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stefanie

Spielbarkeit von hohen Graden

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Na dann will ich auch mal meine Meinung beisteuern:

ich finde Superheldencharaktäre auf hohen Graden totlangweilig. Der Magier, der für jede Situation den passenden Spruch hat, der Krieger, der im Alleingang Drachen verprügelt, oder der Spitzbube, der innerhalb von wenigen Stunden die komplette Stadt plündert sind doch total überflüssig. Sicher kann ein guter SL sich auch hierfür eine nette Geschichte zusammenreimen, aber mich haben die bisher immer angeödet. IMHO ist es einfach spannender, wenn man die böse Räuberbande, das Wolfsrudel oder den bösen Hexer besiegt, als wenn man aus einen Kampf mir 50 Orks ohne LP-Verlust hinausgeht.

Und nicht jeder Magier muss alle Sprüche könen, deshalb spezialisiert sich ja! Magier A ist meinetwegen ein Experte in Beherrschungsmagie und Magier B hat sich auf Erschaffungen spezialisiert. Genauso werden es auch die anderen Zauberer tun: der eine Druide beschwört schützende Geister (Baumwächter, Pflanzenmann, etc.) un den Hain zu schützen und der andere geht in die Welt hinaus, und hat natürlich andere Zauber. Bei den Spitzbuben wird es auch selten Universalgenies geben, sondern den Einbrecher, der Dieb, den Trickbetrüger etc.

So das war jetzt meine ganz persönliche Meinung zu dem Thema, aber natürlich kann jeder Charaktäre spielen, wie er will.

Tschüß,

Theophil wave.gif

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Salve!

 

Zwei Dinge wollte ich anmerken:

1. Die Rechnung mit den 100 Punkten pro Abend geht ganz und gar nicht auf. Selbst bei uns (bei uns gibt es keine EP für erfolgreich angewandte Fertigkeiten a la Regelwerk, sondern bis 20 für gutes Rollenspiel etc. und manchmal noch ein paar Extra EP für Besonderheiten) kommen Kämpfer und Zauberer jeweils auf mehrere Hundert ZEP und KEP, da wir mit den Regeln aus dem lila Buch spielen (von wegen Gefährlichkeit der Gegner usw.). Das gilt natürlich erst ab einem gewissen Grad (5-6?), vorher können es dann natürlich (fast immer) weniger sein. Der Schub ab den höheren Graden ist aber unverkennbar. Und IRGENDEINEN Kampf gibt es fast immer. Was ist ein Abenteuer ohne eine "Endgegner"?

BSP: Kämpfer mit Bihänder trifft ...den großen weißen Schnazeldrachen (fiktiv!) mit 10 Punkten. Gefährlichkeit des GWSD: 20.       10x20=200. 200 KEP mit einem Schlag, wohlgemerkt! Von den richtig GROßEN Zaubern wie Feuerregen o.ä. will ich gar nicht erst sprechen...

 

2. KEIN noch so mächtiger (Spieler)Magier Grad drölf ist unsterblich. (Fast) Jeder dieser Chars ist anfällig für Gift, einen Assassinen mit Dolch im HGw, den "goldenen Schuß" aus dem Hinterhalt oder schlicht und ergreifend einem gleichstarken Char...Und solche Berühmtheiten sind immer Ziele von Neidern, oder? Oder es spricht sich bis zu den Bösen herum, daß diese Helden sich aufmachen, sie zu bekämpfen, sodaß die schon was im Vorfeld planen können. Oder Die Guten bekommen etwas von den schlimmen Untaten der Bösen (Geheimdienst) zu Ohren und treffen Gegenmaßnahmen. Hier ist, wie schon anderortens gesagt, der Einfallsreichtum des SL gefragt, um hochgradigen Figuren ein interessantes Abenteuerleben zu bieten oder schlicht und einfach über die Stränge schlagende Spieler angemessen zu stoppen...

Und da gibt es dann noch die Dummheit, die es vielen Chars sowieso verwehrt, in höhere Grade aufzusteigen...Das tun die dann eher in andere Spähren... biggrin.gif

 

In diesem Sinne

 

Connor, sHx Grad 11   devil.gif

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Ich weiß gar nicht was ihr alle habt -- unser Drache hatte im Abenteuer letztins gerade mal 6 LP verloren (von 75) und die Gruppe war fast ausgemerzt. Die Gruppe bestand aus mindestens zwei Grad 7 Characteren und die restlichen 8 waren zwischen Grad 4 und 6.

 

Und mein Krieger Grad 8 hatte auch noch keinen Gegner, bei dem er nicht um sein Leben gebangt hat.

 

Wer der Meinung ist, ein Character ab Grad 7 oder höher sei unspielbar, weil unbesiegbar, kann sich gerne auf einem Con bei Khun, Detritus oder mir melden...

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Aber nur mit Pringles, Nüssen und Milka-SnackPacks als Bestechung. Sonst könnte es passieren, dass man's nicht überlebt. Ich spreche aus Erfahrung. Ich war eine von den 8 (Grad 6)

 

Sirana

 

 

 

 

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Oh! Wo ich Sirana sehe, fällt mir mein Grad 6 Schwarzalben Hexer ein. Der hat der Gruppe auch nicht gerade zu Tode gelangweilt -- es herrschte eine eisige Stille angel.gif

 

Eigentlich hätten Character über Grad 7 für das Kämpfen weniger KEP bekommen müssen, war ja "unter" ihrer Allmacht (nein Stefanie, das war nicht böse gemeint) biggrin.gif

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Ich verstehe einfach nicht, warum hochgradige Chars unbesiegbar sein sollen. Sie sind mächtig, das stimmt. Aber daraus entstehen doch ganz andere Probleme. Und denen kommen sie nicht wirklich mit den altbewährten Methoden früherer Grade bei.

Ein hochstufiger Händler mag ja zu einigem Wohlstand gekommen sein. Aber dafür hat er dann auch ein Handelsimperium zu führen. Da gibt es Konkurrenten, die ihn durchaus in den Ruin treiben können. Hoher Grad ist ja nun keine Versicherung gegen niedriggradige Umtriebe.

In einer solchen Situation kann er durchaus mal auf die Hilfe seiner alten, ebenfalls hochgradigen Kumpels zurückgreifen wollen. Und schon ist die alte Party beschäftigt. Z.B. in einem waghalsigen Versuch, neue Handelswege zu eröffnen. Oder einen Konkurrenten ein bein zu stellen.

Als hochgradiger Char bekommt man es auch ziemlich sicher mit der Politik zu tun. In dem Haifischbecken nutzt einem ein hoher Grad auch nur bedingt.

Ein Priester könnte es mit hochrangigen Mitgliedern seines Glaubens zu tun bekommen, vielleicht droht ein Schisma, dass der Char zu verhindern versucht. Auch hier gibt es durchaus Ansätze, wie man ein Abenteuer daraus stricken kann.

Es muss ja nicht heissen, dass die Party dauerhaft auf Lebenszeit WG auf Wanderschaft spielt. Sie können durchaus mit dem Alter etwas ruhiger treten. Aber hin und wieder wird sich schon ein Grund finden, warum die gesetzten Herren und Damen doch wieder zusammenfinden...

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Connor @ Nov. 29 2001,10:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">BSP: Kämpfer mit Bihänder trifft ...den großen weißen Schnazeldrachen (fiktiv!) mit 10 Punkten. Gefährlichkeit des GWSD: 20.       10x20=200. 200 KEP mit einem Schlag, wohlgemerkt!

[snip]

Connor, sHx Grad 11   devil.gif<span id='postcolor'>

Hmm, das nenn ich dann Powergaming: ne Definition anders auslegen als sie gemeint ist. Klar, dass man so schneller zu mehr EPs kommt.

Zitat Regelwerk:

Gefährlichkeit ist "die durch 10 geteilte mittlere Zahl an KEP, die der Einzelkämpfer erhält, wenn er seinen Gegner überwinden kann."

 

Also nix da mit: pro geraubtem AP gibts 20 KEP, weil das in der Gefährlichkeitstabelle steht. read.gif hilft.

Hornack

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Hi,

das hochgradige (und auch durchaus sehr mächtige) Charaktere keine Probleme haben, halte ich auch für falsch. Unsere Gruppe hatte neulich versucht den 'Giftmischer von Corrinis' zu schnappen (Stammt glaube ich von der Midgard-Homepage). Es handelte sich um 6 Leute so zwischen Grad 5 und 7, und sie sind teilweise ziemlich heftig, aber trotzdem haben wir es nicht mal geschafft, uns in die Gilde der Spötter einzuschleichen. Einer der Chars hat sich einfach zu auffällig verhalten, so daß die vorgewarnt waren. Wir (die Spieler) hatten einen Heidenspaß mit ihm, da er seinen Charakter dermaßen gut rübergebracht hat, daß einige unserer Chars kurz vor einem Mord an diesem Char standen.

Geendet hat das ganze damit, das die gesamte Gruppe zerschlagen Corrinis verlassen hat, ohne auch nur einen Deut des Auftrags erledigt zu haben.  dayafter.gif

Außerdem haben wir es erstmal vorgezogen, Alba zu verlassen, um möglichen Racheakten der Spötter aus dem Weg zu gehen.

Ich denke, kein Char ist unbesiegbar, egal welchen Grad er hat. Es gibt immer einen wunden Punkt, und wenn's das Ego oder seine Dämlichkeit ist  wink.gif

 

Helge

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Ich hatte mal einen Grad 9 Barbaren der von 5 Orcs gänzlich zerschnetzelt wurde.                

 

Will damit sagen : Auch hohe Grade sind ständig in Gefahr.

Ich sehe somit kein Problem eine hochgradige Gruppe zu spielen.

 

Auch die Abenteuer können ganz "normal" sein. Die Welt rettet sich schon von alleine.

 

Und jemend der seine Waffe perfekt beherrscht oder mächtige Zauber kennt, hat noch lange nicht die Mittel sich

"anständig" zur Ruhe zu setzen.

 

Gruß

 

Templer

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Ich sehe auch kein Problem mit der Spielbarkeit höherer Charaktere. Ich erinnere mich noch an einen Ordenskrieger der von einem einzigen in die enge getriebenen Kobold besiegt wurde. Ja, man sollte nie einen in die enge getriebenen Gegner unterschätzen.  biggrin.gif Denn ´ne Kritische fällt auch den Besten mit einer Abwehr von +19 oder höher. Hehe!!

 

Man kann mit solchen Charakteren schlecht normale Abenteuer spielen, welche in der Art von "Good Old Dungeon" Abenteuer. Da muß ich Euch zustimmen, aber es gibt doch soviele Möglichkeiten.

 

Charaktere mit höheren Stufen haben doch schon einiges auf Midgard erlebt und bewirkt.

 

1) Somit sind persönliche Feindschaften mit irgend jemanden doch garantiert. Immer eine gute Abenteueridee.

 

2) Bei solchen Charaktere sollte man doch erwarten, dass sie schon ein Haus, Burg, Familie und so was in der Richtung haben. Da läßt sich doch auch was machen, oder???

 

3) Man kann doch die Helden in richtig schöne Intrigen verwickeln, wo Köpfchen halt mehr als alles andere zählt. So zwischen zwei Adelshäusern oder so.

 

4) Wie wärs wenn der Mentor eines weissen Hexers oder Elementarbeschwörers auf einer anderen Ebene von einem Beschwörer in eine Bleiglasflasche gesperrt wurde und nun ein Diener des Mentors den Charakter darüber informiert und ihn bittet seinen Mentor zu befreien. Der Charakter kann auch solange keine neue Zaubersprüche lernen. So heißt es dann "Rettet den Mentor" und nicht "Rettet die Welt".

 

Hab ich selbst schon einmal eingebaut.  biggrin.gif

 

5) Als Adliger über ein bestimmtes Land, muß der Charakter doch auch das Gesetz vertreten. Vielleicht erfährt er im Nachhinein das er den falschen gerichtet hat und sich auf die Suche nach dem richtigen Täter macht!

 

Es gibt doch soviele Möglichkeiten.

 

Gruß

 

Lemeriel

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Hei !

 

Im Strang Höchster Grad einer aktiven Spielfigur wurde mehrfach geäußert, das eine Figur jenseits des Grades 7 (10, 12, ...) langweilg sei, oder gar unspielbar sei, da sie jede Abenteuersituation quasi "mit Links" meistert.

 

Hm, also (sehen wir mal von PowerSCs mit versklavtem Halbgott in der Tasche ab) bin ich darüber immer wieder verwundert.

Als SpL habe (hatte) ich eigentlich immer gerne hochgradige Gruppen mit vielen Fertigkeiten, Zaubern, Kampfkünsten.

Natürlich muss ein Abenteuer für solche Jungs&Mädels etwas anders aussehen als eines für frischgebackene Grad 1er, aber dafür hat man doch so viel mehr Möglichkeiten in was man die SC's schicken kann.

Und so'ner hochgradigen Gruppe mal ab und zu ein paar regelgerchte Orks im Tageslicht gegenüber zu stellen, zeigt denen das sich all die Mühen gelohnt haben - die RICHTIGEN Probleme kommen dann schon, z.B. weil die SC's merken das sie gar nicht so genau wissen wer denn nun der BadGuy und wer der GoodGuy ist, oder weil die nächste Gruppe von Grad 1 Orks aus 400 solcher Gestalten samt Orkhunden besteht plus einem Spezialgegener der die Orks magisch unter Kontrolle hält (wegen des Moralwurfes) und schon kommen die Entbehrungsregeln für Gewaltmärsche zum Einsatz....

 

Fazit: Warum also sollten hochgradige Abenteurer unspielbar sein ?

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Hi Verimathrax,

 

ich will kein Pfennigfuchser sein, aber hast du den Strang, in dem du deine Frage eingestellt hast, eigentlich gelesen? :uhoh:

 

Wenn ja, findest du hier doch ein ziemlich differenziertes Meinungsbild.

Ich fände es angebracht, wenn du deine Meinung zu den bereits eingestellten Diskussionsbeiträgen darlegst, oder? :?:

 

Ciao

Birk :crosseye:

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Hi Verimathrax,

 

ich will kein Pfennigfuchser sein, aber hast du den Strang, in dem du deine Frage eingestellt hast, eigentlich gelesen? :uhoh:

 

 

Ciao

Birk :crosseye:

 

Nein, hat er nicht, weil sein neu eröffneter Strang heute mit dem alten verschmolzen wurde. ;)

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Nein, hat er nicht, weil sein neu eröffneter Strang heute mit dem alten verschmolzen wurde. ;)
Auch falsch, da dieser Strang auch noch existiert...

 

Aber anscheinend gibt es bedarf für beide Stränge, wenn die Thematik ausreichend differiert?

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Hi Verimathrax,

 

ich will kein Pfennigfuchser sein, aber hast du den Strang, in dem du deine Frage eingestellt hast, eigentlich gelesen? :uhoh:

 

 

Ciao

Birk :crosseye:

 

Nein, hat er nicht, weil sein neu eröffneter Strang heute mit dem alten verschmolzen wurde. ;)

Hi !

Hab ich doch. Allerdings das letzte Posting in diesem Strang war vom Dezember 2001. Eine direkte Antwort oder Bezugnahme darauf schien mir - etwas verspätet. Aber da die entsprechende Diskussion gerade an anderer Stelle wieder hochkam, und zumindestens einige der Teilnehmer in 2001 noch gar nicht im Forum waren, wollte ich (nach den dankenswerten Hinweisen eines Moderators auf die Existenz dieses Stranges) diesen etwas "wiederbeleben".

Aber zum eigentlichen Thema:

Was mich etwas wundert ist, dass in diesem Strang die Mehrzahl (ich selbst auch) der Meinung sind, das auch sehr hochgradige SC's sehr wohl interessante Abenteuer erleben können, und dort sehr wohl gefordert werden (ohne hierbei gleich wiedereinmal die ganze Welt retten zu müssen).

An vielen anderen Stellen in diesem Forum findet man dagegen die, mehr oder minder explizit, ausgesprochenen Meinung, dass SC's ab eines bestimmten Grades eigentlich "sich zur Ruhe setzen sollten".

Und auch die, auch in diesem Strang hier, geäußerte Aussage, "Warum soll ein so hochgradiger SC noch weiterhin auf Abenteuer ziehen" - na ja, warum sollte ein niedriggradiger SC das tun bei all der Gefährlichkeit.

Ich kann jedenfalls keinen Grund für die Unspielbarkeit der höheren SC's (wo immer 'höher' auch anfängt), und als Spieler finde ich es einfach toll wenn mein Magier endlich mal einen richtig großen Spruch anwenden kann, von dem er (und ich) schon so lange geträumt hat.

Ich würde einfach mehr Argumente hören von Leuten die hier anderer Meinung sind, sei es als Spieler, sei es als SL.

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Meiner Meinung nach spielen Gruppen, deren Spieler der Meinung sind, Grad 8+ Charaktere seien unspielbar, weil für sie alles erreichbar ist und sie schon alle ihre Fähigkeiten spitzenmäßig beherrschen, Plüschgard, nicht Midgard.

 

Vor Jahren hatte ich mal auf dem MART (Mannheimer Rollenspiel Con) zwei solcher Spieler, bei denen Midgard wohl eher als Ausflugsparadis gesehen wurde. Nach ein paar Stunden Spielzeit haben sie endgültig gemerkt, dass es auch anders geht - nachdem ihre Charaktere einige Male beinahe gestorben waren. Einen uralten schwarzen Drachen sollte man halt genausowenig für ein Plüschtier halten, wie einen Mob Leute, die bessesen sind, für ein Kaffekränzchen... :after:

 

Fazit: Es gibt mit 100%iger Sicherheit bei Midgard genug Möglichkeiten, auch für hohe Charaktergrade Herausforderungen zu bieten, ohne gleich ganze Armeen auffahren zu müssen.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Eins ist aber auf alle Fälle klar: Die Anforderungen an den Spielleiter steigen bei höheren Graden. Er sollte die Abenteurer und ihre Fertigkeiten sehr gut kennen.

 

Viele Grüße

hj

Ich leite fast nur noch Abenteuer für Charaktere der Stufen 6 und höher.

Am liebsten so Gradbereiche 8-10.

Die Chars können wirklich was und ich kann ihnen Gegner entgegenstellen, bei denen ich als Spielleiter gefordert bin.

Ich muss mir Abenteuer ausdenken, die nicht bombastisch sind und in einem HAck'n Slay von Drachengruppen ausarten, die Gruppe aber dennoch fordert etc.

 

Bei KAufabenteuern habe ich zuletzt gemerkt, dass man die meisten davon mit Gruppen um die 2 Grade höher als angegeben spielen sollte. Dann gibt's weniger Frustpotential.

 

Bart

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Da muss ich jetzt einfach sofort drauf eingehen:

 

Schaut man sich den Zyklus von den Zwei Welten an, der ja für hochgradigere Figuren bis Grad 9 eingerichtet ist, dann liegt es auf der Hand, dass Seemeisterwerkstätten und -artefakte, vergessene Kolonien, Reisen durchs Empyreum und hin zu fremden Welten auf Midgard nicht gerade die Tagesordnung sind. Meiner Meinung braucht man schon einen Spielraum wie Myrkgard, um für hochgradige Gruppen passende Beschäftigungen im glaubwürdigen Rahmen anbieten zu können.

 

Hervorragend ausgedrückt! Genau deswegen spielen wir zurzeit auf Myrkgard. Und genau deswegen werden wir den Blick auch mal wieder von den Helden Ljosgards abwenden und eine andere Gruppe in den Fokus nehmen: wieder auf Ljosgard (wobei wir aber definitiv auch mal wieder zurück nach Myrkgard schwenken werden - gesunde Mischung eben).

 

Was ich damit sagen möchte: Hohe Grade sind interessant, erfordern aber auch die entsprechenden Abenteuer. Und niemand hat Lust, in jedem Abenteuer eine Weltrettung oder ein gewaltiges anderes, Spielweltveränderndes Element einzubauen. Abgesehen davon dürfte das auch für die Spieler irgendwann langweilig werden, so dass man mal wieder den Mord von nebenan behandeln möchte.

 

Grüße,

 

uebervater

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Man muß nicht mal unglaubliche, weltverändernde Dinge einbauen, und Midgard bietet unglaublich viel Raum um auch höchstgradigen Figuren Motivation und Situation zu bieten.

Viel mehr wird mehr Wert auf andere Aspekte gelegt. Wenn die Charaktere auf sich aufmerksam machten, und sich dann ohne Deckmantel oder ähnliche Vorkehrungen (z.B. innherhalb eines Tempels mit Heimstein, etc.) besprechen um ihren Plan zu machen, ist es nicht unwahrscheinlich, daß der Gegner sie dabei beobachtet hat.

Es kommen einfach viel mehr Details zum Tragen, denen die Spieler mit ihren Fertigkeiten Rechnung tragen können. Die Gegner sind auf hohen Graden ja auch nicht unfähig, ohne gleich Götter zu sein. Auch so mancher Grad 15 Charakter, der sich selbst für einen Halbgott hält, kann in arge Bedrängnis geraten, wenn er nicht aufpaßt und blindlings in eine Falle tappt. ;)

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Ich halte aber auch die Gegensätze im Spielen unterschiedlich entwickelter Charaktere für interessant. Ein Grad 1-Charakter in Der gefälschte Gildenbrief geht sicherlich anders vor, als ein Grad 8 Charakter in demselben Abenteuer. Die Spieler müssen sich wieder umstellen.

 

Ein Beispiel: Nach der Schwarzen Sphäre haben wir Myrkgard zunächst verlassen und eine neue Gruppe mit dem Weg nach Vanasfarne in Alba beginnen lassen. Und was machen die Jungs, als sie vor der Ork-Höhle stehen? Sie rennen einfach planlos rein! :patsch: Die Orks haben einen von ihnen erledigt, der Rest war ziemlich platt und musste sich erstmal zurückziehen, bevor man es erneut auf die leise Tour versuchte.

 

Hochgradige gehen an manche Probleme einfach anders ran - und dieses Denken hatten die Spieler noch drin. Das meine ich natürlich nicht nur auf Konfrontationen mit Gegnern bezogen, aber hier sieht man es am ehesten.

 

Nachdem wir dann mit dieser Gruppe verschiedene Abenteuer und auch mal einem anderen SL gespielt hatten, war die Freude riesig, als wieder Myrkgard mit den Helden Ljosgards auf der Tagesordnung stand. Und nun freuen wir uns wieder auf Niedriggradige, nur um in einem Dreivierteljahr oder so wieder auf Myrkgard zu spielen. Auf dieser Welt werden die Hochgradigen immer Herausforderungen finden. Ob sie sich deswegen nicht zur Ruhe setzen? Kann ich nicht sagen, dass hängt ja auch von den Erlebnissen oder Begegnungen ab. (Siehe Feanor = :inlove: ?) :D

 

Die Mischung macht's.

 

Grüße,

 

uebervater

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Ich weiß nicht ob Ihr den Zweifler Zyklus von Stephen R. Donaldson kennt (sehr lesenswerte Fantasy). Der dortige Hauptheld weigert sich fast 3 Bände lang die Realität des Landes in den es ihn verschlägt (er kommt aus "unserer" Welt) anzuerkennen. Erst gegen Ende des 3. Bandes kann er diese Einstellung nicht länger aufrechterhalten.

Ich kenne Spieler, die spielen SC's, die teilweise (auf ihre Art) genauso extrem sind in einigen ihrer Ansichten. Das können z.B. extrem dogmatische Pr oder Or sein. Solche SC's sind sicherlich mal ganz lustig, aber das Problem ist, irgendwann müssen sie ihre Vorstellungen der (gespielten) Realität anpassen oder sie sterben halt einfach, weil sie sich z.B. wie ein Mitglied des Deutschritterordens gegenüber der polnischen Landbevölkerung verhalten, ohne den Rückhalt eines entsprechenden Heeres im Rücken.

Dagegen haben SC's jenseits von Grad 4 i.d.R. einen gewissen Pragmatismus erlangt, somit sind sie (will ich denn die extreme Weltsicht meines SC's aufrechterhalten) in der Tat "unspielbar.

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Hallo!

 

Bis jetzt hatten wir noch keine Probleme damit, dass hochgradige Spielfiguren nicht mehr spielbar waren. Bei uns werden weder die Abenteuer noch die Gegner den Graden angepasst, und bis auf wenige Ausnahmen sah es eher so aus, dass sich hochgradige Figuren in Abenteuern für niedrige Grade weitaus schwerer getan haben als umgekehrt :D !

Mit einer passenden Einleitung des SL und der richtigen Motivation der Charaktere kann das immer noch sehr viel Spaß machen ;).

 

Viele Grüße

Ticaya

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Ich habe jetzt als SL meine ersten Grad 6 und 7 Chars. Ich glaube das leiten wird schwieriger, denn um die Spieler richtig zu fordern, brauch ich jetzt schon mehr als früher, vor allem weil unser Grad 7 Feuerhexer ordentlich ab geht.

Aber unspielbar sind sie nicht. Meine Spieler geniesen es auch mal, wirklich stark zu sein und es gibt immer stärkere Gegner. :devil:

Und bei aller Kraft, ein Detektivabenteuer muss durch Köpfchen erledigt werden.

Ich denke man kann ganz gut mit höhergradigen Chars. spielen, auch wenn viele Spieler dann zu einem Hauch von Überheblichkeit und Arroganz neigen. Aber das können sie sich ja auch ein bisschen erlauben.

 

gruss

Calandryll

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    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
    • By Berengar Drexel
      Das Arkanum schreibt auf Seite 160: "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an seinen Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts."
       
      Was bedeutet das für die Abwehr dieses Zauberers in Tiergestalt?
      Ist sie eine körperliche Eigenschaft des Tieres, da sie im Kampf gebraucht wird? Oder - da sie auch gebraucht wird, um Magie auszuweichen - eine Eigenschaft des Zauberers, die er beibehält? Berechnet man sie aus der Abwehr des Tieres, die man mit den vom Grad des Zauberers bestimmten Boni von Kodex Seite 166 modifiziert? Und hängt sie also von Eigenschaften des Tieres und dem Grad des Zauberers ab? Nimmt man einfach das Maximum von Abwehr des Tieres und Abwehr des Zauberers? Oder die Abwehr des Tieres für den Kampf, und die Abwehr des Zauberers zum Vermeiden von Magie?  
    • By Ma Kai
      Im KOD5, S. 148, ist eine Skala für Erfahrungspunkte für Meilensteine (zusätzlich zu den 5 EP/Zeitstunde, die für alle gleich sind) angegeben. Diese differenziert nach Grad. Was macht Ihr, wenn die Gruppe sich deutlich im Grad unterscheidet?
       
      In einer Gruppe aus Grad 8, 13 und 17 müßten z.B. 200, 300 und 600 EP pro 10 Stunden vergeben werden. Was soll es sein?
      Hätte einer noch Grad 21, wären für den 1,500 EP angemessen, mehr als für die anderen zusammen.
       
      Eine individuell-pauschale () Vergabe könnte leicht als ungerecht empfunden werden und zementiert das Gradungleichgewicht (gäbe es keines, gäbe es keine Frage). Eine gänzlich pauschale Vergabe ballert die niedrigeren Grade mit EP voll (den meisten Spielern macht das so viel nicht aus), während die Hochgrader nicht recht weiter kommen (dies ist erfahrungsgemäß ein größeres Problem).
       
      Ich tendiere dazu, mich an der Mitte/Masse der Gruppe (Median oder Durchschnitt der Grade? Ersteres hätte den Vorteil, daß es die EP der anderen nicht herunter zieht, wenn sie einen Grad 1er neu aufnehmen) zu orientieren. So haben wir es auch in der Bonner Runde zur allgemeinen Zufriedenheit gespielt.
       
      Wahrscheinlich ist aber auch das ein Punkt für den Gruppenvertrag.
    • By Derwyddon
      Hallo miteinander,
       
      ich wollte euch fragen, wie Ihr M4-Abenteuer nach M5 spielt. In M5 steigen die Charaktere deutlich schneller auf.
      Ist der Grad eines Gegners für die individuelle Vergabe von EP aus M4 Abenteuern nach M5-Regeln verwendbar, also Grad + 3 = EP für einen Treffer?
       
      Vielen Dank
       
      Derwyddon
    • By KoschKosch
      Hallo Leute,
       
      ich habe nun wahrscheinlich das Problem, dass die Abenteurergruppe meiner Spieler auf M5 konvertiert wird und auch ihre nächste Lernphase nach M5 machen wird. Sie werden danach schätzungsweise M5-Grad 16-18 sein + einer auf ca. M5-Grad 10.
       
      Ich mache es normalerweise so, dass ich lange im Vorfeld vor dem nächsten Spieltermin mir Zeit nehme und eine Liste aus möglichen (publizierten & eigenen) Abenteuern mache, die für die geschätzte Grad/Erfahrung der Figuren passen. Das möchte ich nun auch wieder machen, aber nach M5 gestaltet sich das für mich plötzlich ziemlich schwierig. Zumal die Figuren gerade massig EP erhalten haben (nach einem sehr langen Abenteuer, manche kennen ja Smaskrifter...) und möglicherweise nicht alle ihre EP ausgeben werden, sondern vielleicht sparen...
       
      In der Konvertierungsanleitung von Abenteuern für M5 steht ja die Grad-Konvertierungstabelle. Demnach würde ich Abenteuer suchen, die nach M4 für Grade von 6-8 gemacht sind (denn der 10er wäre Grad 6, die 16 und 18er wären Grad 7 und 8).
       
      Erste Frage: sind meine Überlegungen bis hierhin stimmig?
       
      Mit diesen Daten befrage ich also mein alle-Abenteuer-Sammlungs-Excel und bekomme z.B. Abenteuer wie
      - Legion der Verdammten
      - Im Land des Sonnenadlers
      oder
      - Der fliegende Valianer
      heraus.
       
      Zweite Frage: Kann ich die bedenkenlos einsetzen? Oder denkt ihr direkt: oha, mit solchen Figuren ist das reiner Selbstmord. Oder umgekehrt: mit diesen Figuren ist das Abenteuer zu leicht, total luschig, pillepalle.
       
      Bitte helft mir.
       
      Viele Grüße,
      Euer Kosch
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