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Hilfestellung und Probleme bei militärischen Kampagnen


Wulfhere

Empfohlene Beiträge

Ich möchte dieses Thema bewußt aus dem Quellenbuch Meister der Insel auslagern um das Thema allgemein zu disskutieren. Ziel ist ein Artikel, der einem Spielleiter auf der einen Seite Probleme einer solchen Kampagen aufzeigt, aber auch Hilfestellung gibt und Ideen für Abenteuer in einem militärischen Hintergrund während des Zyklus bietet.

 

Die erste Frage ist ja nun : Wie sollte so ein Artikel aussehen um eine Hilfe für Spieler und Spielleiter zu sein.

 

Daneben finden wir eine Vielzahl von Einzelfragen.

Wir haben dort ja einen Kampagnenhintergrund, der sich mit dem Andromedafeldzug der Terraner beschäftigt. Daher wäre aus meiner Sicht eine militärische Kampagne ja eine durchaus relevante Überlegung.

 

Wo seht ihr mögliche Probleme ??

Wie sollte eine Spielergruppe strukturiert sein ?

Wie könnte eine solche Kampagne ablaufen ?

Welche Abenteuer sind denkbar ?

Wie ist z.B. das Thema Zugang zu Ausrüstung zu lösen ?

Gibt es Dinge innerhalb einer Kommandostruktur, die bei Abenteuern ein Problem ergeben. Wie löst man das am Besten.

Welche Berufe sind geeignet ?

Gibt es Fertigkeiten, die jeder Charakter in so einer Kampagne haben sollte ?

Welche Vorzüge, bzw. Mängel wären von besonderen Interesse ?

Wie kann man Spielfiguren von anderen Völkern sinnvoll in eine militärische Gruppe integrieren.df

 

Hier ist wirklich alles von Interesse und zu disskutieren.

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  • 3 Monate später...
Wo seht ihr mögliche Probleme ??

Mögliche Probleme sehe ich z.B. darin, dass für unterschiedliche militärische Unternehmen oft wechselnde Besatzungen/Truppenteile ins Rennen geschickt werden.

Beim Andromedafeldzug sollte man sich grundsätzlich am Beginn der Kampagne darüber einig sein, ob diese

1. komplett in der Milchstrasse

2. komplett in Andromeda

3. in beiden Galaxien

spielen wird. Jede der Möglichkeiten stellt unterschiedliche Anforderungen an SL und Spielercharaktere.

Militärische Strukturen und Ränge sind in der Gruppe zu beachten und einzuhalten. Dies dürfte zu einer eigenen Gruppendynamik im Spiel führen.

 

Wie sollte eine Spielergruppe strukturiert sein?

Wenn die Kampagne in der Milchstrasse startet und oder spielt sehe ich keine Probleme auch Zivilisten als PC in die Runde einzubinden. Ansonsten müssen die Gruppenmitglieder zwingend einen militärischen Hintergrund haben und sollten in der Flotte dienen.

 

Wie ist z.B. das Thema Zugang zu Ausrüstung zu lösen?

 

Zugang zu Ausrüstung sollte für die Gruppe überhaupt kein Problem sein. Als Angehörige der terranischen Streitkräfte sollten sie Zugang zu jeder für den Auftrag benötigten Ausrüstung erhalten.

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Gibt es Dinge innerhalb einer Kommandostruktur, die bei Abenteuern ein Problem ergeben.

Bei den Rollenspiegruppen, die ich kennengelernt habe, wäre allein schon die Kommandostruktur das Problem. Einer ist der Captain, und er sagt, wo's langgeht, und wem das nicht paßt, der hat halt Pech gehabt?

Beim Militär wird nicht diskutiert und nicht abgestimmt. Der Kommandierende darf sich vorher bei Leuten mit entsprechendem Fachwissen Rat einholen, das ja - aber wenn er sich erst mal entschieden hat, wie die Truppe vorgehen soll, dann gilt das, was er sagt. Wenn seine Entscheidung falsch war und er es überleben sollte, dann ist es Sache seiner Vorgesetzten in der Hierarchie, das Desaster zu untersuchen und festzustellen, wieviel davon in seiner Verantwortung liegt, wieviel Schuld ihn trifft und was weiter mit ihm geschehen soll.

Und weil der Kommandant die Verantwortung für die Truppe und für ihre Mission hat, gibt es keine der so beliebten Extratouren! "Macht ihr mal, wenn ihr meint ... ich kümmere mich solange um X/Y/Z ..." - so läuft das einfach nicht!

 

Aber den kommandierenden Offizier mitten in einer kritischen Lage abzusetzen und jemand anderen an seine Stelle zu setzen? Dazu muß er ganz offensichtlich und jenseits aller Zweifel die Fahigkeit verloren haben, sein Kommando auszuüben, oder jeder daran Beteiligte wird wegen Meuterei vor einem Kriegsgericht landen, und das ist absolut kein Spaß im Krieg.

Der Bordarzt, wenn es einen gibt, kann ihn aus medizinischen Gründen seines Kommandos entheben und wird dann vor dem Kriegsgericht diese Aktion überzeugend begründen müssen.

Ein Kommandant kann sein Kommando auch freiwillig an seinen Stellvertreter abgeben, wird dann allerdings so schnell kein zweites Kommando mehr bekommen - falls überhaupt.

 

Wie löst man das am Besten.

Man schaut sich voher sehr genau seine Mitspieler an, ob sie unter solchen Rahmenbedingungen überhaupt spielen wollen. Und man wählt sehr sorgfältig aus, wer das Kommando über die Truppe erhalten soll.

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Wie löst man das am Besten.

Man schaut sich voher sehr genau seine Mitspieler an, ob sie unter solchen Rahmenbedingungen überhaupt spielen wollen. Und man wählt sehr sorgfältig aus, wer das Kommando über die Truppe erhalten soll.

 

Sehr richtig! Das muss unbedingter Gruppenkonsens sein.:notify:

 

Ansonsten gibt es noch ein weiteres Problem:

Ein Kommandant ist (auch wenn es sein erstes Kommando ist) oft vielen seiner Untergebenen an allgemeinen und Kommandofähigkeiten überlegen.

 

Rollenspieltechnisch umgesetzt würde das bedeuten, dass der Kommandant auch mehr Lernpunkte verlernt haben sollte als seine Untergebenen.

Mögliche Ausnahmen wären vielleicht die Spezialisten z.B. für Technik/Positronik auf ihren jeweiligen Spezialgebieten und ein erfahrener Unteroffizier als Unterstützung des unerfahrenen Leutnants...

Rollenspieltechnisch: Kein Problem, solange sich die Spieler damit abfinden...

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