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Hallo Leute,

 

Grundwerte der Abenteurer stehen in Midgard ziemlich fest, abgesehen von den Gradsprüngen, bei denen eine 25%ige Wahrscheinlichkeit besteht, dass sich irgendetwas ändert.

 

Mein Vorschlag: Wird ein PW gegen einen Grundwert fällig und es wird eine 01 gewürfelt, steigt dieser dauerhaft um 1. Man könnte (ich tue es nicht) bei einer gewürfelten 100 den Wert auch um 1 dauerhaft fallen lassen.

 

Ich sehe diese Regel im Geiste der PP, die das belohnen sollen, das auch (oft) eingesetzt wird.

 

Grüße

midgardholic

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Hallo Leute,

 

Grundwerte der Abenteurer stehen in Midgard ziemlich fest, abgesehen von den Gradsprüngen, bei denen eine 25%ige Wahrscheinlichkeit besteht, dass sich irgendetwas ändert.

 

Mein Vorschlag: Wird ein PW gegen einen Grundwert fällig und es wird eine 01 gewürfelt, steigt dieser dauerhaft um 1. Man könnte (ich tue es nicht) bei einer gewürfelten 100 den Wert auch um 1 dauerhaft fallen lassen.

 

Ich sehe diese Regel im Geiste der PP, die das belohnen sollen, das auch (oft) eingesetzt wird.

Scheint mir rein mathematisch-statistisch nicht angemessen. Danach hat nach 10000 Versuchen, etwas schweres anzuheben u.ä. (was in 1 Jahr locker zu schaffen ist), Cedric Strohhalm (St 1) seine Stärke auf die von Conan Klopprotz (St 100) gesteigert. Das sind die Endpunkte der Skala, da wird jeder D&D-Powergamer neidisch. ;)

 

Wie wäre es damit, den entsprechenden Wahrscheinlichkeitsbereich bei der nächsten anstehenden Gradsteigerung zu vergrößern? Cedric gelingen zwei PW: St mit einer gewürfelten 1. Als er Grad 5 erreicht, führt nicht nur der Bereich von 76-78 zu einer Steigerung der Stärke, sondern der um 2 Prozentpunkte vergrößerte von 74-78. (Man muss sich dann einigen, wie man das im Detail macht, ob die Bereiche vergrössert werden oder zusätzliche Bereiche unten an die 25% angetackert werden)

 

Davon ab ergibt das bei manchen Eigenschaften keinen Sinn; man wird immer hübscher, je häufiger fremde Leute das Aussehen einschätzen? :lol: Ich würde es auf die 6 Grundeigenschaften einschränken.

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Scheint mir rein mathematisch-statistisch nicht angemessen. Danach hat nach 10000 Versuchen, etwas schweres anzuheben u.ä. (was in 1 Jahr locker zu schaffen ist), Cedric Strohhalm (St 1) seine Stärke auf die von Conan Klopprotz (St 100) gesteigert. Das sind die Endpunkte der Skala, da wird jeder D&D-Powergamer neidisch. ;)

 

Wie wäre es damit, den entsprechenden Wahrscheinlichkeitsbereich bei der nächsten anstehenden Gradsteigerung zu vergrößern? Cedric gelingen zwei PW: St mit einer gewürfelten 1. Als er Grad 5 erreicht, führt nicht nur der Bereich von 76-78 zu einer Steigerung der Stärke, sondern der um 2 Prozentpunkte vergrößerte von 74-78. (Man muss sich dann einigen, wie man das im Detail macht, ob die Bereiche vergrössert werden oder zusätzliche Bereiche unten an die 25% angetackert werden)

Kommt darauf an, wie oft Du PW´s auf Grundwerte verlangst. Zudem müssen sie abenteuerrelevant sein. Muckibude mit Steinhandeln u.ä. sind für mich eher Teil der Ausbildung zum Kämpfer.

Wenn OFT auf Grundwerte gewürfelt wird, empfehle ich a) die Einschränkung durch Fallen des Grundwertes bei einer 100 oder b) den zweiten Wurf auf den Grundwert, der daneben gehen muss (Je höher der Wert, desto geringer die Wahrscheinlichkeit des Zugewinns).

 

Möglicherweise kann man durchaus Muckibuden u.ä. einbauen, das sollte man aber eher punktetechnisch lösen. Als Standard empfielt sich (der Einfachheit halber) die zu erreichende Stufe mal 10 an. Im Selbststudium. Würde von 01 auf 100 etwa 50000 Punkte kosten. Und dementsprechend Zeit...

Dann hätten wir noch eine Rhetorikschule für die pA (oder gibt es da nur Beredtsamkeit...?).

Man sollte hier allerdings auch ein einleuchtenden Konzeptes der Art der Steigerung vorlegen (Muckibude). Wenn jemand einen Vorschlag hat, immer einstellen, nur keine Zurückhaltung.

 

Davon ab ergibt das bei manchen Eigenschaften keinen Sinn; man wird immer hübscher, je häufiger fremde Leute das Aussehen einschätzen? :lol: Ich würde es auf die 6 Grundeigenschaften einschränken.

Ich habe noch nie einen Wurf auf Aussehen verlangt, es sei denn bei der Charaktererschaffung. Verführen oder andere leichte Beeinflussungen von anderen Menschen läuft bei mir eher unter pA. AU gibt bei mir eher an, wie "lecker" jemand auf das andere Geschlecht (oder auf die, die auf mein Geschlecht abfahren) wirkt und man verführt wird. Und bei pA 01 wird dann eben der Finger auf den Mund gelegt und man hört nur die Worte "Sag jetzt nichts...".

 

Das AU würde ich aus dieser Regelung ausnehmen, ja. Aber wie gesagt, AU ist das einzige, worauf ich noch nie einen Wurf verlangt habe. Da bin ich mir sicher.

 

Die Grundfrage, die eigentlich durch diese Hausregel gestellt wird, ist: habe ich mehr oder minder unveränderlich meinen gewürfelten Ausgangswert in den Grundwerten oder ist dieser nur ein Spiegel, in wie weit ich meine Möglichkeiten, mein Potential (von eben maximal 100) ausreize?

 

Die Hausregel versucht, eine Lösung in der Mitte zu finden. Und im Falle der "Muckibude" wäre ein weiteres Ausbauen seines Kraftpotentials möglich, jedoch sehr punkte- und zeitaufwändig.

Bearbeitet von midgardholic
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Die "Muckibude" wird doch schon durch die Fertigkeit Athletik abgebildet. So wie Konditionstraining durch Steigerung der APs. Geschicklichkeit, Gewandtheit, Intelligenz und Zaubertalent halte ich nicht ernsthaft für steigerbar durch Anwendung, da reicht mir das Gradsystem.

 

Es ist also prinzipiell alles durch die Regeln abgedeckt.

 

Dies jetzt real zu erklären ist schwierig, es ist und bleibt irgendwie ein Regelmechanismus mehr nicht.

 

Mit deiner Hausregel könnte ich mich anfreunden, dann aber als Ersatz für die Gradsteigerungswürfe.

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Meine persönliche Erfahrung: Durch die Regel steigt in erster Linie WI und Sb 0-2 und KO und ST um 0-1 innerhalb eines viertel Jahres Spielzeit bei einmal wöchentlich 6 Stunden Spiel. Wobei die Figuren im Schnitt eine Erhöhung von 0.9 Punkten durch die Regelung hatten. Das ist nicht zu viel.

Bearbeitet von midgardholic
Steigerungsrate nachgesehen und korrigiert.
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Wenn einem die relativ starren Eigenschaftswerte nicht gefallen (warum auch immer), der kann natürlich nach einer Alternative suchen. Bevor aber eine genaue Formulierung gesucht wird: Wie soll der durchschnittliche Verlauf der Eigenschaftswerte über ein Abenteurerleben aussehen?

 

Da die derzeitigen Regeln balanciert sind, wäre einfach nur eine Verbesserung ziemlich albern. Auch fehlt der "Belohnungseffekt", wenn eine Eigenschaft schon 100 ist und daher nicht weiter steigen.

 

Betrachten wir mal nur die sechs Basiseigenschaft, hier gibt es eine 18%-Chance auf eine Steigerung um 1W6+1, d.h. ca. 1 Punkt pro Grad. Wird dieser Wert jetzt erhöht, dann sollte bei der Erschaffung entsprechend auch nach unten korrigiert werden.

 

Wird die Steigerung nicht mehr über einen einzelnen Wurf beim Gradanstieg geregelt, dann stellt sich auch die Frage der Gewichtung. So dürften die PW für die verschiedenen Eigenschaften ziemlich unterschiedlich verteilt sein. Für meine Figuren schätze ich die PW:Gw als die bei weitem häufigsten ein. PW:Au dürften wohl die seltensten sein.

 

Solwac

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Wenn einem die relativ starren Eigenschaftswerte nicht gefallen (warum auch immer), der kann natürlich nach einer Alternative suchen. Bevor aber eine genaue Formulierung gesucht wird: Wie soll der durchschnittliche Verlauf der Eigenschaftswerte über ein Abenteurerleben aussehen?

 

Da die derzeitigen Regeln balanciert sind, wäre einfach nur eine Verbesserung ziemlich albern. Auch fehlt der "Belohnungseffekt", wenn eine Eigenschaft schon 100 ist und daher nicht weiter steigen.

 

Betrachten wir mal nur die sechs Basiseigenschaft, hier gibt es eine 18%-Chance auf eine Steigerung um 1W6+1, d.h. ca. 1 Punkt pro Grad. Wird dieser Wert jetzt erhöht, dann sollte bei der Erschaffung entsprechend auch nach unten korrigiert werden.

 

Wird die Steigerung nicht mehr über einen einzelnen Wurf beim Gradanstieg geregelt, dann stellt sich auch die Frage der Gewichtung. So dürften die PW für die verschiedenen Eigenschaften ziemlich unterschiedlich verteilt sein. Für meine Figuren schätze ich die PW:Gw als die bei weitem häufigsten ein. PW:Au dürften wohl die seltensten sein.

 

Solwac

 

Je länger ich über diese Regelung nachdenke, desto symathischer wird mir die komplette Angleichung an die Praxispunkte-Regelung. Bei einer gewürfelten 01 wird ein zweiter Wurf gemacht. Der muss dann daneben gehen. Dann wäre auch das Problem mit der 100 gelöst. Da kann es dann eben nichts mehr geben.

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Du hast aber keine Angleichung. Fertigkeiten sind bei Midgard der Part, der gesteigert wird, Eigenschaften sollen relativ konstant bleiben. Fertigkeiten starten deshalb auf relativ niedrigem Niveau und erreichen im Laufe des Abenteurerlebens dann mehr oder weniger Perfektion. Bei Eigenschaften hingegen wird schon sehr weit oben gestartet (durchschnittlich 70 von 100 bei den sechs Basiseigenschaften).

 

Solwac

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Du hast aber keine Angleichung. Fertigkeiten sind bei Midgard der Part, der gesteigert wird, Eigenschaften sollen relativ konstant bleiben. Fertigkeiten starten deshalb auf relativ niedrigem Niveau und erreichen im Laufe des Abenteurerlebens dann mehr oder weniger Perfektion. Bei Eigenschaften hingegen wird schon sehr weit oben gestartet (durchschnittlich 70 von 100 bei den sechs Basiseigenschaften).

 

Solwac

 

Ich habe Deine Ansicht verstanden. Ob die Regel sinnvoll ist oder nicht, hängt wohl von eben dieser Ansicht über die Grundregel über die Basiswerte ab.

 

Man sollte sich die Frage stellen:

Möchte ich als SL oder die Spieler, ob hier eine Möglichkeit des Erhöhens gegeben ist?

Wie oft verlange ich PW´s auf die Grundwerte?

Wie limitiere ich diese Erhöhungen?

 

Auf dieser Basis möchte ich mit dieser Hausregel lediglich eine spielbare Erweiterung anbieten. Kein Dogma für alle Midgardianer.

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Es geht mir nicht um die Sinnhaftigkeit. ;)

 

Nur wenn Steigerungen verstärkt vorkommen sollen, dann muss bei der Erschaffung auch der Platz dafür geschaffen werden. Du hast den Anstieg auf 0,9 pro 80 Spielstunden geschätzt. Leider fehlt dabei die Angabe, welche Geschwindigkeit bei den GFP Ihr habt. Wie groß wäre der Anstieg bei einer Figur zwischen Erschaffung und Grad 10?

 

Du hast auch davon geschrieben, dass einige Eigenschaften deutlich stärker steigen würden, weil einfach Prüfwürfe auf sie wesentlich häufiger sind. Lassen wir mal das Problem beiseite, dass irgendwann nur sehr selbstbeherrschte und willensstarke Figuren rumlaufen, entspricht diese Verteilung auch den Vorstellungen vom Spielspaß? Bei Fertigkeiten kann jeder Spieler selbst durch die Art der Steigerung den Erfolg und auch die nächsten PP bestimmen, bei Eigenschaften liegt es am Spielleiter. Auch wird eine gesteigerte Fertigkeit bei den GFP berücksichtigt, eine geänderte Eigenschaft nicht.

 

Ich kann mir also sehr gut die Überlegung vorstellen "Hm, mein Krieger kriegt jetzt die 79 auf Stärke, nach ein paar Abenteuern habe ich ja den extra Schadenspunkt auch so" oder "Hm, also mein Magier sollte ab jetzt schon die 96 aufs Zaubertalent kriegen, das steigt später nicht mehr so".

 

Klar hängt das auch davon ab, wie genau die Figuren entwickelt werden. Aber unabhängig davon werden die ganz hohen Eigenschaftswerte im Vergleich zu NSC verstärkt vorkommen und wer zu Beginn schon mit einer 100 startet, der ist stärker als nach den offiziellen Regeln relativ benachteiligt.

 

Mir fehlt daher weiterhin eine Vorstellung, welchen Verlauf die Eigenschaften über ein Abenteurerleben haben sollen.

 

Solwac

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Willst du das ganze wirklich wie das PP-System machen, dann würde ich vorschlagen, dass für jeden erfolgreichen PW im Anschluss auf das Abenteuer (bzw. beim nächsten Steigern oder wann immer) ein weiterer PW gewürfelt wirft, der beim Scheitern einen Punkt auf das entsprechende Attribut gibt.

 

Das entspricht meiner Lösung, wie oben schon genannt. So werde ich meine Regelung in meiner Hausrunde modifizieren. Den Wurf auf die Erhöhungschance bei Gradsprung behalte ich auch weiterhin bei.

 

Es geht mir nicht um die Sinnhaftigkeit. ;)

 

Nur wenn Steigerungen verstärkt vorkommen sollen, dann muss bei der Erschaffung auch der Platz dafür geschaffen werden. Du hast den Anstieg auf 0,9 pro 80 Spielstunden geschätzt. Leider fehlt dabei die Angabe, welche Geschwindigkeit bei den GFP Ihr habt. Wie groß wäre der Anstieg bei einer Figur zwischen Erschaffung und Grad 10?

 

Die Figuren sind nach 3 Monaten in Grad 4 bei durchschnittlich 1.500 GFP. Grad 15 (bei linearem Weitergang in 25 Jahren) 90 Punkte Aufstieg (wenn die Wahrscheinlichkeit gleich bleiben würde und die 100 beim betreffenden Attribut nicht erreicht ist). Da die Attribute immer höher werden, werden wohl weniger Punkte erreicht. Es tritt also eher der Effekt auf, dass niedrige Werte ausgebügelt werden. Ein Attribut auf diese Weise von 99 auf 100 zu bringen, hätte eine Wahrscheinlichkeit von 0,00001 (0,001%). Ein Attribut von 01 auf 02 zu bringen 0,0099 (0,99%). Ich hoffe, ich habe jetzt richtig gerechnet... Zumindest ist damit jedoch erwiesen, dass nicht die 90 Punkte Steigerung erreicht werden, sondern etwa 40 (Schätzung, wohl eher zu hoch, da sich die Wahrscheinlichkeit nicht linear, sondern asymptotisch gegen 100 verhält).

 

Du hast auch davon geschrieben, dass einige Eigenschaften deutlich stärker steigen würden, weil einfach Prüfwürfe auf sie wesentlich häufiger sind. Lassen wir mal das Problem beiseite, dass irgendwann nur sehr selbstbeherrschte und willensstarke Figuren rumlaufen, entspricht diese Verteilung auch den Vorstellungen vom Spielspaß? Bei Fertigkeiten kann jeder Spieler selbst durch die Art der Steigerung den Erfolg und auch die nächsten PP bestimmen, bei Eigenschaften liegt es am Spielleiter. Auch wird eine gesteigerte Fertigkeit bei den GFP berücksichtigt, eine geänderte Eigenschaft nicht.
(Heraushebung durch mich).

 

Das wird sie beim Steigern in den Gradwürfen auch nicht.

Deine Angst vor "Powercharaktern" habe ich hoffentlich oben schon gewürdigt. In meiner Runde gab sich "Dreizehn" ihren Namen aufgrund ihres niedrigsten Wertes (Gs). Eine andere Figur hat als niedrigsten Wert 15 (Gw)... Echte Powergamer!

 

Ich kann mir also sehr gut die Überlegung vorstellen "Hm, mein Krieger kriegt jetzt die 79 auf Stärke, nach ein paar Abenteuern habe ich ja den extra Schadenspunkt auch so" oder "Hm, also mein Magier sollte ab jetzt schon die 96 aufs Zaubertalent kriegen, das steigt später nicht mehr so".

 

Das sind Überlegungen von Powergamern. Wenn jemand so spielen will, findet er immer einen Weg, so zu spielen. Auch mit den harten Basisregeln aus dem Buch. Meine Regelung würde nur eine Facette mehr in dieser Überlegung darstellen. Wie man mit verschiedenen Spielauffassungen umgehen könnte, ist bereits in anderen Threads beschrieben.

 

Klar hängt das auch davon ab, wie genau die Figuren entwickelt werden. Aber unabhängig davon werden die ganz hohen Eigenschaftswerte im Vergleich zu NSC verstärkt vorkommen und wer zu Beginn schon mit einer 100 startet, der ist stärker als nach den offiziellen Regeln relativ benachteiligt.

 

Wie oben beschrieben, ist es wesentlich wahrscheinlicher, dass niedrige Werte erhöht werden als hohe.

Ein Charakter mit einem Grundattribut auf Maximalwert ist nicht mehr benachteiligt, als ein Charakter mit einer Fähigkeit auf Maximalwert. Dass jemand mit Maximalwert bei den Grundwerten starten kann, jedoch nicht bei den Fähigkeiten, ist eine Ungleichgewichtung. Allerdings eine, die ermöglicht, dass fast jeder jede Eigenschaft sicher bis zum Maximalwert lernen kann, jedoch nur mit immens viel Glück nachträglich eine Eigenschaft auf 100 bekommt.

 

Mir fehlt daher weiterhin eine Vorstellung, welchen Verlauf die Eigenschaften über ein Abenteurerleben haben sollen.

 

Solwac

 

Sie nähern sich asymptotisch der 100 an.

 

Schön, dass es Dir nicht um die Sinnhaftigkeit dieser Regel geht, Solwac. Soll jeder machen, was er will. Ich hoffe nur, gezeigt zu haben, dass dies keine Regelung für Powergamer ist, sondern einfach nur eine Ergänzung bzw. Ersetzung zum System der Grundwerterhöhung bei Gradsprung sein soll.

 

 

Grüße

midgardholic

Bearbeitet von midgardholic
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Das wird sie beim Steigern in den Gradwürfen auch nicht.
Naja, zum einen ist der Effekt klein und zum anderen an den Grad gekoppelt.

 

Sie nähern sich asymptotisch der 100 an.
Und genau das gefällt mir nicht. Ich halte es sowohl von der Logik her nicht für sinnvoll (wird man hübscher, wenn man der Schankmaid gefällt? Wird man intelligenter, steigt das Potential für Magie usw.) als auch von den Auswirkungen auf den Spielmechanismus nicht für gut. Die Grundeigenschaften geben immer größere Boni, je näher die 100 kommt. Auch wird so mit steigendem Grad der Unterschied zwischen den Figuren verwischt. Ich halte es nicht für erstrebenswert, wenn die zu Beginn vorhandenen Schwächen und Stärken innerhalb einer Gruppe nivelliert werden.

 

Schön, dass es Dir nicht um die Sinnhaftigkeit dieser Regel geht, Solwac.
Ich war zu Beginn schon skeptisch, aber jetzt wo Du einseitig für eine Erhöhung der Eigenschaftswerte plädierst, da kann ich diese Hausregel nur ablehnen.

 

Ich sehe keinen Vorteil für eine Spielrunde, gerade weil das Konzept des DFR eine relative Stabilität der Eigenschaftswerte vorsieht. Deine Änderung führt nur zu einem schneller, höher, weiter. Dein Hinweis auf die beiden Werte von 13 oder 15 liest sich für mich si, als ob Du als Spielleiter gerne höhere Werte hättest. Das ist ja auch kein Problem, nur hätte ich dann schon bei der Erschaffung etwas daran geändert.

 

Solwac

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Das wird sie beim Steigern in den Gradwürfen auch nicht.
Naja, zum einen ist der Effekt klein und zum anderen an den Grad gekoppelt.

 

Der Effekt bei meiner Regel ist noch kleiner. Weiterhin ist bei einem Charakter mit einer Eigenschaft von 98 die Wahrscheinlichkeit durch einen Wurf bei Gradsprung auf 100 zu kommen wesentlich höher als bei "01"-er Würfen mit anschließendem Wurf, der scheitern muss.

 

Sie nähern sich asymptotisch der 100 an.
Und genau das gefällt mir nicht. Ich halte es sowohl von der Logik her nicht für sinnvoll (wird man hübscher, wenn man der Schankmaid gefällt? Wird man intelligenter, steigt das Potential für Magie usw.) als auch von den Auswirkungen auf den Spielmechanismus nicht für gut. Die Grundeigenschaften geben immer größere Boni, je näher die 100 kommt. Auch wird so mit steigendem Grad der Unterschied zwischen den Figuren verwischt. Ich halte es nicht für erstrebenswert, wenn die zu Beginn vorhandenen Schwächen und Stärken innerhalb einer Gruppe nivelliert werden.

 

Wie ich schon dargestellt habe, werden niedrige Werte unter 50 wohl eher angeglichen als dass hohe Werte über 75 noch weiter steigen. Hast Du gesehen, wie groß der Unterschied zwischen einer Steigerung von 01 auf 02 und von 99 auf 100 ist? Wenn Du von 01 auf 02 willst, machst du im Schnitt erst mal 990 Würfe auf diese Eigenschaft (mach die erst mal!), bei 99 auf 100 sind es 10.000!

Dagegen kommt mir die 1-2% Chance bei Gradaufstieg pro Leiteigenschaft gigantisch riesig vor.

 

Schön, dass es Dir nicht um die Sinnhaftigkeit dieser Regel geht, Solwac.
Ich war zu Beginn schon skeptisch, aber jetzt wo Du einseitig für eine Erhöhung der Eigenschaftswerte plädierst, da kann ich diese Hausregel nur ablehnen.

 

Die Grundwerte können auch bei den Gradsprüngen nicht absinken. Lediglich im Kampf ist eine fest stehende Regelung: Senkung des AU um 10% bei Gesichtstreffer. Ansonsten gibt es noch die Alterungsregeln, die jedoch genauso erhöhen (z.B. Sb) wie senken (z.B. Ko).

 

Ich sehe keinen Vorteil für eine Spielrunde, gerade weil das Konzept des DFR eine relative Stabilität der Eigenschaftswerte vorsieht. Deine Änderung führt nur zu einem schneller, höher, weiter.

 

Das habe ich schon mehrfach widerlegt. Zumindest führt es nicht höher, schneller, weiter als die bestehende Regel auch.

 

Dein Hinweis auf die beiden Werte von 13 oder 15 liest sich für mich si, als ob Du als Spielleiter gerne höhere Werte hättest. Das ist ja auch kein Problem, nur hätte ich dann schon bei der Erschaffung etwas daran geändert.

 

Solwac

 

Das sind nicht meine Charaktere, sondern die meiner Spieler. Ich möchte gar nichts. Dies war nur eine Anmerkung, um zu zeigen, dass meine Spieler durchaus auch niedrige Werte annehmen.

 

Meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass sich meine Spieler über den einen Punkt Zugewinn freuen :), da sie einfach mal Glück hatten, bei den Gradsprungwürfen aber immer unzufrieden sind, entweder, weil sie nichts dazu bekommen oder weil es so wenig ist :cry::motz:(wer würfelt dann noch eine 6?) und, oh Wunder, dann auch noch aufs AUSSEHEN.:cry::motz:

(Und es wundert mich, wie viele Leute sich hier treffen, die PW´s aufs Aussehen machen...)

Bearbeitet von midgardholic
Möglichkeit der Grundwertsenkung im offiziellen System eingefügt.
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wird man hübscher, wenn man der Schankmaid gefällt?

 

Gegenfrage:

Wird man hübscher, weil man beim Gradsprungwurf eine 100 gewürfelt hat? (Oder stärker, geschickter...)

 

Meine Regel würde zumindest eine konkretere regeltechnische Begründung bringen. Auch wenn das Beispiel Aussehen wirklich das Schlechteste ist...

Bearbeitet von midgardholic
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Gegenfrage:

Wird man hübscher, weil man beim Gradsprungwurf eine 100 gewürfelt hat? (Oder stärker, geschickter...)

Im DFR gibt es aber keine Begründung durch ein einzelnes Ereignis, es ist einfach eine Möglichkeit zur Steigerung im Laufe der Zeit.

 

Wobei auch hier die logische Begründung schwer fällt. ;)

 

Was ich nicht verstehe: Warum rechnest Du den Effekt jetzt so klein? Es mag ja jeweils nur im Promillebereich liegen, aber es gibt keine Beschränkung für die Häufigkeit in einem Abenteuer. Vor ein paar Beiträgen bist Du ja noch von deutlich größeren Auswirkungen ausgegangen. :dunno:

 

Solwac

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Was ich nicht verstehe: Warum rechnest Du den Effekt jetzt so klein? Es mag ja jeweils nur im Promillebereich liegen, aber es gibt keine Beschränkung für die Häufigkeit in einem Abenteuer. Vor ein paar Beiträgen bist Du ja noch von deutlich größeren Auswirkungen ausgegangen. :dunno:

 

Solwac

 

Weil ich bisher den zweiten Wurf nicht habe machen lassen. Aber gerade der ist es, der dafür sorgt, dass eher die niedrigen Werte angehoben werden statt die hohen. Die Wahrscheinlichkeit lag bei meiner Gruppe bisher bei 1%. Egal wie hoch der Wert war. Dies wird nun geändert.

 

Grüße

midgardholic

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Willst du das ganze wirklich wie das PP-System machen, dann würde ich vorschlagen, dass für jeden erfolgreichen PW im Anschluss auf das Abenteuer (bzw. beim nächsten Steigern oder wann immer) ein weiterer PW gewürfelt wirft, der beim Scheitern einen Punkt auf das entsprechende Attribut gibt.

 

Diesem Vorschlag bleibt mir nichts mehr hinzuzufügen.

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Für mich ist die Hausregel nicht attraktiv:

 

Tendentiell gleichen sich hochgradige Spielfiguren in ihren Basiseigenschaften an. Charakterttypische Schwächen, die gerade den Charakter der Figur werden als erste ausgebügelt. Ein "Wettrennen" um PP kann stattfinden und sich negativ aufs Spiel auswirken (Der Spitzbube mit In 58 provoziert ständig PWs Intelligenz, weil er auf 61 kommen will, um die tollen Fertigkeiten erlernen zu können) usw. Die Buchhaltung der PPs wird noch aufwändiger.

 

Ich persönlich kann mit der bestehenden Regelung sehr gut leben. Wenn die Basiseigenschaften öfter und schneller steigen sollten, gibt es wesentlich einfachere Regeln: a.) Bei jedem Gradanstieg steigt garantiert ein Wert, es wird nur ausgewählt, welcher es ist. b.) Bei jedem Gradanstieg darf nicht einmal, sondern 3x gewürfelt werden ...

 

Wenn eine Figur wegen mieser Werte für den Spieler nicht spielbar erscheint, kann man eventuell auch nachhelfen, ohne eine ganze Hausregel zu entwerfen.

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Es ist zunächst einmal Aufwand, bei jeder Änderung der Grundeigenschaften festzustellen, ob sich dadurch auch Boni geändert haben.

 

Solange Du für Würfe von 01 und für 100 (also symmetrisch) Eigenschaften änderst, ist der Nettoeffekt Null plus Arbeit. Dann brauchst Du es nicht zu machen.

 

Mit PW:Eigenschaft, wie danach vorgeschlagen, werden zwar die Eigenschaften nicht mehr spielgefährdend hoch, aber mir wäre es den Buchführungsaufwand dann nicht mehr wert.

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Wenn du wie ich als SL die Datenblätter der Spielfiguren als Kopie dabei hättest um auch mal heimlich einen PW machen zu können, würde es dich ganz schön nerven, wenn sich entweder ständig im Szenario die Werte verändern würden oder du noch mal die ganzen PW mit Modifikationen notieren müsstest um die Würfe später nachzuholen.

 

Dann hast du noch Spieler am Tisch, die nicht selbständig überblicken, wann sich wie wo ein Bonus ändert, dann hast du eine ganze Menge Leute beschäftigt.

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Nur mal so als alternative Idee:

 

Wie wärs denn mit einer begrenzten und teuren Möglichkeit mit AEP die Grundwerte zu ändern? (so bis höchstens +20) Natürlich mit eingebautem PW (Nur wenn er misslingt, klappt's) und GFP gibt's garnicht.:turn:

 

Wär dann ja ein bisschen wie Abitur nachholen, in die Muckibude gehen, Torwart lernen oder Seminare besuchen.:colgate:

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