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Ist Sb bei MIDGARD rollenspieltheoretisch sinnvoll?


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Um mal zu versuchen, einen praktischen Nutzen aus der Rollenspieltheorie für das hiesige System zu ziehen, hinterfrage ich mal eine meiner Erfahrung nach unbeliebte Regeln: Selbstbeherrschung, insbesondere die Versuchungsregeln.

 

Ich weiß, dass viele die Versuchungsregeln nicht spielen oder hohe/niedrige Werte in Sb auch mal ignorieren (oder zumindest über sie stöhnen). Das Problem für die anderen liegt darin, dass Sb ein Würfelmechanismus ist, die Auswirkungen aber nicht auf der Werte-, sondern auf der Charakterebene liegen. Mit Werteebene meine ich die Spielwerte der Figur, die man für das taktische Spiel ("Gamismus") benutzt, während Charakterebene eher das freie, wertelose Spiel (im Extremfall "method acting") ist.

 

Ich behaupte, dass hier ein gamistischer Mechanismus für einen nicht-gamistischen Teil der Spiels genutzt wird. Das Ausspielen des Charakters erfolgt sinnvollerweise durch Spieler-, nicht durch Würfelfestlegung. Es mag Spieler geben, die Charakterspiel kaum interessiert, so dass es sie nicht stört, dass durch einen Würfelwurf festzulegen; aber wer seinen rollenspielerischen Schwerpunkt auf das Ausspielen seiner Figur legt, wird hier wohl kaum mit einem simplen Würfelmechanismus zufrieden sein. Allenfalls wird er den erwürfelten Grundwert als Basis für seine Vorstellung vom Charakter nehmen, aber keinesfalls dann im Spiel seine Entscheidung von Würfen abhängig machen (schon gar nicht auf Aufforderung des Spielleiters!).

 

Insofern ist die Regelung zu Sb als Grundeigenschaft mit 100er-Wert oder zumindest die Versuchungsregeln ein verunglückter Teil der Regelwerks, der zurecht vielfach ignoriert und in der nächsten Auflage "überarbeitet" (weggelassen) werden sollte.

 

Meinungen?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Sb ist für mich nur insoweit von Belang, als mir der Wert nur wiederspiegelt, wie beherrscht ich meinen Charakter spiele. Genauer gesagt (Hausregel!) legen wir Sb entsprechend unserer Vorstellungen von der jeweiligen Figur fest, um auch dem Spielleiter einen Eindruck vom Naturell der SpF zu vermitteln. Würfelwürfe auf Sb sind entsprechend selten bei uns.

 

Insbesondere die Versuchungsregeln halte ich für vollkommen albern und zweckfrei, weil ich denke, dass jeder Spieler sehr gut selbst festlegen kann, ob seine Figur auf eine bestimmte Versuchung reagiert, oder ob diese seine Figur kalt lässt.

 

Man sollte sich klar machen, dass Sb - was eigentlich systemwidrig ist - der einzige verhaltensbezogene Wert einer SpF ist. Genau so gut könnte man Aggressivität als Wert einführen.

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Ich halte die Sb auch als Würfelwurf für sinnvoll. Der Wurf hindert mich nicht am Ausspielen meiner Spielfigur, er gibt mir, ähnlich wie beim Improvisationstheater, einen Anhaltspunkt, ein Stichwort, was ich in mein Spiel einzubauen habe. Der Wurf hindert mich daran, situativ optimiert zu handeln, also das Interesse der Spielsituation immer höher einzustufen als die individuelle Veranlagung der Figur. Der Wurf (wie auch andere Würfe) ist für mich in kritischen Fällen der "Anwalt der Spielfigur" gegen optimierende Interessen des Spielers.

 

Damit habe ich immer noch die Interpretationsgewalt über die konkrete Handlung, muss mich aber am Würfelergebnis orientieren.

 

Ich neige aber auch in anderen Systemen dazu, ähnliche Mechanismen als Entscheidungshilfe oder -inspiration zu nutzen. Insofern halte ich dies nicht für einen "verunglückten Teil des Regelwerks", sondern für durchaus sinnvoll und meinem Spielspaß förderlich.

Bearbeitet von Kazzirah
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Sb ist für mich nur insoweit von Belang, als mir der Wert nur wiederspiegelt, wie beherrscht ich meinen Charakter spiele. Genauer gesagt (Hausregel!) legen wir Sb entsprechend unserer Vorstellungen von der jeweiligen Figur fest, um auch dem Spielleiter einen Eindruck vom Naturell der SpF zu vermitteln. Würfelwürfe auf Sb sind entsprechend selten bei uns.

 

Insbesondere die Versuchungsregeln halte ich für vollkommen albern und zweckfrei, weil ich denke, dass jeder Spieler sehr gut selbst festlegen kann, ob seine Figur auf eine bestimmte Versuchung reagiert, oder ob diese seine Figur kalt lässt.

 

Man sollte sich klar machen, dass Sb - was eigentlich systemwidrig ist - der einzige verhaltensbezogene Wert einer SpF ist. Genau so gut könnte man Aggressivität als Wert einführen.

 

 

Respekt, Norgel, dass du das kannst. Ganz ehrlich. Ich kann das nicht.

 

Aus meiner Erfahrung in meinen Runden und auf Cons, können das 95 Prozent der Spieler nicht. Sie machen ihr Verhalten genausowenig von Werten abhängig, wie von regeltechnisch festgelegten Hintergründen (siehe Thanaturg, Fian, Schattenweber, Elfen etc.)

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Aus meiner Erfahrung in meinen Runden und auf Cons, können das 95 Prozent der Spieler nicht. Sie machen ihr Verhalten genausowenig von Werten abhängig, wie von regeltechnisch festgelegten Hintergründen (siehe Thanaturg, Fian, Schattenweber, Elfen etc.)

So hoch würde ich den Prozentsatz zwar nicht ansetzen, aber es stimmt schon, dass etliche Leute da ganz schön opportunistisch sind.

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Insofern ist die Regelung zu Sb als Grundeigenschaft mit 100er-Wert oder zumindest die Versuchungsregeln ein verunglückter Teil der Regelwerks, der zurecht vielfach ignoriert und in der nächsten Auflage "überarbeitet" (weggelassen) werden sollte.

 

Meinungen?

Dies sehe ich nicht so. Normalerweise überlasse ich meinen Spielern die Entscheidung wie sie sich in bestimmten Situationen verhalten. Es gibt jedoch Situationen in denen die Prüfwürfe auf Sb und Wk notwendig werden, weil das Spielverständnis zwischen Spielleiter und Spieler auseinander geht.

 

Der Grund hierfür kann vielfältig sein. Meiner Erfahrung nach ist Sb und Wk als Grundwert in bestimmten Situationen durchaus hilfreich. Ein Indiz hierfür ist, dass bereits Spieler in bestimmten Situationen selbst auf Sb würfeln wollten, obwohl ich als SL dies nicht von ihnen verlangt habe und sogar betonte das sie diese Entscheidung gerne selbst festlegen können.

 

Zudem kann Sb und Wk auch beim Rollenspiel in der Gruppe hilfreich sein. Viele von uns dürften Situationen erlebt haben, in denen ein Spieler-Charakter versucht hat einen anderen mit Hilfe von sozialen Fertigkeiten wie z.B. Beredsamkeit, Verführen etc. zu beeinflussen.

 

Dabei habe ich es öfters erlebt, dass die Meinungen auseinander gingen in wie weit der Wurf ausreicht das Verhalten des Gegenübers zu beeinflussen. Hier kann der SL zwar positve bzw. negative WM bei der Anwendung der Fähigkeit verlangen, aber trotzdem ist der "beeinflusste" Spieler nicht immer zufrieden. In einer solchen Situation kann Sb und Wk auch hilfreich sein.

Bearbeitet von Gwythyr
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Ich persönlich überlasse es gern den Spielern, ob sie einen beherrschten oder impulsiven Charakter spielen wollen und lasse sie dementsprechend auch den Wert der Sb selbst festlegen.

Das Ausspielen der Selbstbeherrschung gehört meiner Meinung nach eindeutig zum Rollenspiel und ich habe es höchst selten erlebt, daß der Spielleiter zu einem Wurf auf Sb oder Versuchungsregeln greifen musste.

 

Insofern stimme ich Storr zu: Ich halte die Sb und die Versuchungsregeln für irgendwie nicht passend zum Rest des Regelwerks und kann gern auf sie verzichten.

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JAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!

 

Für gute ROLLENSPIELER ist sie ganz einfach ein Wert um ihnen anzuzeigen wie sich ihr Char Versuchungen gegenüber verhält. Ein Wurf darauf ist so gut wie nie notwendig. Ich kann mich gar nicht mehr daran erinnern wann ich das letzte mal einen Versuchungswurf verlangt habe......

 

Als Spieler würfle ich öfters freiwillig darauf wenn ich wieder keinen Dunst habe wie mein 'Häferl' von Magierin auf eine Provokation bzw nervige Situation reagieren lassen soll und explodieren Nachteile mit sich bringt. So gesehen ist Sb für mich als Spieler eine Bereicherung auf die ich nicht verzichten möchte.

 

Ich kann aber genausogut verstehen wieso deratige Würfe den Anhängern der absoluten Freiheit des Chars ein Dorn im Auge sind. In dem Fall hilft nur: Weglassen! Sollte aber kein grosses Problem sein.

 

LG

 

Chaos

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Ich benutze als Spieler die Sb gerne als Entscheidungsgrundlage in manchen Situationen, wie oben schon öfters angemerkt.

 

Vom SL geforderte Würfe gibt es eher selten.

 

Ich hätte auch kein Problem damit, wenn ein Spieler einen Charakter mit besonders niedriger Sb spielen möchte, den Wert zu senken. Andersrum schon, da dies wieder ein wenig in Richtung Powergaming geht. Da muß schon eine gute Begründung her.

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Sollen wir eigentlich zur Frage "Ist Sb bei MIDGARD rollenspieltheoretisch sinnvoll?" zurückkehren oder doch lieber nur darüber sprechen, wie wir mit Sb umgehen und es für richtig halten?

 

Was meint der Ersteller? Will er wirklich über Rollenspieltheorie im Sinne der Forge (GNS) die Bedeutung und Korrektheit von dem Spielwert "Selbstbeherrschung" (Sb) analysieren und bewerten?

 

Oder reicht der normale Erfahrungs- und Meinungsaustausch?

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Ich halte zwar nichts von GNS, aber wer möchte, kann hier gerne Sb aus diesem Blickwinkel beleuchten. Mir geht es in der Tat um eine rollenspieltheoretische Bewertung, aber dass muss weder eine bestimmte Theorie beinhalten, noch persönliche Erfahrungen oder Meinungen ausschließen.

 

Ich bin durch die Beschäftigung mit Rollenspieltheorie auf den Gedanken gekommen, dass ein jahrelanges Störgefühl bei Sb jetzt vielleicht näher belegt werden kann, weiß aber nicht, ob ich da richtig denke. Ist es so, dass Würfelmechanismen für bestimmte Aspekte des Rollenspiels ungeeignet oder zumindest weniger geeignet sind? Das Echo ist ja noch recht geteilt.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ich möchte mal den direkten Vergleich nehmen:

Spieler: "Ich hebe den schweren Stein an."

SpL: "Mach mal einen PW:St" *klacker* "Misslungen, du schaffst es nicht."

 

Spieler: "Die Schankmaid ist sehr attraktiv, aber ich halte mich zurück."

SpL: "Mach mal einen PW:Sb" *klacker* "Misslungen, du schaffst es nicht."

 

Der wesentliche Unterschied ist, dass der Spieler meint, über Handlungen, welche auf der Relevanzebene der Selbtbeherrschung stattfinden, voll bestimmen zu können. Bei Handlungen, bei denen Stärke relevant ist, ist ihm die Einschränkung eher klar. Das Problem ist hierbei eher das Bewusstsein des Spielers, dass der Wert existiert und welche Auswirkungen er haben kann.

 

Vom Standpunkt des Spielleiters aus sehe ich die Sb als Anhaltspunkt, wie ich das Szenario in bestimmten Bereichen gestalten kann, um den Spielern diesbezüglich Aufgaben zu stellen. Rein gamistisch erlaubt sie dem SL eine Einschätzung des Verhaltens, genau so wie Stärke, nur bei einem unterschiedlichen Satz Aufgaben. Ich kann den Spielern Türen zum Aufbrechen anbieten oder Situationen, die die Charaktere aus der Reserve locken.

 

Ich würde da einen ähnlichen Ansatz wie Nandrin verfolgen: Wenn die Leute meinen, dass ihr Charakter einen bestimmten Sb-Wert haben sollte, dann würde ich das mit einer Hausregel ansteuern. Ich finde nämlich durchaus, dass Sb und Wk wichtig für das gamistische Profil eines Charakters sind und die Skala der möglichen Aufgaben abrunden. Wie die Leute mit geschafften oder nicht geschafften Problemen dieser Art umgehen, lässt meiner Meinung nach immer noch genug Spielraum zum Rollenspiel.

 

(Und noch ein Einwurf in Richtung "Erfahrungsbericht": Auch ich nutze für meine Charaktere von mir aus die Sb als Richtzeiger für bestimmte Situationen. Dass ich das nicht allein so mache, lässt mich auch vermuten, dass andere Leute, wenn sie einmal darüber nachdenken, einen ähnlichen Standpunkt vertreten würden, wie ich hier skizziert habe. :D)

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@Storr: Du hast doch selbst mit der GNS angefangen, indem du von Gamismus geschrieben hast. Mich interessiert eine solche Beleuchtung nicht. Ich wollte nur wissen, wie du den weiteren Thread gestaltet wissen willst.

 

Und zum Thema: Mich stört Sb nicht. Bislang kann ich deine Probleme damit noch nicht nachvollziehen. Magst du sie ausführlicher beleuchten?

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@Rosendorn: Mein Problem kann ich ein wenig anhand von obws Beitrag beleuchten. Ich sehe nämlich einen grundlegenden Unterschied zwischen Stein-St-Wurf- und Schankmaid-Sb-Wurf: Im zweiten Fall wird der Spielerfigur ein Verhalten aufgezwungen (im ersten nur ein Ergebnis), der Spieler muss jetzt Handlungen ausführen, die er gar nicht wollte. Das geht mir gegen den Gedanken der Spielerfreiheit.

 

Natürlich könnte man als Spieler die Unterwerfung unter Würfelergebnisse akzeptieren und sich nicht gegängelt fühlen. Das tut man in anderen Bereichen des Spiels ja ständig. Ich überlege, ob ich hier anders empfinde, weil hier ein grundsätzlicher Unterschied zwischen zwei Spielbereichen besteht.

 

Ich unterteile Spielbereiche grob in den regeltechnischen Teil, mit dem eine Art spannendes Unterhaltungsspiel hergestellt wird (entspricht in der Tat ziemlich genau dem GNS-"Gamismus"), den entdeckenden Teil, in dem man mit der Spielwelt konfrontiert wird (entspricht vermutlich in etwa GNS-"Simulationismus"), und den schauspielerischen Teil, in dem man sich in den Charakter der Spielerfigur versetzt (entspricht vermutlich in kaum einer Weise dem GNS-"Narrativismus", aber den habe ich eh nie verstanden).

 

Würfelmechanismen entstammen üblicherweise dem regeltechnischen Teil. Ich frage mich, ob sie nur dort hin gehören und für die anderen Bereiche vielleicht fehl am Platze sind. Für die Spielwelt (entdeckender Teil) mag es Zufallstabellen geben, aber grundsätzlich meine ich, dass Würfel hier schon seltener sind. Im Schauspiel haben sie für meine Begriffe kaum etwas zu suchen. Wie häufig kommt es denn im wirklichen Leben vor, dass ich eine Münze werfe, um festzustellen, wie ich entscheide? Beim Rollenspiel sollte hier Fantasie und Einfühlungsvermögen eine Rolle spiele. Wie aber soll ich mich in einen Charakter einfühlen, wenn ich noch nicht einmal selbst bestimme, ob er in einer bestimmten Situation der Versuchung nachgibt, ausrastet oder sonstwie extrem reagiert?

 

Ich habe das Gefühl, dass hier gamistisch geprägte Spieler einen Mechanismus schlicht aus Gewohnheit auf einen Spielbereich übertragen haben, der bei ihnen vielleicht unterentwickelt ist. Sie können es halt nicht besser, als einen Charakter aufgrund von Zufallsentscheidungen darzustellen, da sie ihren eigenen nicht wirklich ablegen und sich in andere einfühlen können. Für Leute, die das können und gerade deswegen einen besonderen Wert auf diesen Teil des Spiels legen, ist der Spielmechanismus aber fremd und unangemessen.

 

Diese Überlegungen sind noch unausgegoren, und ich möchte gerne Meinungen insbesondere von Leuten hören, die sich mit Rollenspieltheorie auseinandergesetzt haben oder gern in solchen Mustern denken. Um es einmal auf die vielleicht beliebteren Laws-Spielertypen zu übertragen: Kann es sein, dass Sb nur für Tacticians, Powergamer, Buttkicker und so taugt, nicht aber für method actor?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Hmmm, also ich finde obws Beispiel eigentlich sehr gelungen. Ein Spieler will eine Handlung durchführen und die Würfel bestimmen, ob ihm das gelingt. Stinknormales Rollenspiel.

 

Handlung 1: Stein anheben.

Handlung 2: Von einer attraktiven Maid ablassen.

 

Wenn ein Spieler damit einverstanden ist, dass sein Charakter durch Zahlenwerte definiert ist und einer dieser akzeptierten Zahlenwerte Sb darstellt, so muss er auch Spielrelevanz haben.

 

Ich persönlich fände es ebenso langweilig, wenn Stärke keine Relevanz mehr hätte, als wenn Selbstbeherrschung plötzlich bedeutungslos wäre. Ich unterscheide auch nicht zwischen den Werten, weil beide meine Figur definieren.

 

Selbstbeherrschung ist eine sehr spannende Sache. Natürlich kann man sie per Hausregel weglassen, aber das kann man mit jeder Eigenschaft machen. Wie oft scheitere ich an meiner eigenen Selbstbeherrschung ... Kennst du das nicht, dass du "eigentlich" eine Sache nicht tun willst und sie trotzdem tust, weil du dich nicht beherrschen kannst?

 

Ich finde, dass es meiner Spielfigur ebenso gehen sollte. Außerdem nutze ich als Spieler den Wert ebenso recht häufig, wenn ich mir nicht sicher bin, wie meine Figur sich beherrscht.

 

Ich vermute jetzt mal, dass bei dir (Storr) vermutlich zu oft auf Sb geworfen wurde und/oder die Versuchungsregeln ebenfalls zu oft eingesetzt wurden. Das wäre natürlich echt blöd. Ebenso, wie der Spieler bei einer normalen Handlung einfach entscheiden kann, dass seine Stärke beispielsweise ausreicht, ein Blatt Papier vom Boden aufzuheben, sollten einfache Versuchungen ebenso vom Spieler definiert widerstanden werden. Hier darf man nicht zu oft würfeln.

 

Der Wurf ist nur interessant, wenn der Ausgang des Wurfes irgendwie von Interesse und nicht eindeutig klar ist. Hier gelten für mich dieselben Regeln wie bei allen Würfen. Alltägliche Kleinigkeiten klappen definitiv ohne Wurf, erst bei einer Relevanz für den Fortgang der Geschichte und bei unklarem Ausgang, sollte gewürfelt werden.

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Zu dem Beispiel mit der Maid noch nachgetragen:

Wenn dem Spieler klar ist, dass seine Handlung Probleme nach sich ziehen kann, wird er sicherlich die Augen offen halten, der gescheiterte Sb-Wurf heisst ja auch, dass er das Risiko als akzeptabel einschätzt (Und hier sieht man, wie die Versuchungsregeln zustandekommen... ;)).

 

Wahre Selbstbeherrschung ist ja, genau eine gesalzene Erdnuß zu essen. :D Wer wird das schon tun, wenn nicht gerade eine Wette dran hängt, und wie oft wird er das trotzdem weitere Nüsse essen, weil er nicht darüber nachdenkt. ;)

 

Ich kann verstehen, dass es Leute gibt, die entweder aus Ungewohntheit (bei welchen anderen verbreiteten Systemen gibt es ähnliches? Ich kenne noch das Charakterprofil von Pendragon, das hatten wir sogar mal als Hausregel übernommen, aber das ist ja nicht gerade verbreitet.) oder wegen starkem Methodactor-Hang Probleme mit dem Wert haben, da er eben von der reinen Interaktion Spielfigur-statisches Umfeld hin zur SpF-NSpF- oder gar SpF-SpF-Interaktion reinspielt. In meinen Augen hilft da ein Sb-Wert, der mit dem Bild vom Charakter konsistent ist und das Bewusstsein, dass Personen nun mal Dinge tun, die man im nachhinein vielleicht besser nicht getan hätte.

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@ Storr:

Ich meine dein Problem zu verstehen, teile es aber, wie wohl aus meinem letzten Beitrag zu erkennen ist, so nicht.

"Gefühlt" ist da ein Unterschied, zwischen Sb und St, ja. Aber regeltechnisch sehe ich den eigentlich nicht. In beiden Fällen stellt der Wurf fest, dass eine beabsichtigte Handlung funktioniert oder nicht. Welche Handlungskonsequenzen das hat, liegt aber eben doch wieder bei dem Spieler.

Auch bei einem mißlungenen St-Wurf wird ein Spieler gezwungen, anders zu handeln als eigentlich beabsichtigt, oft sogar mit wesentlich einschneidenderen Konsequenzen.

Ob mir der SL nun eine Tür oder eine betörende Schankmaid in den Weg stellt, ist in der Konsequenz erst einmal egal. Je nach Sicht wird in dem Fall eine Eigenschaft meiner Figur getestet oder meine Kreativität durch Beschränkung herausgefordert. In beiden Fällen muss ich mir etwas anderes Einfallen lassen, um mein Ziel eventuell doch noch zu erreichen.

 

Vielleicht liegt unser Unterschied aber auch darin, dass du die Konsequenz eines mißglückten Sb Wurfes extremer auslegst als ich (und anscheinend auch andere), dass du an den Wurf eine determinierte Handlungskette knüpfst, dass die Figur aus den Händen des Spielers genommen würde, was ja nicht der Fall ist. Der "Freiheitseingriff" ist nicht größer als bei der verschlossenen Tür! Die besagte hübsche Schankmaid lenkt meine Figur vielleicht nur von anderen Dingen ab, die ich als Spieler sehr wohl wahrnähme und meine Figur auch gerne wahrnehmen lassen würde. Vielleicht bestellt meine Figur noch ein Bier, statt pünktlich aufzubrechen.

 

Nein, ich sehe nicht, dass nur die drei von dir genannten Spielertypen Sb mögen würden, im Gegenteil dürften m.E. gerade diese diesen Wert als überaus störend empfinden, da er ihre Ziele eher behindert.

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Irgendwie muss ich hier immer an Mord im Affekt denken; welchen Spieler begeht denn sowas ohne einen PW:Sb freiwillig? (Ich meine dessen Charakter)

 

Seltsamerweise kommt in 90% der Fälle die Aufforderung zum PW:Sb bei mir von den Spielern selbst; dabei wird häufig auch noch nachträglich abgelesen, wie leicht oder auch schwer es (miss)gelungen ist und das Rollenspiel angepasst.

 

Als Spielleiter sollte man natürlich behutsam dieses Mittel einsetzen, aber ich würde es auf keinem Fall missen wollen. Die Möglichkeiten sind einfach zuuu schön. ("Haust du ihm jetzt eine rein?"-"Einer Stadtwache die meine Freundin und meine Mutter und mich bis aufs Blut beleidigt hat, aber neun Arbeitskollegen neben sich stehen hat? AUF KEINEN FALL, ich bin doch nicht blöd!"-PW:Sb-"Du bist zwar nicht blöd, aber ...")

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[modus=provokant]Ein echter Methodactor braucht gar keine Werte. Er steckt so gut in seinem Charakter drin, dass er von sich aus weiss, wann eine Aktion gelingt und wann nicht.[/modus]

;)

 

Genau richtig. Ich vermute, du meinst damit, dass ihm auch Aktionen wie den Stein aufzuheben ohne Wurf gelingen sollen. Das ist natürlich Unsinn aufgrund genau der Unterscheidung, die ich hier darzustellen versuche: Es ist etwas anderes, ob ich körperliche Werte oder Charaktereigenschaften darstelle. Ersteres geht im Pen&Paper-RPG nur über Würfelwerte, Letzteres hingegen kann man locker ohne.

 

@Rosendorn: Du vermutest falsch, Sb und Versuchungsregeln wurden bei mir nicht zu oft, sondern eigentlich zu selten (wenn man es als integralen Teil des Regelwerk ansieht) eingesetzt. Es kann allerdings sein, dass ich eine negative Assoziation dadurch habe, dass oft stupides Draufhauspiel durch Sb-Würfe unterstützt wurde (eigenartigerweise haben Powergamer meiner Erfahrung nach bei Sb außergewöhnlich niedrige Werte und rechtfertigen mit den Würfen darauf dann die aggressive Reaktion ihrer SCs auf jeden kleinen Pups).

 

Im Übrigen hast du einen Unterschied in obws Beispiel außer acht gelassen: Abgesehen davon, dass der erste Fall auf physischer und der zweite auf gedanklicher (charakterlicher) Ebene stattfindet, geht es auch nicht in beiden Fällen um Handlungen. Fall 2 ist vielmehr eine Nicht-Handlung ein Unterlassen. In Fall 1 kann der Spieler nach misslungenem Wurf normal weiter spielen, in Fall 2 aber muss er jetzt etwas tun. Ihm ist nicht eine Handlung misslungen, sondern die Entscheidung, etwas nicht zu tun, wurde ihm verwehrt, und jetzt muss er die Schankmaid anmachen. Für mich ein Riesenunterschied! Einmal trifft der Spieler eine Entscheidung und der Würfelwurf determiniert das Ergebnis, ein anderes Mal trifft der Spieler eine Entscheidung und der Würfelwurf konterkariert diese Entscheidung und das Ergebnis muss der Spieler jetzt erst einmal erspielen.

 

Auch im regeltechnischen Teil, z. B. im Kampf, wird ja nicht nur gewürfelt, sondern der Spieler trifft auch Entscheidungen. Er kann z. B. sagen "Ich bewege mich in den Rücken des Gegner und greife ihn mit +2 an". Ob er dann trifft hängt an den Würfeln, aber die Bewegung (sofern legal) durfte er selbst entscheiden. Würde hier jemand die Entscheidung, wohin sich die Figur bewegt oder ob sie angreift, auch mit einem Würfelwurf fällen? So ähnlich kommt mir das nämlich vor, wenn man mit Sb zu gewissen Entscheidungen gezwungen wird!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Als Spielleiter sollte man natürlich behutsam dieses Mittel einsetzen, aber ich würde es auf keinem Fall missen wollen. Die Möglichkeiten sind einfach zuuu schön. ("Haust du ihm jetzt eine rein?"-"Einer Stadtwache die meine Freundin und meine Mutter und mich bis aufs Blut beleidigt hat, aber neun Arbeitskollegen neben sich stehen hat? AUF KEINEN FALL, ich bin doch nicht blöd!"-PW:Sb-"Du bist zwar nicht blöd, aber ...")

 

An dem Beispiel fällt mir noch auf, dass das ein klassischer Fall für den PW:In*Wf wäre: Ein intelligenterer Charakter kann sich vielleicht noch besser die möglichen Folgen vor Augen führen und sich eher zurückhalten. Aber wehe, wenn er meint, die hielten sich raus und er ist ein echter Heißsporn...

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Vielleicht liegt unser Unterschied aber auch darin, dass du die Konsequenz eines mißglückten Sb Wurfes extremer auslegst als ich (und anscheinend auch andere), dass du an den Wurf eine determinierte Handlungskette knüpfst, dass die Figur aus den Händen des Spielers genommen würde, was ja nicht der Fall ist. Der "Freiheitseingriff" ist nicht größer als bei der verschlossenen Tür! Die besagte hübsche Schankmaid lenkt meine Figur vielleicht nur von anderen Dingen ab, die ich als Spieler sehr wohl wahrnähme und meine Figur auch gerne wahrnehmen lassen würde. Vielleicht bestellt meine Figur noch ein Bier, statt pünktlich aufzubrechen.

 

Nein, ich sehe nicht, dass nur die drei von dir genannten Spielertypen Sb mögen würden, im Gegenteil dürften m.E. gerade diese diesen Wert als überaus störend empfinden, da er ihre Ziele eher behindert.

 

Ich kenne ein offizielles Abenteuer, in dem Spitzbuben und anderen goldgierige Figuren würfeln müssen, ob sie etwas aus einem Schatz nehmen. Das Ergebnis ist also genau vorgegeben. Bei der Schankmaid geht es darum, dass der Spieler bzgl. des Anbaggerns entschieden hat, "heute nicht", und er muss trotzdem. Auch da sehe ich kein grundsätzliche Handlungsfreiheit mehr (nur noch im Detail, und darum geht es nicht).

 

Die genannten Spielertypen (Tactician usw.) werden Sb schon deshalb nicht als störend empfinden, weil sie auf Wettbewerb (=> "Gamismus") aus sind, und Schankmaiden und andere Versuchungen regelmäßig nicht zum Wettbewerbsteil des Spielabends, sondern zum sog. "freien Rollenspiel" gehören, wo z. B. method actor ihren Charakter voll ausspielen. Sb ist eine Charaktereigenschaft und gehört in die Schiene Charakterspiel. Damit haben reine Powergamer und so nun einmal definitionsgemäß nichts zu tun.

 

Irgendwie muss ich hier immer an Mord im Affekt denken; welchen Spieler begeht denn sowas ohne einen PW:Sb freiwillig? (Ich meine dessen Charakter)

 

Seltsamerweise kommt in 90% der Fälle die Aufforderung zum PW:Sb bei mir von den Spielern selbst; dabei wird häufig auch noch nachträglich abgelesen, wie leicht oder auch schwer es (miss)gelungen ist und das Rollenspiel angepasst.

 

Mord im Affekt ohne Sb-Wurf habe ich schon mehrfach beobachtet. Method actor (auch gemäßigte) spielen meiner Beobachtung nach häufig extreme Charaktere, bei denen ihnen solche Taten folgerichtig erscheinen.

 

Wenn Sb-Würfe von Spielern kommen, behaupte ich mal provokativ, dass deren Fähigkeit zum Charakterrollenspiel, sich richtig in einen fremden Charakter einzufühlen und wie dieser zu entscheiden, unterentwickelt ist (es immer schon war oder durch die schlechten Sb-Regeln verkümmert ist).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Genau richtig. Ich vermute, du meinst damit, dass ihm auch Aktionen wie den Stein aufzuheben ohne Wurf gelingen sollen. Das ist natürlich Unsinn aufgrund genau der Unterscheidung, die ich hier darzustellen versuche: Es ist etwas anderes, ob ich körperliche Werte oder Charaktereigenschaften darstelle. Ersteres geht im Pen&Paper-RPG nur über Würfelwerte, Letzteres hingegen kann man locker ohne.

 

Sag das den Leuten, die pA 100 oder pA 01 ausspielen sollen. Oder In 100 oder 1. Oder Verführen, Beredsamkeit oder Menschenkenntnis. Das System bietet bestimmte Hilfen, weil man letzten Endes ja doch nicht aus seiner Haut kann. Wenn der Spieler ein Heißsporn ist, wird er auch Probleme haben, einen sehr beherrschten Charakter zu spielen, und wahrscheinlich die Spielhilfe, die ihm eine Sb 100 anbietet, auch akzeptieren.

 

Fall 2 ist vielmehr eine Nicht-Handlung ein Unterlassen. In Fall 1 kann der Spieler nach misslungenem Wurf normal weiter spielen, in Fall 2 aber muss er jetzt etwas tun.

Mir war der Unterschied beim Schreiben des Beispiels wohl bewusst, der bessere Wert wäre Willenskraft gewesen. Die Selbstbeherrschung ist halt so definiert, dass es darum geht, Dinge, die potentiell schädlich sein könnten, zu unterlassen. Und es geht in diesem Strang um Sb, deswegen bin ich dabei geblieben.

 

Und ja, damit erhebt Selbstbeherrschung einen höheren Anspruch an den Spielleiter als andere Werte, weil dem Spielleiter klar sein muss, wo die Grenze gezogen wird. Ich stelle mal die These auf, dass es sich immer um spontane Handlungen handeln sollte, die kurzfristig keine akute Gefahr bringen sollten. (Auf die beiden Beispiele Bezug nehmend: Die Schankmaid mag den Verschwörern angehören, aber die bringen auch nicht jeden um, mit dem sie allein in einem Raum sind. Die Wächter werden eher eine Prügelei beenden als zu neunt auf einen Reisenden einhauen, selbst, wenn der ihren Kollegen geohrfeigt hat.)

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Mord im Affekt ohne Sb-Wurf habe ich schon mehrfach beobachtet. Method actor (auch gemäßigte) spielen meiner Beobachtung nach häufig extreme Charaktere, bei denen ihnen solche Taten folgerichtig erscheinen.

 

Wenn Sb-Würfe von Spielern kommen, behaupte ich mal provokativ, dass deren Fähigkeit zum Charakterrollenspiel, sich richtig in einen fremden Charakter einzufühlen und wie dieser zu entscheiden, unterentwickelt ist (es immer schon war oder durch die schlechten Sb-Regeln verkümmert ist).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Das ist wirklich sehr provokant, da du im Absatz davor eigentlich ziemlich klar darlegst, dass die selbst ernannten Method Actors offensichtlich zum starken Overacting neigen. :lol:
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