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Zaubern auf Rundenbasis


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Ich frage mich in letzter zeit öffter warum ich für meine Zauber nur einmal APs

 

bezahle und warum den nur APs ich denke es wäre interessant wenn

 

Zauberkosten gesenkt werden würden und dafür nur eine rund dauern oder

 

entsprechend x*die grundsätzlichen APkosten und nach einiger zeit darf ein

 

Zauber wie Dimensionentor auch mal meine LPS angreifen, da große Energie

 

verbraucht wird und Magie ja nicht umsonst als zwiespältig angesehen wird

 

 

ich würde mal gerne eure Meinung dazu hören

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Öh, könntest Du bitte Dein Anliegen noch einmal klarer formulieren?

 

Wie soll ein Zauberer nach Deiner Version zaubern, z.B. in einem Kampf. Als Beispiel könnte z.B. folgende Reihenfolgen dienen: Erst wird ein Kämpfer in der Gruppe beschleunigt, dann ein Gegner mit Schmerzen bedacht und dann geht es mit Elfenfeuer und Eisenhaut in den Nahkampf.

 

Welche Vorteile und welche Nachteile soll es geben?

 

Solwac

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z.B. beschleunigen

 

angenommen Beschleunigen kostet 1AP für 4 Runden und ich merke. mist dass

 

wird ein längerer Kampf. Dann wäre es doch gut, wenn ich sagen könnte, hmmm ich

 

investiere lieber 5 AP und es hält 20 runden, da sonst häufig probleme wie

 

APmangel für Ordenskrieger auftretten können. Ich denke halt, das ein zauber

 

nicht die ganze arkane Energie auf einmal "absaugt" sondern stück für stück

 

und deshalb sollte man das auch besser kontrollieren können

Bearbeitet von Borson
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ich denke, Borson meint Zauber, die über längere Zeit andauern (Bsp: Göttlicher Blitz, Erdbeben, etc.). Die sollen dann nicht feste AP kosten und feste Wirkungsdauern haben sondern je nach Zeitdauer mehr kosten.

 

Ich glaube nicht, daß sich das mit den Midgard-Zaubern umsetzen läßt. Die AP-Kosten pro Zauber sind zu gering, wenn man sie auf Runden runterrechnen würde. Nimmt man andererseits an, daß es pro Runde einen oder mehrere AP kostet, einen Hauber aufrecht zu erhalten, so stößt man schnell an die AP-Grenzen.

Ich sehe das immer wieder bei meiner Grad 8 Hexe. Die kann theoretisch jede Runde einen Frostball werfen. 2 AP pro Ball hört sich nicht viel an, bringt sie aber viel zu schnell an den Rand der Erschöpfung, als das ich das je im Kampf sinnvoll hätte einsetzen können.

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Magie ist in meinen augen ein gefährliches Werkzeug und deshalb sollte die kontrolle doch sehr genau eingehalten werden.

Ich finde es interessant, dass einzelne Zauber stundenlang halten, ohne noch einmal energie auf zu bringen, das gibt physikalisch keinen Sinn, gerade arkane Energie sehe ich als sehr instabil und deshalb kommt mir das viel zu einfach vor.

 

Wegen den APkosten, wenn du meiner Rechnung folgst, wirst du erkennen, dass 4 Runden für 1 AP genauso viel ist, wie 2min für 3 AP also Zauber werden nicht teurer ganz im Gegenteil, es gibt die Möglichkeit Zauber nur sehr kurz anzuwenden um dadurch auch APs zu sparen.

Bearbeitet von Borson
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Magie ist in meinen augen ein gefährliches Werkzeug und deshalb sollte die kontrolle doch sehr genau eingehalten werden

ich finde es interessant das einzelne zauber stunden halten ohne noch einmal energie auf zu bringen das gibt physikalisch keinen sinn gerade arkane Energie sehe ich als sehr instabil und deshalb kommt mir das viel zu einfach vor.

 

und wegen den APkosten wenn du meiner rechnung folgst, wirst du erkennen, dass 4 runden für 1 AP genauso viel ist wie 2min für 3 AP also zauber werden nicht teurer ganz im gegenteil es gibt die möglichkeit zauber nur sehr kurz anzuwenden um dadurch auch APs zu sparen

 

So wie ich die Midgard-Magie verstehe, kann sie nicht perfekt kontrolliert werden.

Bei den Zaubern mit Wirkungsdauer stelle ich es mir so vor, daß der Zauberer Energie (AP) ins System gibt und damit einen Prozess anstößt, den er dann nicht weiter beeinfluss kann. So wie man einen Impuls auf ein schwingfähiges System gibt. Der hält auch eine Zeitlang an, ohne das eine weiterer Impuls nötig wäre. Nach einer Weile kommt das System zur Ruhe.

 

gut, wenn man die Stückelung nicht Rundenweise macht, kommt es von den Kosten vielleicht hin.

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ich finde es interessant das einzelne zauber stunden halten ohne noch einmal energie auf zu bringen das gibt physikalisch keinen sinn

 

Zauber machen physikalisch eigentlich überhaupt keinen Sinn. Denn sonst wäre es ja Physik und nicht Magie! Löse Dich mal vom Energieerhaltungssatz in einem Fantasysetting.

 

Prinzipiell ist es gut, Regeln zu durchdenken und für sich zu optimieren. Habe ich auch gemacht, als ich mit Midgard angefangen habe. Aber mit den Jahren habe ich das Regelwerk, so wie es ist, zu schätzen gelernt. Es ist ausgewogen und funktioniert sehr gut. D.h. es geht für mich den optimalen Mittelweg zwischen Spielbarkeit und gefühlter Realitätsabbildung. Je geringer der Satz an Hausregeln ist, um so angenehmer lässt sich Midgard spielen. Das ist ein großer Vorteil von Midgard.

 

Wenn Du nun an so etwas Elementarem anfängst rumzuschrauben und zu basteln, wirst Du jeden einzelnen Zauber anfassen müssen und überprüfen, ob der so noch in Dein neues System passt. Willst Du Dir diesen Rattenschwanz an Arbeit antun? Verbessert das die Spielbarkeit? Erhöht Dir diese Arbeit merklich Deinen Spielspaß? Wenn Du Dir die letzten drei Fragen mit einem klaren JA! beantworten kannst, dann nur zu. Ansonsten ist die Unterlassensalternative eine echte Option...

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Wenn dann dürften die Kosten nicht linear ansteigen.

 

Dein Beispiel mit Beschleunigen zeigt bereits einen nicht zu verachtenden Vorteil.

Während formal gesehen die Rechnung Kosten-Nutzen ausgeglichen scheint (5-fache Kosten => 5-facher Nutzen) kann sich der Zauberer in deinem Beispiel in 4 Runden anderweitig beschäftigen, da er nicht nachzaubern muss. Das ist ein Gewinn gegenüber der normalen Variante.

 

Das müsste kompensiert werden. Bei Beschleunigen geht es noch recht einfach, da hier faktisch für eine Person jede Runde verdoppelt wird und Zeitaufwand und Nutzen direkt verglichen werden können.

 

Letztendlich musst du dir überlegen, was du und deine Gruppe damit erreichen wollt. Wollt ihr Powergamen, dann kann diese lineare Erweiterung sinnvoll sein. Wollt ihr ein ausbalanciertes System, dann wird der Aufwand sehr schnell, sehr groß.

Ein paar Vorschläge (A sind immer die Kosten des Grundzaubers, X die Leistungssteigerung, N die neuen Kosten):

 

- Quadratische Erweiterung:N=X²A;

X=1 => N=1²A=1A

X=2 => N=2²A=4A

X=3 => N=3²A=9A usw.

Für die dreifache Leistung werden also 9-fache Kosten anfallen.

Während das bis X=3 noch möglich und rechtfertigbar ist, ist mit 4 Schluss. Das kann aber auch gewollt sein, sozusagen eine natürliche Grenze.

 

- Pauschale (P) pro zusätzlicher Einheit: N=X*A+(X-1)*P

X=1 => N=1A+0P=1A

X=2 => N=2A+1P

X=3 => N=3A+2P

Zusätzlich zu den vervielfachten AP werden also pro weiterer Einheit mehr AP verbraucht. Ein guter Wert wäre zwischen 1-3, allerdings werden dann sehr mächtige Sprüche kaum von der Formel beeinflusst. Man müsste also für jeden Spruch individuelle Pauschalen führen => Aufwand.

 

- Pauschale abhängig von A: N=X*A+A/2*(X-1)

X=1 => N=1A

X=2 => N=2,5A

X=3 => N=4A

Etwas komplizierter zu rechnen, dafür kaum Nachteile. Statt 1/2 können natürlich auch andere Bruchteile verwendet werden.

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Zugegeben: ich gehöre auch denjenigen, die regelmäßig nach Hausregel-Magie-Theorien suchen! Aber immer wieder ohne Erfolg!

 

Zauber machen physikalisch eigentlich überhaupt keinen Sinn. Denn sonst wäre es ja Physik und nicht Magie! Löse Dich mal vom Energieerhaltungssatz in einem Fantasysetting.

So ähnlich wollte ich auch gerade antworten: Magie ist - zumindest wie es in Midgard verstanden wird - keine rein logische und für Menschen aka Spieler berechenbare Größe!

 

Wenn Du nun an so etwas Elementarem anfängst rumzuschrauben und zu basteln, wirst Du jeden einzelnen Zauber anfassen müssen und überprüfen, ob der so noch in Dein neues System passt...

Spiegelt auch meine Erfahrungen wider!

 

Wahrscheinlich ist der einzig gangbare Weg: ein komplett eigenes Magie-System aufzubauen, dass aber in sich ausgewogen sein sollte.

Ist natürlich die Frage, was Du willst:

- ein System, dass die verschiedenen Zauber und Zauberkundigen ausgewogen betrachtet, also keinem Vorteile verschafft

oder

- ein System, das für Dein Verständnis schlüssig ist, aber manche bevorteilt

 

Dementsprechend

- eine Theorie verfassen, die die Zusammenhänge - zumindest für Dich als Spielleiter - erklärt

- Definieren und Klassifizieren der Zaubersprüche

- Einstufen der einzelnen Sprüche bzgl. Kosten (AP, Zauberdauer, Materialien, usw.) und Wirkung (Reichweite, Wirkungsdauer, usw.)

- Zuordnen der Zaubersprüche zu Zaubererklassen

- Einstufen der Lernkosten

Summa Summarum: eine Heidenarbeit! Macht bestimmt auch Spaß! Aber es ist keine Erfolgsgarantie gegeben!

 

gruß

Wolfheart - daumendrückend

 

PS: vielleicht komme ich mal dazu, meine Gedanken dazu zusammenzuschreiben und hier irgendwo zu posten!

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Nun, wie Blaues_Feuer bereits geschrieben hat, benötigt die Midgard-Magie nach Ende der Zauberdauer keine weitere Energiezufuhr. Mittels Magie setzt man einen Prozess in Gang, der eine Weile hält oder (anders gesagt) man unterbricht während der Wirkungsdauer bestimmte Naturgesetze.

Diese Herangehensweise hat einen großen Vorteil: Sie ist einfach. Ich bezahle ein paar AP und kaufe dafür einen Effekt.

 

Ein Nachteil: Das Magiesystem ist nicht modular. Es erscheint ein wenig Widersinnig, warum ich eine Feuerkugel zwar zu jedem Zeitpunkt innerhalb der Wirkungsdauer zünden kann, es aber nicht möglich ist, gleich eine Feuerkugel mit halber Wirkungsdauer zu erschaffen. Man könnte sicherlich ein solches modulares Magiesystem erstellen, ich bin mir auch sehr sicher, dass es Systeme gibt, in denen Wirkungsdauer und Stärke des Zaubers je nach Bedarf eingestellt werden können.

Für Midgard würde so etwas wohl nur unter größeren Umbauarbeiten funktionieren und die Rechnerei wäre enorm (Danke, Tellur, für das hübsche Beispiel).

 

Übrigens muss Magie in meinen Augen nicht sooo gefährlich sein. Magie auf Midgard ist zwar nicht völlig alltäglich, aber es ist auch nicht so, als würde jeder Zauberer (bildlich gesprochen) mit Nitroglyzerin jonglieren.

 

Nochmal zum Vorschlag an sich:

Um eine kontinuierliche Energieabschöpfung einzubauen, kann man so vorgehen, wie es ohnehin bei manchen Zaubern (ich glaube z.B. bei Sumpfboden) praktiziert wird:

Man investiert einen fixen AP-Wert für eine erste Wirkungsdauer. Läuft diese erste Wirkungsdauer aus, kann man den Zauber verlängern, indem man nochmal dieselben AP-Kosten zahlt (oder einen Bruchteil davon). Evtl. wird bei jeder Verlängerung noch ein (modifizierter) EW:Zaubern nötig.

So könnte man beispielsweise Beschleunigen zunächst für 2min wirken lassen und nach Ende dieser Minute zusätzliche 2 AP aufwenden, um den Zauber für noch 1min aufrecht zu erhalten. Ob dies funktioniert entscheidet ein EW+2:Zaubern.

 

Ob Zaubersprüche auch Lebenspunkte kosten sollten, diskutiert man besser im bereits bestehenden Strang.

 

Grüße,

Arenimo

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also erstens ist der energieerhaltungssatz nur korrekt wenn du alle naturgesetze beachtest und das ist effektiv nicht möglich, zu gut deutsch, egal wie viel Energie man einstetzt man hat am ende weniger da es einen verbrauch durch reibung und ähnliches gibt aber zurück zum thema

 

nebenbei vielen dank an tellur das sind interessante mathematische Ansätze

 

auch die idee mit dem neuen system ist interessant, doch ich denke man kann das einfacher durchdenken. Ich werde es mal vorbereiten und in meiner gruppe umsetzen (keine Angst golli nicht in unserer^^)

emm wenn es dann jemand interessiert poste ich gerne das Ergebnis und setze dann eine "Zauberliste" dazu ich denke jedoch, dass es wesentlich einfacher und nicht unbedingt linear zu lösen ist

ich erhoffe mir aus der arbeit eine bessere möglichkeit zu entwerfen um als zauberer in einen kampf einzugreifen,

da wie erwähnt der frostball sich sehr günstig anhört aber in großen schlachten ein witz ist und große magie nicht immer gleich eine stunde wirken muss

 

ich würde mich auch freuen wenn ihr mir weiteranregungen zu diesem thema schickt

 

für alles bisher vielen dank

Bearbeitet von Borson
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