen. Klar gibts die Grenze nach oben, aber die gibt es auch nach unten. Also hebt sich das nicht genauso auf?

 

Ich müsste doch mit dem selben Argument sagen, man würde nie lange einen Abzug bekommen, da man nie unter 1 kommen kann. Die positiven 20er würden dann alles nach oben wieder ausgleichen.

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Punkt 2 verstehe ich als Nichtmathematiker nicht wirklich. Ich dachte, die Wahrscheinlichkeit eine 20 zu werfen ist genauso groß, wie die, eine 1 zu werfen. Klar gibts die Grenze nach oben, aber die gibt es auch nach unten. Also hebt sich das nicht genauso auf?

 

Ich müsste doch mit dem selben Argument sagen, man würde nie lange einen Abzug bekommen, da man nie unter 1 kommen kann. Die positiven 20er würden dann alles nach oben wieder ausgleichen.

 

EInfaches Beispiel; Welchen Abzug hat man nach folgender Wurffolge?

 

1,20,1,1,20,20,1,20,20,1

 

Und nach der hier?

 

20,20,20,20,20,1,1,1,1,1

 

Beide Male 5 20er und 5 1er. :notify:

 

PS: Was für eine Grenze nach unten?

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Punkt 2 verstehe ich als Nichtmathematiker nicht wirklich. Ich dachte, die Wahrscheinlichkeit eine 20 zu werfen ist genauso groß, wie die, eine 1 zu werfen. Klar gibts die Grenze nach oben, aber die gibt es auch nach unten. Also hebt sich das nicht genauso auf?

 

Ich müsste doch mit dem selben Argument sagen, man würde nie lange einen Abzug bekommen, da man nie unter 1 kommen kann. Die positiven 20er würden dann alles nach oben wieder ausgleichen.

 

EInfaches Beispiel; Welchen Abzug hat man nach folgender Wurffolge?

 

1,20,1,1,20,20,1,20,20,1

 

Und nach der hier?

 

20,20,20,20,20,1,1,1,1,1

 

Beide Male 5 20er und 5 1er. :notify:

 

Das verstehe ich.

 

Aber nach 1,1,1,1,1,1,1,1,1,20,20,20,20,20 bist du wieder bei 20 als Gesamtwert. Und dann gleichst du 9 Einser mit nur 5 Zwanzigern aus.

 

Keine Ahnung, ob das vergleichbar ist. Für mich hört sich das jetzt nicht so schlimm an.

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Punkt 2 verstehe ich als Nichtmathematiker nicht wirklich. Ich dachte, die Wahrscheinlichkeit eine 20 zu werfen ist genauso groß, wie die, eine 1 zu werfen.
Soweit noch richtig. Das gilt aber nur für die Würfe, nicht für die Auswirkungen.

 

Klar gibts die Grenze nach oben, aber die gibt es auch nach unten. Also hebt sich das nicht genauso auf?
Wo soll denn die Grenze nach unter herkommen? Ohne Malus verpufft ein kritischer Erfolg, aber jeder Patzer erhöht den Malus um -4. Es gibt keinen Grund, warum ein Malus von -20, -24, -28 usw. nicht möglich wäre.

 

Klar, die Wahrscheinlichkeit wird immer geringer, aber bei einigen tausend Würfen sind die Chancen auf zwischenzeitliche -28 gar nicht so schlecht. Im Durchschnitt kommt man auf -4.

 

Ich müsste doch mit dem selben Argument sagen, man würde nie lange einen Abzug bekommen, da man nie unter 1 kommen kann. Die positiven 20er würden dann alles nach oben wieder ausgleichen.
Hier nochmal gefragt, woher kommt die 1?

 

Solwac

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Mir war bisher nicht klar, das man einen EW: im Minusbereich machen kann. Einen EW:Schwimmen mit dem Ausagngswert -4 war mir noch nie untergekommen. Ich dachte immer die 1 wäre die natürliche Grenze.

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Der Erfolgswert, meist eine Zahl zwischen +0 und +20, gibt an [...]

 

Meistens ist es so, aber nicht immer. Ungelernte ohne ausreichende Leiteigenschaft sind regelmäßig im negativen Bereich, z.B. Sagenkunde bei In45 (nämlich -2).

 

Solwac

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Ich finde spontan keine Aussage, die sich spezifisch auf Zaubern bezieht, aber zumindest bei den allgemeinen Fertigkeiten wird die Tatsache angesprochen, dass es Basis-EWs im negativen Bereich geben kann, man aber immer bei einer 20 Erfolg hat.

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@Solwac: Als Mathematiker würde mich auch mal interessieren, wie du auf die -4 kommst. Interessant ist ja der Wahrscheinlichkeitsraum, den man zu Grunde legt.

Ich habe mal als Gedankenexperiment Spielfiguren betrachtet, die auf eine unendliche Historie zurückblicken können. Unter der Annahme, dass die auch von mir favorisierte Regel gilt, dass eine 20 alle 1en aufhebt (und dass dies der einzige Mechanismus ist 1er aufzuheben), komme ich dazu:

 

Mit 50% Wahrscheinlichkeit war das letzte kritische Ereignis eine 20 -> kein Malus

Mit 25% Wahrscheinlichkeit war das letzte kritische Ereignis eine 1 und das vorletzte eine 20 -> Malus -4

Mit 12,5% Wahrscheinlichkeit waren die letzten beiden kritischen Ereignisse eine 1 und das drittletzte eine 20 -> Malus -8

...

 

Insgesamt komme ich bereits bei dieser Regel auf einen Erwartungswert von -4.

Allerdings unter der zugegebener Maßen unrealisitischen Annahme einer Spielfigur mit unendlicher Historie.

 

Die andere Regel kann man in diesem Wahrscheinlichkeitsraum gar nicht betrachten.

 

Was mich zu der Frage führt, welchen Wahrscheinlichkeitsraum du denn gewählt hast.

 

Viele Grüße

Stephan

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@Stephan: Deine Rechnung ist wie meine. ;)

 

Ich habe nur in die Zukunft geschaut und bin bei 0 gestartet. Ich bin aber jetzt zu faul gewesen, alle Möglichkeiten mal ausführlich durchzurechnen.

 

Solwac

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Solwac: bin (als, wie wir wissen, geplagter Ordenskrieger) präzise Deiner Meinung.

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    • By Simsor
      Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
      Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
      Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
       
      Beschreibungen der neuen Priesterklassen:
      Chaospriester(PC)
      Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
      Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
        Fruchtbarkeitspriester(PF)
      Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
      Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
        Handwerkspriester(PHa)
      Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
      Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
        Herrschaftspriester(PHe)
      Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
      Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
        Meerespriester(PM)
      Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
      Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
        Totenpriester(PT)
      Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
      Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
        Wissenspriester(PW)
      Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
      Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung:
      Chaospriester
      Fertigkeiten
      Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
      30      40          30          40       30        10      20            40        20

      Zauber
      Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
      30                  90           90             90               60              60            30

      Zauberwerkstatt
      Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
      90            90                 120                 90              120

      Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
      Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

      Fertigkeiten
      Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
      Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
      Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
      Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
      Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

      Zauber:
      einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
      einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
      einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

      Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
      Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
        Fruchtbarkeitspriester
      Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
        Handwerkspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
      Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
      Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
        Herrschaftspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
      Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
      Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
        Meerespriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
      Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
        Totenpriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
        Wissenspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
      Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
        Nun noch die Charaktererschaffung:
      Chaospriester
      Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
      Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
      Waffen 6LE
      Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
      Typischer Zauber: Verfluchen
        Fruchtbarkeitspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
        Handwerkspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
        Herrschaftspriester
      Alles wie Beim Priester als Streiter
        Meerespriester
      Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
        Totenpriester
      Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
        Wissenspriester
      Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.
       
      Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
              Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Mit Parierdolch und Buckler kann man (anstatt sie zur Verteidigung zu nutzen) am Ende der Runde auch einen Angriff ausführen (Kodex S.145 und S.146). Wird hierbei der -4 Malus wegen falscher Angriffshand (Kodex S.77) angewandt?
       
      Ich glaube nein, da der Parierdolch bzw. Buckler sich ja in der "richtigen" Hand, also der Zweithand befindet.
       
      Wie versteht ihr die Regeln?
       
      Mfg Yon
    • By e-my
      Hi!
       
      Wenn ich einen Kämpfer, der mit waffenlosem Kampf +14 (1W6 - 2) angreift mit Wagemut verzaubere dann erhält er:
       
      1.) + 1 Schaden
      2.) Waffenlos +16 (1W6 -1) > nochmal + 1 Schaden
       
      Stimmt das so?
      Insgesamt + 2 Schaden?
       
      Gibt es eine Regel, wann sich Boni und Mali addieren, und wann nicht? Ich durchschaus nämlich nicht...
       
      e-my
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen.
       
      Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.)
       
      Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen:
      * Maximal fünf Zauber
      * Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters
       
      Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt?
       
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Im Arkanum heißt es auf S.11:
      Für das Abwehren eines Umgebungszaubers gelten dieselben Regeln, wie für das Abwehren von Angriffen mit Waffen. Zum Beispiel würfeln wehrlose Personen keinen WW:Abwehr.
       
      Die einzigen Regeln für das Abwehren von Angriffen mit Waffen die ich spontan finden konnte stehen im Kodex auf Seite 69, 71, 77. Dort (insbesondere auf S. 77) wird auch festgehalten, dass wehrlose Personen keinen WW:Abwehr haben.
       
      Bedeutet dies nun jedoch, dass auch die anderen Modifikatoren von diesen Seiten angewandt werden können?
      Hilft eine konzentrierte Abwehr also beispielsweise auch gegen Umgebungsmagie mit einem +4 Bonus?
       
      Mfg Yon
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