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death_Phobos.

Doppelklasse bzw Umstieg von Kämpfer auf magiekundigen Kämpfer

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Hallo

 

Da sich diese Frage in diesem Thread gestellt hat, sollte n wir sie doch eher in einem separatem diskutieren da ich sie sehr interessant finde.

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1418035#post1418035

 

Gibt es eine regelkonforme Möglichkeit von einem zauberkundigem Kämpfer zu einem anderen Kämpfertyp zu werden bzw. umgekehrt und gibt es Möglichkeiten von Doppelklassen.

Praktisches Beispiel Glücksritter -> Ordenskrieger

Waldläufer -> Wildläufer

Edited by death_Phobos.

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Nein, das Kompendium enthält dazu keine Regeln. Man kann sich zwar anhand der Ideen etwas zusammenstricken, dies wurde aber im Kompendium nicht gemacht.

 

Dazu gibt es etliche Stränge hier im Forum, ich suche mal welche (die Suchfunktion ist da sehr ergiebig).

 

Solwac

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Ich habe meinen Söldner zum Ordenskrieger gemacht und 10.000 Punkte ausgegeben. Ich sah das eigentlich durch die Regeln gedeckt. In Deinem Fall wären das 5.000 Punkte. Ich finde diese Interpretation zwar nicht wortwörtlich in den Regeln wieder, dem Sinn nach aber schon.

 

Viele Grüße

hj

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Ich habe meinen Söldner zum Ordenskrieger gemacht und 10.000 Punkte ausgegeben. Ich sah das eigentlich durch die Regeln gedeckt. In Deinem Fall wären das 5.000 Punkte. Ich finde diese Interpretation zwar nicht wortwörtlich in den Regeln wieder, dem Sinn nach aber schon.

 

Viele Grüße

hj

Das kann man so machen, hier ist Absprache zwischen Spieler und Spielleiter gefragt.

 

Deine und andere Lösungsmöglichkeiten gibt es z.B. in den beiden Strängen namens Charakterklassenwechsel 1 und 2.

 

Der Wechsel vom Kämpfer zum zauberkundigen Kämpfer bringt nur relativ wenige Vorteile (verglichen mit dem Wechsel zum Kampfzauberer). Offenbar geht das Kompendium davon aus, dass dieses Thema nur selten akut ist. Und dann lohnt sich eine generelle Regelung nicht, es reicht eine Einzelfallentscheidung.

 

Solwac

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Also ich sehe die Möglichkeit nicht wirklich, wäre aber bei einer Kombination von zauberkundigem Kämpfer/Kämpfer eventuell großzügig.

 

Ein Umschreiben von einem Kämpfertyp zum anderen sehe dagegen als explizit regelwidrig an und empfinde diese Regelung auch als extrem sinnvoll.

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Also ich sehe die Möglichkeit nicht wirklich, wäre aber bei einer Kombination von zauberkundigem Kämpfer/Kämpfer eventuell großzügig.

 

Ein Umschreiben von einem Kämpfertyp zum anderen sehe dagegen als explizit regelwidrig an und empfinde diese Regelung auch als extrem sinnvoll.

 

Wenn man sich vorstellt, man fängt als Krieger an, lernt alle Waffen bis ultimo und wechselt dann auf Assasine.... Powergaming pur würde ich sagen....

 

Deswegen würde ich als SL erstmal ne seeeeehr fundierte Hintergrundgeschichte erwarten.....

 

Gruß Toda

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Also ich sehe die Möglichkeit nicht wirklich, wäre aber bei einer Kombination von zauberkundigem Kämpfer/Kämpfer eventuell großzügig.

 

Ein Umschreiben von einem Kämpfertyp zum anderen sehe dagegen als explizit regelwidrig an und empfinde diese Regelung auch als extrem sinnvoll.

 

Wenn man sich vorstellt, man fängt als Krieger an, lernt alle Waffen bis ultimo und wechselt dann auf Assasine.... Powergaming pur würde ich sagen....

 

Deswegen würde ich als SL erstmal ne seeeeehr fundierte Hintergrundgeschichte erwarten.....

 

Gruß Toda

Warum wäre das problematisch? In diesen hohen Graden von denen wir dann sprechen sind die paar Grundfertigkeiten zusätzlich egal. Die kann ein Kämpfer auch zu Standard oder Ausnahmekosten lernen.

 

Aber davon sprechen wir hier nicht. Die Frage ist: Kann ein Kämpfer zum zauberkundigen Kämpfer werden? Ich wüßte nicht wieso nicht. Er hat gegenüber einem Kämpfer/Zauberer ja eher sogar Nachteile, weil er im Vergleich zu Kämpfer/Zauberern nicht viel hinzugewinnt. Guck mal auf die entsprechenden Zauberlisten.

 

Viele Grüße

hj

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Hallo Abd,

 

die Regelantwort wurde schon gegeben. Nein, es gibt keine Regelung, wie man einen Kämpfer zum zauberkundigen Kämpfer umfunktioniert. Der einzig mögliche Weg ist per Rollenspiel, Rücksprache mit dem Spielleiter oder natürlich mit einer Hausregel.

 

Ich als Spielleiter hätte nichts dagegen. Es würde Zeit kosten so 2 bis 3 Jahre um die Glaubensregeln zu lernen. Es wird eine Art Fürsprecher benötigt und man müsste 3 Punkte göttliche Gnade sammeln. Dann kann man diese Opfern und wird Ordenskrieger.

 

Eine Variante wäre, dass man die Punkte opfert und auf GG würfelt, ob der Gott einen erhört und für würdig befindet. Dann kann der Charakter selbst entscheiden, wann er damit startet und sich bereit fühlt. Wenn er nicht erhört wird, verliert er ja nur einen Punkt und kann es nochmal versuchen usw.

 

Ich würde keine extra EP für die Konvertierung verlangen. Ein Ordenskrieger kann nicht richtig "zaubern", sondern er müsste es später auf dem Weg zum Priester noch mal lernen. Ausserdem hat ein Ordenskrieger auch die Resistenzen nicht wie ein Zauberer. Auch diese bekommt er erst mit der Konvertierung vermittelt. Die Vorteile die er mit seiner vorhergehenden Klasse hatte würden sich sowieso innerhalb der nächsten 2 Grade relativieren.

 

Grüsse Merl

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Ich bin auf diesen Strang gestoßen, weil ich eigentlich meinen Spitzbuben zum Hexenjäger machen wollte. Nach vielen Jahren des herumziehens durch Midgard gehen mir nämlich Schwarze Hexer, Dämonenbeschwörer und Dämonen mächtig aufs Gemüt (kurz gefasst). Und irgendwie sind auch nie Priester da, wenn man sie braucht.

 

Nach dem Sichten dieses Stranges (und der 2 weiteren oben genannten) stelle ich jedoch fest, dass es für diesen Wechsel keine Regel gibt. In Anlehnung an meinen Leitspruch habe ich also darüber nachgedacht, wie das Problem zu lösen ist: Ich werde auf einen Kampfzauberer Spitzbube/Elementarbeschwörer sparen, dann kann ich zumindest die Dämonen selber bannen. Und diesen Charakter dann eben wie einen Hexenjäger spielen.

 

Agamemnon

Edited by agamemnon papalakis
Rechschreibunk

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Du könntest auch einen Schamanen oder einen weißen Hexer dazu nehmen.

 

Dann müsste ich mich ja einem religiösen Weltbild unterordnen. Mal ehrlich, Chryseiischer Spitzbube wird zum Schamanen?

 

Agamemnon

Wenn die Geschichte dazu passt? Wieso nicht?

 

Ich habe einen lidralischen Magister, der sich durch bestimmte Ereignisse seiner moravischen Herkunft bewusst wurde und nun sein Totem gefunden hat. Ich überlege, ihn in ganz kleinen Schritten immer mehr dem schamanistischen Glauben zuzuwenden und kann da kein Problem sehen. Okay, seine Biographie war von Anfang an so, dass er Halbmorave ist, also Verbindungen zu einer schamanisitschen Kultur hat, lange, bevor ich die Schamanenidee hatte.

 

Ein Spitzbube ist ja eher "städtisch" geprägt, ein Schamane eher "ländlich". Wenn Du diesen Widerspruch irgendwie aufhebst, sollte das machbar sein.

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Du könntest auch einen Schamanen oder einen weißen Hexer dazu nehmen.

 

Dann müsste ich mich ja einem religiösen Weltbild unterordnen. Mal ehrlich, Chryseiischer Spitzbube wird zum Schamanen?

Ok, da müssten dann natürlich die Vorbedingungen passen. Denkbar ist es, wenn auch recht unwahrscheinlich.

 

Aber ein religiöses Weltbild hat jeder Einwohner auf Midgard. Götter sind auf Midgard real. Man kann sie nicht leugnen. Man kann ihnen höchstens gleichgültig gegenüber stehen.

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Ein Priester der Culsu ist hier meiner Meinung nach am Besten geeignet! Da der Culsu- Orden neben dem Convendo und den Flammenaugen in Moravod, die einzigen sind, die sich speziell um "Hexen"- Verfolgung kümmern.

Edited by Gomor

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Die Kombination Spitzbube/Priester ist laut Kompendium nicht erlaubt. Möglich ist aber Spitzbube/(weißer) Hexer und es kann ja ein weißer Hexer der Culsu sein. Eine ähnliche Kombination (Gl/wHx der Culsu) hat eine forumsbekannte Person ja für sich ebenfalls gewählt.

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Die Kombination Spitzbube/Priester ist laut Kompendium nicht erlaubt. Möglich ist aber Spitzbube/(weißer) Hexer und es kann ja ein weißer Hexer der Culsu sein. Eine ähnliche Kombination (Gl/wHx der Culsu) hat eine forumsbekannte Person ja für sich ebenfalls gewählt.

Stimmt. Ich hatte nur gelesen:

Mal ehrlich, Chryseiischer Spitzbube wird zum Schamanen?
"Wird zu" bedeutet "Totalwechsel" und nicht "Doppelklasse". Den Strangtitel hatte ich dabei übersehen. Also wird das nichts.

 

 

Und von "Kämpfer" zum "magiekundigen Kämpfer" geht es nur über einen miesen Trick.

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Die Kombination Spitzbube/Priester ist laut Kompendium nicht erlaubt

 

Die erlaubten Kombinationen im Arkanum sind explizit keine festen Regeln, sondern nur Empfehlungen und gerade der Spitzbube in Kombination mit Priester einer Diebesgottheit wird ausdrücklich als sinnvolle Ausnahme genannt.

 

Und von "Kämpfer" zum "magiekundigen Kämpfer" geht es nur über einen miesen Trick.

 

Das macht mich neugierig. Was für ein Trick soll das sein?

 

Liebe Grüße

Saidon

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Und von "Kämpfer" zum "magiekundigen Kämpfer" geht es nur über einen miesen Trick.

 

Das macht mich neugierig. Was für ein Trick soll das sein?

 

Liebe Grüße

Saidon

Naja:

1.) Du wechselst von "Kämpfer" zu "Zauberer", also keine Doppelklasse, sondern Vollwechsel.

 

2.) Von "Zauberer" kannst Du ja zu "Kampfzauberer" wechseln.

 

Beispiel: Ein Waldläufer wird zum Heiler, später dann zu Heiler/Barde. Wie gesagt: Mieser Trick. :cool: Würde ich auch nie nicht machen... :sigh:

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Und von "Kämpfer" zum "magiekundigen Kämpfer" geht es nur über einen miesen Trick.

 

Das macht mich neugierig. Was für ein Trick soll das sein?

 

Liebe Grüße

Saidon

Naja:

1.) Du wechselst von "Kämpfer" zu "Zauberer", also keine Doppelklasse, sondern Vollwechsel.

 

2.) Von "Zauberer" kannst Du ja zu "Kampfzauberer" wechseln.

 

Beispiel: Ein Waldläufer wird zum Heiler, später dann zu Heiler/Barde. Wie gesagt: Mieser Trick. :cool: Würde ich auch nie nicht machen... :sigh:

 

Ok, das ist ja zum Glück vom Kompendium auch explizit ausgeschlossen: Ein zweiter Wechsel ist später nicht mehr möglich (S.32 ganz unten) :read:

 

Liebe Grüße

Saidon

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Und von "Kämpfer" zum "magiekundigen Kämpfer" geht es nur über einen miesen Trick.

 

Das macht mich neugierig. Was für ein Trick soll das sein?

 

Liebe Grüße

Saidon

Naja:

1.) Du wechselst von "Kämpfer" zu "Zauberer", also keine Doppelklasse, sondern Vollwechsel.

 

2.) Von "Zauberer" kannst Du ja zu "Kampfzauberer" wechseln.

 

Beispiel: Ein Waldläufer wird zum Heiler, später dann zu Heiler/Barde. Wie gesagt: Mieser Trick. :cool: Würde ich auch nie nicht machen... :sigh:

 

Ok, das ist ja zum Glück vom Kompendium auch explizit ausgeschlossen: Ein zweiter Wechsel ist später nicht mehr möglich (S.32 ganz unten) :read:

 

Liebe Grüße

Saidon

Danke. Das hatte ich bislang immer übersehen.

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Danke. Das hatte ich bislang immer übersehen.

 

Gern geschehen! Die Regelautoren kennen anscheinend ihre Pappenheimer und deren miese Tricks... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

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Liebe Leute,

 

es ist wirklich sehr nett von euch, mir noch die weiteren Möglichkeiten aufzeigen zu wollen. Aber mein Charakter hat natürlich schon eine Entwicklung hinter sich, Großstädte sind fantastisch, da will man leben. Freie Natur ist unwegsam, nass, windig und unkomfortabel. Tiere unterscheidet er einzig nach der Art der Zubereitung und Weiße Hexer leiden an einem religiösen Wahn.

 

Agamemnon

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Wollt mal von meinem Wechsel berichten:

 

Mein Nordlandbarbar glaubte schon länger an die albischen Götter.

Nachdem er in einem seiner letzten Abenteuer dann einem seiner Götter begegnete, wurde er dermaßen in seinem Glauben gefestigt, dass der SL es zuließ ihn für die Hälfte der EP-Kosten, die man zum Wechsel zum Zauberer braucht, zum Ordenskrieger werden zu lassen.

 

 

Gruß

H.

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    • By Yon Attan
      Hi
       
      Ich würde gerne diskutieren, wie unter M5 ein späterer Wechsel zur Doppelklasse aussehen kann. (Die Erstellung von Doppelklassen zu Spielbeginn wird hier diskutiert: Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5
       
      Für Kämpfer die Zaubern lernen muss man wohl kaum etwas verändern. Diese könnten weiterhin pauschal 5.000 FP (Krieger 10.000 FP) zahlen und erhalten dann Zaubern auf +10 (bzw. auf dem Wert der ihrem jeweiligen Grad entspricht) + Zauberbonus.
       
      Bei Zauberern gestaltet sich dies schwieriger, da die Regel unter anderem durch die neuen Waffengruppen nicht mehr exakt übertragen werden können.
       
       
       
       
      Nach M4 lag der teuerste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eine schwere Waffe wählte: Wurfscheibe, Wurfstern, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder, Blasrohr (Kompositbogen wäre sehr schwer, kommt aber in keinem Lernschema für 1 oder 2 LP vor, Bola, Lasso, Netz und Werfen sind schon aus dem KOM verboten)
      beim
      Nahmkampf eine extrem schwere Waffe: Kampfstab (Peitsche und NunChaku wären auch extrem schwer, aber habe ich aber in keinem Lenrschema für 1 oder 2 LP gefunden)
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 1400 (für Grundwissen) + 7540 (auf +13)
      Nahkampf: 1400 (für Grundwissen) + 10040 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 24.020
       
       
       
       
      Nach M4 lag der billigste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eineextrem leichte Waffe wählte: Wurfspeer, Wurfspieß, Wurfkeule
      beim
      Nahmkampf eine sehr leichte Waffe: Kurzschwert, Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben, leichter Speer
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 400/600 (für Grundwissen) + 2510 (auf +13)
      Nahkampf: 800 (für Grundwissen) + 3770 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 11.120 bzw. 11.320 wenn Wurfkeule gewählt wurde.
       
       
       
       
      Die teuerste Variante nach M5 sind die sehr schweren Stockwaffen/Kettenwaffen, die schweren Armbrüste/Blasrohe/Bögen/Schleudern/Wurfscheiben sowie eine Parierwaffe. Das kostet einen Zauberer[spoiler=Berechnungs-Interessierte]
      Fernkampf: 720 (für Grundwissen) + 3800 (auf +13)
      Nahkampf: 960 (für Grundwissen) + 7600 (auf +13)
      Verteidigung: 480 (für Grundwissen) + 1720 (auf +5)
      Insgesamt: 15.280
       
       
       
       
      (Hier zeigt sich wieder, dass das Lernen unter M5 teilweise deutlich günstiger als unter M4 ist)
       
      Da wohl eine sehr bewusste Entscheidung unter M4 war, dass Zauberer die eine Kämpferklasse erlernen wollen, entsprechende Mindestwerte in den Waffen aufweisen müssen, würde ich dies grundsätzlich für den M5-Vorschlag übernehmen (auch wenn ich die Regelung unter M4 nie komplett nachvollziehen konnte s.u.). Allerdings gibt es keine typischen Waffen mehr, da grundsätzlich jede Klasse fast alle Waffen zu Spielbeginn lernen kann. Die angestrebte neue Klasse kann also nicht von der Wahl der Waffe abhängen (wie es unter M4 der Fall war).
       
      Im Geiste von M5 (Vereinfachung und Verschlankung) schlage ich eine pauschel FP-Summe vor, die ein Zauberer zahlt, um in eine beliebige Kämpferklasse zu wechseln bzw. um eine beliebige Zweitklasse zu erhalten (genauso also, wie es auch schon immer bei Kämpfern der Fall war, die nachträglich Zaubern lernen). Im Rahmen dieses Wechsels erhält er eine beliebige Fernkampfwaffe und eine beliebige Nahkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5 (analog zum Kämpfer der für den pauschalen FP-Wert Zaubern auf +10 erhält). Dabei ist es egal, ob der Zauberer die Waffe zuvor schon beherrscht hat oder nicht. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf einem höheren Wert als +13, behält er den alten Wert (analog zu der M4-Regelung für zauberkundige Kämpfer).
       
      Da der Zauberer beim Klassenwechsel aus den Waffen frei wählen kann, sollten die Pauschal-Kosten mindestens den Lernkosten der Waffen unter M5 entsprechen. (also mindestens 15.280 FP). Da der Klassenwechsel nicht teurer als unter M4 sein soll, läge die Höchstgrenze bei 24.020 FP. Ein angenehmer Wert dazwischen sind 20.000 FP.
      Da bisher die Kosten für Zauberer selbst im günstigsten Fall etwa doppelt so hoch waren, wie für normale Kämpfer, wäre es nun eine Überlegung, die Kosten für Kämpfer pauschal auf 10.000 FP anzuheben (und entweder nicht mehr zwischen Kriegern und anderen Kämpfern zu differenzieren, oder die Krieger auf 15.000 FP erhöhen). Das gleicht dann auch aus, dass der Kämpfer den Zauber-Wert nicht mehr von +10 auf den Höchstmöglichen Wert steigern muss, sondern ihn direkt auf dem Wert erhält, der seinem Grad entspricht (obei die zusätzlich 5.000 FP hier natürlich deutlich mehr sind).
       
      Insgesamt sind die Kosten im Schnitt jetzt deutlich höher als unter M4. Das finde ich jedoch aus zwei Gründen begrüßenswert:
      1.) Es wirkt dem teilweisen inflationären Vorhandensein von Doppeklassen entgegen. Eine Doppelklasse wäre wieder etwas besonderes und den wirklich hohen Graden vorbehalten. (wurde z.B. hier diskutiert: Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?)
      2.) Wie sich auch hier wieder gezeigt hat, ist das Lernen unter M5 stellenweile deutlich günstiger, sodass man für einen Klassenwechsel viel eher auch mal sparen kann.
       
       
       
      **********************************************************
      Kurzfassung:
      Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Krieger zahlen 10.000 FP und erhalten dafür Zaubern auf dem Wert, der ihrem aktuellen Grad entspricht. Außerdem werden die Resistenzen um +2/+1 erhöht.
      Zauberer zahlen 20.000 FP und erhalten dafür eine beliebige Nahkampfwaffe und eine beliebige Fernkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5. Beherrscht der Zauberer die gewählte Waffe bereits auf einem niedrigeren Wert, wird der Wert auf +13 bzw. +5 angehoben. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf höherem Erfolgswert, behält der Zauberer den alten Erfolgswert.
      **********************************************************
       
       
      Was sind eure Gedanken dazu? Sind die Pauschalwerte zu hoch / zu niedrig? Wäre so ein System für Zauberer umsetzbar und entspricht es dem Geist von M5?
       
      Mfg Yon
       
      PS: 20.000 bzw. 10.000 FP mögen viel erscheinen. Vorausgesetzt die SL halten sich bei der Pauschalvergabe aber ans Regelwerk, hat ein Grad 27 Zauberer die 20.000 nach 70 Stunden Spielzeit, das sind etwa 3-4 Cons zusammen. Ein Kämpfer braucht entsprechend nur 1-2 Cons. Kodex S.148
    • By Torad
      Hallo alle zusammen!
      Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll):
       
      --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Feuerkrieger Zauberliste
      Feuerkugel
      Feuerlanze
      Flammenwand
      Feuerfinger
      Flammende Hand
      Feuerregen
      Funkenregen
      Kälteschutz
      Feuerring
      Feuermeisterschaft
      Zwillingsfeuer
      Lodernde Kugel
      Brennender Schussregen
      Entzündende Kugel
      Explosiver Schuss
      Brennender Lauf
      In die Höhe
      Letzter Schuss
       
      Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU
       
      Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe
      Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g
      ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100)
       
      Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme
      In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt.
      AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1
      Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/-
       
      Energiekugel formen
      Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn
      AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1
      Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/-
       
      Was sind Elementarkrieger?
      In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen.
       
      Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger
      Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier.
       
      Fähigskeitenliste
      Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen,
       
      Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit
      LEHRPLAN Feuerkrieger
       
      Allgemein###
      1Lernpunkt
      Springen+15/Winden+4/Balancieren+15
      2 Lernpunkte
      Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15
      3 Lernpunkte
      Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5
      Waffenfähigkeiten#####
      2Lernpunkte
      Elementalwaffe+4/Dolch+4
      4 Lernpunkte
      Elementalwaffe+5
      6Lernpunkte
      Elementalwaffe+6
      9Lernpunkte
      Elementalwaffe +8
      Zauberfähigkeiten
      1 Lernpunkt
      „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“
      2 Lernpunkte
      „Feuerfinger“, „Kälteschutz“
      3Lernpunkte
      „Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand
      4 Lernpunkte
      „Feuerkugel“ / „Feuerwand“
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach
      Mfg
      Torad
      PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen
    • By theschneif
      Hi,
       
      bei uns in der Runde plant ein Tiermeister zum Schamanen zu werden. Nun stellt sich die Frage, inwiefern dies seinen intuitiven Umgang mit Tieren beeinträchtigen würde. Dass er Waffen danach schlechter lernt, ist ja klar. Aber weshalb sollte er die Tiergabe verlieren? So was verlernt man doch nicht ...
       
      Mit Bitte um Rat
       
      SchneiF
    • By Serdo
      Moderation :
       
      Der Strang wurde aus diesem ausgegliedert.
       
      Hier sollen schlichtweg Veränderungswünsche in den Regeln bezüglich eines Klassenwechsels in höheren Graden diskutiert werden.
       
      Wer Bedarf an Regelanpassung hat, möge den hier äißern. Wer nicht, möge für imer schweigen.
       
      Danke.
       
       
      EinMODskaldir
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
       
       
       
      Hier glaube ich, dass Tuor ins Schwarze getroffen hat. Ab Grad 9, eher ab Grad 10 ist diese Frage relevant. Dann kann der Charakter schon die meisten seiner Grundfertigkeiten und viele Standardfertigkeiten auf einem sehr akzeptablen Erfolgswert. Der Drang, unbedingt noch dieses oder jenes um einen Punkt steigern zu müssen, ist nicht mehr so stark. Und wenn der Druck weg ist, schaut man sich um, welche Sachen man denn nun lernen kann. Da ist Magie ein sehr lockender Gedanke.
       
      In meinen Runden war es bisher so, dass die Nichtzauberer zwar viele EP frei hatten, allerdings hauptsächlich KEP. AEP, die man zum Erlernen der Magie nutzen könnte, waren deutlich weniger und wurden für "wichtigere" Sachen (Beredsamkeit, Fallenmechanik, Meditieren etc.) genutzt.
       
      Für mich kann ich feststellen, dass im Grad 9 oder 10 der Wunsch nach Wissen um die Magie bei vielen Nichtzauberern stark aufkeimte. Die Umsetzung wird wohl bis in Grad 11 oder 12 warten müssen.
       
      Was mir missfällt, ist die Sache, dass diejenigen, die tatsächlich sich das Wissen um die Magie aneignen, extrem schnell ihren Erfolgswert für Zaubern hoch schnellen lassen, da sie nicht mehr auf den Gradaufstieg warten müssen. Man lernt also in Grad 9 Zaubern und kann von einem Abenteuer aufs folgende Zaubern mit +19! Das finde ich seltsam und schmeckt mir nicht. Jemand, der also erst in der zweiten Lebenshälfte Zaubern erlernt, kann es binnen kürzester Zeit genauso gut beherrschen wie ein Zauberer, der von Grad 1 an sich hochgearbeitet hat. Wäre es da nicht sinnvoll, wenn der Konvertit nur einmal und dann mit jedem Gradanstieg seinen Zaubernwert um 1 steigern dürfte? Diese Hausregel würde bedeuten, dass z.B. ein Kundschafter, der in Grad 9 zum Beschwörer wurde, in Grad 15 maximal auf Zaubern+17 kommen könnte. (Grad 9: Zaubern+11, Grad 10: Zaubern+12, etc.) Was haltet Ihr davon?
    • By Kataphraktoi
      Beim Digitalisieren der Spielerbögen ist mir wieder einmal aufgefallen, dass unsere Zauberkundigen teils deutlich mehr GFP haben als die Kämpfer. Die vier SF mit den höchsten GFP sind die Zauberer, danach folgen die drei Kämpfer. Bis auf eine SF spielten alle gleich lang. Mir ist klar, dass hier sehr viele Faktoren zusammenspielen, aber es ist dennoch eine bemerkenswerte Situation.
       
      Wie sieht es in euren Gruppen aus?
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