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Gegenspieleranpassung


Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Ich möchte meiner Gruppe einen adäquaten Gegenspieler servieren, damit der Endkampf nicht zur Farce wird.

 

Spoiler für meine Gruppe und alle die noch Die Zeichen im Walde spielen wollen

 

 

 

Also es gibt da einen finsteren Dämon von Grad 5, meine Gruppe ist jetzt aber größtenteils auch Grad 5. Wobei wir einen Hexenjäger haben der sämtliche Bannsphären beherrscht, die beiden Kämpfer mit magischen Waffen ausgrüstet sind und der Magier hat halt noch die üblichen Zauber. Das schaut nach einer ziemlich tödlichen Mischung für den armen Dämon aus. Wie kann ich "Saedhann" jetzt ein bischen aufmotzen? Es geht mir jetzt nicht um solche Sachen wie mehr AP, etc. das ist schon klar, ich bräuchte eher ein paar Ideen was er sonst noch so dabei haben könnte, an Gegenständen oder was für Zauber er beherrschen könnte.

 

Er ist ein höherer Dämon aus den Ebenen der Finsternis (und das sollte doch etwas heißen). Er hat ein Bestiengesicht, dass er hinter eine Illusion tarnt, seine Krallen schlagen schwelende Brandwunden, die Narben hinterlassen, er trägt einen langen wallenden Mantel und hat Pferdehufe.

 

Er kämpft beidhändig mit seinen Krallenhänden: 2xKrallenhände+9 (1W6), die in der Beschreibung erwähnten schwelenden Brandwunden haben (noch) keine besonderen Schadensauswirkungen. Durch Feuer erleidet er nur halben Schaden. Weihwasser schwächt ihn, er hat dann Abzüge auf Angriff, Schaden, etc. Besitz hat er gar keinen.

 

 

 

An die Moderatoren: mir ist schon klar, dass der vielleicht in den Abenteuerstrang gehört, aber vielleicht könnt ihr mit dem Verschmelzen warten bis wir hier einen würdigen Gegner kreiert haben? Hier schauen wohl mehr Leute rein, als wenn ich eine Frage zu einem Abenteuer stelle.

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Ok, deine Gruppe ist größtenteils Grad5.

Schön.

Wieviele? Welche Typen?

 

U.U. ist der Dämon in dieser Form ausreichend, solange du die Gruppe im Vorfeld schwächst.

Grad 5 kann auch echt fies sein, wenn er von niedriggradigen Kämpfern geschützt wird.

 

Und es tut mir leid, deine Spieler enttäuschen zu müssen:

Grad 5 ist wirklich kein höherer Dämon, nur einer der ersten ernstzunehmenden Gegner.

 

Was kann er denn so?

 

Grüße

Bearbeitet von Drachenmann
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Stimmt. Ein Dämon von Grad 5 ist keine wirkliche Bedrohung für eine Grad-5-Gruppe. Selbst ein Grad-10-Dämon hat gegen eine gut ausgerüstete und koordinierte Grad-5-Gruppe kaum eine Chance. Gib ihm einfach eine Horde von 20 Grad-2-Dämonen, wovon einige auch Fernkampf beherrschen. Das reicht aus, um die Abenteurer ins Schwitzen zu bringen. Hier gilt: Masse statt Klasse.

Bearbeitet von Serdo
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Saedhann hört sich nach der "alten" Version eines Ftheiron an. Schau mal ins Meister der Sphären (Seite 244 / 245), falls Du das hast. Ftheirons sind Dienser des Dämonenfürsten Samiel (Mefystoffeles oder so irgendwas).

 

Allerdings finde ich ihn auch nicht besonders stark. Für einen Endkampf ist er jedenfalls zu schwach für Deine Gruppe. Knackig wird er nur, wenn Du ihm noch ein paar Dunebrasten als Wächter spendierst. Wenn er ein höherer Dämon ist, sollte er schon ein wenig Unterstützung rufen können.

 

Tarn ihn mit Blendwerk als etwas anderes (z.B. als Mensch, besser noch als kleines Mädchen :D ). Dann kommt die Gruppe nicht sofort darauf, die Bannsphären oder Austreibung des Bösen anzuwenden.

 

Wenn es zum Nahkampf kommt, erscheinen drei Dunebrasten Grad 3 (als Wächterdämonen). Das sollte ausreichen. Noch ein kleiner Beschleunigen-Trank und schon ist er mit seinen vier Angriffen pro Runde ein harter Brocken. Ganz hart wird es, wenn Du ihm noch eine Marmorhaut spendierst. Oder schau mal in die Liste mit den Chaoszeichen der Dunebrasten, da sind auch ganz nette Sachen dabei.

 

Fiese Grüße

Shadow

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1. Er könnte stinken. PW:WI, ob der Char handlungsfähig bleibt (Nahkampf)

2. Umkehrschild

 

 

Und schon wird er ein härterer Brocken.

 

Der Gestank ist mir ein bischen zu slapstik ;) aber der Umkehrschild gefällt mir, vor allem kann ich mir das im Abenteuer gut vorstellen, we der "nette Bekannte" drei Runden lang im Hintergrund steht und zaubert...

 

Lass sein Blut kochend heiss sein, so das Blutspritzer ggf. Schaden anrichten, oder aber lass ihn Säureblut analog wie ein Alien haben.

 

Danke, wenn er schon heißblütig ist, dann kann man ja auch gleich Schaden daran nehmen.

 

Ok, deine Gruppe ist größtenteils Grad5.

Schön.

Wieviele? Welche Typen?

 

Steht eh in dem ersten Post, 2 Kämpfer, 1 Hj, 1 Ma

 

U.U. ist der Dämon in dieser Form ausreichend, solange du die Gruppe im Vorfeld schwächst.

Grad 5 kann auch echt fies sein, wenn er von niedriggradigen Kämpfern geschützt wird.

 

Und es tut mir leid, deine Spieler enttäuschen zu müssen:

Grad 5 ist wirklich kein höherer Dämon, nur einer der ersten ernstzunehmenden Gegner.

 

Was kann er denn so?

 

Naja, dass er ein höherer Dämon ist steht nun mal in dem offiziellen Abenteuer, dass er (auch für meinen Geschmack) zu schwach dafür ist, ist ja der Grund warum ich hier gepostet habe ;)

 

Er kann nichts, bzw. alles was er kann hab ich aufgeschrieben (Angriffswerte).

 

Stimmt. Ein Dämon von Grad 5 ist keine wirkliche Bedrohung für eine Grad-5-Gruppe. Selbst ein Grad-10-Dämon hat gegen eine gut ausgerüstete und koordinierte Grad-5-Gruppe kaum eine Chance.

Weiß ich doch, Grund warum ich hier poste ;)

Gib ihm einfach eine Horde von 20 Grad-2-Dämonen, wovon einige auch Fernkampf beherrschen. Das reicht aus, um die Abenteurer ins Schwitzen zu bringen. Hier gilt: Masse statt Klasse.

Der Vorschlag würde passen, nur passts nicht ins Abenteuer, da ist der einzelne Endgegner einfach besser.

 

Saedhann hört sich nach der "alten" Version eines Ftheiron an. Schau mal ins Meister der Sphären (Seite 244 / 245), falls Du das hast. Ftheirons sind Dienser des Dämonenfürsten Samiel (Mefystoffeles oder so irgendwas).

Nein, MdS hab ich nicht, aber Danke für die Info, wer sein "Chef" ist, kann ich gut brauchen.

Allerdings finde ich ihn auch nicht besonders stark. Für einen Endkampf ist er jedenfalls zu schwach für Deine Gruppe. Knackig wird er nur, wenn Du ihm noch ein paar Dunebrasten als Wächter spendierst. Wenn er ein höherer Dämon ist, sollte er schon ein wenig Unterstützung rufen können.

 

Tarn ihn mit Blendwerk als etwas anderes (z.B. als Mensch, besser noch als kleines Mädchen :D ). Dann kommt die Gruppe nicht sofort darauf, die Bannsphären oder Austreibung des Bösen anzuwenden.

Getarnt ist er schon die ganze Zeit (gehört zur Stpry), erst zum Endkampf kommen ihm die Abenteuer drauf, wenn sie nicht ganz super schlau sind.

Wenn es zum Nahkampf kommt, erscheinen drei Dunebrasten Grad 3 (als Wächterdämonen). Das sollte ausreichen. Noch ein kleiner Beschleunigen-Trank und schon ist er mit seinen vier Angriffen pro Runde ein harter Brocken. Ganz hart wird es, wenn Du ihm noch eine Marmorhaut spendierst. Oder schau mal in die Liste mit den Chaoszeichen der Dunebrasten, da sind auch ganz nette Sachen dabei.

 

Fiese Grüße

Shadow

Die Wächterdämonen gefallen mir, Danke, wenn er schon in der menschlichen Sphäre herumzieht, sollte er sich wenigstens ein paar Bodyguards leisten können. Marmorhaut ist egal, er hat ja nur AP.

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  • Chaosmerkmal: Verwirren. Jede Runde kann er einen Gegner anschauen, der bei nicht bestandener Resi doof stehen bleibt. Da das eine natürliche Eigenschaft ist, ist das keine extra Handlung!
  • Angriff +9 ist auf Grad 5 im Nahkampf gegen einen Kämpfer ein Witz !!! Gib ihm +11 oder +12, besonders, da die Kämpfer deiner Gruppe auch schon magische Waffen haben.
  • Oder Chaosmerkmal "Angst" - wer die Resi nicht schafft, wenn er den Dämon das erste mal ungetarnt erblickt, der wird zuerst nicht angreifen, wenn er oder seine Kameraden nicht angegriffen werden.
  • Gift an den Klauen, die "schwelenden Wunden". Die Wunden machen jede weitere Runde x zusätzlichen Schaden, weil sie durch die Klauen vergiftet sind.

So weit mal fürs erste. :colgate:

 

Gruß

 

Bruder Buck

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Falls das Abenteuer noch jemand leiten will und einen besseren Endgegner braucht... Schließlich wurde es folgendes:

 

Saedhann (höherer Dämon Grad 8)*

Gw 80, St 80, In: m80, B 24, EP 8 - TR

LP -

AP 52

Angriff: 2xKrallenhand+12 (je 1W6+2), Raufen+8 (1W6)

Abwehr+15, Res+16/16/16

<<Zaubern+18>>: Beeinflussen, Blendwerk, Verwirren

Besitz: 3 Knechtschaftringe Dunebrasten III (ABW 1), Umkehrschildamulett (ABW 15) dass auf ein Befehlswort hin einen Umkehrschild auf allen vier umgebenden Seiten herbeizaubert.

 

Die Dunebrasten waren sinnvolle Wächter, sonst hätte der Dämon kaum eine Chance gehabt, vor allem weil drei von vier Abenteurern magische Waffen hatten, die ihn treffen konnten. Verwirren hat mir am besten zu den anderen Zaubern gepasst, die im Kampf nichts nutzen, deswegen ist es dazu gekommen. Sonst habe ich die Werte noch ein bischen erhöht. Es war ein knapper Kampf und unser Glücksritter war sogar auf -3 LP.

 

Danke nochmal für eure Vorschläge!

 

Lieber Mod: Jetzt könnte man von mir aus den Strang zum Abenteuerstrang dazuschmelzen, wenn es passt.

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Die Dunebrasten waren sinnvolle Wächter, sonst hätte der Dämon kaum eine Chance gehabt, vor allem weil drei von vier Abenteurern magische Waffen hatten, die ihn treffen konnten. Verwirren hat mir am besten zu den anderen Zaubern gepasst, die im Kampf nichts nutzen, deswegen ist es dazu gekommen. Sonst habe ich die Werte noch ein bischen erhöht. Es war ein knapper Kampf und unser Glücksritter war sogar auf -3 LP.

 

Danke nochmal für eure Vorschläge!

 

Lieber Mod: Jetzt könnte man von mir aus den Strang zum Abenteuerstrang dazuschmelzen, wenn es passt.

 

-1 LP, aber egal, spannend war der Endkampf, richtig.

 

mfg

HarryW

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