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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer


Empfohlene Beiträge

  • 1 Monat später...

Das ist einer der Vorteile der Systeme, die auf einem Einkaufssystem zu Spielbeginn basieren. Man kann dort bereits Aufhänger und Kicker einbauen. Aber es gibt auch bei Midgard ein paar Möglichkeiten.

 

Insbesondere die Familie eines Abenteurers bietet ordentliche Ansatzpunkte. Es muss ja nicht immer der getötete Vater sein, sondern allerlei andere Möglichkeiten sind denkbar.

 

- Verurteilungen (ob nun zu recht oder unrecht)

- Fehden (okay, eine recht häufige Wahl, aber durchaus auch ausbaubar)

- Vertreibung (Zum Beispiel in Alba)

- Spezielle Berufe (und Fertigungsgeheimnisse von Handwerkern)

- Spezielle Interessen (Sammlerstücke, Erbstücke, etc.)

 

Die Spieler müssen sich nur Gedanken machen, dann kann die SL auch ne Menge anbieten an Wahlmöglichkeiten...

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  • 1 Jahr später...

Gedanken des Tages:

 

Je mehr man sich den Kopf zergrübelt, wie man wohl einen Abenteuer-Aufschrieb so organisieren kann, daß er dem Spielleiter in halbwegs logischer Sequenz zur Seite steht, desto weniger hängt das Abenteuer von einem festen Handlungsfaden ab...

 

Je mehr man den Aufschrieb organisiert nach "wenn die Abenteurer...", desto mehr ist das Abenteuer spielergeleitet...

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  • 6 Monate später...

Falscher Priester

Ein selbstgeschriebenes Abenteuer von mir spielte in Corrinis und Umgebung und "Endziel" war die Aufdeckung der zwiegespaltenen Persönlichkeit des Hohepriesters Malaric/Hydelacs aus dem Corrinis QB. Das Abenteuer sollte 2415-2416 spielen. Das Abenteuer bietet den Spielern größtmögliche Freiheiten bei der "Lösung".

 

Hintergrund: Ein harter Orcwinter zwingt Fürst Bogardin IV zur Anhebung der Einfuhrsteuern zur Verteidigung des Baronie. Daraufhin organisieren sich die ortsansässigen Händler zu einer "Händlerliga" unter der Führung des "Händlerfürsten" Gundar MacBeorns (siehe QB). Preise für Waren verdoppeln oder verdreifachen sich, Gasthäuser werden unbezahlbar etc., um den Baron zur Steuersenkung zu zwingen. Eigentlich plant Gundar jedoch nur, auf diese Weise seinen Waffenhandel in Schwung zu bringen und diese zu Höchstpreisen an die umgebenden Dörfer zu vertreiben. Diesen Handel soll sein leiblicher, aber verschwiegener Bastard-Sohn Rodric MacAelfin vorantreiben (und sogar Handel mit Orcs treiben, um den Konflikt weiter zu verschärfen).

Gleichzeitig hat Hydelac den Samielsjünger Gwynneth, einen schwarzen Hexer, der sich vorzugsweise in Dheis-Albi-Priester ausgibt, in einem der umgebenden Dörfer "platziert" und sich des alten Priesters Raylnor "entledigt". Gwynneth seinerseits treibt ebenfalls Handel mit Orcs über einen Handlanger namens Damien MacNahaer, einen gefallenen Krieger, der so den Aufbau eines neuen Zirkels in der Nähe von Corrinis unterstützen soll. Der Priester hat außerdem in seinem Dorf bereits erste Handlanger rekrutiert und säht Zwietracht in der Dorfbevölkerung.

 

Einleitende Ereignisse/Abenteueraufhänger:

- Rodric MacAelfin heuert die SpF als Begleitschutz an, wird jedoch in der Nacht vor der Abreise ermordet aufgefunden. Rodric wird von o.g. Dimian MacNahar aufgelauert, der sich die aufgekauften Waffen aneignet und seinerseits loszieht um die Waren zu verkaufen.

- Der Priesterschüler Zac, Lehrling des ermordeten Priesters Raylnor, kommt "zufällig" mit einer SpF in einer Taverne in Kontakt. Er erzählt ihm (halbbetrunken) von dem Tod des alten Lehrmeisters, fühlt sich von dem neuen Priester nicht ernstgenommen. Dieser sei ihm unheimlich. In der Nacht wird Zac zum Tempel gehen und trifft dort auf Hydelac, der diesen beseitigen lässt.

- Wenn das nicht reicht: Gundar MacBeorn hat ein großes Interesse an der Aufklärung des Mordfalls und beauftragt die Spieler. Dabei legt er Wert auf Verschwiegenheit.

 

Die Aufklärung des Mords und Entlarvung Hydelacs hat meine Gruppe gut 30 h Spielzeit gekostet. Es gibt viele Anknüpfpunkte für verschiedenste Abenteuertypen und das Abenteuer kann gut in laufende "Samiel"-Kampagnen eingebaut werden. Der SL sollte das QB Corrinis zur Hand haben und die dortige Beschreibung des Tempel des Dheis Albi. Der SL kann das Abenteuer problemlos auf seine Gegenheiten anpassen etc. Zudem bieten sich mehrere schöne Schauplätze an, in dem Dheis Albi, ein Dorf und die Stadt Corrinis einen guten Einblick in die albische Kultur ermöglichen.

 

Schwierigkeit: Meine Gruppe war Grad 4-6 und hatte insbesondere im Tempel größte Schwierigkeiten, da sie schlecht vorbereitet und gewaltsam dort eingedrungen sind. Die Entlarvung des "falschen" Priesters hingegen war auf diesem Grad recht unproblematisch. Gwynneth hatte ich als Hexer von Grad 9 aufgebaut, Dimian MacNahaer als Söldner Grad 7 entwickelt sowie einige weniger starke Handlanger (Gr 2-3) hinzugefügt. Die Gradsumme sollte sich zwischen 25 und 30 bewegen.

Es gibt viele Interaktionsmöglichkeiten mit NSC in Corrinis (z.B. Tempel, Stadtwache, Geschäften und Händlern, dem Dorf).

 

Gern beantworte ich Fragen zum Abenteuer per PN.

Bearbeitet von Roumorz
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  • 3 Jahre später...

Den Strang möchte ich gerne wieder nach vorne holen: Gibt es denn inzwischen weitere Erfahrungen oder Runden in denen das hier formulierte ausprobiert wurde?

 

Bringen sich eure Spieler_innen mit Ideen ein? Formulieren Sie, was Sie spielen wollen und wie wird das von der SL aufgegriffen? Braucht es dazu zwingend den beliebten Sandkasten oder sind auch andere Konzepte zielführend - bin neugierig!

 

fabian

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Ich versuche seit zwei Jahren (mit allerdings nur etwa halbjährlichen Spielterminen), eine solche Kampagne zu leiten.

Von den Spielern kommt sehr wenig an Input und Wünschen.

Das, was kommt, ist sehr heterogen; es ist schwierig, auf alles einzugehen und gleichzeitig die ganze Gruppe in eine konsistente Richtung zu bewegen.

Vielleicht war auch der Rahmen von Anfang an weniger geeignet, oder vielleicht sollte man die Spielerfiguren irgendwie von Anfang an zusammen zimmern.

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Versucht habe ich das auch schon häufiger,... es ist schwer - vor allem für Spieler die es eben anderest gewöhnt sind.

 

Wo es gut - bis sogar sehr gut - geklappt hat waren handmoderierten PlayByEmail Spiele (haufen arbeit für den SL) aber - da sollte man sich keien Illusion hingeben - es wird da ab und an auch gegen anderen Spieler intregiert. Ich hab bei 2 soclhen Spielen als Spieler mitgemacht und da gab es dann auch immer "Rollenspielauskopplungen" in welchen man dann mit ein paar seiner Figuren (ja man spielete auch mal mehr als einen) eine Spielsitzung machte.

 

Da gab der SL nichts vor.

 

Beispiele waren eben auch:

Mein Maincahr ist Baron und schickt eine Gruppe von seinen Soldaten unter führung eines Hauptmannes zu einer verlassenen Ruine. Der bekannte magier im Reich schliesst sich an und auch ein befreundeter Graf schickt jemanden mit.

 

Oder:

Meine Botschafterin in einer Stadt rüstet eine Expedition aus, es gilt ein verschollenes Schiff zu suchen.

 

---

 

Ein klein wenig Input vom SL kommt da natürlicha cuh rein - die Ruine war auf der Karte zu sehen und nachdem das Schiff 3 Spielzüge überfällig war schaut man eben mal nach.

 

Aber wenigstens sagten die Spieler in welche richtung es gehen sollte.

 

---

 

Ein Ansatz den ein SL mal machte war: wir bekommen auf Level 2 oder 3 (D&D) eine Burg mit einer einträglichen Miene und müssen die verteidigen, politisches Spiel machen, etc. Den Ansatz fand ich klasse, leider ist der SL dann wieder in den alten Trott verfallen und hat uns mit Auftraggebern generft,...

 

-> In diesen Settings braucht es dann ggf auch etwas Zeit. Die Spieler müssen sich einigen was man nun als nächstes machen will.

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Meint ihr, das Konzept wäre auch was für zu publizierende Abenteuer?

 

Hin und wieder gab es meiner Meinung nach schon zaghafte Ansätze in eine solche Richtung: Zum Beispiel in Publikationen, wie "Teerjacken und Landratten" (Ortsbeschreibungen mit möglichen Abenteuerplots).

 

Ein auftretendes Problem ist sicherlich, dass die Spieler sich in gewisser Weise auch einigen müssen, wenn der vielbeschworene Sandkasten tatsächlich zum tragen kommt: Erfahrungsgemäß wollen nicht alle dasselbe. Wenn also das Bufett aufgetafelt wird, und sich jeder einen anderen Happen greift liegt es doch wieder beim SL zu kanalisieren und alle zusammenzubringen.

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Ja, wie man daraus ein Kaufabenteuer machen kann, ist die hundert-Euro-Frage.

Am ehesten könnte es noch nach dem Verfahren funktionieren, das wir seit alten Zeiten unter dem Namen "Stadtabenteuer" kennen. Etwas passiert bzw. läuft ab, und die Spieler sind ziemlich frei darin, wie sie damit interagieren. Sie können es komplett ignorieren oder in unterschiedlicher Weise darauf einsteigen.

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Ich finde das ganz schwierig und kaum möglich, als Kaufabenteuer umzusetzen. Allenfalls können Quellenbücher oder Schauplatzbeschreibungen solche Anreize setzen, aus denen sich für die Gruppe ein Handlungsimpuls ergibt. Und da resultiert die Offenheit aus der Vielzahle der Anreize und deren Wechselwirkungen. Thalassa finde ich da ein gutes Beispiel. Als Spieler wie als Spielleiter wären da viele reizvolle Konflikte oder Herausforderungen eingefallen, auf die ich gerne eingestiegen wäre.

 

In einem Abenteuer auf begrenzter Seitenzahl muss es doch faktisch immer einen "Eingang" und seien es mehrere Angebote, einen "Ereignissverlauf", so offen der auch immer sei, und eine "Zuspitzung oder ein Ende" geben.

 

Und schon müssen sich die Spieler auf einer gewissen Wegesbreite durchs Abenteuer bewegen, sonst stehen sie und der SL im weißen Nichts und dann nützt ihnen das ganze Abenteuer nichts mehr. Ich habe ja nichts dagegen, mich ausgehend von einem Abenteuer sonstwohin zu improvisieren. Die Krämerseele von mir fragt sich jedoch, warum ich mir 60 Seiten Abenteuer gekauft habe, wenn ich nur 5 benutzt habe. Waren die 5 Seiten dann nötig?

 

Skeptisch bin ich bei Figurenmotivationen, die aus einer irgendwie gearteten Vorgeschichte kommen. Da hat man schnell einen bunten Strauss von Sachen dabei, die überhaupt nicht zusammenpassen und manchmal das Spiel richtiggehend belasten - vor allem wenn ein Spieler seine "to do alle mit mir" - Liste zu spezifisch aufgestellt und vollgeknallt hat. Das ist anders bei einer gemeinsamen Vorgeschichte oder besser noch bei einer gemeinsam erspielten Geschichte.

 

Wer so einen Anfang erst mal gesetzt hat, der kann darauf Schritt für Schritt weitere Ereignisse oder Abenteuer aufbauen.

 

Beispiel:

Für eine Kampagne haben wir vor Spielbeginn "unsere" Stadt gemeinsam aufgebaut und jeder hat sein eigenes Viertel gezeichnet.

Als dann das zweite Abenteuer rum war und eine neue Bedrohung auftauchte, war es klar, dass wir uns bei einem Freiwilligenregiment melden, um unsere Stadt gegen die Orks zu verteidigen.

 

Nachdem wir uns mehrere Male bewiesen hatten, erfüllten wir natürlich unsere patriotische Pflicht, einen Geheimauftrag hinter den feindlichen Reihen zu übernehmen und hängten die DSA-Greifenfurt-Kampagne hinten dran.

 

Das klappte alles ganz wunderbar - ich glaube weil unser SL allein mit den Hohlbein-Romanen hantierte und so eh immer viel improvisieren musste. Ich habe mir später selbst die Abenteuer geholt und war bitter enttäuscht, wie wenig Einfluss die Spieler auf den Lauf der Ereignisse haben sollen. Ich glaube, aus den Romanen wurde unsere Sandbox bestückt und das bisherige Spiel klärte, wo die Reise hinging.

 

 

Unterm Strich: Bestimmt kannst du ein passendes Kaufabenteuer für dein spezielles spielergeleitetes Spiel genau anpassen und übernehmen. Aber wie du ein Kaufabenteuer für x spielergeleitete Gruppen schreiben willst, entzieht sich meiner Vorstellungskraft.

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Ich denke es ist einerseitz recht schwer und andererseitz auch wieder recht leicht.

 

Um es auf den Punkt zu bringen, ich denke das Quellenbücher oder Stadtbeschreibungen das geforderte noch am ehesten abbilden. Perfekt auf die bedürfnisse einer Gruppe um einen SL und solchen "Spieleitenden" Spielern wäre aber ein zweigeteiltes Quellenbuch - einen Teil den die Spieler lesen und einen anderen den der SL hat. So wissen die Spieler schon das "allgemein" bekannte und können sich überlegen was sie tun müssen - auch ohne das der SL erst mal stundenlang die Welt erklären müsste.

 

Im Spielerteil würde dann eben drinstehen das jeder weis das der Bäcker verheiratet ist aber man seine Frau schon seit wochen nicht mehr gesehen hat, im SL teil würd dann stehen das er auf nachfrage behauptet das sie ihre Schwester in der nachberstadt besucht in wicklichkeit aber mit einem schwarzen hexer durchgebrannt ist der sie nur im näcshten Wald opferte,...

 

Aber ob sich das verkaufen würde - im gegensatz zu einer normalen Stadtbeschreibung wo alles zusammengewürfelt drin steht - und ob sich viele Spieler auf so etwas einlassen,... wage ich dann doch zu bezweifeln. Ein experiment machte iahc auch schon mit Spielleiterzusammenfasungen in denen mitten in der beschreibung etwas stand das nicht im spiel vorgekommen ist - nur um zu sehen ob es jemand überhaupt liest,... es ist dem ein oder anderen aufgefallen aber angesprochen wurde es erst, sehr sehr späht. So sehe ich derzeit die Mitschriebe eher als stütze für mich.

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Das mit den zweigeteilten Quellenbüchern finde ich sehr gut. Die Frage ist, wie man so was umsetzt. So was in ein PDF packen?

 

Ich bin altmodisch und würde mal einfach vorschlagen:

Ein Buch und das PDF Copy-frei dazu geben - und da würd ich das problem sehen ob ein verlag sich darauf einlässt.

 

Zwei PDFs sind vieleicht sogar für einen verlag einfacher zu handeln.

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Meint ihr es ist sinnvoll, einem solchen "Abenteuerquellenbuch" eine Art - nicht erschrecken - Theorieteil (im Übrigen ist damit nicht die vielbeschworene sogenannte "Rollenspieltheorie" gemeint!) voranzustellen, in dem das Konzept erläutert und Spielhilfen gegeben werden, sowohl für Spieler als auch für Spielleiter?

 

Aus meiner Sicht ist das Ziel, dass die Partizipationsmöglichkeiten der Spieler und damit auch der Figuren erhöht werden. Didaktisch gesehen handelt es sich also um eine offene Planung, in der Abenteuerschauplätze mit Interessen und Handlungsweisen von Nichtspielerfiguren verknüpft werden. Ich habe da schon konkrete Ideen, frage mich aber, ob solche Abenteuerquellenbücher von der Spielerschaft angenommen werden würden. Es stellt sich ja das Problem, wie in dem Strang "Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?" diskutiert, ob Spieler_innen überhaupt bereit sind Verantwortung für die Story zu übernehmen, oder doch lieber abwarten wollen, was ihnen die Spielleitung präsentiert ...

 

Unicum hat in seinem Beitrag #37 ja bereits entsprechende Bedenken geäußert.

 

@Ma Kai: 100-€-Frage - erscheint mir doch etwas billig ... ;)

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An etwas in der Richtung arbeite ich seit einigen Jahren... spielt größtenteils in Alba... darum - da ich Alba fast immer langweilig finde - gehts nur schleppend voran...

 

... und warum machst du das Projekt dann für Alba? Es gibt doch auch viele andere interessante Landstriche ...

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Natürlich kann so ein "Theorieteil" in einem Quellenbuch drinstehen, doch was sollte der Inhalt sein? Ist es nicht vollkommen ohne Belang, ob die Spieler, die Spielleiter oder Spieler und Spielleiter ihre Anregungen aus dem Quellenband beziehen? Gäbe es ansonsten tatsächlich andere Bücher?

 

Wenn nicht, dann reicht doch eine Seite in der Einführung aus, um das Konzept des Buches zu erklären. Oder liege ich falsch?

 

Ich jedenfalls erwarte auch als traditioneller Spielleiter Schauplätze, Personal, Konflikte und kulturelle Eigenarten in einem Quellenbuch, die Abenteueranreize auslösen.

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Da ich bis jetzt selten Begleitquests gespielt habe bin ich ein Fan von eben solchen. Im Geiste schwebt mir seid einiger Zeit eine Gefangenen-Übergabe vor bei welcher man den Gefangenen mit einigen Wachen von A nach B bringen soll. Allerdings versuchen verschiedene Gruppierungen den Gefangenen entweder zu töten oder entführen. Welcher der Parteien man sich im Endeffekt anschließt... den Gefangenen überlässt o.ä. liegt ganz in den Händen der Abenteurer.

 

Der Gefangene ist Besitzer brisanten Wissens allerdings ist er ein Angsthase und versucht sich immer hinter dem Dicksten Kämpfer der Gruppe zu verschanzen oder eben hinter einer vertrauenswürdigen Person aka Priester Ordenskrieger netter Händler o.ä.

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Die Regionenbeschreibungen bei DSA waren früher zumindest so aufgebaut: ein Band mit farbigem Bild usw. mit allgemeinen Informationen und ein ebenso gehefteter Band ohne Umschlagbild, nur mit Text, mit SL-Informationen.

 

@Fabian: Du weißt besser als ich, wie viel man mit Rollenspielbänden verdienen kann...

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Natürlich kann so ein "Theorieteil" in einem Quellenbuch drinstehen, doch was sollte der Inhalt sein? Ist es nicht vollkommen ohne Belang, ob die Spieler, die Spielleiter oder Spieler und Spielleiter ihre Anregungen aus dem Quellenband beziehen? Gäbe es ansonsten tatsächlich andere Bücher?

 

Wenn nicht, dann reicht doch eine Seite in der Einführung aus, um das Konzept des Buches zu erklären. Oder liege ich falsch?

 

Ich jedenfalls erwarte auch als traditioneller Spielleiter Schauplätze, Personal, Konflikte und kulturelle Eigenarten in einem Quellenbuch, die Abenteueranreize auslösen.

 

Völlig richtig, das würde ich auch erwarten, aber viele Quellenbücher bieten das nicht auf einer konkreten, spielbaren Ebene an. Ich würde auch eher zu einem anderen Abenteuerkonzept, als zu einem veränderten Quellenbuchkonzept tendieren. Für einen "Theorieteil" bräuchte es wahrscheinlich wirklich nur eine Einführung, die das Konzept erklärt und sicher nicht auf etlichen Seiten, sondern in der gebotenen Kürze.

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