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Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?


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Na ja, -zig Leute organisieren, daß jeder zur richtigen Zeit am richtigen Ort das richtige tut - das mache ich jeden Tag im Büro. Abends bei Midgard brauche ich nicht unbedingt genau das gleiche noch mal, möglichst mit noch mehr persönlichen Mimositäten usw usf. Deshalb spiele ich auch bewußt meistens nicht die super-extrovertierten Figuren.

 

An sich hätte ich schon meistens ganz gern ein Abenteuer, bei dem ich ungefähr sehe, wo's langgeht. Ja, kann man auch alles selber machen und lostreten. Aber nicht unbedingt Donnerstag abend um 22 Uhr...

 

Vielleicht habe ich es einfach noch nicht erlebt, wie schön eine bewußt aufgebaute Kampagne mit individuellen Vorgeschichten und Aufhängern sein kann. Wäre schön, einen solchen SL zu finden...

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Meine Erfahrung hat gezeigt, dass die Spieler häufig kein Interesse hatten (bzw. haben) sich mit ihren Figuren und deren Motiven, etc. tatsächlich intensiver auseinanderzusetzen.
Bei denen falle ich grundsätzlich auf die Nase, aber oft waren die vom Konzept überrascht.

 

Eigene Entscheidungen kann nämlich nur treffen, wer auch informiert ist (Quellenstudium, Regelstudium, etc.)
eine zumindest stark überzogene Vorstellung, das haben ich als Systemabsolutanfänger und total Weltunkundiger schon getan, andere zumindest als Anfänger
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Eigene Entscheidungen kann nämlich nur treffen, wer auch informiert ist (Quellenstudium, Regelstudium, etc.)
eine zumindest stark überzogene Vorstellung, das haben ich als Systemabsolutanfänger und total Weltunkundiger schon getan, andere zumindest als Anfänger

 

 

Ich weiß nicht, ob ich dich richtig verstehe, aber mir stellt sich die Frage, was in deinen Augen dann eine "eigene Entscheidung" im Sinne des Abenteuerfortgangs ist?

 

Wenn es sich nur auf die Frage "rechts oder links" beschränkt wäre das banal, aber solche Entscheidungen werden von SL m. Erfahrung nach auch nicht reglementiert.

 

Gruß

 

fabian

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Na ja, -zig Leute organisieren, daß jeder zur richtigen Zeit am richtigen Ort das richtige tut - das mache ich jeden Tag im Büro. Abends bei Midgard brauche ich nicht unbedingt genau das gleiche noch mal, möglichst mit noch mehr persönlichen Mimositäten usw usf. Deshalb spiele ich auch bewußt meistens nicht die super-extrovertierten Figuren.

 

An sich hätte ich schon meistens ganz gern ein Abenteuer, bei dem ich ungefähr sehe, wo's langgeht. Ja, kann man auch alles selber machen und lostreten. Aber nicht unbedingt Donnerstag abend um 22 Uhr...

 

Vielleicht habe ich es einfach noch nicht erlebt, wie schön eine bewußt aufgebaute Kampagne mit individuellen Vorgeschichten und Aufhängern sein kann. Wäre schön, einen solchen SL zu finden...

 

Kann deine Haltung völlig verstehen und ich denke, so geht es eben vielen Runden, ich wollte nur einen Erklärungsansatz beisteuern, um die Freuden des Railroadings und der so genannten SL-Willkür (auch SchErz genannt) einmal von einer anderen Seite zu beleuchten.

 

Wird von den Spielern kein Aufwand betrieben, dann kann das "ARS-Spiel" sehr flach werden, oder nur in sehr traditionellen Formen ablaufen, wo die "eigenen Entscheidungen" eben oftmals auf links/rechts, etc. reduziert sind.

 

Gruß

 

fabian

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dann eine "eigene Entscheidung" im Sinne des Abenteuerfortgangs ist?

die Frage verstehe ich jetzt wiederum nicht.

aber solche Entscheidungen werden von SL m. Erfahrung nach auch nicht reglementiert.

Siehe Borbarad-Kampagne, Siehe Jahr des Feuers oder Kleine Völker

 

Was verstehst Du denn an der Frage nicht? So kommt irgendwie keine gelungene Kommunikation zu stande.

 

Die von Dir zitierten Quellen kenne ich nicht, daher kann ich Deiner Aussage keine Antwort entnehmen. Bin etwas irritiert von Deinem Kommunikationsstil - sorry! :dunno:

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Die von Dir zitierten Quellen kenne ich nicht, daher kann ich Deiner Aussage keine Antwort entnehmen. Bin etwas irritiert von Deinem Kommunikationsstil - sorry! :dunno:

die reduzieren die Entscheidung des Mitspielers darauf, welche Socken sein SC anzieht, was sich auf die Reglementirung von Entscheidungen bezieht.

 

 

Was verstehst Du denn an der Frage nicht? So kommt irgendwie keine gelungene Kommunikation zu stande.

nehmen wir mal meine vorletzte Space Gothic Con Runde, die Mitspieler kannten nichts vom System oder Setting vor Spielbeginn, trotzdem konnten die glaube ich vernünftige Entscheidungen treffen.

zB. das Wegsenden ihres Schiffes um Hilfe anzufordern oder das durchsuchen des Kraftwerks und überprüfen der Programme bevor man es startet.

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[...]

 

Eigene Entscheidungen kann nämlich nur treffen, wer auch informiert ist (Quellenstudium, Regelstudium, etc.)
eine zumindest stark überzogene Vorstellung, das haben ich als Systemabsolutanfänger und total Weltunkundiger schon getan, andere zumindest als Anfänger

 

Beim Punkt mit der Regelkenntnis stimme ich Dir zu. Die braucht man eigentlich als (reiner) Spieler nicht unbedingt, um die Entwicklung einer Geschichte/Kampagne voranzutreiben.

 

Bei den Quellen würde ich es insofern leicht einschränken, das es bei sehr ungewöhnlichen Welten nötig sein könnte, gewisse Grundkenntnisse zu haben. Allerdings bei einer so "üblichen" Fantasywelt wie Midgard sollte es außer in Detailfragen auch kein Problem sein.

 

Tschuess,

Kurna

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Die von Dir zitierten Quellen kenne ich nicht, daher kann ich Deiner Aussage keine Antwort entnehmen. Bin etwas irritiert von Deinem Kommunikationsstil - sorry! :dunno:

 

a) die reduzieren die Entscheidung des Mitspielers darauf, welche Socken sein SC anzieht, was sich auf die Reglementirung von Entscheidungen bezieht.

 

 

Was verstehst Du denn an der Frage nicht? So kommt irgendwie keine gelungene Kommunikation zu stande.

 

b) nehmen wir mal meine vorletzte Space Gothic Con Runde, die Mitspieler kannten nichts vom System oder Setting vor Spielbeginn, trotzdem konnten die glaube ich vernünftige Entscheidungen treffen.

zB. das Wegsenden ihres Schiffes um Hilfe anzufordern oder das durchsuchen des Kraftwerks und überprüfen der Programme bevor man es startet.

 

Zu a) - möglich, kann ich nicht beurteilen, da ich DSA kaum kenne.

 

Zu b) Die von Dir genannten Beispiele halte ich für Selbstverständlichkeiten. Solche Entscheidungen gehören m.E. zum "(Rollenspieler-)Alltag" - sie werden in typischen Abenteuerhandlungen von den Spielern regelmäsig erwartet. Ich gehe davon aus, dass diese Entscheidungen immer noch im Rahmen eines Plots stattfanden, der von der SL angestoßen bzw. "vorbereitet" wurde. Außerdem greift hier allgemeines SF-Wissen der Spieler.

 

Tatsächliche eigenständige Entscheidungen, wie "wir fliegen jetzt zu Planet Erdem, dort können wir uns günstig mit neuem Proviant versorgen" wäre etwas anderes.

 

Gruß

 

fabian

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Tatsächliche eigenständige Entscheidungen, wie "wir fliegen jetzt zu Planet Erdem, dort können wir uns günstig mit neuem Proviant versorgen" wäre etwas anderes.

und ich sehe da, ausser das da Area Knowledge ins Spiel kommt keinen Unterschied.

 

Abgesehen davon, habe ich schon erlebt, das Mitspieler ohne Quarantänemassnahmen ältere Rettungskapseln öffneten.

 

zu a und Cthulhu

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Nabend,

 

ich schalte mich mal in die Diskussion ein.

 

Ich glaube, das hier diskuttierte Problem setzt ganz woanders ein und beginnt schon viel früher.

 

Die deutschen Rollenspiele und Abenteuer, speziell DSA, Midgard und Cthulhu, präferieren alle eine ganz bestimmte Abenteuerstruktur, nämlich die einer vom SL präsentierten Aufgabe, die die Spieler zu erfüllen haben. Das trifft auf die ersten DSA-Abenteuer zu, ber auch auf Midgard-Abenteuer.

 

Ursprünglich wurde in den USA aber häufig anders gespielt, nämlich eine Art und Weise, die häufig Sandbox-Gaming genannt wird. Dabei bietet der SL mit der Welt und NSCs nur die Spielfläche und verwaltet die Regeln, während die SCs handeln und der SL darauf reagiert. Zumindest ist das meine Interpretation. Der SL gibt zwar Impulse ins Spiel, womit die Spieler sich beschäftigen können, aber ob sie es tun, ist ihre Sache. Dabei hat üblicherweise der SL mehrere Aufhänger vorbereitet und sollte sich überlegen, was denn mit denen geschieht, die von den Spielern nicht erforscht werden.

 

Schaut euch mal alte DnD oder Traveller Module an. Die Festung im Grenzland z.B. Da wird eine ganze Festung samt Bewohner beschrieben, aber nicht drumherum. Bei mir hat das 25 Jahre gedauert, bis ich durch die Beschäftigung in Foren und Blogs verstanden habe, wie man damit umgeht, weshalb ich bisher auch lieber dem bekannten Abenteuermuster folge, aber vielleicht probiere ich irgendwann mal dieses freie Spiel aus.

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Ich habe einmal das wohl historisch einmalige Ereignis im Rollenspieluniversum erzählt bekommen, wo dann tatsächlich keiner mehr den Fortgang der Ereignisse bestimmt hat:

 

Weil ich weggezogen bin habe ich die (auch gerade neu zusammengesetzte) Spielgruppe verlassen. Da einer der PCs die Gruppe hintergangen hat, habe ich einen für das Abenteuer maßgeblichen Gegenstand geklaut, falsche Spuren gelegt, einen Abschiedsbrief hinterlassen ("Das ist alles in Ordnung - vertraut mir.") und mich aus dem Staub gemacht.

 

Der Gedanke war, dass ich dem SL brieflich weitere Aktionen meines Charakters mitteile, die er dann in Aktionen des dann ja NPCs umsetzen sollte.

 

Problem: Die Gruppe schluckte die Beschwichtigung meines dusseligen Briefes, blieb in der Hafenstadt sitzen und wartete, dass das Abenteuer weiterging. Der SL bot keine abenteuerrelevanten Aktionen an - ohne den Gegenstand ging auch nichts in der Richtung - und wenn sie nicht gestorben sind, warten sie immer noch.

 

Der SL hat dann die günstige Gelegenheit genutzt und die Gruppe ihrem Schicksal überlassen und aufgehört ....

 

Es muss keine den Fortgang der Ereignisse beeinflussen, wenn keiner es will. Wir dann nur ziemlich langweilig.

 

Ohne Theorie hätte ich als SL - mit Deinem Einverständnis - entweder Zweifel an dem Goodwill Deines Chars aufkommen lassen (Details aus der "dunklen Vergangenheit", wenn der Char sie hatte, kommen ans Tageslicht) oder, wenn das wirklich so ein strahlender Held war, Zweifel an Deinem Überleben aufkommen lassen, so dass sich die Gruppe aufgemacht hätte, nach Dir zu suchen... Ich kann mir vorstellen, dass die Gruppe mit einem kleinen "Schupps" dann schon was gemacht hätte.

 

Schuppsen darf man aber nach der tollen Theorie da ja niicht... Schade eigentlich. Aber das Gute für mich ist ja, dass ich nicht nach Theorie leiten muss.;-)

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Nabend,

 

Ursprünglich wurde in den USA aber häufig anders gespielt, nämlich eine Art und Weise, die häufig Sandbox-Gaming genannt wird. Dabei bietet der SL mit der Welt und NSCs nur die Spielfläche und verwaltet die Regeln, während die SCs handeln und der SL darauf reagiert. Zumindest ist das meine Interpretation. Der SL gibt zwar Impulse ins Spiel, womit die Spieler sich beschäftigen können, aber ob sie es tun, ist ihre Sache. Dabei hat üblicherweise der SL mehrere Aufhänger vorbereitet und sollte sich überlegen, was denn mit denen geschieht, die von den Spielern nicht erforscht werden.

 

Schaut euch mal alte DnD oder Traveller Module an. Die Festung im Grenzland z.B. Da wird eine ganze Festung samt Bewohner beschrieben, aber nicht drumherum. Bei mir hat das 25 Jahre gedauert, bis ich durch die Beschäftigung in Foren und Blogs verstanden habe, wie man damit umgeht, weshalb ich bisher auch lieber dem bekannten Abenteuermuster folge, aber vielleicht probiere ich irgendwann mal dieses freie Spiel aus.

 

Naja, wenn du gerade das alte D&D ansprichtst... Da wurde man oft ohne vorwarnung in ein Dungeon oder in eine Burg geschleudert (siehe Burg Bernstein) und man musste einfach nur den Ausweg finden. Ähnliches findet man auch bei Tunnels and Trolls (Schwerter und Dämonen - deutsche Ausgabe).

 

Aber damals wurde auch anders gespielt. Man ging Raum für Raum vor, hat das Monster besiegt und den Schatz eingesteckt - ein Schelm der jetzt an Munchkin denkt :D - und man wunderte sich nicht über die Taubheit des Monsters im Nachbarraum oder über die Fehlenden Toiletten im Dungeon ;)

 

Das hat wenig mit freiem Rollenspiel zu tun. Man hat sich einfach keine Gedanken um die Sinnhaftigkeit gemacht. Da war eine Burg, dann muss die erforscht werden. Das durmherum? Was ist das?

 

Aber um nun zur Ausgangsfrage zurück zu kehren: Ich finde, der Spielleiter hat eindeutig die Aufgabe zu lenken... Jedenfalls zum Anfang einer Kampagne. Alle folgenden Abenteuer bzw. Entscheidungen über den Fortlauf der Geschichte, können anhand der offenen Enden, entdeckten Geheimnisse usw. auch direkt von den Spielern entschieden und vorbereitet werden. Diese offenen Enden, Geschichten, Rätsel usw. wurden ja aber auch vom Spielleiter vorbereitet.

 

Das Ausspielen vom Alltagsleben der Abenteurer bzw. ganz freiem Spiel ohne Sinn und Zweck sehe ich nicht als erstrebenswert. Dann kann ich ja gleich Die Sims spielen.

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Naja, wenn du gerade das alte D&D ansprichtst... Da wurde man oft ohne vorwarnung in ein Dungeon oder in eine Burg geschleudert (siehe Burg Bernstein) und man musste einfach nur den Ausweg finden. Ähnliches findet man auch bei Tunnels and Trolls (Schwerter und Dämonen - deutsche Ausgabe).

 

Gabs auch bei Midgard, die Rache des Frosthexers, und es gab eine gute Erklärung dafür. Bei Burg Bernstein weiß ich es nicht mehr, aber den Anfang kann man ja ohne Mühe umarbeiten, daß die Helden im freien Erwachen und vor dem tödlichen Nebel in die Burg fliehen.

 

Aber damals wurde auch anders gespielt. Man ging Raum für Raum vor, hat das Monster besiegt und den Schatz eingesteckt - ein Schelm der jetzt an Munchkin denkt :D - und man wunderte sich nicht über die Taubheit des Monsters im Nachbarraum oder über die Fehlenden Toiletten im Dungeon ;)

 

Naja, was die Taubheit der Monster angeht, liegt es ja am Spielleiter das zu ändern. Und ob man in den USA in den 80ern so gespielt hat wie wir hier in Deutschland als Teenager weiß ich nicht. Da hatte die USA ja schon eine 10 Jahre alte RPG_Szene+vorherige Wargame-Szene.

 

Das hat wenig mit freiem Rollenspiel zu tun. Man hat sich einfach keine Gedanken um die Sinnhaftigkeit gemacht. Da war eine Burg, dann muss die erforscht werden. Das durmherum? Was ist das?

 

Siehe oben, das ist deine damalige Erfahrung und Interpretation, mag aber von den amerikanischen Autoren anders gemeint gewesen sein.

 

Das Ausspielen vom Alltagsleben der Abenteurer bzw. ganz freiem Spiel ohne Sinn und Zweck sehe ich nicht als erstrebenswert. Dann kann ich ja gleich Die Sims spielen.

 

Es geht nicht um das Alltagsleben und ohne Sinn und Zweck. Der Spielleiter bereitet verschiedene Sachen vor, die in Abenteuer führen und die Spieler können sich aussuchen, womit sie sich beschäftigen. Wenn sie die Burg am Wegesrand links liegen lassen, ist das halt so.

 

Es gibt sogar SLen, die die Aufhänger völlig Zufallstabellen überlasen.

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Aber damals wurde auch anders gespielt. Man ging Raum für Raum vor, hat das Monster besiegt und den Schatz eingesteckt - ein Schelm der jetzt an Munchkin denkt :D - und man wunderte sich nicht über die Taubheit des Monsters im Nachbarraum oder über die Fehlenden Toiletten im Dungeon ;)

 

Naja, was die Taubheit der Monster angeht, liegt es ja am Spielleiter das zu ändern. Und ob man in den USA in den 80ern so gespielt hat wie wir hier in Deutschland als Teenager weiß ich nicht. Da hatte die USA ja schon eine 10 Jahre alte RPG_Szene+vorherige Wargame-Szene.

 

Ich glaube keiner von uns war damals in den USA mit am Tisch gesessen. Ich kann natürlich nur von den damals englischen und dann von den Übersetzten Regelwerken aus den 80ern ausgehen. In ihnen findet man keinen Hinweis in welcher Art das Spiel zu spielen sei. Die angebotenen Abenteuer waren auch keine Kampagnen. Es wurde also von Abenteuer zu Abenteuer gespielt. Bei Tunnels & Trolls gab es auch in den offiziellen Abenteuern am Eingang des Dungeons noch meist ein Fahrender Händler, der einem Abenteurer noch das notwendige verkaufen konnte.

 

Und dem frühen Rollenspiel etwas anzudichten, nur weil es weder im Regelwerk noch in den Abenteuern drin steht, finde ich etwas dürftig.

 

Es geht nicht um das Alltagsleben und ohne Sinn und Zweck. Der Spielleiter bereitet verschiedene Sachen vor, die in Abenteuer führen und die Spieler können sich aussuchen, womit sie sich beschäftigen. Wenn sie die Burg am Wegesrand links liegen lassen, ist das halt so.

 

Es gibt sogar SLen, die die Aufhänger völlig Zufallstabellen überlasen.

 

Wenn es der Spielleiter anbietet, ist es auch von ihm gelenkt und bestimmt. Nur weil er sich die Mühe macht, mehrere Abenteuer/Abenteuereinstiege anzubieten, heißt das ja noch lange nicht, dass die Abenteurer die freie Wahl hätten. Sie haben die Freie Wahl innerhalb der durch den Spielleiter angebotenen Hinweise und durch die angebotene Spielwelt.

 

Und das mit den Zufallstabellen ... Naja ich hab auch schon manche Abenteuer angefangen zu leiten, die durch ein paar Würfelwürfe auf die sehr guten Tabellen in der Box Tidford (ich weiß nicht mehr wie sie genau hieß) entstanden sind. Hat auch spaß gemacht. Aber auch dies wurde von den Würfeln und nicht durch Spielerentscheidung initiiert. Die Spieler können natürlich die Situationen und Angebote ignorieren.

 

Etwas anderes ist es - und vielleicht meinst du eher dies - wenn Spieler, aus welchem Grund auch immer einmal etwas Bestimmtes ausprobieren/erleben möchten, dies dem Spielleiter vorschlagen und dieser sich dann nach dem Spielabend hinsetzt und auf die Anregung hin ein Abenteuer bastelt.

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Siehe oben, das ist deine damalige Erfahrung und Interpretation, mag aber von den amerikanischen Autoren anders gemeint gewesen sein.

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D&D Abenteuer auch Dungeons u.ä. werden zum Einbau in eigene Kampagnen/Spielwelten geschrieben.

 

Abenteuer/Kampagnen/Welten sollten vom SL entworfen werden, D&D und Rolemaster hatten eigene Regeln-Anleitungen zum Weltenbau als Teil der SL Regeln, von Traveller gar nicht erst anzufangen, heute gibt es da eigene Bücher wie z,b, GURPS FANTASY oder FANTASY HERO, die eigene Unterbereiche der Fantasy mitbehandeln.

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Es ist ja auch nicht so ganz einfach, im gegenwärtigen Zustand eine spielerbestimmte Runde hinzubekommen.

 

Die einfache Version ist doch so: man einigt sich in der Runde darauf, welches Abenteuer als nächstes gespielt wird, und der SL zimmert dann einen Einstieg zusammen, auf den man sich gemeinsam einläßt. Spielerinitiative: vernachlässigbar (bzw. darauf beschränkt, was man als nächstes spielt - Zyklus von den Zwei Welten, ein paar Gildenbrief-Abenteuer, was auch immer).

 

Die anspruchsvolle Version ist oft eine SL-Kampagne: dieser verbindet mehrere Abenteuer thematisch, durch wiederkehrende Personen, etc. Spielerinitiative: begrenzt (sie können oft wählen, was sie wann machen oder auch nicht - der SL ist in mehrere Richtungen vorbereitet).

 

Spielergeleitetes Spiel (den Ausdruck muß man sich mal auf der Zunge zergehen lassen) ist entweder gnadenlos improvisiert (das wurde hier ja auch schon ausführlich thematisiert), oder die Spieler melden beim SL rechtzeitig ihre Wünsche an. So gibt es ja inzwischen auf den Cons immer mindestens 1-2 Abenteuer. Schön wäre es, wenn diese Spielweise auch denjenigen zugänglich gemacht werden könnte, die eigentlich nur für Kaufabenteuer Zeit haben... und dazu mache ich jetzt gleich mal eine Stoffsammlung auf.

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Stoffsammlung begonnen.

 

Es bleibt das von mir bereits angesprochene Problem: die Spieler müssen aktiv werden und in Vorleistung gehen, erst dann kann der SL aktiv werden.

Nicht das Ma Kais Beispiel aktive Mitspieler beinhaltet, bis jetzt ist da nichts was über vom Mitspieler inspiriert-vorgeschlagen hinausgeht, eine Sandbox sieht anders aus.

 

Man könnte es auch eine Sammlung von Abenteuervorschlägen/Ideen/Aufhängern nennen.

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Wer sich wie ich fragt, was denn im Rollenspielkontext unter einer Sandbox zu verstehen ist, findet hier eine Annäherung:http://blogs.cloneworks.de/herzlich/?tag=sandbox

 

Gruß

 

fabian

 

Dieser originale Sandkasten scheint mir nicht in Regeln (Sandboxsystem) zu fassen sein. Es geschieht einfach zwischen Spielleiter und Spielern.

 

Was in diesem System gut möglich ist: JEDER Anwesende hat eine Spielfigur und bringt seine Ideen ein. So sitzen am Tisch ausschließlich Spieler, die Spielleitung ist dann eine Gruppenleistung. (Wird nur brenzlig bei Regeldifferenzen...).

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Was in diesem System gut möglich ist: JEDER Anwesende hat eine Spielfigur und bringt seine Ideen ein. So sitzen am Tisch ausschließlich Spieler, die Spielleitung ist dann eine Gruppenleistung. (Wird nur brenzlig bei Regeldifferenzen...).

 

 

Das Rollenspiel "InSpectres" (ein Geisterjäger-RPG von Disater Machine Produktions) funktioniert auf die von dir beschriebene Weise. Wenn dich das Konzept interessiert lohnt es sich dort mal einen Blick hinein zu werfen. Hier wird das Konzept allerdings schon verregelt und über ein Würfelsystem simuliert.

 

Gruß

 

fabian

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