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Empfohlene Beiträge

Ich denke darüber nach mit meiner Figur Giftmischen zu lernen.

Hier ein paar Fragen:

-Wann kann man Speisegift effektiv einsetzen?

-Woraus kann man Gift herstellen? Nur aus Pflanzen und Tier(gift)en?

-Sollte der Spielleiter, ggf. nach einem gelungenen EW: Giftmischen, mich darauf aufmerksam machen, dass ich aus dem erlegten Tier ein Gift gewinnen kann?

-Was droht mir, sollte ich Giftmord begehen?

Ich hoffe ihr könnt mir ein paar Fragen beantworten.

 

Gruß Schattenläufer

Ein (vergifteter) Dolch sagt mehr als tausend Worte

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Ich denke darüber nach mit meiner Figur Giftmischen zu lernen.

Hier ein paar Fragen:

-Wann kann man Speisegift effektiv einsetzen?

Wenn es farblos ist, sich schnell löst und man eine Möglichkeit hat es unbemerkt ins Essen zu mischen.

-Woraus kann man Gift herstellen? Nur aus Pflanzen und Tier(gift)en?

Nein. Arsen und andere Mineralien können auch als Gift wirken.

-Sollte der Spielleiter, ggf. nach einem gelungenen EW: Giftmischen, mich darauf aufmerksam machen, dass ich aus dem erlegten Tier ein Gift gewinnen kann?

Das ist eine Möglichkeit. Mein Charakter hat mal gefragt, ob er mit Giftmischen die Giftblase einer Schlange die vorher mit Gift gespuckt hat entfernen kann. Da der Wurf geglückt ist hat er jetzt etwas Kontaktgift das man eventuell auf eine Waffe auftragen kann.

Wäre was schief gelaufen hätte er sich vielleicht auch selbst verletzen können.

-Was droht mir, sollte ich Giftmord begehen?

Gift ist etwas ziemlich streng verfolgtes auf Midgard. Wenn man mit Gift erwischt wird, sollte man über einen entsprechenden Leumund verfügen und sich z.B. damit herausreden, dass man mithilfe des Gifts ein Gegenmittel brauen will. Entsprechende Fertigkeiten natürlich vorausgesetzt. Anderseits könnte man ziemlich schnell im Kerker landen.

Hat man jemanden mit Gift umgebracht und wird erwischt, dann ist man ziemlich sicher sicher.

Ich hoffe ihr könnt mir ein paar Fragen beantworten.

 

Gruß Schattenläufer

Ein (vergifteter) Dolch sagt mehr als tausend Worte

 

Ich hoffe geholfen zu haben.

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  • 2 Wochen später...

Gifte

 

Das DFR regelt die Verwendung von Giften bereits umfassend. Raum bleibt aber noch für die Suche und Herstellung von Giften. Die hier vorgeschlagene Regel entspricht im Wesentlichen der Regel zur Kräutersuche.

 

Wer suche, der finde!

Da Gifte geächtet sind, bleibt den Abenteurern oft nichts anderes übrig, als die erforderlichen Zutaten selber in der Natur zu suchen. Die Suche ist erfolgreich, wenn ein EW: Giftsuchen gelingt. Welche Fähigkeit aus Grund-lage für den EW: Giftsuchen herangezogen wird, hängt von den erforderlichen Zutaten ab. Für Pflanzengifte wird Pflanzenkunde, für Tiergifte wird Tierkunde und für die mineralischen Gifte wird Naturkunde benötigt. Der EW: Giftsuchen bestimmt sich aus dem Wert für die benötigte Fähigkeit unter Berücksichtigung der unten ge-nannten Abzüge und Zuschläge. Scheitert der EW, wurde das gesuchte Gift bzw. die erforderliche Zutat nicht gefunden. Bei einem kritischen Fehler wurde ein andere Substanz, Tier oder Pflanze gefunden, die dem Gesuch-ten ähnelt, aber völlig anders wirkt. Dies zeigt sich jedoch erst bei Verwendung des Giftes. Bei Tiergiften muss ggf. das Tier gefangen oder getötet werden. In diesem Zusammenhang können dann auch noch andere Fähigkei-ten, wie Scharfschießen, Schleichen usw. eine Rolle spielen.

 

Die Beschreibung der Gifte erfolgt in gleicher Weise, wie die Beschreibung der Kräuter. Da die hier vorgestell-ten Gifte in der Regel nicht süchtig machen, wird anstelle der Suchgefahr die Virulenz des Giftes angegeben. Sollte ein Gift süchtig machen, ist dies am Ende der Beschreibung unter „Sonstiges“ aufgeführt.

 

Schwierigkeit: Die Gifte sind unterschiedlich schwierig zu finden:

extrem leicht (+6)

sehr leicht (+4)

leicht (+2)

normal (0)

schwer (-2)

sehr schwer (-4)

extrem schwer (-6)

 

Situationsabhängig können weitere WM erfolgen. Hier einige Vorschläge:

 

WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach entsprechenden Giften in dem Gebiet ge-sucht

WM -2: Abenteurer beherrscht nicht

WM +1: Je weiteren mitsuchendem Abenteurer, der die erforderliche Natur-, Tier- oder Pflanzenkunde gelernt hat (max. +2)

WM +2: Abenteurer ist Waldläufer, Kundschafter

WM +4: Abenteurer ist Druide, Schamane, Naturhexer

 

Die Zuschläge für bestimmte Abenteurertypen rechtfertigen sich dadurch, dass diese Abenteurertypen gewohnt sind, im Freiland zu Leben und zu Überleben. Sie sind es gewohnt, die Augen aufzuhalten. Sie schenken auch Kleinigkeit in der Natur mehr Beachtung als andere. Der Zuschlag erfolgt ausdrücklich nicht, weil bestimmte Abenteurer eher den Umgang mit Giften gewohnt sind. Suchen gleich mehrere Abenteurer nach Kräutern erfolgt gleichwohl nur ein EW: Kräutersuchen. Die Suchenden erhalten aber auf den EW einen Zuschlag bis zu +2.

 

Zusammen mit einer Liste von Kräutern findet sich das Ganze im Downloadbereich zum ruterladen.

Bearbeitet von Tuor
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