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Huhu!

 

Mir ist aufgefallen, daß die Fertigkeit 'Heilkunde' fast als einzige (außer Thaumatographie als 'magische' Fertigkeit) von einigen Heldentypen überhaupt nicht gelernt werden kann!

 

Nämlich von Kr, Sö, BAR, Wa, Ku, Sp, Se, Th und Sc...

 

War das so beabsichtigt? Warum kann ein Gl 'Heilkunde' lernen und ein Ku oder Sp nicht? Könnte ein Se nicht als Schiffsarzt tätig sein?

 

Was meint ihr?

 

 

Best,

 

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Top-Benutzer in diesem Thema

Habe gerade noch einmal ein Blick ins Regelwerk geworfen. Auf S. 122-123 wird meine Frage eigentlich beantwortet... blush.gif  

read.gif hilft tatsächlich!

 

Bei mir gab es 'Körperkunde' (mit der Funktion von Heilkunde) schon früher... War damals Ausnahmefertigkeit für alle KÄM, aber jeder konnte es lernen.

 

Naja, das wird schon in Einklang gebracht! biggrin.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Dez. 23 2001,02:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">...Mir ist aufgefallen, daß die Fertigkeit 'Heilkunde' fast als einzige (außer Thaumatographie als 'magische' Fertigkeit) von einigen Heldentypen überhaupt nicht gelernt werden kann!...<span id='postcolor'>

Hi Odysseus,

 

mir ist etwas vergleichbares auch bei Alchimie aufgefallen.

 

Hier verwundert mich allerdings die Einschätzung, das Alchimie für einen Magier, der eigentlich doch nur mit Spruchzauberei zu schaffen hat, eine Grundfertigkeit ist, während der Hexer, der doch im althergebrachten Sinne eher mit köchenlder Magie in Verbindung gebracht wird dies nur als Standard für den doppelt Preis erlernen kann.

 

Meinen gr Hexer Grad 9 wird das ärgern.

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@Thufir

Ich hätte vielleicht einen Begründungsansatz...

 

Der Magier kann (während seiner Ausbildung) jederzeit auf das Labor seiner Gilde zurückgreifen. Deshalb hat er gelernt, wie man damit umgeht.

Ein Hexer hat nicht unbedingt das Geld, geschweige denn die räumlichen Möglichkeiten für ein Labor. Schließlich muß er seine Tätigkeiten geheim halten....

 

Oder der Hexer hat als 'Nicht-Wissenschaftler' (gegenüber dem Magier) weniger Interesse an der Alchimie und benutzt sie deshalb seltener...

 

 

Könnte ja sein...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Dez. 24 2001,01:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Thufir

Ich hätte vielleicht einen Begründungsansatz...

Der Magier kann (während seiner Ausbildung) jederzeit auf das Labor seiner Gilde zurückgreifen....

Ein Hexer ...muß er seine Tätigkeiten geheim halten....<span id='postcolor'>

 

 

Deine Erklärung wg der Geheimhaltung gefällt mir, aber ich  finde es halt nur unfähr, daß die Lernkosten für den Magier günstiger sein sollen, nur weil er über Labors seiner Gilde während seiner Ausbildung verfügt. Ein Hexer, der angelernt wird, kann genauso die Resourven seines Lehrers nutzen und sollte aufgrund seines Hintergrundes Alchimie für die gleichen Kosten erlernen können, wie ein Magier, der seine Alchimie in seiner weiteren Laufbahn bedeutend seltener nutzen wird, wie mein Hexer. Und habe bei dem Gedanken an Hexer immer einen brodelnden Topf und jede Menge unazssprechlicher Ingredienzien vor mir.

 

<span style='color:red'>Editiert von hjmaier: Anscheinend gibt es ein kleines Problem wenn bei einem quote ein anschließendes /quote vergessen wird mit der Farbeinstellung. Ich habe das /quote manuell eingefügt</span>

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Thufir Hawatt @ Dez. 24 2001,10:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Ein Hexer, der angelernt wird, kann genauso die Resourven seines Lehrers nutzen und sollte aufgrund seines Hintergrundes Alchimie für die gleichen Kosten erlernen können, wie ein Magier, der seine Alchimie in seiner weiteren Laufbahn bedeutend seltener nutzen wird, wie mein Hexer. [...]<span id='postcolor'>

Welche Resourcen? Hexer lernen zumeist von Mentoren (übermächtigen Wesen aka Götter, Dämonen und dergleichen) und diese werden kaum ein Alchemie-Labor mit sich rumschleppen, wenn sie auf Midgard erscheinen, oder?

 

Vielleicht ist deine Vorstellung von einem Hexer und dem Midgard Hexer nicht die gleiche. So wie ich einen Midgard Hexer interpretiere, würde der eher auf Zaubersprüche als auf irgendwelchen brodelnden Töpfe zurückgreifen, um sein Ziel zu erreichen. Zauber sind schneller als Tränke.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Thufir Hawatt @ Dez. 22 2001,19:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hier verwundert mich allerdings die Einschätzung, das Alchimie für einen Magier, der eigentlich doch nur mit Spruchzauberei zu schaffen hat, eine Grundfertigkeit ist, während der Hexer, der doch im althergebrachten Sinne eher mit köchenlder Magie in Verbindung gebracht wird dies nur als Standard für den doppelt Preis erlernen kann.<span id='postcolor'>

Alchimie kommt dem, was man auf Midgard unter einer exalkten Wissenschaft versteht, sehr nahe. Hexer sind keine Wissenschaftler. Und "althergebrachte" Bilder sind für MIDGARD-Definitionen eher irrelevant.

 

Rainer

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Natürlich gibt es auch Schiffsärzte auf Midgard. Sicher nicht auf jedem Schiff, aber z.B. auf der regelmäßigen Eilgaleere von Candranor nach Kroisos. Diese Aufgabe wird dann allerdings auch meist von einem echten Heiler versehen. Man muss ihn sich nur leisten können... Die meisten Krabbenkutter und andere haben hier eben nur den Schiffszimmermann mit seinen nebenberuflichen Kenntnissen in Erster Hilfe.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Karsten Wurr @ Dez. 26 2001,15:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Natürlich gibt es auch Schiffsärzte auf Midgard. Sicher nicht auf jedem Schiff, aber z.B. auf der regelmäßigen Eilgaleere von Candranor nach Kroisos. Diese Aufgabe wird dann allerdings auch meist von einem echten Heiler versehen. Man muss ihn sich nur leisten können... Die meisten Krabbenkutter und andere haben hier eben nur den Schiffszimmermann mit seinen nebenberuflichen Kenntnissen in Erster Hilfe.<span id='postcolor'>

Ausspreche Zustimmung.

 

Rainer

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  • 4 Jahre später...

Ahoi,

 

in meiner Gruppe befindet sich eine Waldläuferin, die Erste Hilfe gelernt hat. Da die Anwendung schon öfter mal nicht geklappt hat, wollte sie unbedingt Heilkunde dazu lernen.

 

Laut Lerntabelle geht das für Waldläufer scheinbar nicht, für Ermittler hingegen schon. Ich hab es ihr daher gestattet.

 

Wie seht Ihr das? Wurde das vergessen oder gibts einen anderen Grund für die Differenzierung Er/Wa an dieser Stelle?

 

Viele Grüße,

Parathion

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Natürlich können Waldläufer Heilkunde lernen!

Nein, können sie nicht!

 

Barbaren, Krieger, Kundschafter, Seefahrer, Spitzbuben, Waldläufer und Thaumturgen können Heilkunde nicht erlernen. (Vgl. Tabelle 5.1, S. 292 DFR)

 

Die Lösung für die Waldläuferin ist einzig, ihre Erste Hilfe zu steigern.

 

Viele Grüße

Harry

 

Ist mir völlig neu. Da ich eine solche Regel für absolut schwachsinnig halte, werde ich sie auch nicht anwenden.

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@Tuor

Schwachsinnig sind nur solche absoluten Aussagen. Muss denn immer gleich so auf den Putz gehauen werden? :rolleyes:

 

Dies drückte eben am besten das aus, was ich beim ersten Anblick dieser Regel empfunden habe.

 

Schwachsinnig finde ich diese Regel deshalb, weil ich es immer für eine Stärke von Midgard hielt, dass alle Abenteurertypen alle allgemeinen Fähigkeiten lernen konnten. Genauso konnten alle Abenteurertypen alle Waffen lernen. Einschränkungen gab es nur bei der Magie. Wenn man jetzt bei M4 einführt, dass nicht mehr alle allgemeinen Fähigkeiten von allen Abenteurertypen gelernt werden können, nimmt man dem Spielsystem etwas von dem, was es für mich ausmachte. Wenn man dies dann auch noch in einer für das Rollenspiel relativ unwichtigen Fähigkeit macht, halte ich dies eben für Schwachsinn. Ich würde Heilkunde jeden Abenteuertypen zumindest als Ausnahmefähigkeit lernen lassen. Ich bin da aber sicherlich kein Maßstab. Regeln sind für mich nur das, was man daraus macht.

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@Tuor

Ich finde es nicht sonderlich schlimm, daß einige wenige Fertigkeiten als 'echte Wissenschaft' klassifiziert werden und so bestimmten Charakterklassen nicht zur Verfügung stehen, weil ihnen eben der Zugang zu dieser Art von Wissenserwerb und -anwendung nicht gegeben ist. Eigentlich verleiht das dem System sogar etwas mehr Lebendigkeit.

 

Außerdem... Wenn diese eingeschränkt lernbaren Fertigkeiten für dich so unwichtig sind, warum regst du dich dann so auf? ;)

 

 

@Parathion

Versuch es nächstes Mal mit heilkunde* etc., dann klappt es eher... :thumbs:

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Tuor

Ich finde es nicht sonderlich schlimm, daß einige wenige Fertigkeiten als 'echte Wissenschaft' klassifiziert werden und so bestimmten Charakterklassen nicht zur Verfügung stehen, weil ihnen eben der Zugang zu dieser Art von Wissenserwerb und -anwendung nicht gegeben ist. Eigentlich verleiht das dem System sogar etwas mehr Lebendigkeit.

 

Außerdem... Wenn diese eingeschränkt lernbaren Fertigkeiten für dich so unwichtig sind, warum regst du dich dann so auf? ;)

 

Mich stört alleine die "Diskriminierung" einiger Abenteuertypen. Ob die Fähigkeit wichtig oder unwichtig ist oder ob ich sie jemals mit einem Waldläufer lernen würde ist eigentlich unerheblich. Ich bin der Meinung, dass es dem Spielspass dient, wenn jeder alles lernen kann. Eigentlich stört es mich schon, dass nicht jeder zaubern lernen kann. Hier fand ich die Rolemaster- Lösung schon immer besser, alles über die Kosten zu regeln. Mit der Magiegeschichte habe ich mich abgefunden, zumal die Möglichkeit besteht nachträglich Magie zu lernen. Bei Heilkunde sieht es nun aber wohl so aus , dass ein Waldläufer erst zum Druiden (als Beispiel) mutieren muss und zaubern lernt um dann endlich auch Heilkunde lernen zu können. Somit wird für ihn faktisch Wissen von der Magie zur Eingangsvoraussetzung für die Fähigkeit Heilkunde. Das ist schon ganz schön starker Tobak oder, einfach gesprochen: Schwachsinn.

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Mich stört alleine die "Diskriminierung" einiger Abenteuertypen.

Wie schaut es dann deiner Meinung nach mit Thaumatographie aus? Ich denke, dass Heilkunde deswegen nicht jeder lernen kann, weil es ja bereits Erste Hilfe gibt.

 

Eigentlich stört es mich schon, dass nicht jeder zaubern lernen kann. Hier fand ich die Rolemaster- Lösung schon immer besser, alles über die Kosten zu regeln. Mit der Magiegeschichte habe ich mich abgefunden, zumal die Möglichkeit besteht nachträglich Magie zu lernen.

Also kann doch jeder zaubern lernen, nur halt nicht zu beginn. Na und? Midgard ist eben eine Low Fantasy Welt mit wenig Magie. :dunno:

 

Viele Grüße

Harry

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Das ist schon ganz schön starker Tobak – oder, einfach gesprochen: Schwachsinn.

 

Ironie an. Waldläufer können keine Heilkunde lernen, da sie häufig alleine unterwegs sind und nur durch genaue Kenntnis der Wildnis überleben können. Dazu gehört natürlich auch das Wissen um schmerzlindernde und heilende Pflanzen für Verletzungen und Krankheiten (war dar nicht was mit Aragorn und Frodo...?!). Aus diesem Grund können sie keine Heilkunde lernen! Ironie aus.

 

Ich muss Tuor zustimmen und seine Wortwahl trifft es leider genau auf den Punkt :lookaround:

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Es wird etwas OT, aber dieser Strang ist eh schon leicht vermurxt:

@Landabaran: Ich gehöre auch zu denen, die diese Regelung geflissentlich ignorieren, aber: das SUCHEN nach Heilpflanzen ist Pflanzenkunde, das IDENTIFIZIEREN und ZUBEREITEN der heilkräftigen Teile einer Pflanze ist Kräuterkunde, das ANWENDEN dieser Teile ist Erste Hilfe.

 

Was mir daran nicht schmeckt: Es gibt auch Vergiftungen, es gibt auch Krankheiten, die man sich in der Wildnis zuziehen kann. Für all dies ist Heilkundt faktisch unabdingbar, gerade für Waldläufer und Kundschafter, die gelegentlich allein unterwegs sein müssen und gerade keinen Heiler/Priester/Magister o.ä. dabei haben.

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Man könnte es ja so machen, dass Magier zwar besser Alchemie lernen können. Hexer aber mehr und vor allem andere Tränke brauen können. Da sie sowohl auf die Rezepturen der Magiergilden, die ja bekannter sind ( im notfall durch Nichtmagier-Alchimisten wenn ihr versteht was ich meine) als auch auf die ihres Mentors zugreifen können. Ekel der Magier und mehr uneingeschrankte Wahlmöglichkeit der Hexer tun dann ihr übriges.

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Im DFR sind (wenn ich jetzt nicht zu oberflächlich nach "alle anderen" durchgeschaut habe) nur Thaumatographie und eben Heilkunde die einzigen Fertigkeiten, die nicht alle Abenteurer lernen können.

Th... nur von ZAU lernbar, ist für mich nachvollziehbar, aber bei Heilkunde fällt mir auch kein Grund ein, warum diverse Kämpfer es nicht lernen dürfen.

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