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Kassaia

Offene oder verdeckte Würfe des Spielleiters und NSC-Werte

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Hi!

 

Für mich stellt sich zur Zeit die Frage, soll ich gerade bei Kämpfen jetzt verdeckt würfeln oder lieber offen?

 

In unserer Haustruppe würfeln wir die Kämpfe immer offen. Das war bisher auch nicht wirklich ein Problem für uns. Von daher habe ich es als SL auch immer so gehandhabt.

 

Leider sind mir da in letzter Zeit ein paar sehr ungünstige Würfe auf den Tisch gekommen. So ist zum Beispiel ein Showdown in nicht einmal 2 Runden zu Ende gewesen, weil die Gegner alle einschliefen. - Nicht so toll!!

 

Andererseits hatte ich am Anfang meiner Spielzeit mal ein sehr einschneidenen Erlebnis, bei dem der SL verdeckt würfelte und der meiner Figur gereichte Nachteil eigentlich - nach dem was bisher geschehen war, (es ging um eine echte 20 bei meinem Wurf, die der SL unter den Tisch fallen lies) - so nicht hätte passieren dürfen.

 

Von da an war ich eine absolute Vertreterin des offenen Wurfes.

 

Wie ist das bei Euchf?

Würfelt Ihr gerade Kampfsituationen verdeckt oder offen - und warum?

Welche Vorteile seht Ihr in Eurer Art und welche Nachteile?

 

Eine grübelnde

Kassaia

Hallo,

 

ich habe in meiner Spielzeit beide Möglichkeiten ausprobiert. Offen zu würfeln hat selbstverständlich den Vorteil, daß alle Spieler gleich behandelt werden und sich keiner benachteiligt oder betrogen vorkommt.

 

Allerdings hatte ich so einige Erlebnisse, die sehr unschön waren. Eine Kneipenschlägerein, bei der ein Spieler eine abgebrochene Flasche mit 20/100 abbekommen hat und eigentlich für seinen sonst sehr helden- und ehrenhaften Charakter untypischen Tod erlitt.

 

Sowas kann man halt nur kontrollieren, wenn man verdeckt spielt. Deshalb bin auch ich wieder zum Sichtschirmwürfeln übergegangen. Und nur wenn sich ein Spieler benachteiligt fühlt und es ausdrücklich will, würfele ich offen, mit allen Konsequenzen.

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Ich würfle im allgemeinen verdeckt.

Das hängt damit zusammen, dass ich gerne die Situation unter Kontrolle habe und gerne mal ein wenig manipuliere, um die Spielwelt schlüssig zu halten - und zwar sowohl zum Nachteil als auch zum Vorteil meiner Spieler, und das, wie ich mir einbilde, etwa in gleichem Maße.

Bei wichtigen Gelegenheiten bestehen meine Spieler dann von Zeit zu Zeit darauf, die Würfe zu sehen. Das erlaube ich ihnen in aller Regel.

Das wird aber immer seltener, es hat sich nämlich herausgestellt, dass ich gerade bei diesen Gelegenheiten unverschämt gut (für die Gegner) würfle.

Ich bilde mir ein, dass mein SL-würfel weniger Krits - sowohl 1 als auch 20 - würfelt, als er sollte. Nur wenn die Spieler zuschauen... was ich übrigens sehr lustig finde, was dazu geführt hat, dass sie immer seltener sehen wollen, was ich würfle...

Schlüsselerlebnis hier war ein Kampf gegen eine Endgegnerin, wo die Abenteurer einen entscheidenden Wurf sehen wollten - und es kam wie es kommen musste, die 20 kam... und sie entkam und ließ alle verbliebenen Abenteurer mit "Namenlosem Grauen" zurück...

In diesem Sinne!

 

Grüße,

Gimli CDB

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Wenn ich dran denke, würfel ich verdeckt. Das erlaubt es mir, mir die Ergebnisse selbst auszudenken, und das wiederum fast immer zu Gunsten der Spieler.

 

:grim:

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Salut,

 

das Verfahren hängt für mich stark davon ab, wer spielt. Erfahrenen (und erwachsenen) Spieler bringst du keinen Thrill, wenn du verdeckt würfelst; hin und öfter auch einfach mal so. Das sind imA Mätzchen, die bei Anfängern eine gewisse Zeit lang wirken.

 

Die Frage der Kontrolle des Geschehens durch den SL finde ich viel wichtiger. Je weiter wir rollenspielerisch gekommen sind, je anspruchvoller auch die Spieler bezüglich Plot und Entwicklung der Handlung wurden (sie wollten halt nicht gespielt werden), desto eher habe ich offen gewürfelt.

 

Gutes Beispiel hier:

 

Allerdings hatte ich so einige Erlebnisse, die sehr unschön waren. Eine Kneipenschlägerein, bei der ein Spieler eine abgebrochene Flasche mit 20/100 abbekommen hat und eigentlich für seinen sonst sehr helden- und ehrenhaften Charakter untypischen Tod erlitt.

 

Sowas kann man halt nur kontrollieren, wenn man verdeckt spielt. Deshalb bin auch ich wieder zum Sichtschirmwürfeln übergegangen. Und nur wenn sich ein Spieler benachteiligt fühlt und es ausdrücklich will, würfele ich offen, mit allen Konsequenzen.

 

Wenn ein "ehren- und heldenhafter Charakter" sich in Kneipenschlägereien einläßt, sehe ich keinen Grund, ihn als SL auch noch zu "beschützen". Die Spielcharaktere sollten durchaus das tun, was sie können. Und es ansonsten lassen. Das liegt für mich allein in der Verantwortung des Spielers.

 

Und wer eine butt-kick - Figur spielt, nun gut: der rechnet mit gesundheitlichen Problemen seines SC, oder?

 

Ansonsten halte ich es nicht von Belang, wenn Spieler über die Würfe die ~ Werte ihrer Gegner kennen. SC haben Erfahrung (-swerte) und Augen im Kopf. Und wenns richtig weh tut, weiß man von selbst: "manno, der ist stark"

 

Es gibt noch eine zusätzliche Gemeinheit: ich lasse die Spieler im Kampf auch gerne gegen sich selbst würfeln. Nicht immer, aber die Schadenfreude ist nicht gering (und das ist nun mal eine der Triebkräfte von Spielspaß), wenn der Kämpfer für seinen Gegenüber die feinsten Attacken wirft...

Muß natürlich nicht sein; sowas geht in einer Gruppe, wo man sich versteht (und wo der SL eher als Pertner, denn als Gegner angesehen wird.)

 

Grüße von Malódian, der für sein Leben gern würfelt.

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Nachdem ich seit kurzem wieder leite, kann ich auch meinen Senf dazu geben.

 

Im Allgemeinen würfle ich verdeckt. Der Grund ist, dass ich den Spieler nicht zeigen möchte warum ein Ergebnis so ist, wie es ist.

 

Einzige Ausnahme ist der kritische Erfolg bei Angriff oder Abwehr. Den zeige ich immer offen.

 

Gruß

Ganzbaf

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Hi

 

Bei uns ist das so wir würfeln im allgemeinen verdeckt aber wenn es darum geht, dass etwas wirklich wichtiges geschiet, wie z.B. dass jemand kritisch die Abwehr versaut, dann würfeln wir schon offen.

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Als SL würfle ich im Prinzip immer verdeckt und ändere auch das Ergebnis nicht ab. Gleiche Chancen für alle - warum sollte der Gegner nicht auch kritische Treffer landen?

 

Das Problem, daß die Spieler die verdeckten Würfe des SL anzweifeln würden, kenne ich eigentlich gar nicht.

Die einzige Ausnahme sind die W% nach einem kritischen Erfolg oder Fehler - die würfle ich dann schon öffentlich. Das nimmt auch nichts von der Spannung weg, wie ich meine.

 

Und zu guter letzt ist verdeckt zu würfeln auch ganz einfach eine Sache der Bequemlichkeit und der Ordnung. Sich als SL jedesmal vor den Schirm zu begeben um zu würfeln, dann wieder zurück um zu notieren, ist je nach Spielort etwas umständlich. Außerdem wird so ein Rollenspieltisch ja auch meistens von einem Chaos aus Würfeln, Blättern, Stiften, fester und flüssiger Kost und wasnichtnochallem beherrscht, da müßte also erstmal eine neutrale freigeräumte Zone für die SL-Würfe eingerichtet werden. Da bleib ich doch lieber hinter meinem Schirm, da hab ich Platz und zumindest mein privates Chaos. ;)

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Kleine Anekdote am Rande:

 

Ich war als Gast-SL in einer DSA4-Runde unterwegs und die Spieler bestanden darauf, immer alles offen zu würfeln "Damit keiner in Versuchung kommt". Im ersten Kampf (Aufwärngegner) reichte mir dann nach 4 oder 5 kritischen Erfolgen in ebensovielen Kampfrunden einer der Spieler nurnoch wortlos den Spielleiterschirm rüber...

 

Um den Kampf gehts mir aber eigentlich nicht so sehr. Es sind v.a. die Proben die ich für die Spieler würfle (Warnehmung, Hintergrundwissen, Übersetzungen...) bei denen ich die Figur darüber im unklaren lassen will ob die Probe geklappt hat.

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Ich wuerfel auch einfach mal zwischendurch:

 

Ihr betretet den Gang (wuerfel). Panische Reaktionen der Spieler zum totlachen...

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Das habe ich mir auch vor Jahren angewöhnt. Sonst sind die Spieler immer gleich alarmiert, wenn mal ein Würfel fällt und kein Kommentar vom SL folgt. "Aha, irgendwas hätten wir jetzt entdecken können, laßt uns mal nach suchen." ;)

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Verdeckt würflen ist für den Sl besser man hat mehr einfluss uaf die Story und kann ganz dumme Situationen, bei denen nix mehr gehen würde "umschiffen" das krits beim Kampf gezeigt werden finde ich allerdings nicht schlecht, so fühlt der Spieler sich nicht vom Sl besch. ...

Das andere fertigkeiten auch verdeckt würfeln ist einfach besser für die Story und das zwischendurchwürflen ne gute maßnahme um unpassende Reaktionen des Chars zu verhindern

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Mal eine Frage an die SLs, die eher das offene Würfeln praktizieren:

 

Was macht Ihr in einem Fall, in dem schon ziemlich am Anfang eines Abenteuers/Dungeons z.B. ein kritischer Beintreffer auf eine SpF erzielt wird? (Es muss ja nicht gleich die 20/100 sein, auf die man ganz anders reagieren kann/muss.)

--> B6, wehrlos etc. für 2W6+7 Tage (aus dem Gedächtnis nach M3 zitiert). Diese Figur hat in dem Rest des Abenteuers/Dungeons erstmal nur wenig Freude (Allheilung mal aussen vor gelassen) und kann auch der Gruppe nur wenig hilfreich sein - eher ist man eine Last.

 

Wie handhaben die "offenen Würfler" so etwas? Es kommt ja sicherlich nicht gerade selten vor und dürfte nicht sehr motivierend sein - auch wenn die Figuren wissen, dass so etwas immer passieren kann und Kämpfe nunmal gefährlich sind.

 

Aus diesem Grund würfele ich meistens verdeckt, nur auf Verlangen zeige ich die Würfelergebnisse.

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Mal eine Frage an die SLs, die eher das offene Würfeln praktizieren:

 

Was macht Ihr in einem Fall, in dem schon ziemlich am Anfang eines Abenteuers/Dungeons z.B. ein kritischer Beintreffer auf eine SpF erzielt wird? (Es muss ja nicht gleich die 20/100 sein, auf die man ganz anders reagieren kann/muss.)

--> B6, wehrlos etc. für 2W6+7 Tage (aus dem Gedächtnis nach M3 zitiert). Diese Figur hat in dem Rest des Abenteuers/Dungeons erstmal nur wenig Freude (Allheilung mal aussen vor gelassen) und kann auch der Gruppe nur wenig hilfreich sein - eher ist man eine Last.

 

Wenn man die möglichen Ergebnisse des Würfelwurfes nicht akzeptieren kann, wieso dann überhaupt würfeln?

Ich hab lange verdeckt gewürfelt. Und immer mal wieder Würfe angepasst. Irgendwann hab ich gemerkt, wie lächerlich das ganze ist und fortan nicht mehr gewürfelt, wenn ich sowieso wollte, dass etwas bestimmtes passiert (oder eben nicht passiert). Seither kann ich auch offen würfeln, weil eben jedes Würfelergebnis akzeptabel ist.

Und was den kritischen Beintreffer angeht, gibt es mehrere Möglichkeiten: Entweder man ignoriert das, was in der Tabelle steht, oder passt es an (z.B. 2W6+7 Minuten statt Tage die B6).

Oder man modifiziert die Patzertabelle schon im Vorfeld und entfernt die "Abenteuer-Killer".

Oder man ändert spontan das Abenteuer von "Gruppe muss Gegenstand XY aus tiefem Dungeon holen" zu "Gruppe muss schwerverletztes Gruppenmitglied XY vom Dungeoneingang zurück in die Zivilisation bringen."

Oder die Spieler sehen es als Herausforderung, den Dungeon trotz eines verletzten Charakters zu schaffen.

Oder, oder, oder...

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Mal eine Frage an die SLs, die eher das offene Würfeln praktizieren:

 

Was macht Ihr in einem Fall, in dem schon ziemlich am Anfang eines Abenteuers/Dungeons z.B. ein kritischer Beintreffer auf eine SpF erzielt wird? (Es muss ja nicht gleich die 20/100 sein, auf die man ganz anders reagieren kann/muss.)

--> B6, wehrlos etc. für 2W6+7 Tage (aus dem Gedächtnis nach M3 zitiert). Diese Figur hat in dem Rest des Abenteuers/Dungeons erstmal nur wenig Freude (Allheilung mal aussen vor gelassen) und kann auch der Gruppe nur wenig hilfreich sein - eher ist man eine Last.

 

Wenn man die möglichen Ergebnisse des Würfelwurfes nicht akzeptieren kann, wieso dann überhaupt würfeln?

Ich hab lange verdeckt gewürfelt. Und immer mal wieder Würfe angepasst. Irgendwann hab ich gemerkt, wie lächerlich das ganze ist und fortan nicht mehr gewürfelt, wenn ich sowieso wollte, dass etwas bestimmtes passiert (oder eben nicht passiert). Seither kann ich auch offen würfeln, weil eben jedes Würfelergebnis akzeptabel ist.

Und was den kritischen Beintreffer angeht, gibt es mehrere Möglichkeiten: Entweder man ignoriert das, was in der Tabelle steht, oder passt es an (z.B. 2W6+7 Minuten statt Tage die B6).

Oder man modifiziert die Patzertabelle schon im Vorfeld und entfernt die "Abenteuer-Killer".

Oder man ändert spontan das Abenteuer von "Gruppe muss Gegenstand XY aus tiefem Dungeon holen" zu "Gruppe muss schwerverletztes Gruppenmitglied XY vom Dungeoneingang zurück in die Zivilisation bringen."

Oder die Spieler sehen es als Herausforderung, den Dungeon trotz eines verletzten Charakters zu schaffen.

Oder, oder, oder...

 

Die krit.Tabelle von vornherein zu modifizieren, halte ich aber für eine noch tiefgreifendere Änderung. Grundsätzlich sollen die unangenehmen Sachen ja passieren können und werden auch akzeptiert.

 

Wenn Du vorschlägst, "ignorieren, was in der Tabelle steht", würde ich das als Spieler bei einem offenen Wurf schon ziemlich als Willkür ansehen (man kennt die Tabellen ja grob).

 

Beim ersten Mal ist das Zurückschaffen des Verletzten sicher noch ganz nett auszuspielen - spätestens beim dritten Mal rollen alle nur noch mit den Augen - so bei früheren Sessions geschehen. Und wenn man abenteuerseitig unter Zeitdruck steht, kommt das eher nicht in Frage (z.B. bei Kaufabenteuern: Plot dargestellt, angefangen, alles eingefädelt, dann muss die Gruppe wegen des Krits. zurück und das Abenteuer kann ich für diese Gruppe komplett vergessen - sehr nasig).

 

Also, dann für mich lieber die 20 "wegdrücken", wenns grade partout nicht passen würde (als kleinen "Ausgleich" drück ich dann auch ab und zu ein paar 1er bei NSCs weg). Ist aber immer ein Balanceakt, gebe ich zu - man muss aufpassen, nicht zuviel in den Würfen herumzufummeln, sonst geb ich Dir Recht, dann könnte man´s auch lassen und Storytelling spielen.

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Das habe ich mir auch vor Jahren angewöhnt. Sonst sind die Spieler immer gleich alarmiert, wenn mal ein Würfel fällt und kein Kommentar vom SL folgt. "Aha, irgendwas hätten wir jetzt entdecken können, laßt uns mal nach suchen." ;)

 

Das sollten die Spieler eigentlich hinkriegen...sclimmstenfalls gibt es dann böse Blicke und für die die das immernoch nicht kapieren ist dann eben die Suche erfolglos (war ja schon gewürfelt). Außerdem kriegt man das bei mir meistens eh nicht mit, da ich ein ziemliches Spielkind bin und immer komische Geräusche hinterm Schirm ertönen.

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Außerdem kriegt man das bei mir meistens eh nicht mit, da ich ein ziemliches Spielkind bin und immer komische Geräusche hinterm Schirm ertönen.

 

So war mein Kommentar ja auch gedacht.

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[...]da stieß ich auf ein Problem. Wer offen würfelt legt die Kampfwerte der NSC offen.[...]
Diese Aussage habe ich schon mehrmals gehört oder gelesen. Mir ist nur nicht klar, was dabei genau das Problem oder der Nachteil ist.

 

O.k., beim offenen Würfeln und Ansagen der Ergebnisse weiß der Spieler schnell, dass sein Gegner meinetwegen Langschwert+11 (Schaden: 1W6+3) und Abwehr+14 kann. Die Figur des Spielers sieht dabei sowieso, wie gut oder schlecht der Gegner kämpft. Die Spieler wissen dann aber trotzdem nicht, was der SL als nächstes würfelt und wieviel LP/AP die Figur (noch) hat.

 

Was bringt das Offenlegen dieser Werte für Nachteile mit sich? Oder auch gerne andersherum, positiv: Was hat es für Vorteile, die Werte zu verschleiern?

 

Zusatzfrage, wenn ihr im Kampf geheim würfelt: Sagt der Spielleiter dann auch gar keine Wert an, sondern nur "geschafft" - "nicht geschafft"?

 

Würde mich echt mal interessieren.

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Was bringt das Offenlegen dieser Werte für Nachteile mit sich? Oder auch gerne andersherum, positiv: Was hat es für Vorteile, die Werte zu verschleiern?

 

Zusatzfrage, wenn ihr im Kampf geheim würfelt: Sagt der Spielleiter dann auch gar keine Wert an, sondern nur "geschafft" - "nicht geschafft"?

 

Würde mich echt mal interessieren.

Ich lege die Werte nicht offen. Wenn jemand einen Kampf anfängt, kann es durchaus mal sein, dass der Spieler in der 2. Runde merkt "Verdammt, der ist eine Nummer zu groß für mich.", was sein Charakter durch entsprechend hohe nötige WWs mitbekomme. ("35 abwehren? Und das war nicht kritisch?:crosseye:")

 

Aber ich würde vorher niemals exakte Werte bekanntgeben, das geht mir zu sehr in Richtung des berüchtigten Stirnbandes mit der Gradnummer drauf. ;) Das ist ein Spielmechanismus, und die Charaktere wissen nichts davon.

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Was bringt das Offenlegen dieser Werte für Nachteile mit sich?

 

Aufgrund des Wertes für Abwehr kann ein Zauberer den Grad des Gegners abschätzen und hat somit eine Grundlage für seinen AP-Aufwand bei gradabhängigen Zaubern. Auch kann er erkennen, wenn der Gegner über Grad 6 liegt und sich somit gleich die Zauber Schlaf und Angst schenken.

 

Letzthin habe ich meinen Spielern ein paar Dunebrasten entgegen gestellt. Aufgrund der Beschreibung, der harten Haut (PR) und den 2 Angriffen in einer Runde haben die Spieler berechtigt Angst um ihre Figuren gehabt. Als sie allerdings herausbekommen haben, dass die Dämonen nur einen Angriffswert von +7 hatten, lehnten sich die Spieler wieder ganz entspannt zurück. Das Offenlegen dieser Werte hat hier die Spannung aus dem Kampf genommen und die Spieler wickelten ihn routinemäßig ab. Sehr schade.

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Ich denke, dass dieses Thema einen eigenen Strang verdient hat.

[...]da stieß ich auf ein Problem. Wer offen würfelt legt die Kampfwerte der NSC offen.[...]
Diese Aussage habe ich schon mehrmals gehört oder gelesen. Mir ist nur nicht klar, was dabei genau das Problem oder der Nachteil ist.

 

O.k., beim offenen Würfeln und Ansagen der Ergebnisse weiß der Spieler schnell, dass sein Gegner meinetwegen Langschwert+11 (Schaden: 1W6+3) und Abwehr+14 kann. Die Figur des Spielers sieht dabei sowieso, wie gut oder schlecht der Gegner kämpft. Die Spieler wissen dann aber trotzdem nicht, was der SL als nächstes würfelt und wieviel LP/AP die Figur (noch) hat.

 

Was bringt das Offenlegen dieser Werte für Nachteile mit sich? Oder auch gerne andersherum, positiv: Was hat es für Vorteile, die Werte zu verschleiern?

 

Zusatzfrage, wenn ihr im Kampf geheim würfelt: Sagt der Spielleiter dann auch gar keine Wert an, sondern nur "geschafft" - "nicht geschafft"?

 

Würde mich echt mal interessieren.

Ich habe mir inzwischen angewöhnt, nicht verdeckt, aber auch nicht mit voller Information zu würfeln. Wenn ein NSC dann getroffen hat, dann verlange ich nur eine Abwehr und rechne dann selber aus ob schwer oder leicht getroffen wurde.

 

Aufmerksame Spieler (mit ausreichender Sicht auf meine Würfel) können so natürlich am Ende des Kampfes meist die Werte nennen. Allerdings entspricht dies ja durchaus dem Erkenntnisgewinn der Figur durch den Kampf. Nach einem Kampf weiß man im allgemeinen, ob der Gegner stärker oder schwächer ist und ob das Ergebnis eher Glück war oder nicht.

 

Solwac

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Was bringt das Offenlegen dieser Werte für Nachteile mit sich? Oder auch gerne andersherum, positiv: Was hat es für Vorteile, die Werte zu verschleiern?

 

Zusatzfrage, wenn ihr im Kampf geheim würfelt: Sagt der Spielleiter dann auch gar keine Wert an, sondern nur "geschafft" - "nicht geschafft"?

 

Würde mich echt mal interessieren.

Ich lege die Werte nicht offen. Wenn jemand einen Kampf anfängt, kann es durchaus mal sein, dass der Spieler in der 2. Runde merkt "Verdammt, der ist eine Nummer zu groß für mich.", was sein Charakter durch entsprechend hohe nötige WWs mitbekomme. ("35 abwehren? Und das war nicht kritisch?:crosseye:")

 

Aber ich würde vorher niemals exakte Werte bekanntgeben, das geht mir zu sehr in Richtung des berüchtigten Stirnbandes mit der Gradnummer drauf. ;) Das ist ein Spielmechanismus, und die Charaktere wissen nichts davon.

 

Nur 35? Habe ich bei dir nicht mal "Wehr doch mal eine 42 ab" gehört? :o:

 

Zum Thema: Ich lege Werte nicht offen und sage nur "geschafft" oder "nicht geschafft". Ansagen der Werte führt, wie Serdo oben anmerkte, schnell zum Einordnen des Gegners und Herausnehmen der Spannung. Sicher, nicht alle Spieler reagieren so, aber viele.

 

Auch die Möglichkeit der Einschätzung des AP-Bedarfs bei Zaubern sehe ich kritisch. Die Gegner haben nun mal kein Abzeichen mit ihrem Grad darauf auf der Jacke (von Ausnahmen abgesehen).

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Was bringt das Offenlegen dieser Werte für Nachteile mit sich?

 

Aufgrund des Wertes für Abwehr kann ein Zauberer den Grad des Gegners abschätzen und hat somit eine Grundlage für seinen AP-Aufwand bei gradabhängigen Zaubern.

Als o er das aus einer anständigen Beschreibung nicht auch herauslesen könnte und sollte.

 

Wenn das die Gruppe war die ich annehme, dann sollte der Kampf auch nicht spannend sein wegen der Werte der Gegner, eher eine Demonstration so gut seid ihr.

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Ich würfel als SL immer verdeckt. Offenes würfeln würde mich der Möglichkeit berauben die Werte ggf. zugunsten der Spieler anzupassen.

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Nach einem Kampf weiß man im allgemeinen, ob der Gegner stärker oder schwächer ist und ob das Ergebnis eher Glück war oder nicht.

Und genau das finde ich schade, denn bei verdeckten Würfen kann man, wenn man kämpft und der Gegner sich sehr gut schlägt, nicht erkennen, ob er nur Glück hatte oder wirklich gut war. Ich würde es als Kämpfer vorziehen, mir zu sagen, dass ich von einem sehr guten Kämpfer besiegt wurde oder ich einen sehr guten Gegner geschlagen habe. Wenn der SL offen würfelt, weiß der Spieler es aber und nicht jeder kann Spieler- und Abenteurerwissen so gut trennen.

Genauso ist es ein Problem, wenn man Zauberer in der Gruppe hat. Die könnten dann nämlich aus den Werten in etwa auf den Grad des Gegners schließen und das bei ihrem AP-Verbrauch für manche Zauber berücksichtigen. Ich finde es besser, wenn man das den Spieler aus dem Verlauf des Kampfes - ganz unabhängig von Werten - schließen lässt.

Insgesamt finde ich es in jedem Fall spannender, wenn man als Spieler nicht genau weiß, mit wem man es zu tun hat.

 

Edit: Ich habe geantwortet, bevor Rosendorn alles verschoben hatte. Manches erübrigt sich also...

Edited by Diotima

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Was bringt das Offenlegen dieser Werte für Nachteile mit sich? Oder auch gerne andersherum, positiv: Was hat es für Vorteile, die Werte zu verschleiern?

 

Zusatzfrage, wenn ihr im Kampf geheim würfelt: Sagt der Spielleiter dann auch gar keine Wert an, sondern nur "geschafft" - "nicht geschafft"?

 

Würde mich echt mal interessieren.

Ich würfle geheim, aber ich sage die Werte immer an. Ich finde auch, daß das durchaus auch keinen Vorteil bringen würde, die Werte geheim zu machen, weil auch die Charaktere in einem Kampf sehen würden, ob sie einem "D'Artagnan" gegenübersteht oder einem Stümper.

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    • By Asterod
      Hallo zusammen,
      wir suchen für unsere Midgard-Runde (M4) noch einen tatkräftigen Spieler, der sich nicht scheut, auch in Zukunft vielleicht mal selbst den Spielleiter zu machen.
      Da ich selbst momentan versuche mir die Spielleiter-Sporen zu verdienen, ist auch kein Sprung ins kalte Wasser notwendig. Daher besteht genug Zeit sich in das Spielsystem und unsere Runde einzuleben, bevor man sich in Zukunft eventuell selber mal hinter den Sichtschirm wagt um sein eigens Land zu vermitteln ( Die Länder Midgards haben wir unter den Spielleitern aufgeteilt).
      Somit sind Erfahrungen mit Midgard gerne gesehen aber nicht notwendig

      Wir bestehen aktuell aus 5 tapferen Recken im Alter von Mitte 20 bis Ende 30. Einige von uns haben bereits über 20 Jahre Rollenspiel-Erfahrung in der Welt Midgard.  Unser Fokus beim spielen liegt auf der Atmosphäre und dem RP, dementsprechend kann es in Kampfsituationen auch schon mal emotional hergehen, was dann durch fluchen und wilden gestikulieren der nächsten Angriffsbeschreibung seinen Ausdruck findet. 
      Aber da Midgard ja aus mehr als nur Kämpfen besteht, legen wir beim spielen auch in anderen Situation auf ein dem Charakter entsprechenden Verhalten wert. Die Regeln des Spiels werden dabei natürlich nicht außer acht gelassen, sowie werden bei uns regelmäßig auch die Lachmuskel strapaziert.
       
      Wir haben die Welt Midgard für uns als "open World" ausgebaut. Will heißen, der Spielleiter versucht weitesgehend flexibel auf die Entscheidungen der Spieler einzugehen. Nach Möglichkeit reihen wir mehre Abenteuer aneinander um das Gefühl einer fortlaufenden Story zu verwirklichen. Dies alles unterstützen wir mit audiovisuellen Elementen, um die Atmosphäre damit zusätzlich zu untermalen.

      Wir bieten zusätzlich eine umfangreiche Midgard Sammlung die alle Quellenbücher und unzählige Abenteuer sowie einige Raritäten enthält.

      Nun aber zum Zeitlichen Wir spielen in einem 1 1/2 bis 3 Monats Rhythmus entweder in Wuppertal / Solingen oder bei einem Mitspieler im schönen Ahaus (Anreise kann dann auch mal gesammelt in einem PKW stattfinden). Dies zieht sich dann über ein Wochenende, sprich Freitags Abend Beginn und Ende ist dann meist Sonntag in der Früh. Dementsprechend ist natürlich für Übernachtungsmöglichkeiten gesorgt.

      Da es bei einer Gruppe von ggf. 6 Leuten schon schwierig genug ist ein Wochenende zu finden wo alle Zeit haben, legen wir viel Wert auf Planungssicherheit und eine gewisse Flexibilität. Daher sollte die Terminfindung im Fokus stehen und nicht als "wenn ich nichts besseres finde" angesehen werden.

      Dann mal keine Scheu, wir beißen nicht und falls noch Fragen unbeantwortet sein sollten, einfach Fragen
    • By Baldor
      Hallo Zusammen,
      an dieser Stelle möchte ich mal auf einen neuen Blog von Gildenbrief-Autorin Janine Kau namens spielleiter-wissen.de hinweisen:
      Dort schreibt sie über ihre über Erfahrungen mit Rollenspiel, die zum großen Teil auf dem System Midgard basieren. Von Rezensionen zu MOAM oder Rollenspieler-Filmen über käuflich erwerbbare Karten-Bundles (gibt es, neben neuen Karten, auch bei MOAM und - ohne Karten - bei Amazon) bietet Janine Kau auch ein e-book zum Design spezieller Abenteuerszenarien mit dem Titel  Wie Du das perfekte Reiseabenteuer schreibst und leitest . Ergänzt wird der Blog um kostenlose Hinweise zum Gestalten von Handouts und Guides zu Conventions. Einige Themen richten sich an Anfänger, andere wiederum an Fortgeschrittene ohne sich an ein Rollenspiel-System zu binden.

      Das e-book dürfte dabei übrigens trotz des Titels nicht nur Spielleiter, sondern auch Spieler interessieren, die ihrem Charakter mehr Dreidimensionalität verleihen möchten.
    • By Lito
      Hallo in die Runde,
      ich bin relativ neu im Spielleiter-Geschäft und mir bereitet es schon noch Schwierigkeiten, während des Spielens einen Überblick über die Buchhaltung zu behalten. Am deutlichsten merke ich das in Kämpfen mit größeren NPC-Gruppen, wo im Prinzip jeder einzelne NPC mit LP und AP verwaltet werden muss. Habt ihr da für euch Techniken entwickelt, wie ihr den Buchhaltungsaufwand gerade während des Spielens gering haltet, auch um das Spielgeschehen nicht unnötig in die Länge zu ziehen? Auch finde ich es schwierig einen Überblick der verschiedenen Zauberfähigkeiten der NPCS im Spiel zu behalten.
      Freue mich über Tips und Hinweise :-)
      Lito
    • By Asterod
      Hallo zusammen,
      wir suchen für unsere langjährige (über 25 Jahre) Midgard-Runde im Raum Wuppertal, welche momentan aus 4 Personen besteht noch tatkräftige und begeisterte Verstärkung. Bevorzugt auch jemand der ab und an Lust hat, auf der anderen Seite des geheimnisvollen Sichtschirm den Hirten zu spielen und mit Erfahrung und Entertainment -Qualitäten die Geschehnisse in Midgard zu lenken und zu vermitteln.
      Wir (4 Männchen) sind alle über 30, spielen mindestens 1 Mal im Quartal und dann ein ganzes Wochenende (Freitag Abend bis Sonntag früh). Bei uns steht der Spiel-Spaß im Vordergrund, was von unserem Spielleiter durch bildlichen und musikalische Untermalung sowie durch dramaturgische Erklärung & Erzählungen von uns allen unterstützt wird. Selbstverständlich halten wir uns an das Regelwerk (M4), jedoch Lassen wir Situationsbedingt auch mal Regel, Regeln sein um die Spannung nicht mit unnötigen Regel Diskussion zu zerstören. 
      Desweiteren bieten wir eine Umfangreiche Sammlung der Midgard Werke wo auch einige vergriffene Schätze darunter sind.
      Was wir erwarten: Spaß am Spiel, Entertainment Qualitäten, die notwendige Ernsthaftigkeit und Begeistertung sowie Planungssicherheit. Aber auch eine ordentliche Portion Humor und belastbare Lachmuskeln. 
      Wenn dein Interesse geweckt wurde, einfach melden. :-)
       
       P.s. Für die Spontanen ... Wir spielen das nächste Wochenende ;-)
       
    • By Issi
      Hallo liebe Spielleiter,
      sicher kennt ihr auch das Gefühl, wenn euch die kleinen, dankbaren "Erstgradler" von damals, die ihr vielleicht über ein paar Jahre großgezogen  habt, auf einmal die Blitze und Feuerbälle nur so um die Ohren knallen.
      Oder, wenn sie eure armen Monster sowie andere zutiefst missverstandene Wesen, mit ihren magischen Waffen nur so dahin schnetzeln.
      Manche Charaktere sind vielleicht schon so reich, dass sie unter 1000 Goldstücken Belohnung gar nicht  mehr aufstehen.
      Andere  wollen ihr kostbares Leben nicht mehr für einen unbedeutenden NSC Bettlerjungen  aufs Spiel setzen.
      Womöglich steckt an jedem Finger schon ein magischer Ring. Das Magische Schwert +3  ziert den Waffengürtel und die magische Kettenrüstung wiegt so leicht wie normale Kleidung.
       
      Dabei ist maximale Grad noch in weiter Ferne.
      Alle Spieler wollen ihre Figuren unbedingt weiterspielen.
      Und ihr müsst jetzt die entsprechenden Belohnungen, Gegner und Herausforderungen dafür bringen.
      Ihr fragt euch vielleicht : Wie kann ich das anstellen?
      Oder etwas verzweifelter: Wie konnte es soweit kommen!!?
      Wie sind die auf einmal so schnell so stark geworden?
      War ich  zu gnädig? Gab es zu viel Belohnungen?
       
      Egal ob ihr der Schuldige wart, oder gar mehrere Spielleiter.
      Das Resultat bleibt das Gleiche. Sie sind für ihren Grad viel zu stark!
       
      In besonders finsteren Stunden denken manche SL vielleicht sogar: " Das hilft nix - Neue Gruppe- "
      Den Gedanken verwirft man  jedoch wieder. Weil- man  ja auch nicht will, dass seine Figur wegen Hilflosigkeit des SLs aus dem Abenteuerer Leben scheidet, außerdem sind diese "Super Helden" einem ja nicht unsympathisch. -
       
       
      Aber irgendwas muss passieren.
      Eine Art  "Frühjahrsputz" der sowohl die Demut der Charaktere als auch die nötige Spannung zurück ins Spiel bringt.
       
      Aber  wie?-Ist meine entscheidende Frage
       
      Was tun ihr bei zu viel Geld und Tand ?
      "Eine Opferung an die Götter?" -"Eine Spende an Notleidende?" "Eine Falle mit Antimagischem Feld?" 
      Was gibt es für  Möglichkeiten?
       
       
      Und wie gebe ich den Helden den Boden unter den Füssen zurück?
      Mit besonders mächtigen, oder ausgefuchsten Gegnern, die nicht mehr sterben wie die Fliegen?
      Mit kniffligen Denkabenteuern die mehr auf die Spielerfähigkeiten abzielen, als auf ihre Superfiguren?
      Indem man Stadtabenteuer mit vielen Einzelaktionen spielt bei denen ein Superheld auch mal alleine kämpfen muss?
       
       
      Wie handhabt ihr solche Sachen?
       
      Liebe Grüße
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