Jump to content
Sign in to follow this  
ugolgnuzg

Umgehen starker Gegner: Erhöhte AEP ?

Recommended Posts

Gerade las ich mir in GB04 - Das Einhorn die Gegner durch...

 

Da kam mir folgender Gedanke:

Wenn ich einen Gegner umgehe erhalte ich ja seine AP als AEP 1:1 gutgeschrieben.

Aber Gegner ist ja nicht gleich Gegner.

 

Der Kr in OR mit 60 AP, leicht angetrunken, sicherlich noch eine Gefahr aber der

Golem 60 LP (=AP, in Bezug auf die Regel), is t etwas GAAAAAANZ anderes, oder ?

 

Hättet ihr dazu einen Vorschlag ?

AP x 1/2 (oder weniger) EP Multiplikator, minimum EP Multiplikator = 1 ?

Share this post


Link to post

Über diese Frage wurde hier schon viel diskutiert und in keinem der Stränge gab es irgendwo halbwegs eine sinnvolle Formel. :dunno:

 

Dein Vergleich hinkt insofern, als der Krieger und der Golem im Nahkampf nur bei der vereinfachten Punktevergabe gleichviele Punkte bei der Überwindung wert sind. Nach der Fortgeschrittenversion ist der Golem (EP-Faktor 10-18) gefährlicher als der Krieger (EP-Faktor 5-6 für Grad 7-10).

 

Wenn der Krieger betrunken ist, dann würde ich den EP-Faktor anhand der gesunkenen Eigenschafts- und Fertigkeitswerte (DFR S.109) neu berechnen.

 

Solwac

Share this post


Link to post

Hmm, KEP gibt's ja mit Multiplikator nach Ueberzahl und Gefaehrlichkeit - der ist meistens verschieden von 1...

 

(edit: Solwac hat's gleichzeitig klarer und mit Beispiel gesagt...)

Edited by Ma Kai

Share this post


Link to post

Ich habe mich (glaube ich) wieder schwer verständlich ausgedrückt:

 

Es geht nicht um KEP, sondern um AEP fürs Überwinden. Da wird doch kein Multiplikator angewendet oder ?

 

Insofern wäre es auch egal wie (alkoholisch) geschwächt der Kr wäre, denn er hätte immer noch 60 AP, auf denen die AEP Vergabe basiert. DFR 270, unten rechts. Bei dem System für Fortgeschrittene keine weitere Änderung (ja, der KEP-Vergabe, ich weiß, aber nicht der AEP).

Share this post


Link to post

Ich stand auch am letzten Spielabend vor diesem Problem. Ich habe es wie folgt gelöst:

 

(AP des Monsters x EP-Faktor des Monsters) : Anzahl der Abenteurer : 2

 

oder anders

 

(60 AP x 4) = 240 EP : 4 Abenteurer = 60 EP : 2 = 30 AEP für jeden.

 

Die EP habe ich durch 2 geteilt, da kein Kampf stattgefunden hat. 30 AEP für jeden fand ich angemessen. Modifizieren würde ich das nur, wenn die Abenteuerer einfach nur Glück (=weniger AEP) oder einen besonders schwierigen Plan (=mehr AEP) hatten.

 

Gruß

Shadow

Share this post


Link to post

Hallo Shadow, ich würde es so ähnlich versuchen.

 

Vielleicht kann man ja eine Formel mit der Gefährlichkeit der Monster (vgl. BEST 373ff) finden.

 

Golem Grad 10 Gf140

Kr Grad 10 Gf41

Share this post


Link to post
Ich stand auch am letzten Spielabend vor diesem Problem. Ich habe es wie folgt gelöst:

 

(AP des Monsters x EP-Faktor des Monsters) : Anzahl der Abenteurer : 2

 

oder anders

 

(60 AP x 4) = 240 EP : 4 Abenteurer = 60 EP : 2 = 30 AEP für jeden.

 

Die EP habe ich durch 2 geteilt, da kein Kampf stattgefunden hat. 30 AEP für jeden fand ich angemessen. Modifizieren würde ich das nur, wenn die Abenteuerer einfach nur Glück (=weniger AEP) oder einen besonders schwierigen Plan (=mehr AEP) hatten.

 

Gruß

Shadow

 

ich würde das als Spieler schade finden. Es verleitet zu sehr dazu, einfach alles zu kloppen, statt sich friedfertige/intelligente Lösungen zu überlegen, einfach, weil das Kämpfen mehr Punkte bringt.

 

BF

Share this post


Link to post
Ich stand auch am letzten Spielabend vor diesem Problem. Ich habe es wie folgt gelöst:

 

(AP des Monsters x EP-Faktor des Monsters) : Anzahl der Abenteurer : 2

 

oder anders

 

(60 AP x 4) = 240 EP : 4 Abenteurer = 60 EP : 2 = 30 AEP für jeden.

 

Die EP habe ich durch 2 geteilt, da kein Kampf stattgefunden hat. 30 AEP für jeden fand ich angemessen. Modifizieren würde ich das nur, wenn die Abenteuerer einfach nur Glück (=weniger AEP) oder einen besonders schwierigen Plan (=mehr AEP) hatten.

 

Gruß

Shadow

 

ich würde das als Spieler schade finden. Es verleitet zu sehr dazu, einfach alles zu kloppen, statt sich friedfertige/intelligente Lösungen zu überlegen, einfach, weil das Kämpfen mehr Punkte bringt.

 

BF

 

Aber auch risikoreicher ist...

Auch der besoffene Söldner kann mit einer geschickten 20 einen Charakter für längere Zeit auf die Bretter schicken.

Ich finde ein Kampf ist schon mehr EP wert. Man muss ja auch bedenken, dass AEP für mehr eingesetzt werden können.

Share this post


Link to post

Es geht nicht um KEP, sondern um AEP fürs Überwinden. Da wird doch kein Multiplikator angewendet oder ?

Ich weiss nicht was das Regelwerk eigentlich vorsieht oder wie man das Regelwerk interpretieren kann, aber selbstverständlich werden die AEP fürs Ueberwinden von Gegnern von mir mit den der Situation entsprechenden Modifikatoren für Gefährlichkeit, Uebermacht etc berechnet.

aber darüber zu diskutieren (streiten etc) ist überflüssig, jeder hat seine Meinung, ein Konsens haben wir wie oben erwähnt noch nie erreicht. Leider. :motz:

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Share this post


Link to post

Ich wußte nicht, daß es so ein "Streit"-Thema ist.

Ich habe mir ein paar Stränge durchgelesen, in denen interpretiert wurde, wann welche (KEP AEP oder ZEP) EP vergeben werden und auch, daß man bei ZEP verschiedener Meinung (situationsabhängig, lt.DFR) sein kann, ob Kampf oder Andere Zauber.

 

Aber die von mir aufgeführte Frage kann meines Wissens so nicht vor.

 

Sayah:

DFR S.270 Standardsystem

Kampfloses Überwinden des Gegners -> 1AEP je AP, den die Gegner besessen haben. Entweder für einen oder auc für die Gruppe.

DFR.274 Fortgeschrittenen System...erhalten sie (die Abenteurer) weiterhin allgemeine Erfahrung für die im Standardsystem genannten Aktivitäten.

 

Wir hatten diese Diskussion schon mit den ZEP (1 ZEP pro AP den der Gegener besessen hat DFR 268, Standard), welches dann so ausgelegt wurde, soviele ZEP wie KEP, als ob der Gegner im Fernkampf besiegt worden wäre. Damit tritt dann im Fortgeschrittenen System der Multiplikator ein.

 

Ich stimme Dir ja völllig zu, letztendlich ist es mir auch egal, was im Regelwerk steht, wenn ich eine bessere Lösung finde. Diese suche ich ja gerade und hätte gerne eine Formel, mit der ich in meiner Gruppe immer arbeiten kann.

 

Entweder man macht es einfach analog zu den ZEP, da haben wir ja einen Präzedenzfall oder wie ich vorshclug, man zieht die Gefährlichkeit (Gf) zu Rate, die ja die Bedrohung durch den Gegner und die potenziellen durchschnittlichen KEP (/10) im (Nah-) Kampf Mann gegen Mann (1:1)wiedergibt.

 

Das erstere wäre ähnlich dem, was BF gemacht hat.

(APxEPFaktor)/Übermacht/2 (weil die Bedrohungslage doch geringer ist als im Fernkampf und AEP universeller einsetzbar sind).

Könnte ich gut mit leben.

 

Selbst beim Golem 60x12/4/2 kämen dann 90 AEP für eine 4-köpfige Gruppe heraus. Ist doch gut.

Die Gf würde 1200 KEP für einen Einzelkämpfer, also 300 KEP IM NAHKAMPF für die obige Gruppe pro Mitglied ergeben. Da nehm ich lieber 90AEP mit geringerem Risiko...

Share this post


Link to post
Ich stand auch am letzten Spielabend vor diesem Problem. Ich habe es wie folgt gelöst:

 

(AP des Monsters x EP-Faktor des Monsters) : Anzahl der Abenteurer : 2

 

oder anders

 

(60 AP x 4) = 240 EP : 4 Abenteurer = 60 EP : 2 = 30 AEP für jeden.

 

Die EP habe ich durch 2 geteilt, da kein Kampf stattgefunden hat. 30 AEP für jeden fand ich angemessen. Modifizieren würde ich das nur, wenn die Abenteuerer einfach nur Glück (=weniger AEP) oder einen besonders schwierigen Plan (=mehr AEP) hatten.

 

Gruß

Shadow

 

ich würde das als Spieler schade finden. Es verleitet zu sehr dazu, einfach alles zu kloppen, statt sich friedfertige/intelligente Lösungen zu überlegen, einfach, weil das Kämpfen mehr Punkte bringt.

 

BF

 

In unserer Runde funktioniert das. Meine Spieler haben so wenig Ahnung vom BEST., dass Ihnen sowieso egal ist, wieviel EP ein Monster bringt. Sie spielen so, wie es Spass macht oder am sinnvollsten ist. Sie riskieren ihre Charaktere eigentlich nicht, nur um ein paar EP mehr zu bekommen.

 

Ich bin z.B. noch nie gefragt worden, wieviele EP eine bestimmte Aktion bringt. EP gibt´s bei mir am Ende des Abenteuers. Daher spielt das für die Spieler während des Abenteuers keine Rolle. ;)

 

Meinen Spielern ist aber durchaus bewußt, dass Kämpfe in der Regel die meisten EP bringt. Sie bekommen aber lieber ein paar EP weniger und haben dafür auch weniger Risiko. Was bringt es einem Charakter, wenn er mit 500 KEP im Kampf gegen den Golem gestorben ist...? Dann lieber nur 50 EP, aber noch am Leben!

 

Gruß

Shadow

Share this post


Link to post

Ich glaube nicht, dass die Kenntnis des Bestiariums damit etwas zu tun hat. Wichtig ist nur, ob die Spieler einen Gegner auch mal als zu stark anerkennen würden (manche Gruppe wollen sogar noch angreifen, wenn ein oder zwei Figuren nicht mitkämpfen wollen bzw. können :dozingoff:) und daher nach Alternativen zum Kampf suchen.

 

Ich verwende auch den Faktor für Fortgeschrittene bei der Bestimmung der AEP für die Umgehung eines Gegners. Je nach Idee gibt es einen Faktor von 0,1 bis 0,5 (zum Vergleich: Nahkampf gibt 1,0, Fernkampf und Kampfzauber 0,5), dazu kommen die eingesetzten Fertigkeiten.

Wichtig ist halt das Risiko, welches mit der Idee verbunden ist.

 

Solwac

Share this post


Link to post

Gerade bei der Punktevergabe sollte man sich lieber nicht mit zu vielen Sonder- und Spezialregeln abmühen. Denn hier stellt sich dann nämlich automatisch die ewig mühsame "Gerechtigkeitsfrage" - und dann fühlt man sich verpflichtet, auch die AEP-Vergabe für solche Schwammigkeiten wie "gute Ideen" nach fixen Regeln zu gestalten.

Der einfältige Troll, den man nur kurz ablenken muss ist natürlich weniger Punkte wert, als der kleine, gut versteckte Orkspäher, der im Angriffsfall sofort Alarm schlagen würde.

Diese Schwierigkeitseinschätzung in Regeln auszudrücken, wäre mir aber viel zu anstrengend.

 

Das heiß für mich: Die Punktevergabe für das kampflose Überwinden eines Gegners soll natürlich der Gefährlichkeit und den guten Ideen der Situation Rechnung tragen. Auch sollen gerade bei kniffligeren Manövern entsprechende Sonderpunkte für besonders kreative Figuren rausspringen.

Aber nicht nach Regeln, sondern nach Einschätzung. Und wenn einer der Spieler meint, ich hätte (s)eine gute Idee nicht genug gewürdigt, dann soll er mich nach dem Spiel einfach darauf ansprechen.

 

Grüße,

Arenimo

Share this post


Link to post

Sayah:

DFR S.270 Standardsystem

Kampfloses Überwinden des Gegners -> 1AEP je AP, den die Gegner besessen haben. Entweder für einen oder auc für die Gruppe.

DFR.274 Fortgeschrittenen System...erhalten sie (die Abenteurer) weiterhin allgemeine Erfahrung für die im Standardsystem genannten Aktivitäten.

 

Ich übersetze die 1EP pro AP Regel des Standardsystems so:

Es gibt 2 EP pro geraubtem AP, für Fernkampftreffer die Hälfte. Ueberwinden eines Gegners ohne Kampf wird wie Fernkampf gewertet also gibt eigentlich

(2 EP pro AP)/2= 1EP pro AP.

Im System für Fortgeschrittene geht (nach meiner Version) die Berechnung analog so: (Anzahl AP der übewundenen Gegner* Modifikatoren für Gefährlichkeit und Uebermacht)/2

Selbst beim Golem 60x12/4/2 kämen dann 90 AEP für eine 4-köpfige Gruppe heraus. Ist doch gut.

Die Gf würde 1200 KEP für einen Einzelkämpfer, also 300 KEP IM NAHKAMPF für die obige Gruppe pro Mitglied ergeben. Da nehm ich lieber 90AEP mit geringerem Risiko...[/Quote] Bei dieser Rechnung ist irgendwas falsch: 60*12/8 ergibt bei mir 150, 60*12/4= 300 Diese EP gibt es natürlich nicht für jeden Beteiligten, sondern anteilsmässig aufgeteilt für die ganze Gruppe.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
    • By Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
    • By Vulkangestein
      In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: 
      die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden)  nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln)  Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. 
      Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. 
      In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. 
       
      Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. 
      Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. 
       
      Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen!
       
      P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. 
    • By Tellur
      Hallo,
       
      nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen!
       
      Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist.
       
      Was mich stört ist dass es nichts vergleichbares für Verteidigungswaffen gibt. Oh, natürlich hat man nach wie vor den Verteidigungsbonus (sofern man nicht ne Dose ist) und ich bin mir sicher dass das der Grund ist warum sie keinen eigenen Bonus bekommen, aber es erscheint mir doch etwas... unstimmig ist vielleicht das beste Wort. Ich möchte einfach das auch hier talentierte Charaktere einen größeren Vorteil beziehen können.
       
      Ich habe zwei Vorschläge in dieser Hinsicht:
       
      Der erste ist ganz simpel dass der "Angriffsbonus" etwas weiter gefasst wird und sich ganz allgemein auf alle Waffen auswirkt, egal ob sie zum Angriff oder zur Abwehr  verwendet werden.
      Dies hätte zur Folge dass schwer gerüstete Charaktere mitunter einen Verteidigungsbonus durch ihre Geschicklichkeit bekommen können auch wenn der normale durch die behindernde Rüstung negiert wird. Leicht Gerüstete hingegen können potenziell doppelte Boni beziehen - ihre Gewandheit ermöglicht es ihnen dann besser auszuweichen während die Geschicklichkeit es vereinfacht Angriffe abzuwehren. Alles natürlich nur wenn die Werte hoch genug sind und die entsprechenden Verteidigungswaffen sinngemäß eingesetzt werden.
       
      Der zweite Vorschlag ist dass einfach der jeweils höhere Bonus zählt. Gut gerüstete Charaktere können dann nach wie vor einen Verteidigungsbonus über ihre Geschicklichkeit bekommen während leicht Gerüstete nun keine doppelten Boni kriegen können sondern sich aus zwei unterschiedlichen den höheren aussuchen dürfen. (Natürlich auch nur wieder in den korrekten Situationen)
       
       
      Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?
×
×
  • Create New...