Istvan Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Hi, ich greife das Nebenthema aus meiner Thaumaturgenfrage mal auf und stelle die Frage: a) Findet ihr es besser wenn Zauberer nach 1-sec-Zaubern (regelkonform) als wehrlos gelten, oder b) findet ihr es besser (oder spielt es sogar so) dass sie danach normal weiter agieren und abwehren können c) sind euch Regeldetails egal... (Bully Herbig's Siggi Schwarz würde sagen: "die richtige Antwort ist weder a) noch b) noch c) sondern was zum Naschen :-))) Link to comment
Anjanka Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Hi,ich greife das Nebenthema aus meiner Thaumaturgenfrage mal auf und stelle die Frage: a) Findet ihr es besser wenn Zauberer nach 1-sec-Zaubern (regelkonform) als wehrlos gelten, oder b) findet ihr es besser (oder spielt es sogar so) dass sie danach normal weiter agieren und abwehren können c) sind euch Regeldetails egal... (Bully Herbig's Siggi Schwarz würde sagen: "die richtige Antwort ist weder a) noch b) noch c) sondern was zum Naschen :-))) Hallo, a) Nein, das ist bei 1-sec-Zaubern ziemlich blöd. Ich mag diese Regel gar nicht. b) Ja...und ja Bei uns agieren Zauberer mit 1-sec-Zaubern als Erste in der laufenden Runde. Das ist super so! c) Eigentlich nicht, aber manche Dinge sollte man so regeln, dass sie allen Beteiligten Spaß machen. Wenn jeder am Spieltisch die Hausregel in Ordnung findet, warum sollte man sie dann nicht anwenden? Das selbe gilt für offizielle Regeln LG Anjanka Link to comment
Abd al Rahman Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Beim Gedanken, dass Zauberer nach ihrem Einsekünder nicht wehrlos sind, bekomme ich als Spieler eines Thaumaturgen ein breites Grinsen auf die Lippen. Cooler kann Midgard nicht sein. Jede Runder ein Stäbchen brechen, jede Runde ein Siegel auslösen und trotzdem abwehren können. Midgard im Godmode Viele Grüße hj 1 Link to comment
Istvan Posted July 3, 2009 Author Report Share Posted July 3, 2009 Hey Abd, dein Thaumelturg scheint ja ne hohe abwehr zu haben...meiner scheinbar nicht bzw ist die abwehr schon ok, aber hochgradige gegner würfeln halt oft auch nicht schlecht :-) Link to comment
Anjanka Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Beim Gedanken, dass Zauberer nach ihrem Einsekünder nicht wehrlos sind, bekomme ich als Spieler eines Thaumaturgen ein breites Grinsen auf die Lippen. Cooler kann Midgard nicht sein. Jede Runder ein Stäbchen brechen, jede Runde ein Siegel auslösen und trotzdem abwehren können. Midgard im Godmode Viele Grüße hj Nur weil man abwehren kann, heißt das noch lange nicht, dass man die Abwehr auch schafft. Und AP sind trotzdem futsch. Ist nix mit Godmode... Link to comment
Arenimo Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 (edited) *ähem* die Fragen sind aber schon a bisserl tendentiös gestellt, oder? Nun, wie auch immer. Entgegen einem weitverbreiteten Irrglauben sind Zauberer auf Midgard gegenüber ihren kämpfenden Kollegen i.A. nicht benachteiligt. Sie wirken zwar auf niedrigen Graden ziemlich unbeholfen, spätestens ab Grad 5-6 haben sie den Kämpfern aber einiges voraus. Ansonsten muss man im Nahkampf ja nicht unbedingt herumzaubern. Wozu gibts denn Magierstecken etc? Grüße, Arenimo (der sich übrigens am Anfang seiner Zaubererkarriere auch sehr benachteiligt fühlte.) Edited July 3, 2009 by Arenimo habe meine Karriere etwas konkretisiert... Link to comment
obw Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Wenn überhaupt als Hausregel, würde ich Zauberer nach einem durchgeführten Zauber als überrascht im Sinne der Regeln gelten lassen. Sie erwachen quasi aus ihrer Konzentration und wundern sich, warum die ganzen Leute mit spitzen Messern aufeinander einstechen. Bis sie wieder im Hier und Jetzt sind, das kann schon mal ein paar Sekunden dauern. Link to comment
Abd al Rahman Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Beim Gedanken, dass Zauberer nach ihrem Einsekünder nicht wehrlos sind, bekomme ich als Spieler eines Thaumaturgen ein breites Grinsen auf die Lippen. Cooler kann Midgard nicht sein. Jede Runder ein Stäbchen brechen, jede Runde ein Siegel auslösen und trotzdem abwehren können. Midgard im Godmode Viele Grüße hj Nur weil man abwehren kann, heißt das noch lange nicht, dass man die Abwehr auch schafft. Und AP sind trotzdem futsch. Ist nix mit Godmode... Nach Deiner Erweiterung kommt der Thaumaturg mit seiner Aktion sogar vor dem Kämpfer dran (weil 1 Sekundenzauber). Das heißt, dass der Kämpfer erstmal seinen WW:Resiszenz schaffen muss. Vergleich mal die Angriffwerte von Kämpfern mit den Zauberwerten von Zauberern auf dem gleichen Grad. Viele Grüße hj Link to comment
midgardholic Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Ich habe mich anfangs auch an dieser Regel gerieben und fand sie sehr merkwürdig. Inzwischen stehe ich voll und ganz hinter ihr. Link to comment
Anjanka Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Beim Gedanken, dass Zauberer nach ihrem Einsekünder nicht wehrlos sind, bekomme ich als Spieler eines Thaumaturgen ein breites Grinsen auf die Lippen. Cooler kann Midgard nicht sein. Jede Runder ein Stäbchen brechen, jede Runde ein Siegel auslösen und trotzdem abwehren können. Midgard im Godmode Viele Grüße hj Nur weil man abwehren kann, heißt das noch lange nicht, dass man die Abwehr auch schafft. Und AP sind trotzdem futsch. Ist nix mit Godmode... Nach Deiner Erweiterung kommt der Thaumaturg mit seiner Aktion sogar vor dem Kämpfer dran (weil 1 Sekundenzauber). Das heißt, dass der Kämpfer erstmal seinen WW:Resiszenz schaffen muss. Vergleich mal die Angriffwerte von Kämpfern mit den Zauberwerten von Zauberern auf dem gleichen Grad. Viele Grüße hj Ach so, du meinst im direkten Vergleich. Na gut, wenn der Zauberer gut würfelt, dann hast du natürlich Recht. Ich denke im Moment mehr an die Situation, wo der Zauberer von mehreren Gegnern umringt wird - er kann nur einen verzaubern, der Rest haut drauf. Und bisher sind auch bei Zaubern wie "Schlaf" nicht immer alle Kämpfer umgefallen... Aber ja, unsere Hausregel macht es den Zauberern etwas leichter... Link to comment
midgardholic Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Ein 1sec Zauber macht den ZAU nicht wehrlos führt zur Frage "dann kann er doch noch einen 1 sec Zauber machen" und noch einen und noch einen. Oder nach einem 5 sec Zauber noch einen 1 sec Zauber... Hatte ich alles schon. Nicht gut. Ich denke, diese Überlegungen kommen daher, dass man seinen ZAU für die erste Schlachtreihe pimpen will. Er ist und bleibt allerdings eher ein Unterstützer. In der ersten Reihe tuns auch die zauberkundigen Kämpfer. Link to comment
Anjanka Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Also bei uns geht es mehr darum, dass der Sekundenzauber halt zuerst kommt (ist ja auch für die Kämpfer gut, wenn Stärke im Spiel ist...). Auch bei uns gehören Zauberer nicht in den Nahkampf! Und nein, wir zaubern auch nur einmal pro Runde, keine Sorge Es geht halt mehr um den Handlungsrang (OK, und darum, dass der Zauberer nicht komplett wehrlos ist, nur weil er für eine Sekunde abgelenkt war) LG Anjanka Link to comment
obw Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Moderation : Titel besser auffindbar gemacht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Link to comment
Etwas Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Ich habe mich anfangs auch an dieser Regel gerieben und fand sie sehr merkwürdig. Inzwischen stehe ich voll und ganz hinter ihr. Mir geht es da ähnlich ich fand die Regel anfänglich lästig, doch wenn man mal darüber nachdenkt kommt man schon dahinter was das soll. Link to comment
Anjanka Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Ich habe mich anfangs auch an dieser Regel gerieben und fand sie sehr merkwürdig. Inzwischen stehe ich voll und ganz hinter ihr. Mir geht es da ähnlich ich fand die Regel anfänglich lästig, doch wenn man mal darüber nachdenkt kommt man schon dahinter was das soll. Zauberer ärgern? Nein, mal im ernst: Was soll die Regel genau bewirken und wie erklärt man das in der Spielwelt. obw's Ansatz hat mir da schon ganz gut gefallen, aber das passt wieder nicht damit zusammen, dass der Zauberer trotzdem alles um sich rum mitbekommt und in der nächsten Runde drauf reagieren kann. Kämpfe sind sehr dynamisch und es gibt keine Regel, die verbietet, dass der Zauberer die gleichen Infos hat wie die Kämpfer auch. Wenn ihr mir folgen könnt... Link to comment
Abd al Rahman Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Beim Gedanken, dass Zauberer nach ihrem Einsekünder nicht wehrlos sind, bekomme ich als Spieler eines Thaumaturgen ein breites Grinsen auf die Lippen. Cooler kann Midgard nicht sein. Jede Runder ein Stäbchen brechen, jede Runde ein Siegel auslösen und trotzdem abwehren können. Midgard im Godmode Viele Grüße hj Nur weil man abwehren kann, heißt das noch lange nicht, dass man die Abwehr auch schafft. Und AP sind trotzdem futsch. Ist nix mit Godmode... Nach Deiner Erweiterung kommt der Thaumaturg mit seiner Aktion sogar vor dem Kämpfer dran (weil 1 Sekundenzauber). Das heißt, dass der Kämpfer erstmal seinen WW:Resiszenz schaffen muss. Vergleich mal die Angriffwerte von Kämpfern mit den Zauberwerten von Zauberern auf dem gleichen Grad. Viele Grüße hj Ach so, du meinst im direkten Vergleich. Na gut, wenn der Zauberer gut würfelt, dann hast du natürlich Recht. Ich denke im Moment mehr an die Situation, wo der Zauberer von mehreren Gegnern umringt wird - er kann nur einen verzaubern, der Rest haut drauf. Und bisher sind auch bei Zaubern wie "Schlaf" nicht immer alle Kämpfer umgefallen... Aber ja, unsere Hausregel macht es den Zauberern etwas leichter... Diese Erklärung ist nicht nachvollziehbar. Machs mal umgekehrt: Ein Kämpfer ist von Zauberern umringt. Der Kämpfer kann nichtmal einen einzigen Angriff durchführen, weil die ganzen Einsekünder vorher dran kommen. Wenn man davon ausgeht, dass beide, Kämpfer und Zauberer den gleichen Wurf hinlegen (beide würfeln z.B. eine 15) und sind z.B. Grad 3. Welche Werte kommen dann beim EW:Angriff und EW:Zaubern wohl raus? Viele Grüße hj Link to comment
Anjanka Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Beim Gedanken, dass Zauberer nach ihrem Einsekünder nicht wehrlos sind, bekomme ich als Spieler eines Thaumaturgen ein breites Grinsen auf die Lippen. Cooler kann Midgard nicht sein. Jede Runder ein Stäbchen brechen, jede Runde ein Siegel auslösen und trotzdem abwehren können. Midgard im Godmode Viele Grüße hj Nur weil man abwehren kann, heißt das noch lange nicht, dass man die Abwehr auch schafft. Und AP sind trotzdem futsch. Ist nix mit Godmode... Nach Deiner Erweiterung kommt der Thaumaturg mit seiner Aktion sogar vor dem Kämpfer dran (weil 1 Sekundenzauber). Das heißt, dass der Kämpfer erstmal seinen WW:Resiszenz schaffen muss. Vergleich mal die Angriffwerte von Kämpfern mit den Zauberwerten von Zauberern auf dem gleichen Grad. Viele Grüße hj Ach so, du meinst im direkten Vergleich. Na gut, wenn der Zauberer gut würfelt, dann hast du natürlich Recht. Ich denke im Moment mehr an die Situation, wo der Zauberer von mehreren Gegnern umringt wird - er kann nur einen verzaubern, der Rest haut drauf. Und bisher sind auch bei Zaubern wie "Schlaf" nicht immer alle Kämpfer umgefallen... Aber ja, unsere Hausregel macht es den Zauberern etwas leichter... Diese Erklärung ist nicht nachvollziehbar. Machs mal umgekehrt: Ein Kämpfer ist von Zauberern umringt. Der Kämpfer kann nichtmal einen einzigen Angriff durchführen, weil die ganzen Einsekünder vorher dran kommen. Wenn man davon ausgeht, dass beide, Kämpfer und Zauberer den gleichen Wurf hinlegen (beide würfeln z.B. eine 15) und sind z.B. Grad 3. Welche Werte kommen dann beim EW:Angriff und EW:Zaubern wohl raus? Viele Grüße hj Ok, in dem Fall hast du wirklich Recht, da wäre die Hausregel der Untergang für den Kämpfer. Wir spielen aber nur selten mit NSC-Zauberern, daher ist das bisher niemandem aufgefallen. Ich wünschte, wir hätten mehr Zauberer als Gegner, das würde mehr Magie in "unser" Midgard bringen. Ich will die Regel auch niemandem aufzwingen. Meine Gruppe hat die schon gespielt, als ich dazu kam, deswegen war die offizielle Regel für mich ein ziemlicher Schock... Also: Jeder so, wie er / sie mag Link to comment
ganzbaf Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Also bei uns geht es mehr darum, dass der Sekundenzauber halt zuerst kommt (ist ja auch für die Kämpfer gut, wenn Stärke im Spiel ist...). Und genau das ist es, was ich persönlich für zu stark halte. Denn durch diese Regelung hat ein Kämpfercharakter keine Chance etwas zu machen, bevor der Zauberer handeln kann. Die Gewandtheit wird somit im Kampf fast völlig entwertet. Es gibt ja nicht nur Stärke und die anderen Unterstützungszauber. Link to comment
Solwac Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Also bei uns geht es mehr darum, dass der Sekundenzauber halt zuerst kommt (ist ja auch für die Kämpfer gut, wenn Stärke im Spiel ist...). Und genau das ist es, was ich persönlich für zu stark halte. Denn durch diese Regelung hat ein Kämpfercharakter keine Chance etwas zu machen, bevor der Zauberer handeln kann. Die Gewandtheit wird somit im Kampf fast völlig entwertet. Es gibt ja nicht nur Stärke und die anderen Unterstützungszauber. Selbst der hochgewandte Spitzbube hätte im Nahkampf nur geringe Chancen gegen den Oberbösewicht mit Grauer Hand. Nach den Regeln hätte er die und könnte sie unter Verwendung des Waffenrangs verbessern. Solwac Link to comment
ganzbaf Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Nein, mal im ernst: Was soll die Regel genau bewirken und wie erklärt man das in der Spielwelt. Eine zur Spielwelt passende Erklärung ist, dass ein Zauberer eben auch nachdem er einen Sekundenzauber gezaubert hat von dem zugehörigen Ritual an einer Abwehr gehindert wird. Sei es aufgrund von geistiger Abwesenheit oder was auch immer. Vielleicht muss ein Zauberer ja immer einen Salto schlagen nachdem er gezaubert hat. Es ist ein Regelmechanismus. Die Erklärung dafür in der Spielwelt ist zweitrangig. Link to comment
Etwas Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Ich habe mich anfangs auch an dieser Regel gerieben und fand sie sehr merkwürdig. Inzwischen stehe ich voll und ganz hinter ihr. Mir geht es da ähnlich ich fand die Regel anfänglich lästig, doch wenn man mal darüber nachdenkt kommt man schon dahinter was das soll. Zauberer ärgern? Nein, mal im ernst: Was soll die Regel genau bewirken und wie erklärt man das in der Spielwelt. obw's Ansatz hat mir da schon ganz gut gefallen, aber das passt wieder nicht damit zusammen, dass der Zauberer trotzdem alles um sich rum mitbekommt und in der nächsten Runde drauf reagieren kann. Kämpfe sind sehr dynamisch und es gibt keine Regel, die verbietet, dass der Zauberer die gleichen Infos hat wie die Kämpfer auch. Wenn ihr mir folgen könnt... Eine sinnvolle Rollenspielerische Erklärung finde ich leider auch nicht, aber für das Gleichgewicht ist es schlicht weg besser. So könnte niemand einen Zauberer aufhalten, der nur Zauber wie schlaf oder verwirren beherrscht. Es wäre vielleicht eine sinnvolle Änderung für M5 diese Regel ein wenig abzuschwächen, aber volle Handlungsfähigkeit sollte der auberer schlichtweg nicht erhalten. Beim Gedanken, dass Zauberer nach ihrem Einsekünder nicht wehrlos sind, bekomme ich als Spieler eines Thaumaturgen ein breites Grinsen auf die Lippen. Cooler kann Midgard nicht sein. Jede Runder ein Stäbchen brechen, jede Runde ein Siegel auslösen und trotzdem abwehren können. Midgard im Godmode Viele Grüße hj Nur weil man abwehren kann, heißt das noch lange nicht, dass man die Abwehr auch schafft. Und AP sind trotzdem futsch. Ist nix mit Godmode... Nach Deiner Erweiterung kommt der Thaumaturg mit seiner Aktion sogar vor dem Kämpfer dran (weil 1 Sekundenzauber). Das heißt, dass der Kämpfer erstmal seinen WW:Resiszenz schaffen muss. Vergleich mal die Angriffwerte von Kämpfern mit den Zauberwerten von Zauberern auf dem gleichen Grad. Viele Grüße hj Ach so, du meinst im direkten Vergleich. Na gut, wenn der Zauberer gut würfelt, dann hast du natürlich Recht. Ich denke im Moment mehr an die Situation, wo der Zauberer von mehreren Gegnern umringt wird - er kann nur einen verzaubern, der Rest haut drauf. Und bisher sind auch bei Zaubern wie "Schlaf" nicht immer alle Kämpfer umgefallen... Aber ja, unsere Hausregel macht es den Zauberern etwas leichter... Diese Erklärung ist nicht nachvollziehbar. Machs mal umgekehrt: Ein Kämpfer ist von Zauberern umringt. Der Kämpfer kann nichtmal einen einzigen Angriff durchführen, weil die ganzen Einsekünder vorher dran kommen. Wenn man davon ausgeht, dass beide, Kämpfer und Zauberer den gleichen Wurf hinlegen (beide würfeln z.B. eine 15) und sind z.B. Grad 3. Welche Werte kommen dann beim EW:Angriff und EW:Zaubern wohl raus? Viele Grüße hj Ich muss sagen die Argumente sind beide nutzlos, denn sowohl ein Zauberer der einer Mehrzahl kämpfer gegenübersteht als auch ein Kämpfer der einer Mehrzahl Zauberer gegenübersteht haben in jedem Fall die A****karte gezogen. Aber Abd du redest immer davon, dass der Einsekündler früher dran kommt. du vergisst dabei den Handlungsrang, und der is bei den meisten Kämpfern die ich kenne höher als bei den Zauberern Link to comment
ganzbaf Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Also bei uns geht es mehr darum, dass der Sekundenzauber halt zuerst kommt (ist ja auch für die Kämpfer gut, wenn Stärke im Spiel ist...). Und genau das ist es, was ich persönlich für zu stark halte. Denn durch diese Regelung hat ein Kämpfercharakter keine Chance etwas zu machen, bevor der Zauberer handeln kann. Die Gewandtheit wird somit im Kampf fast völlig entwertet. Es gibt ja nicht nur Stärke und die anderen Unterstützungszauber. Selbst der hochgewandte Spitzbube hätte im Nahkampf nur geringe Chancen gegen den Oberbösewicht mit Grauer Hand. Nach den Regeln hätte er die und könnte sie unter Verwendung des Waffenrangs verbessern. Solwac Das ist nicht ganz korrekt da bei "Grauer Hand" und anderen Berührungszaubern erst die Berührung gelingen muss und die kommt entsprechend des Handlungsranges. Link to comment
Abd al Rahman Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 @Etwas Ich beziehe mich auf Anjankas erweiterte Hausregel, die besagt, dass einsekünder immer zuerst in der Kampfrunde gezaubert werden. Also vor allen anderen Handlungen. Viele Grüße hj Link to comment
Istvan Posted July 3, 2009 Author Report Share Posted July 3, 2009 ui...ganz schön viele punkte mittlerweile... also: auch in der einen gruppe in der ich spiele kommen 1 sec zauber immer zuerst. ja, das heisst der zauber graue hand wird zuerst gewirkt, aber berühren muss der zaubi noch ganz normal und da kann der gegner durchaus zuerst dran sein. hier wirds übrigens kompliziert: im gegenzug fanden wir die regel schwachsinn, dass ein zauberer bei berühren nur leicht treffen muss - wer schonmal einen aikido-kämpfer gesehen hat weiss wie schwer das sein kann. bei uns gilt deshalb: schafft der kämpfer die abwehr (ohne verteidigungswaffe) hat er die berührung ausgetänzelt und der zaubi hat einfach nicht getroffen (pech, meine liebe pestklaue :-). muss der gegner allerdings die verteidigungswaffe zu hilfe nehmen bzw. schafft den wurf erst gar nicht, dann isser dran. übrigens: schonmal dran gedacht dass der zaubi der einem kämpfer gegenübersteht und es wagt noch schnell zu zaubern schnell mal die 1 hinlegt (und damit seinen kopf sauber auf den block?) die diskussion dass ein zauberer übrigens mehr als 1 zauber pro runde wirken kann kam bei uns nie auf Link to comment
obw Posted July 3, 2009 Report Share Posted July 3, 2009 Selbst der hochgewandte Spitzbube hätte im Nahkampf nur geringe Chancen gegen den Oberbösewicht mit Grauer Hand. Nach den Regeln hätte er die und könnte sie unter Verwendung des Waffenrangs verbessern. Solwac Das ist nicht ganz korrekt da bei "Grauer Hand" und anderen Berührungszaubern erst die Berührung gelingen muss und die kommt entsprechend des Handlungsranges. Wenn man mit Waffenrang spielt... "Bloße Hand" als Waffe hat den Waffenrang +2, ausserdem hat man +4 auf den EW:Angriff, weil eine leichte Berührung reicht, da will ich jetzt nicht weiter drüber nachdenken. Link to comment
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