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Ma Kai

Wann wirkt eine Queste o. dgl. bei "Gott verärgert"?

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Glaubenskämpfer können durch kritische Fehler beim Zaubern von Wundertaten ein gestörtes Verhältnis zu ihrem Gott bekommen. Dieses kann (bei bestimmten Verärgerungsgraden) durch Questen wieder ins Lot gebracht werden. Wann wirken solche Questen, d.h. wann sind die Minusse weg?

 

- wenn die Queste gelobt wird

- wenn die Queste angetreten wird (und solange sie weiter verfolgt wird)

- wenn die Queste abgeschlossen ist

 

Dabei ist wohl zu bedenken, daß der Gott, wenn er an der Queste interessiert ist, eigentlich auch etwas daran wollen sollte, daß sein ergebener Diener wenigstens mit einer halbwegs erträglichen Chance unterwegs ist (sprich die Minusse dann auch aufhebt). Mir erschiene daher eigentlich die mittlere alternative als logisch.

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Göttliche Gnade wird nach der gottgefälligen Tat vergeben. Das würde für den spätesten Zeitpunkt sprechen. "Er war stets bemüht" reicht nicht so wirklich.

 

Als SL würde ich bereits während der Queste in prekären unverschuldeten Situationen die Mali aufheben.

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Hi

1. Kann bitte ein Mod im Titel das Wenn zu einem Wann machen? Das Klingt so, wie der fürchterlichste Dialekt (ich vermute es war ein Vertipper)

 

2. Bei uns ist es so, dass die Mali erst verschwinden, nachdem die Queste erfüllt wurde. Es ist ja sozusagen so gewollt, dass die Queste unter erschwerten Bedingen erfüllt wird.

 

 

 

Mfg Yon

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1. Kann bitte ein Mod im Titel das Wenn zu einem Wann machen? Das Klingt so, wie der fürchterlichste Dialekt (ich vermute es war ein Vertipper)

 

Die Vermutung ist zutreffend.

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Wenn es schon so weit ist, dass eine Queste gelobt wird, dann sind wir ja mindestens bei -12 und die Figur hat ein Problem. ;)

 

Bei kleinen Vergehen (also noch bei -4) helfen kleine Taten, die meist sofort bzw. sehr schnell erledigt werden können.

 

Bei der Beurteilung, ob nicht schon das Versprechen den Malus neutralisiert oder erst die Umsetzung (so wie die Formulierung im Arkanum es nahe legt), richte ich mich nach den Erfordernissen des Abenteuers. Schließlich ist das Konzept des Patzers bei Wundertaten ein Regelkonstrukt und sollte auch so behandelt werden. Es macht keinen Sinn, eine Pilgerfahrt zu geloben und die Aufhebung des Malus so weit in die Zukunft zu setzen, dass bestimmt eine 20 bis dahin fällt. Dann könnte man sich das alles auch sparen ud einfach immer nur weiter würfeln, selbst bei -20.

 

Solwac

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Ich habe der Priesterin in unserer Runde ab Beginn der Queste alle Mali gestrichen. Die Queste an sich ist schließlich schon gefährlich genug, da muss nicht auch noch ein Abzug auf Zaubern drauf.

 

Gruß

Shadow

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Ganz klar nach Abschluss der Queste. Der Priester muss such in Demut üben und solange auf Wundertaten verzichten, sollte er befürchten so wankelmütig in seinem Glauben zu sein, dass er die Gottheit ein weiteres Mal erzürnen könnte.

 

Viele Grüße

hj

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Ich denke, das sollte der SL den Umständen nach dynamisch handhaben. Zum Beispiel die Mali einbehalten in questenkritischen Momenten, die ansonsten als Alternative in "Ein Priester weniger" resultieren würden.

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Das Geloben ist ja schön und gut, aber ich sehe keinen Grund, warum die Gottheit nicht den erfolgreichen Abschluss der gelobten Queste als Grundvoraussetzung ansehen sollte.

Entweder die gelobende Person ist glaubensstark genug, die Quest trotz (oder gerade wegen) aller Unbillen zu meistern, oder ihr fehlte eben der nötige Glauben.

Außerdem erwartet man als Gottheit eben, dass jemand, der sich selbst einer Quest unterwirft, auch in der Lage ist, eine angemessene (i.e. bewältigenbare) Schwere zu wählen. Oder, wenn die Gottheit die Queste auferlegt, dann sollte ja wohl jedem klar sein, dass sie dafür niemanden wählt, der nicht geeignet dafür wäre.

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Wieso wird eigentlich von so vielen von einer Queste gesprochen?

 

Questen sind ein Weg um bei einem EW:GG einen Bonus zu bekommen. Im Arkanum ist von einer Wallfahrt die Rede. Und im Gegensatz zu einer Queste ist für mich eine Wallfahrt eben nur mit Aufwand, nicht aber mit Abenteuer verbunden.

 

Solwac

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Wieso wird eigentlich von so vielen von einer Queste gesprochen?

 

Questen sind ein Weg um bei einem EW:GG einen Bonus zu bekommen. Im Arkanum ist von einer Wallfahrt die Rede. Und im Gegensatz zu einer Queste ist für mich eine Wallfahrt eben nur mit Aufwand, nicht aber mit Abenteuer verbunden.

 

Solwac

 

Sehe ich ähnlich.

 

2-3 Monate weniger Lernzeit bei der nächsten Gelegenheit sind auch schon Strafe genug.

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Wieso wird eigentlich von so vielen von einer Queste gesprochen?

 

Questen sind ein Weg um bei einem EW:GG einen Bonus zu bekommen. Im Arkanum ist von einer Wallfahrt die Rede. Und im Gegensatz zu einer Queste ist für mich eine Wallfahrt eben nur mit Aufwand, nicht aber mit Abenteuer verbunden.

 

Sehe ich ähnlich.

 

2-3 Monate weniger Lernzeit bei der nächsten Gelegenheit sind auch schon Strafe genug.

 

Hmmm, spieltechnisch würde das was bedeuten? Entweder der Spieler spielt das nächste Abenteuer mit einer anderen Figur, oder er leitet, oder die ganze Gruppe dreht Däumchen, oder die Figur verlernt nur Praxispunkte.

 

Mit Hausregel "Lernen in Zeitblase" wird das noch etwas komplizierter...

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Eine Wallfahrt benötigt doch nicht nur Zeit. Da gibt es Reisekosten, Unterkunft usw.

Egal wie die Umstände sind, es wird sich für jede Figur und jede Runde etwas angemessenes finden lassen. Schließlich geht es nicht darum, den Spieler und die Figur für etwas zu bestrafen. Der Malus nach einem kritischen Fehler ist ein kleiner Regelmechanismus und wenn jemand beim letzten Erkennen der Aura nach dem Abenteuer (z.B. beim Verteilen der Schätze) patzt und dann anschließend ohne weitere Konsequenzen in der Lernzeit das ausbügelt? Dann hat er Glück gehabt. Der Patzer hätte schließlich auch beim Segnen vor dem Endkampf kommen können.

 

Solwac

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Schließlich geht es nicht darum, den Spieler und die Figur für etwas zu bestrafen.

 

Das wollte ich nur noch einmal hervorheben... es klingt für meine Begriffe schon hin und wieder durch, daß eine Strafwirkung gefordert wird...

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Schließlich geht es nicht darum, den Spieler und die Figur für etwas zu bestrafen.

 

Das wollte ich nur noch einmal hervorheben... es klingt für meine Begriffe schon hin und wieder durch, daß eine Strafwirkung gefordert wird...

Äh, doch darum geht es. Die Figur wird für ihre Verfehlungen bestraft.

 

Viele Grüße

hj

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Schließlich geht es nicht darum, den Spieler und die Figur für etwas zu bestrafen.

 

Das wollte ich nur noch einmal hervorheben... es klingt für meine Begriffe schon hin und wieder durch, daß eine Strafwirkung gefordert wird...

Äh, doch darum geht es. Die Figur wird für ihre Verfehlungen bestraft.

 

Viele Grüße

hj

Aber für den Spieler sollte es keine Strafe sein. ;)

 

Solwac

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Für den Spieler ist das eine Strafe was er also solche empfindet. Ich gehe davon aus, dass der Spieler genau weiß auf was er sich einläßt wenn er einen Priester spielt und nach der 2. 3. oder gar 4. 1 weiter wundertaten erbittet und auch freudig die Konsequenzen daraus trägt. Ansonsten hätte er keinen Priester gewählt, bzw. auf das weitere zaubern von Wundertaten verzichtet.

 

Viele Grüße

hj

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    • By Landabaran
      Ich habe für unsere Runde eine begriffliche Anpassung der Kritischen Fehler beim Zaubern für die Zauberlieder vorgenommen.
       
       
      Kritische Fehler bei Zauberliedern
       
      01-20 Der Barde spielt eine falsche Note bzw. singt eine falsche Strophe.
      Es kommt zu einem Missklang im Weltenlied, der dem Barden einen leichten thaumatischen Schock versetzt. Er kann 1W6 Runden (10-60 sec) lang keine Zauberlieder spielen.
       
      21-40 Der Barde spielt einen Ton doppelt.
      Die falsche Resonanz wirkt auf seinen Astralleib ein. Die Energie lässt das Lied fehlschlagen und der Barde verliert dadurch doppelt so viele AP wie üblich.
       
      41-50 Der Barde verschätzt sich im Tempo des Liedes.
      Der Barde spielt das Lied zu schnell. Die falsche Geschwindigkeit schwächt den Körper und Geist des Musikanten. Er verliert 1W6AP und kann 1W6x10min lang keine Lieder spielen.
      51-60* Der Barde verwechselt die Wirkung seines Liedes.
       
      Das Zauberlied hat, soweit möglich, den gegenteiligen Effekt. Beim Loblied wird das Opfer verspottet, beim Lied der Tanzlust, wird das Opfer gelangweilt und schenkt der Musik keine Bedeutung, beim Lied der Verführung ist das Opfer vom Sänger angewidert, beim Lied der Tapferkeit wird das Opfer feige und erhält einen Malus etc. Erscheint kein gegenteiliger Effekt sinnvoll, dann gilt 41-50.
       
      61-70* Der Barde irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereiches.
       
      Das Zauberlied wirkt auf ein zufällig bestimmtes Wesen innerhalb der Reichweite. Bei flächenbedingten Effekten verändert sich der Wirkungsbereich: Umkreis wird zu Kegel, Kegel zu Umkreis. Die Richtung wird mit einem 1W4-Würfel zufällig bestimmt.
       
      71-80 Der Barde erleidet einen Krampf in den Fingern bzw. der Zunge.
       
      Das Zauberlied schlägt fehl und die Auswirkungen des Krampfes senken das Zaubertalent des Musikers für 1W6 Tage auf die Hälfte seines normalen Wertes. Dieser negative Effekt kann mit Allheilung vorzeitig aufgehoben werden.
      81-90* Der Barde wählt ein falsches Lied.
       
      Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts spielt der Troubadour ein falsches Lied. Gibt es mehrere Möglichkeiten wird per Würfel entschieden.
       
      91-95 Der Barde erleidet eine schwere Bewusstseinsstörung.
       
      Eine verursachte Dissonanz im Weltenlied versetzt dem Barden einen schweren thaumatischen Schock. Er verliert dadurch 1W6 LP und AP und kann die nächste Stunde keine Lieder mehr spielen. Übersteigen die LP-Verluste ein Drittel des LP-Maximums, so fällt der Musiker in ein Koma, aus dem er nach 1W6 Tagen erwacht. Mit Allheilung kann er bereits vorher aufgeweckt werden.
      96-99* Der Barde verursacht eine Echo.
       
      Der Barde verursacht ein Echo im Weltenlied, das auf seinen eigenen Astralleib zurückprallt. Durch den besonderen Widerhall erleidet der Barde die Folgen seines Zauberliedes selber, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt.
       
      100 Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen.
       
      Das Lied misslingt, aber der verursachte Widerhall beeinflusst das vom Barden mitgeführte Zauberwerk. Jeder magische Gegenstand in bis zu 1 m Entfernung wird mit einer Chance 10%+Stufe des Liedes betroffen:
      Zaubermittel (Trünke, Kräuter usw.) verlieren ihre Eigenschaften, magische Zauberbücher werden wirkungslos, Spruchrollen leeren sich. Verzauberte Instrumente verlieren ihre magische Wirkung. Bei verzauberten Waffen bzw. Rüstungen gehen 1W6-3 von allen magischen Zuschlägen verloren. Bei Artefakten mit mehreren Wirkungen wird für jede einzeln gewürfelt, ob sie betroffen ist.
       
       
      * Die Magie wirkt auf ein falsches Ziel oder hat einen unerwünschten Effekt. Werden dabei Wesen, betroffen, die nicht verzaubert werden wollen, so steht ihnen ein WW:Resistenz zu. Dabei zählt allerdings nicht das Würfelergebnis von 1, das zu dem kritischen Fehler geführt hat, sondern der ungeschickte Barde wiederholt in diesen Fällen den EW:Zaubern. Diesem neuen Gesamtergebnis müssen die Opfer des kritischen Fehlers widerstehen, um der magischen Wirkung zu entgehen - auch wenn es unter 20 liegt. Fällt bei dem wiederholten EW:Zaubern eine 1 oder eine 20, so hat dies keine besonderen Folgen.
      Bei den verschiedenen Lieder kann es vorkommen, dass Folgen erwürfelt werden, die für das entsprechende Lied sinnlos erscheinen. In diesem Fall wird der Barde nur geschwächt und es gelten die Auswirkungen von 41-50.
       
       
      Wem es gefällt der findet es im Downloadbereich als .PDF
       
      VG,
      L.
    • By Solwac
      Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter.
       
      Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne.
      Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard.
       
      Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können.
       
      Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben).
       
      Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet.
       
      Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind.
       
      Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben.
       
      Solwac
       
      P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.
    • By Saidon
      Hallo Midgard,
       
      dieser wunderschöne Strang brachte mich auf die Frage, wie sich eigentlich kritische Fehler bei kombinierten Angriffen in beidhändigen Kampf auswirken.
       
      Lässt man bei einem entsprechenden Fehler direkt beide Waffen fallen?
       
      Und, noch schlimmer, kann man dann auch direkt beide Waffen mit einem Patzer zerstören?
       
      Ich hoffe, nicht - ich mag Kombinationsangriffe...
       
      Liebe Grüße
      Saidon
    • By Masamune
      Hallo,
       
      die Frage ist simpel und schnell gestellt. Was passiert eigentlich wenn einem Barden ein kritischer Fehler unterläuft? Die Zauberlieder sind nicht als sonderfall aufgelistet (zumindest habe ich es nicht gefunden) und die Liste für kritische Fehler beim Zaubern ist für Barden mit ihren Zauberliedern äußerst sinnfrei.
       
      Also was passiert bei einem kritischen Fehler bei einem Zauberlied?
       
      Masamune
    • By Leachlain ay Almhuin
      Hallo,
       
      in meiner Gruppe hat die Hexe beim Lernen des Zaubers Schlaf einen kritischen Fehler gemacht, und seit gestern ist ihr das auch bewusst. Bei der Anwendung des Zaubers ist sie prompt erst einmal eingeschlafen. Jetzt will sie das natürlich beheben. Hat einer eine Idee, was sie tun könnte?
       
      P.S.: Falls das nicht hierhingehört, bitte ins richtige Unterforum verschieben.
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