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Bro

Besseres Ausnutzen hoher Würfelergebnisse

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Die Idee finde ich interessant, ich hatte auch schon öfter vergleichbare Situationen.

 

Allerdings bin ich kein Freund von dem nochmal Würfeln. Wie wäre es denn damit: ab 30 kann man allfällige W6 um einen Punkt verändern, ab 35 um 2 Punkte, usw.?

 

(Entschuldige wenn ich hier gleich mit einem Gegenvorschlag reinplatze, wie gesagt, die Idee hohe Werte besonders zu berücksichtigen gefällt mir :thumbs:)

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(x-20)/5 abgerundet für Mathematiker, wobei x das Gesamtergebnis des EW ist. Wird auf den W6 aufgeschlagen und bei 6 gecappt, das heisst, man kommt im Gesamtergebnis nicht über die 6. Bringt natürlich statistisch eine Häufung der effektiven 6. :notify:

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Nette Idee :thumbs:

 

Wenn ich richtig verstanden habe, gelten die Grenzen aufgrund des Gesamt-Erfolgswurfs (EW + W20):

- bei gewünschten hohen W6-Ergebnissen

-- Ergebnis >= 25 --> natürliche 1 auf W6 --> 2

-- Ergebnis >= 30 --> natürliche 1,2 auf W6 --> 3

-- Ergebnis >= 35 --> natürliche 1,2,3 auf W6 --> 4

-- usw.

- bei gewünschten niedrigen W6-Ergebnissen

-- Ergebnis >= 25 --> natürliche 6 auf W6 --> 5

-- Ergebnis >= 30 --> natürliche 5,6 auf W6 --> 4

-- Ergebnis >= 35 --> natürliche 4,5,6 auf W6 --> 3

-- usw.

 

Allerdings würde ich ein bischen was abändern:

...Darf man mehrere Würfel werfen, gilt das natürlich für alle Würfe, z. B. bei "Heilen schwerer Wunden"....

Die Regelung gilt nur für den - für die SpF - schlechtesten Würfelwurf.

Beispiel 1: Heilen schwerer Wunden

- Zaubern-Wurf=32

- 2W6 = 2+2 --> 3+2 = 5

Beispiel 2: Sturzschaden 2W6

- Akrobatik-Wurf=32

- 2W6 = 5+6 --> 5+4 = 9

 

Wenn alle W6 davon betroffen wären, fände ich es zuuu heftig!

 

 

Beispiel: SpF1 greift SpF2 an: EW 13+Wurf 15 = 28 / WW 12 +Wurf 11 = 23 --> Der Angreifer kann Einsen ignorieren.

Im Kampf würde ich das ignorieren, weil man da sowieso schon genug um die Ohren hat.

Ich kann den Wunsch der Anwendung hier durchaus verstehen, aber wie gesagt, noch weiter "erschweren" wäre mir zu heavy.

Abgesehen davon gilt das ja auch für den Gegner, und da dürfte es sich recht schnell nivellieren!

 

gruß

Wolfheart

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Ich habe meinen Vorschlag abgeändert. Den W6-Wurf wirderholen wollte ich eh nie. Ich haber folgendes geändert: Im obigen Fall kann wird also ein Wurf von 1, 2 und 3 ignoriert und nochmal gewürfelt werden, bis ein Ergebnis von 4, 5 oder 6 rauskommt. Alternativ wird ein Ergebnis von 1-3 einfach als "4" gewertet.

Edited by Bro

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(x-20)/5 abgerundet für Mathematiker, wobei x das Gesamtergebnis des EW ist. Wird auf den W6 aufgeschlagen und bei 6 gecappt, das heisst, man kommt im Gesamtergebnis nicht über die 6. Bringt natürlich statistisch eine Häufung der effektiven 6. :notify:

Nicht nach meiner Abänderung des Vorschlages. Jetzt bringt es nur eine Absenkung der Einsen und Zweien und so bei sehr höhen EW-Ergebnissen. Das war ja auch beabsichtigt.

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Wäre es nicht einfacher für jeden Wert über 20 (EW+Würfelergebnis) den Mindeserfolg um 1 zu erhöhen.

 

1. Beispiel: Heilen von Wunden: Ergebnis des Erfolgsertes + Würfelergebnis ergibt 30 der 1w6 zeigt 3 => es werden 5 LP & AP geheilt

 

2. Beispiel: Ergebnis von 41 der 1w6 zeigt wieder 3 => eigentlich wären es jetzt 7 LP & AP, da aber nur 6 LP & AP möglich sind bleibt es bei 6 LP & AP.

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Wäre es nicht einfacher für jeden Wert über 20 (EW+Würfelergebnis) den Mindeserfolg um 1 zu erhöhen.

 

1. Beispiel: Heilen von Wunden: Ergebnis des Erfolgsertes + Würfelergebnis ergibt 30 der 1w6 zeigt 3 => es werden 5 LP & AP geheilt

 

2. Beispiel: Ergebnis von 41 der 1w6 zeigt wieder 3 => eigentlich wären es jetzt 7 LP & AP, da aber nur 6 LP & AP möglich sind bleibt es bei 6 LP & AP.

Das entspricht dem Ansatz von OBW. Glaube ich.

 

Bei meinem gibt es aber keine Kappung. Eurer ist sicher auch funktionstüchtig, aber mir gefällt meiner persönlich besser.

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Es gab mal die Diskussion, ob man den Schaden von der Differenz aus

Angriff-Abwehr abhängig machen soll.

 

Ich glaube, das dies kaum einer wollte.

 

Bei Magie kommt zusätzlich hinzu, daß Magie eben chaotischen Ursprungs ist, man also argumentieren kann, nur weil es klappt, heißt das noch lange nicht, daß es auch gut klappt.

Gleichgültig wie gut Du etwas machst, der Erfolg kann trotz toller A-Note gering sein.

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Wäre es nicht einfacher für jeden Wert über 20 (EW+Würfelergebnis) den Mindeserfolg um 1 zu erhöhen.

 

1. Beispiel: Heilen von Wunden: Ergebnis des Erfolgsertes + Würfelergebnis ergibt 30 der 1w6 zeigt 3 => es werden 5 LP & AP geheilt

 

2. Beispiel: Ergebnis von 41 der 1w6 zeigt wieder 3 => eigentlich wären es jetzt 7 LP & AP, da aber nur 6 LP & AP möglich sind bleibt es bei 6 LP & AP.

Das entspricht dem Ansatz von OBW. Glaube ich.

 

Bei meinem gibt es aber keine Kappung. Eurer ist sicher auch funktionstüchtig, aber mir gefällt meiner persönlich besser.

 

Die Frage ist, ob man nur den Mindeswert erhöhen will oder ob man auch den Maximalwert erhöhen will. Erhöht man auch den Maximalwert, kann es natürlich dazu kommen, dass bei einem hohen Würfelergebnis Heilen von Wunden mehr LP & AP zurückgibt als Heilen von schweren Wunden mit einem niedigen Ergebnis. Es ist die Frage, ob man dies so will.

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Es gab mal die Diskussion, ob man den Schaden von der Differenz aus

Angriff-Abwehr abhängig machen soll.

 

Ich glaube, das dies kaum einer wollte.

 

Bei Magie kommt zusätzlich hinzu, daß Magie eben chaotischen Ursprungs ist, man also argumentieren kann, nur weil es klappt, heißt das noch lange nicht, daß es auch gut klappt.

Gleichgültig wie gut Du etwas machst, der Erfolg kann trotz toller A-Note gering sein.

 

Für mich hätte die Erhöhung des Mindesterfolges den Charm, dass das chaotische Moment mit zunehmendem Grad des Zauberers an Bedeutung verliert. Es hätte aber auch den Nachteil, dass die Mächtigkeit mit zunehmendem Grad deutlich größer wird. Auch hier stellt sich wieder die Frage, ob man das wirklich will.

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Ich halte nichts von dieser Hausregel. So sehr ich auch die Motivation dahinter verstehe, die Verschiebung des Erwartungswerts wäre aber sehr groß.

 

Die Regeln nehmen den W6 als Mittel zur Streuung der Ereignisse, sie sollen eben nicht vorhersagbar sein. Die Kappung von schlechten Würfen schränkt bei Erfolgswerten von +20 die möglichen Ereignisse aber so stark ein, dass besser von vornherein anders gewürfelt werden sollte.

 

Fazit für mich: Die Hausregel ist ein untauglicher Versuch zur vermeintlichen Lösung eines psychologischen Problems.

 

Solwac

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Das grundsätzliche Anliegen hinter der Idee verstehe ich durchaus - trotzdem bin ich skeptisch.

Beachtet z.B. dem EW:Zaubern: Mit einem ausreichenden Zaubertalent erreicht man mit Grad 5-6 Erfolgswerte um +18/+19. Hier schafft man also sehr rasch mal Werte über 25 oder 30, sodass es für solche Zauberer praktisch keine 1er oder 2er- Ergebnisse beim W6 gibt.

Andere Fertigkeiten kann man i.A. aber mit weit niedrigerem Erfolgswert, dort bleibt die Chance auf 1er oder 2er praktisch unverändert.

Nimmt man Angriffe bei dieser Regelung hinein, werden sich Kämpfer gegenüber ihren zaubernden Kollegen sehr rasch benachteiligt fühlen.

 

Wem die zu niedrigen W6-Würfe nicht passen, dem empfehle ich die Regelung, dass jeder Spieler pro Abend/Abenteuer ein oder zwei W6-Würfe wiederholen darf. Ist rechnerisch einfacher, bevorzugt bzw. benachteiligt niemanden und schraubt außerdem nicht zu sehr an den Regeln rum.

 

Grüße,

Arenimo

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Also mir gefällt der aktuelle (also schon zwischendurch von Bro geänderte) Ansatz ganz gut, könnte mir vorstellen, dass er bei meinen Spielern auf Zustimmung stoßen könnte.

 

Da das Gleiche natürlich auch für die Gegner gelten muss, macht es mächtige Figuren natürlich umso mächtiger und wertet schwache Figuren leicht ab, aber die haben ja immer noch die Chance auf Glück ...also, nach dem Glück, ihren EW überhaupt geschafft zu haben.

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Zu beachten ist, dass diese Hausregel auch kritische Treffer gefährlicher macht, die ja immer mit einem hohen EW-Ergebnis einhergehen: "Besonders schwere Verletzungen" durch Verlust von mehr als einem Drittel des LP-Maximums werden deutlich häufiger, und es kommt seltener vor, dass ein schwaches Wesen keinen AP-Schaden und damit keinen kritischen Schaden anrichtet. Dadurch verstärkt sich der Effekt, dass Kämpfe oft durch das Glück des ersten kritischen Treffers entschieden werden - ist das erwünscht?

 

Gruß

Pandike

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Im Eingangsposting wird der Heiler erwähnt, der Zaubern+18 beherrscht und dann bei einer gewürfelten 17 trotzdem nur 1 LP heilt, weil der w6 so blöd fällt. Das fühlt sich in der Tat komisch an und daher wird die Hausregel vorgeschlagen.

 

Was ist aber mit dem selben Heiler, der beim EW mit der gewürfelten 2 nur knapp am kritischen Fehler vorbei schrammt und dann plötzlich doch ein Heilerfolg von 6 erzielt, weil der w6 das sagt?

Fühlt sich für mich genauso komisch an.

Eine Hausregel, die nur den ersten Fall angeht, den zweiten aber unverändert lässt ist mir zu unsymmetrisch. Da fehlt mir die innere Logik.

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Im Eingangsposting wird der Heiler erwähnt, der Zaubern+18 beherrscht und dann bei einer gewürfelten 17 trotzdem nur 1 LP heilt, weil der w6 so blöd fällt. Das fühlt sich in der Tat komisch an und daher wird die Hausregel vorgeschlagen.

 

Was ist aber mit dem selben Heiler, der beim EW mit der gewürfelten 2 nur knapp am kritischen Fehler vorbei schrammt und dann plötzlich doch ein Heilerfolg von 6 erzielt, weil der w6 das sagt?

Fühlt sich für mich genauso komisch an.

Eine Hausregel, die nur den ersten Fall angeht, den zweiten aber unverändert lässt ist mir zu unsymmetrisch. Da fehlt mir die innere Logik.

Ich hatte befürchtet, dass einer damit kommt. :D

 

Darauf habe ich leider keine Antwort. :lookaround:

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Hi

Also ich finde die Idee für normale Fertigkeiten okay.

Für Zauber und Angriffe würde ich es nicht benutzen, da gerade Waffen/Zauber bei denen mit mehreren (!) W6 gewürfelt wird mehr bevorzugt werden als solche bei denen nur wenige W6 gewürfelt werden. Das würde mir das Spielgleichgewicht einfach zu sehr verzerrren. (man denke da an eine Feuerkugel bei der nur noch 4er, 5er und 6er zählen...:after:)

 

 

Mfg Yon

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Prinzipiell hatten wir dieses Problem auch schon öfter. Wir haben uns aber immer dagegen entschieden, etwas daran zu ändern.

 

Ich stelle mir das gerade für die Hexe in unserer Gruppe vor. Zaubern+18, +4 wg. Zt100, +1 wg. Zaubermacht = +23.

 

Damit eine Feuerkugel gezaubert und eine durchschnittliche 12 gewürfelt = 35. Und schon verdampfen alle Gegner zu Asche, weil einen WW gg. 35 zu schaffen ist für viele Figuren sowieso schon an der Grenze des unmöglichen.

 

Der WW wird sowieso schon nicht geschafft und dann wird noch der Schaden erhöht... Das gilt dann übrigens für alle Kampfzauber.

 

Wenn überhaupt, dann würde ich eine solche Hausregel auf Fertigkeiten beschränken. Angriff, Abwehr, Zaubern und Resistenz würde ich da rausnehmen. Dann haben wir aber auch schon wieder Ausnahmen für Kampffertigkeiten wie z.B. Beidhändiger Kampf, Kampf in Dunkelheit.

 

Auf der anderen Seite muss dann der Misserfolg aber auch Folgen haben, wenn der EW scheitert. Da dann aber den Unterschied zum knappen Misserfolg, einem totalen Misserfolg und einem krit. Fehler für jede Fertigkeit auszuarbeiten, übersteigt meinen Arbeitswillen.

 

Mein Fazit: Eine solche Hausregel von allen Seiten beleuchtet ist zu komplex für meinen Geschmack, um ausgewogen ausgearbeitet zu werden. Bei uns bleibt alles beim alten.

 

Gruß

Shadow

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Guest Marc

Irgendwie klingt es gut, dann aber auch wieder zu umständlich und unter Umständen zu mächtig. Für Heilzauber wäre es ok.

 

Könnte man das nicht einfach über ein Artefakt lösen? Ganz generisch aus dem Ärmel geschüttelt:

Äskulap-Ring: +1 AP oder +1 AP/LP bei Heilzaubern, ABW 01

 

Äskulap-Stab: +2 AP oder +2 AP/LP bei Heilzaubern, ABW 05

 

Der Zauberer muss dazu den etwa ein Meter langen Stab in der Hand halten, den Ring muss er an einem seiner Finger tragen.

 

Ihre Kraft entfalten die Artefakte, wenn ihr Träger mindestens Grad 5 hat.

Äskulap und die Natter dazu müsste man natürlich durch kulturspezifische Überwesen und Tiere ersetzen.
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Prinzipiell hatten wir dieses Problem auch schon öfter. Wir haben uns aber immer dagegen entschieden, etwas daran zu ändern.

 

Ich stelle mir das gerade für die Hexe in unserer Gruppe vor. Zaubern+18, +4 wg. Zt100, +1 wg. Zaubermacht = +23.

 

Damit eine Feuerkugel gezaubert und eine durchschnittliche 12 gewürfelt = 35. Und schon verdampfen alle Gegner zu Asche, weil einen WW gg. 35 zu schaffen ist für viele Figuren sowieso schon an der Grenze des unmöglichen.

 

Der WW wird sowieso schon nicht geschafft und dann wird noch der Schaden erhöht... Das gilt dann übrigens für alle Kampfzauber.

 

Wenn überhaupt, dann würde ich eine solche Hausregel auf Fertigkeiten beschränken. Angriff, Abwehr, Zaubern und Resistenz würde ich da rausnehmen. Dann haben wir aber auch schon wieder Ausnahmen für Kampffertigkeiten wie z.B. Beidhändiger Kampf, Kampf in Dunkelheit.

 

Auf der anderen Seite muss dann der Misserfolg aber auch Folgen haben, wenn der EW scheitert. Da dann aber den Unterschied zum knappen Misserfolg, einem totalen Misserfolg und einem krit. Fehler für jede Fertigkeit auszuarbeiten, übersteigt meinen Arbeitswillen.

 

Mein Fazit: Eine solche Hausregel von allen Seiten beleuchtet ist zu komplex für meinen Geschmack, um ausgewogen ausgearbeitet zu werden. Bei uns bleibt alles beim alten.

 

Gruß

Shadow

Korrekt. Deshalb wird ja auch nicht die Differenz zwischen 35 und 20 sondern zwischen 35 und dem WW-Ergebnis zugrundegelgt.

 

Ich fand auch den Vorschlag oben, dass in dem Fall nur der schlechteste W6-Wurf auf diese weise aufgewertet wird, ganz schön. So kann Deine Hexe eben nicht 1, 1, 1, 1 = 4 Mindestschaden [und das eh nur auf dem Feld, auf dem die Feuerkugel hochgeht], sondern macht in Deinem Fall bei völlig verpatztem WW eben 1, 1, 1, 4 = 7 Punkte Schaden. Wenn sie gut genug würfelt, käme die Regel eh nicht zum Tragen. :dunno:

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Irgendwie klingt es gut, dann aber auch wieder zu umständlich und unter Umständen zu mächtig. Für Heilzauber wäre es ok.

 

Könnte man das nicht einfach über ein Artefakt lösen? Ganz generisch aus dem Ärmel geschüttelt:

Äskulap-Ring: +1 AP oder +1 AP/LP bei Heilzaubern, ABW 01

 

Äskulap-Stab: +2 AP oder +2 AP/LP bei Heilzaubern, ABW 05

 

Der Zauberer muss dazu den etwa ein Meter langen Stab in der Hand halten, den Ring muss er an einem seiner Finger tragen.

 

Ihre Kraft entfalten die Artefakte, wenn ihr Träger mindestens Grad 5 hat.

Äskulap und die Natter dazu müsste man natürlich durch kulturspezifische Überwesen und Tiere ersetzen.

Hübsch. Mach doch einen Strang dazu auf. Ich wollte das eben nicht alles über Artefakte regeln und auch keine Ergebnisse haben, die über dem Höchstwert liegen.

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So. Ich habe das mit den Ergebnissen, die sich aus mehreren W6-Würfen zusammensetzen, etwas geändert: Es wird nur noch der schlechteste Wurf entsprechend abgeändert.

 

Ihr Powergamer... ;)

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Was machen wir dann analog beim Kampf?

 

Wird der schlechteste W6 beim Dolch oder Bihänder nach oben korrigiert?

 

Was ist mit Zusatzschäden durch kritische Treffer?

 

Wenn das System an einer Stelle verändert wird, dann müssen andere Ecken, die davon benachteiligt werden, eben anderweitig bevorzugt werden.

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Wenn das System an einer Stelle verändert wird, dann müssen andere Ecken, die davon benachteiligt werden, eben anderweitig bevorzugt werden.

Nö, müssen sie eigentlich nicht. Nur weil man bei diversen Fertigkeiten so nett ist und niedrige W6-Ergebnisse unter gewissen Voraussetzungen ignoriert, muss man das doch lange nicht bei Kämpfen machen.

 

Wie gesagt, bei allgemeinen Zaubern (Beispiel: Heilzauber) bin ich weiterhin skeptisch, einfach weil diese Regelung dort recht häufig zum Einsatz kommen würde. Außerdem werden ja auch die ZEP nach den geheilten AP vergeben, sodass Heilzauber entweder zu noch tolleren EP-Maschinen werden, oder man dann doch wieder zum ursprünglichen Würfelergebnis zurückrechnen muss.

 

Aber, allgemeine Frage: Von wie vielen Fertigkeiten (abseits von Kampffertigkeiten) reden wir eigentlich? Ein Beispiel war Akrobatik, ich glaub beim Reiten werden bei Stürzen auch W6 gewürfelt.

Aber sonst?

 

Grüße,

Arenimo

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