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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer


Empfohlene Beiträge

In dieser Diskussion möchte ich Abenteuerzusammenfassungen, -aufhänger, -plots usw. sammeln, die sich für spielergeleitetes Leiten eignen, d.h. für Abenteuer, die von den Spielerfiguren initiiert werden, nicht vom SL vorgesetzt. Wenn das nämlich ernsthaft Bestandteil der Midgard-Kultur werden soll, dann braucht es entsprechende Kaufabenteuer, und der erste Schritt dazu, welche zu generieren, wäre wohl eine Stoffsammlung. Ich denke da auch an eine Verbindung mit Yon Attans Abenteuer-auf-Wunsch-Initiative.

 

Ausreichend für einen Beitrag wäre im Prinzip ein Zweizeiler Abenteueraufhänger, allerdings wäre eine ausführlichere Darstellung und ggf. eine Diskussion der Grenzen des Vorschlags (solche mehr spielerzentrierten Abenteuer sind zwangsläufig spezifischer, damit weniger allgemein verwendbar) wäre aber ebenfalls sehr willkommen.

 

Diskussion der präsentierten Ideen - weiterspinnen, konstruktive Kritik, Änderungsvorschläge, Ausarbeitungen, weitere Details - ist ebenfalls willkommen.

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Queste eines Priesters oder Glaubenskämpfers.

 

Die genannten Typen können entweder in Todesgefahr, oder wenn ihr Gott sie nicht mehr mag und sie nicht auf die "20" warten wollen, oder (warum nicht ohne "Schubser" aus dem Regelwerk auch einfach so?) Questen geloben.

 

Wenn die Spielerfigur in höchster Not gelobt, wird ihr vom Gott das Bild eines Ordensbruders vor einem Landschafts- oder Gebäude-Hintergrund gezeigt, mit dem Gefühl "mit dem solltest Du Dich baldmöglichst unterhalten". Aus dem Hintergrund läßt sich, ggf. mit etwas Nachsuchen, erschließen, daß es sich um den Zentraltempel der Bruderschaft handelt.

Kommt man dorthin, stellt man fest, daß der Gesuchte als etwas verschroben gilt und allgemein wenig ernst genommen wird. Er spricht eine Menge wirres Zeug. Niemand hört wirklich auf ihn. Erste Aufgabe der Spielerfiguren ist es, einen hinreichend hohen Priester davon zu überzeugen, sie anzuhören. Gemeinsames Gebet/Meditation/Pfeiferauchen (kommen Spieler auf diese Idee?) resultiert in einer gemeinsamen göttlichen Eingebung und bestätigt den Auftrag.

 

Es geht um eine mehrdeutige Passage aus einem heiligen Buch. In dieser wird auf eine alternative Liturgie verwiesen, die des Teufels sei. Bisher wurde diese Passage immer als unwichtig vom Tisch gewischt. Der verschrobene Bruder hat nun schon seit Monaten Visionen gehabt, aus denen auf die konkrete Existenz eines entsprechenden Dokuments geschlossen werden kann - und auf die Möglichkeit, daß der eigene Glaube dadurch pervertiert und ins Böse gezogen werden könnte. Es müßte daher auf jeden Fall sichergestellt oder zerstört werden.

 

Die Visionen - auch die gemeinsame göttliche Eingebung - sind alle so mehrdeutig und vage, daß eine offizielle Aktion des Tempels nicht ratsam scheint. Man kann den Abenteurern aber zu diesem Thema (die dort allgemein vergrabenen Geheimnisse sind nichts für Abenteureraugen) die Unterstützung der Zentraltempelbibliothekare zusagen, ihnen eine "super-Pilgermuschel" geben, die Unterstützung durch Gläubige/Priester/Tempel auf der und für die Reise sichert (das spart mir das Abrechnen von Tagesrationen für den größten Teil der Reise...) und der Gruppe auch eine Reisekasse und für den Erfolgsfall eine ordentliche Belohnung zusichern.

 

Das Böse Buch ist natürlich in einer unzugänglichen Region (Medjis, Hinterminangpahit, Urruti, ...) mit mannigfaltigen Gefahren. Die Visionen des Verschrobenen geben - oft überraschende - Tips, wie mit den Gefahren der Reise umzugehen ist. Am Ende hat das natürlich auch jemand, der es nicht einfach herausgeben will (allerdings ist man sich dort der Brisanz des Gegenstandes nicht bewußt). Möglicherweise ist durch diese ganze göttliche Nachforscherei auch jemand anderes aufmerksam geworden - womöglich aus der Tempelhierarchie, womöglich dämonisch, ganz nach Geschmack - und versucht, den Spielerfigurne zuvorzukommen.

 

Und so nimmt das Abenteuer seinen Lauf...

 

Grenzen:

 

Grundsätzlich funktioniert das ganze nur mit mindestens einer hinreichend gläubigen Spielerfigur, eigentlich nur mit einem Priester oder Ordenskrieger.

 

Es wären mehrere Hinweis-Sets auf Zentraltempel auszuarbeiten, damit mehrere Priesterschaften bedient werden können (nur die Hinweise und eine ganz grobe Beschreibung des Tempels; komplette Zentraltempel würden den Rahmen des Abenteuers sprengen).

Für Xan- und andere Herrschaftspriester müßte die Episode mit dem verschrobenen Bruder evtl. heraus: Dissidenten und Herrschaftsglaube vertragen sich vielleicht nicht ganz so gut.

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Mir ist der unterschied zum "Kicker" jetzt nicht klar...

 

Ich versuchs mal. Überlege mir diesen Aufhänger für meine Gruppe:

 

Abenteuer für die Sippe:

Aus dem Wehrdorf der Sippe wird das magische Schild des Sippengründers Miles O´Brian gestohlen (von einem Drachen). Die Gruppe (, die natürlich fast alle aus dieser Sippe stammen,) macht sich auf, dieses Schild zu suchen, da es sonst keiner macht...

 

Grenze:

Das Artefakt hat in erster Linie für Sippenmitglieder Wert. Für weitere Figuren wäre es "nur" eine Drachenjagd. Und dann muss es auch noch ein bestimmter sein...

 

Alternativen:

Als Alternative sind vorstellbar: Ein Orkstamm, der marodierend durch die Gegend zieht oder ein Finstermagier samt Gruppe.

Bearbeitet von midgardholic
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Mir ist der unterschied zum "Kicker" jetzt nicht klar.....
es wird vom Mitspieler angeleiert.

 

Aus dem Wehrdorf der Sippe wird das magische Schild des Sippengründers Miles O´Brian gestohlen (von einem Drachen). Die Gruppe (, die natürlich fast alle aus dieser Sippe stammen,) macht sich auf, dieses Schild zu suchen, da es sonst keiner macht...

Nein, Diebstahl von Sippeneigentum könnte einer sein(sofern das Ding für den SC von Bedeutung ist), das vorraussetzen der Reaktion reduziert es zum Standardauftrag.
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Ah, ok.

 

Nehmen wir einen weitgereisten Spitzbuben unter Barbaren. Z.B. in Laina. Der Spitzbube zog einst aus, um in andren Ländern seine Künste zu erlernen. Er möchte die Barbarenstämme einigen, um gegen moravische, tegarische und waelische Übergriffe vorzugehen. Die Barbarenstämme sind natürlich (wie so oft) zerstritten.

In jedem Barbarenstamm gibt es ein "heiliges" Artefakt, ein Totem (materiale Komponente). Kann er sich all diese Artefakte beschaffen, kann er sich zum "Barbarenkönig" ausrufen (lassen), die Stämme einigen und ein System a la Dschingis Khan aufbauen.

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Spielergeleitete Abenteuer scheinen mir als Voraussetzungen zu haben:

 

-Dem/den Spielern muss etwas/jemand wichtig sein (Sonst würde niemand von sich aus auf eine Abenteueridee kommen).

 

-Dieses Etwas /dieser jemand muss in Gefahr sein bzw. jetzt aufgebaut werden.

-Dieses Etwas /dieser jemand muss (wieder) erworben werden (durch Handel, Kampf, Verführung ...).

-Dieses Etwas /dieser jemand muss beschützt werden.

 

-Dieses Etwas /dieser jemand ist kaputt: RACHE!

Bearbeitet von midgardholic
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Es ist auch häufiger vorgekommen, dass gediente Charaktere sich niederließen (aber noch weiter gespielt wurden):

 

Führen eines Ladens oder einer Gilde.

Führen einer Burg, Fürstentum, Königreich.

Führen eines Tempels, einer Priesterschaft.

Hohe Stellungen in Magiergilden.

 

Das trifftet aber stark in den NSC-Bereich ab. Es lassen sich jedoch prima Intrigen ausspielen.

Bearbeitet von midgardholic
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Du willst also eine Standardantwort auf individuelle Wünsche finden?

Eine möglichst breite und Robuste Basis

Ich nutze da einfach meine spontane Kreativität.

bis jetzt reduziert es nur auf sehr spezielle und verwandte Themen-Aufhänger

 

Stoffsammlung heißt für mich erst einmal Sammlung von Einzelbeispielen. Ich habe versucht, die eine oder andere Klassifizierung zu geben. Das ist vielleicht vorschnell vorgegriffen (sollte ja erst nach der Stoffsammlung kommen). Ich fürchte nur, Du suchst die Quadratur des Kreises...

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Mir fällt gerade noch ein gutes Beispiel ein:

 

Eines Tages eröffneten mir meine Spieler am Beginn des Abends: Wir haben da eine Sage gelesen. Da soll ein Drache unter Runsgard hausen. Wir wollen mal sehen, ob das stimmt. Also: Zwerge und sonstige Arbeiter für das Tunnelgraben organisieren, sich mit den örtlichen Machthabern einigen,...

 

Neugier ist ein weiterer guter Beweggrund für ein spielergeleitetes Abenteuer. Aber auch hier gilt Fabian Wagners Aussage: Die Spieler müssen in Vorleistung treten.

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Eines Tages mutierte meine Gruppe zu Beginn eines Abenteuers von "Grau" zu "Schwarz". Sie ließen erst einmal eine Stadt in Stich...die dann zerstört wurde. Ich machte meine Spieler darauf aufmerksam, dass es für "schwarze" Charaktere keine Abenteuer gebe und sie selbst schauen müssten, wie sie zurecht kämen. Sie könnten aber ALLES tun. Und das taten sie auch. Ich nahm immer nur ihre Ideen auf und habe ihr Umfeld moderiert.

Einige Abenteuer habe ich natürlich dann doch vorbereitet...;), vor allem, wenn den Spielern die Ideen langsam ausgingen (ach, schon wieder morden und vergewaltigen...).

Dieses Konzept ging natürlich dadurch auf, dass für einen "bösen" klar ist, was zu tun ist. Gelegenheit, böses zu tun gibt es immer. Gute Taten brauchen erst eine Gelegenheit.

Bearbeitet von midgardholic
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Mir ist der unterschied zum "Kicker" jetzt nicht klar...

 

Ein ausführlicher, ausgearbeiteter "Kicker" dürfte sich nicht wesentlich vom Gegenstand dieser Stoffsammlung unterscheiden (und wäre mithin willkommen).

 

Es wäre schön, wenn man sich hier gleich auch Gedanken machen könnte, wie man die Sachen möglichst allgemeingültig halten kann. Daß die Mehrzahl der Spielerfiguren aus einer Sippe in Waeland kommen müssen, ist z.B. relativ speziell und dürfte auf die meisten Gruppen eben nicht zutreffen. Die könnten dieses Abenteuer dann nicht nutzen...

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Also eher so etwas:

 

Spielergeleitete Abenteuer scheinen mir als Voraussetzungen zu haben:

 

-Dem/den Spielern muss etwas/jemand wichtig sein (Sonst würde niemand von sich aus auf eine Abenteueridee kommen).

 

-Dieses Etwas /dieser jemand muss in Gefahr sein bzw. jetzt aufgebaut werden.

-Dieses Etwas /dieser jemand muss (wieder) erworben werden (durch Handel, Kampf, Verführung ...).

-Dieses Etwas /dieser jemand muss beschützt werden.

 

-Dieses Etwas /dieser jemand ist kaputt: RACHE!

 

Es ist auch häufiger vorgekommen, dass gediente Charaktere sich niederließen (aber noch weiter gespielt wurden):

 

Führen eines Ladens oder einer Gilde.

Führen einer Burg, Fürstentum, Königreich.

Führen eines Tempels, einer Priesterschaft.

Hohe Stellungen in Magiergilden.

 

Das trifftet aber stark in den NSC-Bereich ab. Es lassen sich jedoch prima Intrigen ausspielen.

 

Was einige Male gerne gemacht wurde:

Grad1-Charaktere wollten auf Gedeih und Verderb die Stadt nicht (alleine) verlassen. Sie sorgten selbst dafür, als Wachpersonal in Kneipen, bei der Stadtwache, in einem Händlertreck, Kneipen und Stadtwache in einer anderen Stadt... angestellt zu werden, bis sie ein gewisses Können erreicht hatten, um dann alleine los zu ziehen und "echte" Abenteuer zu erleben.

 

Weitere Male haben Charaktere durch persönliche Erlebnisse ihre Berufung entdeckt z.B.:

-Drachen töten

-Orks jagen

-Waisenkinder sammeln und ernähren

-Alle Magiebegabten töten

-Alle Nicht-Magiebegabten töten

-Eine spezielle Kunst oder die Künste allgemein fördern

-Als Priester alle Ungläubigen missionieren oder töten

-Als Atheist alle Priester und die Gläubigen töten

-Friedensstifter spielen (Diplomat zwischen Herrschern)

-Eine bestimmte Blutlinie auslöschen

 

Manches wurde bei mir schon gespielt, manches habe ich eben hinzugefügt.

 

 

P.S. Das dürfte wohl auch Schwerttänzers Ansprüchen genügen?!?

Bearbeitet von midgardholic
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Spielergeleitete Abenteuer scheinen mir als Voraussetzungen zu haben:
es muss eine Sandbox sein, die auf vom Mitspieler eingebrachten Wünschen aufbaut.

 

Ich hatte beim Anlegen dieser Diskussion vor allem den Gedanken "was für Abenteuer könnten Spieler initiieren wollen, d.h. für welche Spielerwünsche wäre es schön, als SL etwas (mehr) ausgearbeitetes Material vorzufinden". Das würde sich vor allem auf Abenteuereinstiege beziehen, wie ja auch aus meinem Beispielbeitrag hervorgeht.

 

Richtig ist aber auch, daß Abenteuer auch nach dem Einstieg für spielerzentrisches Leiten ausgelegt sein können. Dazu gehören z.B. logische, ausgearbeitete Nichtspielerfiguren (deren Aktionen der SL daher gut abschätzen kann), Zeitleisten (so daß der SL gut die Übersicht behalten kann, was gerade ansteht), flexible Zeitläufe (so daß nicht das ganze Abenteuer daran hängt, daß sie erst A und dann erst B machen) und das Abdecken/Vorbereiten vieler Alternativen.

 

Wer dazu mehr beizutragen hat, ist auch dazu herzlich eingeladen.

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Ein ausführlicher, ausgearbeiteter "Kicker" dürfte sich nicht wesentlich vom Gegenstand dieser Stoffsammlung unterscheiden (und wäre mithin willkommen). .

da damit der SL die Mitspieler anspielt...

 

Ich sehe hier kaum Unterschied zu einer allgemeinen Abenteuerideen oder Vorschläge Sammlung.

 

Meine obige Sammlung KAM VON DEN SPIELERN ALS IHRE IDEE, nicht von mir als SL. Ist DAS nicht der entscheidende Unterschied?

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Ein ausführlicher, ausgearbeiteter "Kicker" dürfte sich nicht wesentlich vom Gegenstand dieser Stoffsammlung unterscheiden (und wäre mithin willkommen). .

da damit der SL die Mitspieler anspielt...

 

Ich sehe hier kaum Unterschied zu einer allgemeinen Abenteuerideen oder Vorschläge Sammlung.

 

Da vor Deinen Augen nur solche Vorschläge Gnade finden, so gesehen ja.

An anderen Spieltischen gibt es sowohl "spielerinduzierte" als auch "spielfigurenzwingende" Abenteuereinstiege (Klassiker z.B. Schiffbruch oder "Ihr seid verhaftet, ich lasse Euch den Kopf abhauen, wenn Ihr nicht für mich...").

 

Worum es mir geht ist: spielergeleitetes Leiten geht gegenwärtig mit sehr viel SL-Arbeit einher. Die Absicht hinter dieser Stoffsammlung ist, es SLs leichter zu machen, auf Spielerwünsche einzugehen.

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-Drachen töten

-Orks jagen

-Waisenkinder sammeln und ernähren

-Alle Magiebegabten töten

-Alle Nicht-Magiebegabten töten

-Eine spezielle Kunst oder die Künste allgemein fördern

-Als Priester alle Ungläubigen missionieren oder töten

-Als Atheist alle Priester und die Gläubigen töten

-Friedensstifter spielen (Diplomat zwischen Herrschern)

 

Das hört sich nach ein paar Herausforderungen für den SL an... insbesondere diejenigen, die "töten" und "alle" enthalten...

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Spielergeleitete Abenteuer scheinen mir als Voraussetzungen zu haben:
es muss eine Sandbox sein, die auf vom Mitspieler eingebrachten Wünschen aufbaut.

 

Ich hatte beim Anlegen dieser Diskussion vor allem den Gedanken "was für Abenteuer könnten Spieler initiieren wollen, d.h. für welche Spielerwünsche wäre es schön, als SL etwas (mehr) ausgearbeitetes Material vorzufinden". Das würde sich vor allem auf Abenteuereinstiege beziehen, wie ja auch aus meinem Beispielbeitrag hervorgeht.

 

Richtig ist aber auch, daß Abenteuer auch nach dem Einstieg für spielerzentrisches Leiten ausgelegt sein können. Dazu gehören z.B. logische, ausgearbeitete Nichtspielerfiguren (deren Aktionen der SL daher gut abschätzen kann), Zeitleisten (so daß der SL gut die Übersicht behalten kann, was gerade ansteht), flexible Zeitläufe (so daß nicht das ganze Abenteuer daran hängt, daß sie erst A und dann erst B machen) und das Abdecken/Vorbereiten vieler Alternativen.

 

Wer dazu mehr beizutragen hat, ist auch dazu herzlich eingeladen.

 

Solche Dinge versuche ich über individuelle Aufträge zu lösen bzw. auszulösen:

-Unsere schwarze Hexe (nach Mentor kennt sie keine Freundschaft, keine Bindung an andere Menschen) hat den Auftrag, das Vertrauen eines wildfremden Menschen zu erringen, von ihm dann um einen Gefallen gebeten zu werden bzw. ihm anzubieten, ihm zu Diensten zu sein, um ihn dann im Regen stehen zu lassen...

-Unser Fian soll für die Weisen Frauen Informationen über die Adelshäuser in Alba sammeln. Jetzt legt er sich gerne mit albischen Adeligen an...

-Unsere Händlerin kennt sich mit Uisge und Wein aus aller Welt aus, will aber unbedingt in den Sklavenhandel einsteigen...

 

Für die anderen habe ich leider noch nichts gefunden :blush: bzw. die Spieler hatten noch keine Wünsche...

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-Drachen töten

-Orks jagen

-Waisenkinder sammeln und ernähren

-Alle Magiebegabten töten

-Alle Nicht-Magiebegabten töten

-Eine spezielle Kunst oder die Künste allgemein fördern

-Als Priester alle Ungläubigen missionieren oder töten

-Als Atheist alle Priester und die Gläubigen töten

-Friedensstifter spielen (Diplomat zwischen Herrschern)

 

Das hört sich nach ein paar Herausforderungen für den SL an... insbesondere diejenigen, die "töten" und "alle" enthalten...

 

Ja, da haben die Charaktere durchaus psychotische Züge angenommen. Und in der konkreten Wutentladung :motz::angryfire: sollten dann immer ALLE dran glauben. Aber: wenn es der Spieler so will, soll er mal loslegen...

Bearbeitet von midgardholic
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Interessant finde ich es, wenn die Spieler vielleicht IHR Abenteuer selbst wählen. Dazu habe ich mal bei einem anderen SL Folgendes erlebt.

 

Mein Char war wieder mal klamm an Geld und suchte Beschäftigung. Nach einigem Durchfragen, wo man so was finden könnte, kam er dann zu einem Gasthaus in Corinnis, wo sich am Rande ein Schwarzes Brett befand. Auf diesem fanden sich drei Aufträge recht neuerer Zeit:

 

1. Ich suche einen klugen, rechtschaffenen und erfahrenen Aufpasser für meinen Sohn. Gez. Richter Hugleih

 

2. Wer rettet unser Dorf for (sic) dem bösen Drachen? Die Gnomen-Gemeinschaft

 

3. Wer geht mit mir auf Schaatzsuche? Alan Mc Guinnis

 

Dann konnte man von einem alten Mann, wenn man bereit war, dafür drei Kupferstücke zu opfern (pro Abenteuer, wohlgemerkt), ergänzende Infos erfahren:

1. Richter Hugleih ist ein guter, rechtschaffener Mann. Sein einziger Schwachpunkt: Sein verzogenes Blag. Das Kind kommt mit den dreistesten Lügen davon und ist unerzogen, wie es nur geht. Und Richter Hugleih glaubt dem Kind alles. Der letzte Aufpasser ist, weil das Kind ihn beschuldigt hatte, es belästigt zu haben, am Galgen gelandet...

 

2. Ein Mitglied der Gnomengemeinschaft war zuletzt vor drei Wochen hier. Mit jeder Woche wurde diese immer verzweifelter. Jetzt ist keiner mehr gekommen. Ob der Drache sie alle aufgegessen hat?

Es gibt aber eine Karte, die jemand von der Gnomengemeinschaft da gelassen hat...

 

3. Alan Mc Guinnis ist ein ziemlich verschrobener Spinner. Er behauptet tatsächlich, dass sein Großvater ein Pirat gewesen ist und ihm eine Schatzkarte hinterlassen hat. Aber er hat auch behauptet, dass die Schafe vor der Stadt sich nachts in böse, blutrünstige Drachen verwandeln... Er hat allerdings eine Menge Geld. Und er wird sicherlich recht gut zahlen..

 

Die Spieler können sich dann selbst aussuchen, welches der Abenteuer sie starten wollen. Möglicherweise beeinflussen sie damit allerdings auch die Welt oder den Landstrich in dem sie leben ziemlich bedeutend...

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