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Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?


Empfohlene Beiträge

1. Die strikte Anwendung von Würfelergebnissen (und den dahinterliegenden Rollenspielregeln), erhöhe die "Wahlmöglichkeit / Selbstständigkeit / Freiheit / Einflussmöglichkeit" der Spieler.

 

2. Spielleiter-Willkür gehört ausgeschaltet, weil sie die Freiheit der Spieler einschränke.

 

Ganz 100% zutreffend hast Du die Positionen nicht wiedergegeben. Die strikte Anwendung von Würfelergebnissen und Regeln erhöht z.B. nicht primär die Freiheit, sondern das Selbstwertgefühl der Spieler: sie fühlen sich sozusagen als "richtige Männer" und nicht "kuschelweichgespült".

 

Spielleiter-Willkür wird mit dem Begriff "Railroading" in Verbindung gebracht, und erst dann schränkt sie auch die Handlungsfähigkeit der Spielerfiguren ein.

 

Wir nehmen an, die Regel verlangt den Wurf eine sechsseitigen Würfels. Bei strikter Anwendung der Regel gibt es nun genau die Zahl von sechs möglichen Ergebnissen. Wenn man die Regel aber nicht strikt anwendet gibt es folgende Möglichkeiten: Die sechs möglichen Würfelergebnisse und die Möglichkeit, den Würfelwurf nicht anzuerkennen: Zusammen sind das sieben mögliche Ergebnisse.[/Quote]

 

Das ist allerdings so nicht richtig. Es gibt genau sechs mögliche Ergebnisse: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Ob der Würfel oder der Spielleiter die auswählen, ist egal.

Ausnahme: der SL wählt Ergebnisse aus, die der Würfel so nicht hergäbe (7, 8, -3, ...). Dann ist der Ergebnisraum unendlich groß.

 

Zusammenfassend: Wer sich strikt an Würfelergebnisse hält, schränkt die Zahl der möglichen Ergebnisse ein und beraubt sich völlig der Einflussmöglichkeit auf das Ergebnis. Das hat mit mehr "Wahlmöglichkeit / Selbstständigkeit / Freiheit / Einflussmöglichkeit" der Spieler sichtbar nichts zu tun. Befürworter einer strikten Anwendung von Würfelergebnisse geht es anscheinend im Gegenteil um die Reduktion von „Freiheit“ aller Mitspieler, auch wenn sie teilweise vehement das Gegenteil behaupten.

 

Nuuuun ja, wenn sonst nicht mögliche Ergebnisse hinzugefügt werden, besteht die Gefahr, daß jede Bindung an die Regeln verlorengeht. Dann bräuchte man irgendwann gar keine Werte, Würfel und Regeln mehr und könnte sich gegenseitig einfach das erzählen, was man meint, daß passieren sollte.

 

So gesehen schränken Regeln und deren Befolgung die Freiheit schon ein.

 

Sie können über das Ergebnis mit dem Spielleiter diskutieren.

 

Um ehrlich zu sein, das wäre für mich eher eine Freiheit, mir den Spaß zu verderben. Längere Diskussionen, was möglich ist und was nicht, möchte ich am Spieltisch nicht führen. Insofern ist das, so gesehen, für mich keine Freiheitserhöhung.

 

Außerdem habe ich die Möglichkeit immer. Selbst wenn der SL sich seiner Meinung nach strictissime an die Regeln hält, ist deren Auslegung doch immer wieder einer Interpretation zugänglich. Die "Freiheit, herumzudiskutieren" kommt also durch Spielleiterwillkür nicht hinzu (wenngleich es wahrscheinlicher wird, daß sie genutzt wird).

 

Hallo Mai Kai,

 

ich stimme Dir fast in allem zu. Mir bleiben nur folgende Bemerkungen.

 

Über den auch aus meiner Sicht bestehenden Zusammenhang mit dem Geschlecht der Diskutanten wollte ich nichts schreiben, um nicht noch mehr anzuecken.

 

Ich hatte es so verstanden, dass "Railroading" - wenn er sich auf die Beugung von Regeln bezieht - letztlich nur ein anderes Wort für Spielleiterwillkür ist. Spannend wäre es zu schauen, ob und in wie weit das auch für Argumentationen gilt, die das Wort "Erzählung" (SchErz) zum negativen Kampfbegriff machen.

 

Bei der Frage des Würfelwurfs habe ich den einzigen echten Widerspruch zu Dir.

Natürlich ist es im Sinne der Regel auch Willkür wenn ein Würfelergebnis zwischen 1 und 6 gewählt wird (dazu gibt es Dutzende von Beiträgen im Theoriestrang). Ich habe das Beispiel mit der "sieben" gewählt, um deutlich zu machen, dass die Wahl eines jeden anderen als des gewürfelten Ergebnisses zu einer siebten Möglichkeit führt - die siebte Möglichkeit ist die Auswahl des Ergebnisses an sich. Das diese Auswahl eine andere Qualität hat als das Würfelergebnis, ist unbestritten: Es ist sogar der Kern meiner Argumention. Das siebte Ergebnis - nämlich, sich nicht an den Würfelwurf zu halten - ist genau das Ergebnis, dass die Freiheit und die Spielgerechtigkeit ermöglicht.

 

Zu Deinen restlichen Aussagen möcht ich nur sagen, dass ich nie gegen Regeln an sich geredet habe - die sind für ein Rollenspiel wohl nötig, sonst wäre es Improvisationstheater der wilderen Sorte. Ich habe nur argumentiert, dass es für Freiheit und Gerechtigkeit im Rollenspiel zwingend nötig ist, zu wissen, dass man sich manchmal nicht an die Regeln halten muss. Alles andere führt zur technokratischen Diktatur der Regeln.

Letzters kann übrigens auch Spass machen, aber dann spiele ich ein - in meinem Fall - möglichst komplexes Brettspiel.

 

Gruß

 

Jakob

Bearbeitet von Jakob Richter
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[...]

Zu Deinen restlichen Aussagen möcht ich nur sagen, dass ich nie gegen Regeln an sich geredet habe - die sind für ein Rollenspiel wohl nötig, sonst wäre es Improvisationstheater der wilderen Sorte. Ich habe nur argumentiert, dass es für Freiheit und Gerechtigkeit im Rollenspiel zwingend nötig ist, zu wissen, dass man sich manchmal nicht an die Regeln halten muss. Alles andere führt zur technokratischen Diktatur der Regeln.

Letzters kann übrigens auch Spass machen, aber dann spiele ich ein - in meinem Fall - möglichst komplexes Brettspiel.

 

Gruß

 

Jakob

 

Wenn ich die Verfechter des "ARS" und die "gamisten" richtig interpretiere wollen sie genau das: Rollenspiel als komplexes Brettspiel praktizieren.

 

Danke für deine erfrischende und zutreffende Argumentation.

 

Beste Grüße

 

fabian

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Für mich heißt Sandbox vor allem das erforschen einer dem Spieler unbekannten Welt, wie es früher bei DnD der Fall war.

 

Diese Welt ist natürlich dem SL bekannt und vordefiniert, aber die Spieler kennen sie nicht.

 

Das geht auch bei Midgard. Die Spieler kommen halt aus einem Dorf in Alba und kennen nur die nächste Stadt. Von dort brechen sie aus, um die Welt zu erkunden.

 

Entweder der SL liefert halt wie beschrieben Plotpunkte, mit denen sich die Spieler beschäftigen können oder auch nicht - ein Bekannter von mir spielt genau so Midgard, was dazu führt, daß die Spieler immer mehrere Abenteuer auf einmal erleben -, oder man steuert das ganze völlig über Zufallstabellen. Mit als SL würde die erste Möglichkeit mehr zusagen.

 

Viele der alten Module waren übrigens für eine der ersten DnD-Welten geschrieben, Mystara, Greyhawk oder Blackmoor.

 

Ich gebe zu, früher konnte ich mit diesen Modulen auch wenig anfangen, es fehlte mir der richtige Aufhänger, um die Spieler in solche Abenteuer zu verstricken. Heute verstehe ich das besser und kann mir sehr gut vorstellen, so zu leiten.

 

Lest euch mal meinen Link weiter oben durch, dann sehr ihr wie das laufen kann.

 

Ich hole dieses Posting mal nach vorn, weil es m.E. zu der "Diktatur-Debatte" passt.

 

Diese Art zu Leiten setzt m.E. ein sehr monolithisches Spielleitungskonzept (diktatorisch-autoritär?) voraus. Dieses funktionierte sicher in den Anfangstagen des Rollenspiels und immer noch bei privaten Spielwelten, in denen die SL die alleinige Definitionsmacht besitzt, nicht jedoch in publizierten, repektive bekannten Welten, die etliche kennen oder für Gegenden die schon lange von einer Gruppe bespielt werden. Spielerwissen beeinflusst hier immer das Handeln der Spielfiguren und dieses ist auch sinnvoll. Daher ist die Sandbox, wie von kazander beschrieben, wohl an die Unwissenheit der Spieler und die Überlegenheit der SL geknüpft oder seht ihr dies anders?

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@ Fabian Wagner:

Ja, sehe ich anders. Sandbox ist daran gebunden, dass die Spieler bereit sind, eigenes Vorwissen hintan zu stellen. In der von Kazander genannten Form hast du aber recht, dass die Bestimmungsmacht allein beim SL liegt. Ich behaupte aber, dass das nicht sein muss. Er kann zwar eine vordefinierte Umwelt kennen, aber im Idealfall läßt auch er sich auf das Entdecken gemeinsam mit den Spielern ein.

Die Überlegenheit des SL ist keine notwendige Bedingung an Sandbox. Die Unwissenheit der Spieler eine vereinfachende. Notwendig ist, dass alle bereit sind, bekanntes Wissen auch als in dieser Welteninstanz nicht zutreffend zu akzeptieren.

Bearbeitet von Kazzirah
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Zusammenfassend: Die Möglichkeit zur Spielleiter-Willkür ist zwingende Voraussetzung für die Freiheit der Spieler zu Diskussion über den Spielverlauf.

 

Du solltest PR-Berater für die Diktatoren dieser Welt werden! Ich bin mir sicher, dass z. B. die Tibeter ganz entzückt darüber sind über ihre "Freiheit", mit den Chinesen über ihre Unterdrückung diskutieren zu können!

 

Oder dürfen die das überhaupt? Und darf man das am Rollenspieltisch, oder gibt es da so etwas wie die "Goldene Regel"?

 

Ich halte deine Behauptung für blanken Unsinn, ebenso den Rest deines Beitrages, den zu kommentieren ich mir nicht weiter die Mühe mache, außer einer ausdrücklichen Zustimmung zu Kazander!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

@Storr

Absatz 1: Was soll dieser völlig unpassende Vergleich? Wenn wir hier über SL Willkür reden, dann wird kein Spieler gefoltert, getötet , zur Flucht aus seinem Land gezwungen. Das schlimmste was passieren kann ist das er die Spielrunde verlässt.

 

Absatz 3: Auch ganz großes Kino, im ersten Absatz diffamieren, im dritten auf den Verdacht hin, dass Jakobs These sich unterm Strich gegen die eigenen Überzeugungen richtet mal vorbeugend und unbelegt die Behauptung in den Raum stellen, dass alles Unsinn ist.

 

Wir befinden uns in einem THEORIE Forum, dass verlangt den Teilnehmern ein gewisses Einfühlungsvermögen/Abstraktionsvermögen für die Argumente der Gegenseite ab.

Wenn man etwas nicht versteht sollte man ab und zu auch einfach mal die Klappe halten, oder man macht sich die Mühe mit halbwegs stichhaltigen Argumenten zu kontern. Deine Polemik bringt die Leser in diesem Forum in keinster Weise weiter. Vielleicht hat Dich die ganze RTFM und SB Diskussion ein wenig zermürbt? Ein paar forumsfreie Tage wirken da oft Wunder (speziell bei dem derzeit schönen Wetter).

 

Gruß

 

Neq

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Moderation :

Vorbeugend, bevor es entgleitet: Ich möchte alle emotional Beteiligten bitten, ruhig zu bleiben und gar nicht erst auf den Gedanken zu kommen, andere persönlich anzugreifen.

 

Der Vorschlag, das schöne Wetter auszunutzen und mal das Forum sein zu lassen, bis sich alles beruhigt, ist ein sehr guter und gilt letztlich für alle, nicht nur den einen Angesprochenen.

 

Liebe Grüße...

Der alte RosenMOD

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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[...]

 

In Jakobs Beitrag wird die individuelle Leistung der Spieler (und des Spielleiters) betont, und der Wert der Beteiligung des einzelnen Spielers wird über die Rolle seiner Spielfigur im Spiel gestellt: Der Spielzug wird weniger wichtig als der Akt des Spielens. Meine Fragen an diesen sympatischen Ansatz habe ich mir allerdings nicht verkneifen wollen, und sie lauten wiefolgt:

 

1) Wenn Freiheit und Notwendigkeit zusammenhängen - wie ist dann der Übergang vom Einen zum Anderen definiert?

Oder anders formuliert: Wenn in meiner Spielrunde das ausnahmslose Einhalten der Regeln unerwünscht ist, dann muss ich wissen, ab wann ich willkürlich handeln soll und muss. Wo liegt diese Schwelle? Wie kann ich mich auf diese Grenze einigen? Oder verlasse ich mich auf mein Bauchgefühl, meine Intuition - und darauf, daß am Spieltisch jedes Problem gemeinsam gelöst werden kann?

Auch wenn ich nicht Jakob Richter bin, so finde ich meine eigene Spielweise in seiner Argumentation umfassend wieder. So wage ich also Antworten.

 

Die Einigung erfolgt im Gruppenkonsens, dieser wiederum wird durch Diskussion erreicht. Diese Diskussionen finden im Anschluss ans Spielen statt. Letztlich ist es ein Adaptionsprozess zur Erlangung eines homöostatischen Zustands.

 

2) Wenn Gerechtigkeit im Brechen der Regeln besteht - wie nenne ich dann die Tätigkeit, die den Regeln gemäß erfolgt? Welches adjektiv verwende ich?

Es sei <gerecht>, den Patzer zu ignorieren - es sei <XXX>, den Patzer hinzunehmen. Ja, was ist das denn? Regelkonform?

Gnadenlos. Zwar ist dieses Wort negativ konnotiert, aber in diesem Zusammenhang meines Erachtens völlig zutreffend. Die Spieler begeben sich unter die Willkür eines gnadenlosen, weil in keiner Weise die Umstände berücksichtigenden Entscheidungsmechanismus.

 

3) Wenn Gerechtigkeit erst in der Anwendung einer Regel entstehen soll - wie entsteht dann die Regel? Ist eine Regel nicht selbst Ergebnis eines sozialen Prozesses, einer Auswahl und einer Erprobungszeit? Hat nicht jede Regel einen Sinn? Oder ist sie nicht zumindest Artefakt eines vergessenen Sinns? Zumindest hat jede Regel einen ursprünglichen Anlass, und kann nicht ohne diesen gedacht werden.

Die Regelmacher mögen einen Sinn gedacht haben, vielfach ist dieser Sinn auch regelimmanent und naheliegend. In solchen Fällen dürfte eine 'Gerechtigkeitslücke' zwischen Regeltext und Regelanwendung kaum vorhanden, oder wenn, dann sehr gering sein.

 

Eine größere Gerechtigkeitslücke entsteht meines Erachtens bei abstrakteren Regeln, deren Anwendung nicht eindeutig, sondern kontextabhängig ist. Der Sinn einer solchen Regel ist es dann, die Voraussetzungen zu schaffen, Gerechtigkeit herzustellen. Die Aufgabe der SL ist es dann, die Regel in diesem Sinne unter Berücksichtigung kontextueller und gruppendynamischer Abhängigkeiten angemessen anzuwenden.

 

4) Sind die Begriffe, die hier verwendet werden, wirklich nötig? Hilft uns eine Gerechtigkeitsdebatte weiter(denn: Was ist "Gerechtigkeit"? :turn: ). Können wir konkrete Probleme am Spieltisch nicht viel besser ohne problematische Abstrakta lösen, dafür aber anhand von Beispielen, Erklärungen und ständigen Verbesserungen?

Bringen uns Moralabstrakta ("gut", "böse", "schlecht"), oder Tugendkataloge (wie "Tapferkeit", "Weisheit", "Mässigung" und, tja, "Gerechtigkeit" :whatsthat:) wirklich weiter?

 

Darüber lässt sich nur spekulieren, zu unterschiedlich erscheinen mir Grundlagen, Voraussetzungen und Ziele der Diskutierenden.

 

Grüße

Prados

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@ Fabian Wagner:

Ja, sehe ich anders. Sandbox ist daran gebunden, dass die Spieler bereit sind, eigenes Vorwissen hintan zu stellen. In der von Kazander genannten Form hast du aber recht, dass die Bestimmungsmacht allein beim SL liegt. Ich behaupte aber, dass das nicht sein muss. Er kann zwar eine vordefinierte Umwelt kennen, aber im Idealfall läßt auch er sich auf das Entdecken gemeinsam mit den Spielern ein.

Die Überlegenheit des SL ist keine notwendige Bedingung an Sandbox. Die Unwissenheit der Spieler eine vereinfachende. Notwendig ist, dass alle bereit sind, bekanntes Wissen auch als in dieser Welteninstanz nicht zutreffend zu akzeptieren.

 

Was ich wichtiger finde, ist dass die Teile der Sandbox in den Vordergrund gesetzt werden, die eben nicht bekannt sein können.

Natürlich kennt Spieler XY die politische Lage in Alba. Aber sein Charakter (oder ein anderer) sind ja von da, also wäre es auch gut, dass derjenige die Lage kennt.

Das heißt aber nicht, dass er jede kleine Intrige zwischen rivalisierenden Adeligen 10 Meilen gegen den Wind richt.

 

Die großen Zusammenhänge sind bekannt. Auch das Weltgefüge Midgard. Aber die kleinen, lokalen Eigenheiten und um die Fäden im Hintergrund, die absichtlich nur dann und wann in den offiziellen Werken durchschimmern, um die geht es.

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Ist die Frage nach der Bestimmung des Fortlaufs der Ereignisse (also die Ausgangsfrage) nun mit "hauptsächlich der Spielleiter mit etwas Einfluss seitens der Spieler" im Gegensatz zu "Würfel und Regeln" beantwortet? Gibt es noch andere Alternativen?

 

Im ersten Posting stand ja noch etwas von "Story" gegenüber den "Spielern".

 

Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass es letztlich doch wieder nur noch um die Frage geht, ob der Spielleiter schummeln (d.h. Regeln brechen) darf, kann, soll oder muss.

Bearbeitet von Rosendorn
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Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass es letztlich doch wieder nur noch um die Frage geht, ob der Spielleiter schummeln (d.h. Regeln brechen) darf, kann, soll oder muss.

 

Nee, wenn diese Diskussion sich auf ein Standardthema zurückführen läßt, dann m.E. auf Spielerfreiheit.

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Ist die Frage nach der Bestimmung des Fortlaufs der Ereignisse (also die Ausgangsfrage) nun mit "hauptsächlich der Spielleiter mit etwas Einfluss seitens der Spieler" im Gegensatz zu "Würfel und Regeln" beantwortet? Gibt es noch andere Alternativen?

 

Im ersten Posting stand ja noch etwas von "Story" gegenüber den "Spielern".

 

Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass es letztlich doch wieder nur noch um die Frage geht, ob der Spielleiter schummeln (d.h. Regeln brechen) darf, kann, soll oder muss.

 

 

Du hast recht, die Diskussion ist etwas entglitten, aber andererseits gehören diese Dinge zusammen. Ich meine, es ist letztlich von der Vereinbarung der Spielrunde abhängig, wie gespielt wird. Es wurden in diesem Strang genügend Beispiele gegeben, wie verschieden gespielt werden kann und auch unter welchen Voraussetzungen, was die Kompetenzen der verschiedenen Teilnehmer einer Runde betrifft.

 

Gruß

 

fabian

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@Ma Kai: Aber wird die Spielerfreiheit nicht als Argument dafür benutzt, dass die Regeln gebrochen werden müssen, um sie zu gewährleisten? Zumindest Jakob erwähnt doch immer wieder den Regelbruch als notwendige Voraussetzung.

 

Oder habe ich jetzt einfach nur den Faden in den etwas umständlichen und manchmal verschwurbelten Argumentationslinien verloren? Kann jemand Jakobs, Fabians und Prados Thesen für einfachere Geister aufarbeiten?

 

Ich lese da immer nur heraus, dass die Möglichkeit zum Regelbruch erst ein gerechtes und freies Spiel ermöglicht. Die Begründung verliert sich allerdings für mich im Zuviel der komplizierten Sätze. Bin halt wohl nicht so klug. :dunno:

 

Aber man muss es mir auch nicht erklären, ich halte mich gerne auch weiterhin zurück. Muss ja nicht überall meinen Senf dazu geben.

Bearbeitet von Rosendorn
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@Ma Kai: Aber wird die Spielerfreiheit nicht als Argument dafür benutzt, dass die Regeln gebrochen werden müssen, um sie zu gewährleisten? Zumindest Jakob erwähnt doch immer wieder den Regelbruch als notwendige Voraussetzung.

 

Oder habe ich jetzt einfach nur den Faden in den etwas umständlichen und manchmal verschwurbelten Argumentationslinien verloren? Kann jemand Jakobs, Fabians und Prados Thesen für einfachere Geister aufarbeiten?

 

Ich lese da immer nur heraus, dass die Möglichkeit zum Regelbruch erst ein gerechtes und freies Spiel ermöglicht. Die Begründung verliert sich allerdings für mich im Zuviel der komplizierten Sätze. Bin halt wohl nicht so klug. :dunno:

 

Aber man muss es mir auch nicht erklären, ich halte mich gerne auch weiterhin zurück. Muss ja nicht überall meinen Senf dazu geben.

 

 

Ich halte Regelbruch eigentlich nicht für den geeignetsten Begriff, da er schon etwas irgendwie Verbotenes enthält. Ich würde lieber beim Begriff der Interpretation bleiben.

 

Um klarer darzustellen, was in den Ausführungen zuvor gemeint war hilft vielleicht eine Analogie:

 

Die Spielregeln sind vergleichbar mit typischen Gesetzen, die im Alltag für das Gelingen des Zusammenlebens der Menschen von diesen selber aufgestellt wurden. Die Spielregeln oder Gesetze sollen dazu dienen das Verhalten zu regeln und zu bestimmen was möglich und was nicht erwünscht ist. Allerdings machen RPG-Regeln und Gesetze vielmals nur grobe, "unbestimmte" Vorgaben, wie etwas zu regeln ist. Alles weitere ist von den Gerichten bzw. der Spielrunde zu beurteilen und zwar jeweils auf die konkrete Situation bezogen. Hierzu werden die Regeln/Gesetze interpretiert und auf die Situation angewendet. Die strikte Anwendung von Gesetzen / Regeln kann aber unter bestimmten Voraussetzungen zu Ungerechtigkeiten führen, daher muss die Spielrunde oder das Gericht sich die Freiheit nehmen dürfen, der Situation entsprechend zu entscheiden.

 

Ich möchte jetzt ungern ganz konkret werden, weil wir uns dann an Einzelheiten aufhalten und die spezielle Situation auseinander genommen wird.

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Meinetwegen kann man auch gerne von einer "kreativen Regelinterpretation" sprechen. Jakob hat den Begriff "Regelbruch" benutzt, ich nur wiederholt.

 

Danke für die Ausführungen, Fabian. Ich muss zugeben, dass ich mit dem Gerechtigkeitsbegriff beim Rollenspiel sehr wenig anfange, weswegen ich mich im anderen Thread dazu auch nicht beteiligt habe.

 

Was ich auch (noch) nicht verstehe, ist die These Jakobs, Rollenspiel sei etwas ganz anderes als andere (Brett-)Spiele. Bei den anderen Spielen müsse man sich an die Regeln halten, beim Rollenspiel nicht. Diese Differenzierung erschließt sich mir nicht. Für mich sind Rollenspiele ebenso Spiele wie alle anderen auch. Die Argumentation mit dem scheinbar fehlenden Wettbewerb ist nicht legitim, da es ja auch kooperative "Brettspiele" wie Schatten über Camelot, Herr der Ringe oder ähnliche gibt.

 

Bei den meisten Rollenspielen gibt es Regeln, Würfel, Spielfiguren und Spielpläne. Bei den anderen Spielen ebenso.

 

Wenn also das Rollenspiel kein ganz normales Spiel sein soll, was ist es dann?

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Meinetwegen kann man auch gerne von einer "kreativen Regelinterpretation" sprechen. Jakob hat den Begriff "Regelbruch" benutzt, ich nur wiederholt.

 

Danke für die Ausführungen, Fabian. Ich muss zugeben, dass ich mit dem Gerechtigkeitsbegriff beim Rollenspiel sehr wenig anfange, weswegen ich mich im anderen Thread dazu auch nicht beteiligt habe.

 

Was ich auch (noch) nicht verstehe, ist die These Jakobs, Rollenspiel sei etwas ganz anderes als andere (Brett-)Spiele. Bei den anderen Spielen müsse man sich an die Regeln halten, beim Rollenspiel nicht. Diese Differenzierung erschließt sich mir nicht. Für mich sind Rollenspiele ebenso Spiele wie alle anderen auch. Die Argumentation mit dem scheinbar fehlenden Wettbewerb ist nicht legitim, da es ja auch kooperative "Brettspiele" wie Schatten über Camelot, Herr der Ringe oder ähnliche gibt.

 

Bei den meisten Rollenspielen gibt es Regeln, Würfel, Spielfiguren und Spielpläne. Bei den anderen Spielen ebenso.

 

Wenn also das Rollenspiel kein ganz normales Spiel sein soll, was ist es dann?

 

 

 

Naja, für mich liegt der Unterschied darin begründet, dass es bei einem Brettspiel meist um den Spielmechanismus geht, der interessante Situationen erzeugt. Hinzu kommt jedoch, dass die Regeln beim Brettspiel geschlossen sind, da es keine Situationen jenseits der Regeln gibt, geben darf. Rollenspiel hingegen funktioniert m.E. anders: Die Regeln sollen helfen eine Simulation von Handlungen abzudecken, wobei die Spieler möglichst frei (= Freiheit) agieren können sollen. Dieses hat zur Folge, dass die Regeln oft erweitert, ausgelegt oder abgeleitet werden müssen, um die Handlungsfreiheit der Spielfiguren nicht einzuschränken.

 

Daher dann auch der Schluss, dass durch die strenge Befolgung der Regeln die Handlungsfreiheit eingeschränkt wird.

 

Gruß

 

fabian

Bearbeitet von Fabian Wagner
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Meiner Meinung nach geht es bei der ganzen Diskussion auch darum, den unkodifizierten Teil des Spiels möglichst klein zu machen und viele Regeln zwingend zu setzen.

 

Wir sind hier in "wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse". Ich habe aus Deinem Beitrag heraus mal eine separate Abstimmung aufgemacht, dort können wir das weiter diskutieren...

 

Außerdem habe ich manchmal den Verdacht, dass eine möglichst große kompetitive Komponente ins Rollenspiel eingeführt werden soll.

 

Auch dies ist meines Erachtens eine separate Diskussion. Gerade wenn, wie in dieser Diskussion besprochen, die Spieler wesentlich den Gang der Ereignisse mitbestimmen, wird es kaum menschenmöglich sein, gleichzeitig signifikanten Wettbewerb unter den Spielerfiguren oder gar den Spielern auszuspielen - die hängen sich doch nach zwei Sitzungen gegenseitig an der Gurgel.

 

Einen gewissen Wettbewerb sehen vielleicht die Befürworter des kompromißlosen Würfelns tatsächlich, aber das wäre dann vor allem der zwischen den Figuren und der Umgebung, in der die Würfel als erbarmungslose, nicht weichgespülte, Schiedsrichterkomponente fungieren.

 

Beides heißt aus meiner Sicht, den Kern des Rollenspiels zu beschneiden.

 

Da darf ich mal wieder (wir sind im Theorieforum) auf die Typen verweisen. Das "Schwafeln" (nicht negativ, nur provozierend gemeint) am Tisch ist beileibe nicht für alle Teilnehmer das, was "Rollenspiel" ausmacht. Der eine möchte tatsächlich seinen leicht neurotischen Magier ausspielen. Der andere möchte sehen, wie ein Elementarbeschwörer Wasser mit den Herausforderungen typischer Abenteuer zurechtkommt. Der dritte grinst innerlich jede Sekunde wie ein Honigkuchenpferd, weil immer noch niemand entdeckt hat, daß sein schlapper Händler in Wirklichkeit ein durchtrainierter Assassine mit Sonderauftrag ist. Der "Kern des Rollenspiels" ist für unterschiedliche Leute unterschiedliche Dinge.

 

Wenn Du ein regelarmes Erzählrollenspiel für das Maß der Dinge hältst, wäre angesichts der Regelfülle von Midgard, und gerade der auch eigentlich-Verbalspiel regelnden Fähigkeiten wie Beredsamkeit und Regeln wie Versuchungen die Frage angebracht, ob Du beim richtigen Rollenspiel bist. Andererseits sind die schärfsten Ausformungen dieser Aspekte von Midgard fakultativ (viele Kompendiumsregeln) und auch bei sozialen Fähigkeiten hat das Rollenspiel Priorität. Also vielleicht doch richtig, aber nur auf einem Punkt eines breiteren Kontinuums - man kann mit Midgard nach vielerlei Fasson selig werden.

 

Insofern finde ich es durchaus legitim zu sagen, dass für möglichst freies Spiel der "Bruch" oder sagen wir besser die "Nichtanwendung von Regeln" "zwingend" nötig ist.

 

Wenn Du weitestgehend ("möglichst") frei spielen möchtest, d.h. weiter gehend, als das Regelwerk es vorsieht, dann mußt Du Regeln ignorieren oder brechen. Dann spielst Du aber strenggenommen nicht mehr Midgard...

 

Ich habe hier aber etwas noch anderes gemeint. Ich glaube, dass es auch in ganz streng geregelten Situation wie z.B. Kämpfe für "freies" und "gerechtes" Spiel wirklich "zwingend" notwendig ist, die Möglichkeit (!) zum "Regel vergessen" offen zu halten.

 

Das liegt an meiner Sichtweise auf die Funktion von Regeln und Würfelwürfen im Spiel. Regeln dienen dazu möglichst große formale Gleichheit herzustellen und Würfelwürfe wiederum haben den Sinn bei sonstiger Gleichheit, wieder Ungleichheit durch Einführung des Zufalls herzustellen. Beides sind aber technische Mechanismen, deren Sinn es ist möglichst die freie Entscheidung von Spielleiter und Spielern zu beschneiden. "Freiheit" im Spiel - ich habe es inzwischen öfter geschrieben - entsteht erst dann, wenn "die siebte Möglichkeit" gewählt (!) werden kann. Wer sich zwingend an die Regeln hält, wählt eben den Weg der Technokratie.

 

Du übertreibst hier ein wenig. Wenn das reine Vorhandensein von Regeln eine "Technokratie" (ist das eigentlich überhaupt ablehnenswert?) impliziert, dann wird dem kaum zu entkommen sein. Es ist aber nun einmal eine Vorschrift der Regeln, daß ein Langschwert 1W6+1 plus Schadensbonus verursacht, und darauf verlassen sich die Spieler auch, wenn sie sich entscheiden, wie sie einer Nichtspielerfigur mit einem Langschwert gegenübertreten. Insofern muß die Frage erlaubt sein, ob es "fair" (um auch mal so ein emotionales Killerwort wie "gerecht" zu verwenden) sei, diese Regel zu mißachten - sowohl gegenüber der Figur, die aufgrund wahrgenommener Gefährlichkeit der Nichtspielerfigur bestimmte Handlungen gewählt oder unterlassen hat (diese Figur würde verarscht, wenn die Regel nach unten gebrochen würde, d.h. wenn die Nichtspielerfigur tatsächlich weniger gefährlich ist, als sie es nach den Regeln sein müßte) oder aufgrund wahrgenommener Ungefährlichkeit der NSF etwas getan hat (der Spieler würde sich fragen, in welchem Film er ist, wenn er plötzlich 15 Schaden auf einen Schlag einstecken soll).

 

PS.: Natürlich ist das Midgard Rollenspiel was anders als das Midgard Brettspiel: abstrakt ist das ein Kern meines Arguments (siehe oben).

 

Damit übersiehst Du aber, daß das Midgard-Rollenspiel tatsächlich und gewollterweise zu einem Teil ebenfalls aus "Regelspiel" besteht. Man setzt sich eben nicht nur um den Tisch herum, ißt Chips und erzählt, sondern da sind auch noch Würfel, und da sind auch noch Werte, und die haben auch ihre Berechtigung.

 

Auf den ersten Blick korreliert für mich die Regelungsdichte in Midgard mit dem Grad der Gefährlichkeit von Aktivitäten. Es ist z.B. in Midgard recht einfach, beim Klettern zu Tode zu kommen (bzw. dann, wenn man vom Klettern ungewollt in den freien Fall übergeht) - deutlich mehr so als bei dem Rollenspiel, das ich davor gespielt habe. Dementsprechend sind auch die Regeln für Klettern in Midgard viel ausgefeilter, es werden Sicherungen und Haken und PW:Gws und so weiter diskutiert.

 

Beim Erzählen droht hingegen keine unmittelbare Lebensgefahr - ein Absatz reicht da.

 

Es gehört eben wohl zu den Grundsätzen von Midgard, daß es ein "Päng, Du bist tot" nicht geben soll. Der Spieler soll immer eine Chance haben, zu würfeln (und das erfordert Regeln, wer wann worauf etc.).

 

PPS.: Das Midgard Brettspiel ist für meinen Brettspiel Geschmack übrigens etwas "unterkomplex". Ich stehe auf deutlich komplexere historische Simulationen, wie "Path of Glory" oder gar "Empires in arms" - und da liebe ich technokratisches, regelkonformes Spiel!

 

Dazu hast Du eine PN.

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Vor dem Würfel sind alle gleich. Das ist gerade das Gegenteil von Willkür. Der Würfel ist vollständig willkürlos, weil er keinerlei eigenen Willen hat, sondern vollständig neutral ist.

 

Diese Aussage halte ich für nicht durchgehend tragfähig. Schließlich werden die Würfelergebnisse in der Regel, nämlich auf die konkrete Situation bezogen, interpretiert und dadurch notwendigerweise auch oft in ihrem Ergebnis abgewandelt. Am meisten Interpretationspflicht obliegt der Spielleitung, denn die Regeln geben nur einen ungefähren Rahmen vor. Insofern heißt "6" nicht immer sechs, sondern dieses Ergebnis muss vor dem Hintergrund zahlreicher Faktoren gesehen werden.

 

Hier können wir uns wahrscheinlich rasch treffen. Der Würfel selbst ist neutral, seine Interpretation ist es nicht immer. Wir haben beide Recht.

 

(es gibt natürlich Würfe, die mehr oder weniger interpretierbar sind. Eine "sechs" beim Schadenswurf ist eben genau dieses; eine "41" beim Erzählen kann man natürlich schön ausgestalten)

 

Oft genug wollen die Spieler auch ein bestimmtes Ziel erreichen, was nicht eindeutig von den Regeln abgedeckt wird. Auch hier ist in der Regel der Anspruch, nicht zu sagen, das geht nicht (weil es keinen Würfelmechanismus gibt, der ein eindeutiges Ergebnis anzeigt), sondern nach einer Lösung zu suchen, sprich eine geeignete Regelableitung zu finden. Also wieder Interpretation.

 

Das ist überhaupt kein Problem; das sehen die Regeln ja so vor. Die Regeln regeln bewußt nur einen Teil der möglichen Handlungen; was nicht geregelt ist, soll auch nicht geregelt werden (eine gewisse Entwicklung dieses nicht zu regelnden Bereichs sei zugestanden; vergleiche den Zustand vor und nach der Veröffentlichung von Meister der Sphären).

 

Daraus, daß es keine detaillierten Regeln für die Abwicklung eines diplomatischen Gesprächs gibt, kann man m.E. nicht folgern, daß die detailliert ausgearbeiteten Kampfregeln fakultativ seien (eine Gruppe kann für sich entscheiden, so zu spielen, aber dann spielt sie eine Hausregel).

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Hallo,

 

ich möchte auf einzelne Beiträge hier im Forum nicht weiter eingehen, nur ein paar Fragen stellen:

 

Was ist an einem Würfelwurf zu interpretieren ?

 

1W20+Fähigkeit = 20 oder höher = geschafft

1W20+Fähigkeit <20 nicht geschafft

1W100> Attribut = Geschafft

1W100>Attribut nicht geschafft

Attacke+Waffenfertigkeit größer/gleich 20 getroffen

Parade+Fertigkeit größer/gleich 20 pariert

Schaden=1W6 + Waffenwert + Schadensbonus

 

Alles absolut eindeutig und nicht zu interpretieren.

 

Mal abgesehen davon, dass da gleich 3 fehler drinnen sind, ja...

 

Aber was ist mit Würfelmodifikatoren, am besten noch mit der differentiellen Art?

Prinzipiell werden die nicht von den Regeln verboten.

Mit differentiellen Modifikatoren meine ich eine Liste von Modifikatoren. Je nachdem, mit welchem man den Fertigkeitenwurf schafft, gibt es unterschiedliche Auswirkungen.

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So spannend die Diskussion um Würfelinterpretierbarkeit ist: Ich frage mich gerade ein wenig, was das noch mit dem eigentlichen Strangthema zu tun hat. Das ist, nur mal zur Erinnerung, auf das Spannungsfeld zwischen Spielern und Spielleiter gerichtet, und in welchem Maße welche dieser Parteien Einfluss auf den Fortlauf der Ereignisse, also die Spielhandlung, haben.

 

Ein Würfelwurf kann zwar sicher Spieler- und SL-Handlungen anregen, aber die Bestimmungsmacht liegt m.E. nicht bei ihm, selbst bei "wichtigen" Würfen, denn er ist in eine Handlung eingebunden und kommt nur aufgrund der Bestimmungsmacht der beteiligten Personen zustande.

Durch sein Ergebnis kann sich zwar etwas verändern, aber er bestimmt nur die grobe mögliche Richtung. Wie diese konkret ausfällt, liegt wieder bei den Spielern und dem SL.

 

Insofern fände ich es begrüßenswert, wenn wir die technische Betrachtung des Würfelwurfes beenden würden. Danke!

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Ich bitte die späte Antwort zu entschuldigen.

 

Queste eines Priesters oder Glaubenskämpfers.

 

Die genannten Typen können entweder in Todesgefahr, oder wenn ihr Gott sie nicht mehr mag und sie nicht auf die "20" warten wollen, oder (warum nicht ohne "Schubser" aus dem Regelwerk auch einfach so?) Questen geloben.

 

Wenn die Spielerfigur in höchster Not gelobt, wird ihr vom Gott das Bild eines Ordensbruders vor einem Landschafts- oder Gebäude-Hintergrund gezeigt, mit dem Gefühl "mit dem solltest Du Dich baldmöglichst unterhalten". Aus dem Hintergrund läßt sich, ggf. mit etwas Nachsuchen, erschließen, daß es sich um den Zentraltempel der Bruderschaft handelt.

Kommt man dorthin, stellt man fest, daß der Gesuchte als etwas verschroben gilt und allgemein wenig ernst genommen wird. Er spricht eine Menge wirres Zeug. Niemand hört wirklich auf ihn. Erste Aufgabe der Spielerfiguren ist es, einen hinreichend hohen Priester davon zu überzeugen, sie anzuhören. Gemeinsames Gebet/Meditation/Pfeiferauchen (kommen Spieler auf diese Idee?) resultiert in einer gemeinsamen göttlichen Eingebung und bestätigt den Auftrag.

 

Es geht um eine mehrdeutige Passage aus einem heiligen Buch. In dieser wird auf eine alternative Liturgie verwiesen, die des Teufels sei. Bisher wurde diese Passage immer als unwichtig vom Tisch gewischt. Der verschrobene Bruder hat nun schon seit Monaten Visionen gehabt, aus denen auf die konkrete Existenz eines entsprechenden Dokuments geschlossen werden kann - und auf die Möglichkeit, daß der eigene Glaube dadurch pervertiert und ins Böse gezogen werden könnte. Es müßte daher auf jeden Fall sichergestellt oder zerstört werden.

Die Visionen - auch die gemeinsame göttliche Eingebung - sind alle so mehrdeutig und vage, daß eine offizielle Aktion des Tempels nicht ratsam scheint. Man kann den Abenteurern aber zu diesem Thema (die dort allgemein vergrabenen Geheimnisse sind nichts für Abenteureraugen) die Unterstützung der Zentraltempelbibliothekare zusagen, ihnen eine "super-Pilgermuschel" geben, die Unterstützung durch Gläubige/Priester/Tempel auf der und für die Reise sichert (das spart mir das Abrechnen von Tagesrationen für den größten Teil der Reise...) und der Gruppe auch eine Reisekasse und für den Erfolgsfall eine ordentliche Belohnung zusichern.

 

Das Böse Buch ist natürlich in einer unzugänglichen Region (Medjis, Hinterminangpahit, Urruti, ...) mit mannigfaltigen Gefahren. Die Visionen des Verschrobenen geben - oft überraschende - Tips, wie mit den Gefahren der Reise umzugehen ist. Am Ende hat das natürlich auch jemand, der es nicht einfach herausgeben will (allerdings ist man sich dort der Brisanz des Gegenstandes nicht bewußt). Möglicherweise ist durch diese ganze göttliche Nachforscherei auch jemand anderes aufmerksam geworden - womöglich aus der Tempelhierarchie, womöglich dämonisch, ganz nach Geschmack - und versucht, den Spielerfigurne zuvorzukommen.

 

Und so nimmt das Abenteuer seinen Lauf...

 

Grenzen:

 

Grundsätzlich funktioniert das ganze nur mit mindestens einer hinreichend gläubigen Spielerfigur, eigentlich nur mit einem Priester oder Ordenskrieger.

Es wären mehrere Hinweis-Sets auf Zentraltempel auszuarbeiten, damit mehrere Priesterschaften bedient werden können (nur die Hinweise und eine ganz grobe Beschreibung des Tempels; komplette Zentraltempel würden den Rahmen des Abenteuers sprengen).

Für Xan- und andere Herrschaftspriester müßte die Episode mit dem verschrobenen Bruder evtl. heraus: Dissidenten und Herrschaftsglaube vertragen sich vielleicht nicht ganz so gut.

 

Ich würde das einfach streichen was Magenta markiert ist, wie sie das lösen bleibt den SCS überlassen, vielleicht ignorieren oder umgehen sie die Hierarchie oder haben Kontakte.

 

und das rot markierte hinge mit von ihrem Vorgehen ab.

 

Aber vor allem, der Char könnte sich selber aussuchen welchen Gral er wie sucht.

 

Variante 1

 

Der SC gelobt/der Spieler kündigt an – eine Queste unternehmen zu wollen.(das können die Knochen des heiligen Sean sein, ein Nachfahre der Sturmrösser oder der Kessel der heiligen Suppe)

 

Er kann sich dann aussuchen welche Queste, d.h.was er sucht.

 

 

 

Variante 2

 

Der Spieler kündigt an,/der SC gelobt die Spur zu verfolgen, die er auszumachen glaubt.

 

Variante 3

 

Der SC macht nen Deal mit Gott und/oder Kirche, ich mache X wenn ich dafür Y kriege oder wenn ich Y kriege mache ich X

 

Ich überlege mir dann, wo er unter welchen Umständen wo-wie-was zu der Suche finden ist, welche Probleme es geben könnte usw.

z.B.

Infos zum Ziel sind in den Bibliotheken des Klosters Lyonesse und in Cambrygg dürften sich ziemlich sicher Infos finden lassen über diese Dinge

Gelehrte und Mystiker wären andere Möglichkeiten um was zu erfahren.

Das ganze gewürzt mit passenden Problemen verschiedener Art, z.B. administrative(darf der da hin, hat er Zugriff, ...), hierarchische(man braucht vielleicht eine Erlaubnis der Vorgesetzen oder muss überlegen ob das wichtig genug ist vom Standardverfahren abzuweichen), Feinde (wer sagt das jeder Mönch ein wahrer Gläubiger ist und kein Infiltrant)Konkurrenten, …

Dann sucht die Gruppe sich ihren Weg und je nachdem welchen sie wie geht entwickelt es sich.

In Cambrygg oder Lyonesse sind die Quellen besser, aber es ist auch auffälliger.

Gelehrte wird man vielleicht bezahlen müssen, so oder so, Mystiker muss man finden oder durchkommen.

Usw.

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Der Vergleich, der hier von Schnitter angestellt wird impliziert folgendes: erstens, die Spieler seien die Tibeter, zweitens der Spielleiter sei die Chinesen.

 

Falsch, ich habe hier gar keinen "Vergleich" angestellt, sondern deinen Gedanken einfach nur weiter gedacht, um dir zu zeigen, wohin er führt und wie unsinnig er ist (weshalb ich, nebenbei bemerkt, auch keine Beleidigung sehe). Dein Beispiel war doch, dass der Sl bei einem Wurf von 1-6 als Ergebnis 7 festlegt, damit die Regeln bricht und dadurch für die Spieler "Freiheit" entsteht, weil sie mit ihm darüber diskutieren können. Ich verstehe das allgemein so, dass du einen Regelbruch oder eine Willkürmaßnahme (oder wie immer du das Geschehene nennen willst) deshalb nicht als schlimm ansiehst, weil man sich ja dagegen auflehnen können. Dieser Gedanke ist so lächerlich, dass ich dir einmal gezeigt habe, wohin bei Anwendung auf andere Sachverhalte führt.

 

Gerade die Tatsache, dass man sich dagegen auflehnen muss, ist ein Zwang und eben nicht "Freiheit" und zeigt, dass die Sache nicht in Ordnung sein kann. Vielleicht kann ich es dir besser klar machen, wenn ich mit deinem Gedanken mal Folgendes (politisch unglaublich viel korrekter) behaupte: Einem Autofahrer, dem auf der Straße ein Hindernis in den Weg gelegt wird, das er wegräumen muss, geschieht nichts Schlimmes, sondern er hat die "Freiheit", auszusteigen und sich körperlich zu betätigen (oder umzukehren).

 

Siehst du jetzt, was für einen Unsinnsgedanken du da entwickelt hast? Das Diskutieren ist ebenso wenig "Freiheit" wie das Wegräumen des Hindernisses für den Autofahrer. Es ist ein Handlungsverlauf, der bei korrektem Vorgehen nicht entstanden wäre, und insofern eine zusätzliche Realität ("7"), das will ich dir zugestehen. Aber "frei" ist das nichts: Der Autofahrer (Rollenspieler) ist gezwungen, entweder umzukehren (dem Sl zu folgen) oder das Hindernis zu beseitigen (mit dem Sl zu diskutieren). Das hat mit "Freiheit" nichts, aber auch gar nichts zu tun.

 

Ich ersehe aber aus deinen anderen postings, dass du vermutlich etwas ganz anderes meinst. Du bist offensichtlich ein Spieler, der nicht nach festen Regeln spielen möchte, weil sie häufig genug nicht zu den nach deinem Spielstil passenden Ergebnissen führen. Insofern meinst du mit "Freiheit", die beim Regelbruch entsteht, vielleicht eher "Spielspaß". So wirst du natürlich mit der Gegenposition, für die der Spielspaß gerade aus der festen Einhaltung von Regeln entsteht, auf keinen Nenner kommen. Ich glaube aber auch, dass du mit Leuten, die so ähnlich spielen wie du, schwer auf einen Nenner kommst, weil die meisten mir bekannten nach der sog. "Goldenen Regel" spielen, die die von dir angeführten Diskussionen gar nicht oder erst nach Ende des Spielabends zulässt, so dass dort auf jeden Fall die angeführte Freiheitseinschränkung besteht. Dir gestehe ich zu, dass durch die Diskussionen Spielerbeteiligung entsteht, allerdings natürlich auf Kosten von Zeit und Spielstimmung.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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PS.: Ich bleibe übrigens dabei, dass Würfel diktatorische Willkürmaschinen sind. Was an Würfeln "frei" oder "gerecht" ist und was die zwingende Benutzung dieser Objekte mit dem Spielgleichgewicht zu tun hat, müsste man mir schon - und zwar einigermaßen argumentationsstark - erklären.

 

Ist das wirklich so schwer zu verstehen?

 

Vor dem Würfel sind alle gleich. Das ist gerade das Gegenteil von Willkür. Der Würfel ist vollständig willkürlos, weil er keinerlei eigenen Willen hat, sondern vollständig neutral ist. Auch wenn es uns manchmal anders vorkommt (die eine Gruppe, die Würfelergebnisstrichliste führt, hat da erstaunliche Erkenntnisse gehabt), im statistischen Durchschnitt würfle ich im Verhältnis zur Gesamtanzahl Würfelwürfe genau so viele zwanziger wie mein Nebensitzer.

 

Der (ideale) Würfel wird langfristig jede Figur mit der gleichen Anzahl jedes Würfelwurfs beglücken - gleich viele einser, gleich viele zwanziger, gleich viel von allem dazwischen. Auf dieser Grundlage baut das Spielgleichgewicht auf. Wenn Spielerkrieger im Schnitt nicht 10.5, sondern 15, würfeln, dann passen die Gradangaben der Abenteuer nicht mehr, dann passen sie im Verhältnis zu ihren Magierkollegen nicht mehr, etc etc.

 

Ausdrückliche Zustimmung, vor allem zum mittleren Absatz. Ob Würfel langfristig ihre Normalverteilung erreichen, ist mir gar nicht so wichtig. Es geht eher darum, dass der Würfel die 1 oder die 20 nicht aufgrund persönlicher Vorlieben ermittelt, sondern wirklich rein zufällig. Das ist "gerecht" (ich meine damit immer noch "objektiv, frei von Wertungen"). Es ist auch angemessen, wenn wirklich absoluter Zufall gewollt ist (und das ist er bei dem Großteil der Spielmechanismen, weil genau daraus die Spannung entsteht), aber das ist vielleicht schon wieder ein anderes Thema.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ist die Frage nach der Bestimmung des Fortlaufs der Ereignisse (also die Ausgangsfrage) nun mit "hauptsächlich der Spielleiter mit etwas Einfluss seitens der Spieler" im Gegensatz zu "Würfel und Regeln" beantwortet? Gibt es noch andere Alternativen?

 

Im ersten Posting stand ja noch etwas von "Story" gegenüber den "Spielern".

 

Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass es letztlich doch wieder nur noch um die Frage geht, ob der Spielleiter schummeln (d.h. Regeln brechen) darf, kann, soll oder muss.

 

Ich hätte es auch gut gefunden, wenn der Eröffner seine Fragestellung etwas präzisiert hätte (ich habe ja selbst in #12 dazu was konkret nachgefragt), aber so hat es sich aufgrund des recht allgemeinen Titels wohl wieder zu einer Debatte über die von dir angeführte Frage entwickelt. Dabei ist Regelbruch eigentlich nur das Mittel, dass je nachdem, ob man den Sl nun als entscheidenden Handlungsentwickler ansieht, erlaubt ist oder nicht. Aber eigentlich müsste doch zuerst geklärt werden, für wen man sich grundsätzlich als Bestimmer des Fortlaufs der Ereignisse entscheidet/entscheiden sollte.

 

Ich werfe daher mal in die Debatte: Wenn der Sl hier eine erhöhte Verantwortung hat, hat man das typische Problem einer Monarchie: Ist der Monarch gut und gerecht, ist alles toll, wenn nicht, dann gleitet es leicht in Unzufriedenheit und Tyrannei ab. Da kein Sl perfekt ist, halte ich es daher für sinnvoll, die Spieler oder als objektive Instanz Regelwerk und Würfel stärker zu beteiligen.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Gestolpert bin ich ein paarmal über Äußerungen, an deren Sinn ich mich wie folgt erinnere: "Nicht die Story bestimmt den Fortlauf der Ereignisse, die Handlungen der Spieler bestimmen sie."

 

Wenn ich als SL die Idee zu einer Geschichte habe, dann gehören dazu NSF und deren Pläne.

 

Die NSFen und Pläne sind erst einmal unabhängig von den Spielfiguren.

Die NSFen haben Pläne mit deren Umsetzung sie ihre Ziele erreichen wollen.

 

Diese Pläne bestimmen den Fortlauf der Ereignisse und wenn niemand eingreift, dann kann das Ziel der NSFen erreicht werden.

Natürlich gibt es auch NSFen, die andere Ziele haben und die werden alles tun, um die Pläne und Ziele der Gegenpartei, so ihnen bekannt, zu verhindern.

 

Das wäre jetzt die Welt ohne Abenteurer und SFen.

 

Aber es gibt sie eben doch und hier treten sie, die SFen, auf den Plan. Sie können auf der einen oder anderen Seite eingreifen, um den Lauf der Dinge zu verändern oder auch nicht.

 

Als SL habe ich nun die Geschichte, woraus auch immer sie besteht, vorbereitet und habe den Ablauf in der Hand. Dabei ist es unerheblich, ob ich das Ergebnis ohne Eingreifen der Figuren willkürlich festlege oder das auswürfle, dem Zufall überlasse.

 

Mit dem Eingreifen der SFen tritt eine weitere Zufallskomponente auf.

Sie entscheiden sich, auf welcher Seite (PRO, CONTRA, NEUTRAL) sie wie , wann und warum eingreifen und beeinflussen das Geschehen auf der Spielwelt.

 

Wie die NSFen darauf reagieren (Plan verändern oder beibehalten, Rückzug, Brutalität, Milde...), lege ich fest (per Willkür oder Zufall).

 

Aber die SFen haben mich zu dieser Änderung des Ablaufes gezwungen.

 

Sie bestimmen nicht den Fortlauf der Ereignisse, aber sie beeinflussen diesen.

 

Nur bei geschickter Vorgehensweise können sie den weiteren Fortgang sogar bestimmen. Treffen sie den Wunden Punkt des Gegners, erkennen sie, worauf genau diese aus sind, können sie NSFen zu bestimmten Dingen zwingen.

 

Da sie aber meist nicht alles wissen, beeinflussen sie den Fortgang der Handlung nur.

NSFen werden aber auf jeden Fall irgendwie auf die SFen reagieren.

Ignorieren, bekämpfen, ausspionieren, auf die eigene Seite ziehen...

 

Für mich steht fest, es gibt ein Ergebnis ohne das Eingreifen der SFen, welches ich einfach so, in meiner unermesslichen SL-Willkür festlege.

 

Durch ihr Auftreten bestimmen sie nicht, aber beeinflussen die SFen den Handlungsverlauf.

 

Fragen, die sich die NSFen stellen:

Was wollen die Fremden hier?

Sind die wirklich nur auf der Durchreise, wie sie behaupten?

Oder wurden sie von jemandem geschickt oder gerufen?

 

Und schon sind die SFen im Abenteuer und beeinflussen das Geschehen.

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Moderation :

Liebe Leute,

wenn ihr weiter über die Frage der Zulässigkeit von mehr oder minder glücklichen Vergleichen, und ob das überhaupt ein Vergleich sei, sowie die Frage des individuellen Diskussionsstil in den Strang Der Ton im Forum

verlagern würdet!

Generell bitte ich, unabhängig von individuell als Fakt gemeinten Dingen, diese ohne ad personam Argumenten zu kommunizieren und auch Menschen, die gegenteilige gemeinte Fakten verkünden, dennoch nicht die Vernunftfähigkeit abzusprechen.

Danke!

 

Weitere Beiträge, die Metadiskussionen oder ad personam Argumente enthalten, werden gelöscht!

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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