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Zufallstabellen vs. festgelegte Ereignisse


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Mich hat jemand gebeten, meine Ansicht zur Unterscheidung von Zufallsereignissen gegenüber Festlegungen durch den SL darzulegen. Das will ich hiermit mal tun.

 

Inspiriert wurde das Ganze wohl von Äußerungen wie dieser:

[...]Ob ich ein einzelnes Ereignis habe, oder ein ganzes Bündel von möglichen Ereignissen definiere und dann daraus per Zufall eins Auswähle, weil die Abenteurer grad da sind ist absolut egal.[...]

 

Diese Aussage ist meiner Ansicht nach falsch. Es gibt einen himmelweiten Unterschied zwischen der Verwendung einer Zufallstabelle und der Festlegung eines Ereignisses durch den Spielleiter. Inbesonders, wenn beides an einen Auslöser geknüpft ist, wie beispielsweise das Betreten eines Gasthauses seitens der Spielfiguren. Und das völlig unabhängig davon, dass eventuell sogar das exakt gleiche Ergebnis herauskommt.

 

Ich hole aus:

Wenn ich im wirklichen Leben unterwegs bin, ist mir klar, dass ständig Zufälle passieren können. Es gibt zwar unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, aber alles Mögliche könnte mir zufälligerweise zustoßen. Wenn ich an einer Straße entlang gehe, wird wahrscheinlich nichts Außergewöhnliches passieren. Andererseits könnte aber auch direkt neben mir ein Meteorit einschlagen, ein Auto von der Straße abkommen und mich töten, ein Geldtransporter einen Sack Geld verlieren, ein Gebäude brennen und noch viele Dinge mehr.

 

Wenn meine Spielfigur auf Midgard in ein Gasthaus geht, kann auch vieles passieren. Die Magd kann eine Öllampe fallen lassen und das Gebäude anstecken, es kann einen Streit zwischen Gästen geben, ich kann einen Beutel mit 137 Goldstücken unter dem Tisch finden und viele Dinge mehr. Alles ist natürlich unterschiedlich wahrscheinlich, aber alles ist durchaus möglich.

 

Ein gute Spielleiter nutzt dazu Zufallstabellen, um die Spielwelt echt zu gestalten. Dabei kann er sogar sich selbst überraschen und mit interessanten Verwicklungen konfrontiert werden. Aber entscheidend für meine Ausführungen ist, dass dieser Zufall zur Spielwelt und zur Aktion der Spieler gehört. Die Zufallstabelle und der Wurf darauf ist ein logischer Teil der Welt und dem Spieler sollte klar sein, dass Zufälle günstiger oder ungünstiger Art passieren können.

 

Des Weiteren sollte eigentlich jedem klar sein, dass es unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Ereignisse gibt. Die Wahrscheinlichkeit, auf der Straße durch einen anderen Autofahrer getötet oder verletzt zu werden, mag zwar vorhanden, jedoch gering genug sein, um die Autofahrt trotzdem zu wagen. Läge sie bei 100%, würde wohl niemand mehr ins Auto steigen.

 

Ebenso verhält es sich mit Gaststättenbränden. Wenn ich meine Spielfigur in ein hölzernes Gasthaus gehen lasse, weiß ich, dass es abbrennen kann. Es gibt eine Möglichkeit dazu. Allerdings beurteile ich sie als recht gering und ergreife im Normalfall keine Maßnahmen.

 

Hat aber nun der Spielleiter festgelegt, dass das Gebäude in jedem Fall brennen wird, hat er die Wahrscheinlichkeit auf 100% gehoben. Legt er zudem noch fest, dass es dann zu brennen anfängt, wenn meine Spielfigur das Gebäude betritt, wird es richtig gemein. Meine Abwägung, dass es feuertechnisch gefahrlos sein könnte, das Gasthaus zu betreten, wurde ad absurdum geführt. Die Spielwelt verhält sich nun für mich als Spieler völlig unberechenbar und unfair, ich bin allein von der Willkür des Spielleiters abhängig.

 

Kommt es jedoch aufgrund eines fairen Wurfes zudem Brand, so ist das eine andere Sache. Da gibt es eine faire Tabelle mit glaubwürdigen Wahrscheinlichkeiten (Abds Beispiel ist damit ausdrücklich nicht gemeint). Ich habe die Gefahr zwar richtig eingeschätzt, aber Pech gehabt. Shit happens.

 

So oder so ist das für mich ein riesiger Unterschied. Besonders auch als Spielleiter, wo ich mich einfach schlecht fühle, wenn ich die Spieler (nicht ihre Figuren) hintergehe oder täusche. Es mag sein, dass es die Spieler nicht merken, wenn ich Wahrscheinlichkeiten missachte und verbiege, wenn ich also ihre Handlungen, Entscheidungen und Abwägungen entwerte, aber ich weiß es eben und mir mindert das den Spielspaß.

 

Vielleicht hilft auch das folgende Beispiel, den Unterschied zwischen der Verwendung von Zufallstabellen und anderen Zufallsgeneratoren gegenüber der Willkür des Spielleiters nachvollziehbar zu machen.

 

Stellt euch einfach mal vor, ihr wärt der Spieler und eure Figur hätte soeben in einer Scheune einen wütenden Knecht mit einem Holzprügel getroffen.

 

Variante 1:

Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch" *würfelt* "20! Kritischer Erfolg!"

Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd."

SL: "O.k." *würfelt* "das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und jetzt noch auf die Tabelle 4.5: Kritischer Schaden." *würfelt* "46 - das ist der rechte Arm. Du kannst ihn" *würfelt* "14 Tage lang nicht benutzen. Blöd, das."

 

Variante 2:

Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch. Er hat einen kritischen Erfolg." (Festlegung, kein Wurf!)

Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd."

SL: "O.k., das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und als kritischer Schaden lege ich fest, dass dein rechter Arm verletzt wurde. Du kannst ihn 14 Tage lang nicht benutzen." (Auch hier alles Festlegungen, kein Wurf!)

 

Ich persönlich hätte mit Variante 1 keinerlei Probleme, während ich Variante 2 irgendwie nicht so prickelnd fände. Und das, obwohl das Ergebnis exakt das gleiche ist ...

 

Und selbst wenn wir eine Variante 2 basteln, wo der Spielleiter wenigstens den 20er und den Schaden regulär geworfen hätte und "nur" das Ergebnis der Zufallstabelle 4.5: Kritischer Schaden einfach so festlegt, wie er es für dramatisch richtig hält, wäre ich unglücklich.

 

Es scheint also tatsächlich einen spürbaren Unterschied zwischen der Verwendung von Zufallstabellen und der Festlegung durch den SL zu geben. Selbst bei gleichem Ergebnis kann das eine Spaß machen und das andere selbigen vermiesen.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Wenn ich das richtig verstehe, dann wird einer guten Tabelle "geglaubt", dass sie die möglichen Zufälle gut abdeckt. Ein Spielleiter hingegen, der (warum auch immer) dieselben Ergebnisse wie die Tabelle einfach festlegt, der ist keine so gute Quelle?

 

In der Diskussion über Trigger ging es sowohl um das "was" als auch um das "wann". Die Diskussion Zufallstabelle <-> Festlegung durch den Spielleiter ist aber doch eine dritte Ebene, das "wie".

 

Habe ich das soweit richtig auseinander klamüsert?

 

Solwac

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Wenn ich das richtig verstehe, dann wird einer guten Tabelle "geglaubt", dass sie die möglichen Zufälle gut abdeckt. Ein Spielleiter hingegen, der (warum auch immer) dieselben Ergebnisse wie die Tabelle einfach festlegt, der ist keine so gute Quelle?
Ja, klar. Hast du mein Beispiel mit den beiden Varianten gelesen? Siehst du nicht auch einen Unterschied?

 

In der Diskussion über Trigger ging es sowohl um das "was" als auch um das "wann". Die Diskussion Zufallstabelle <-> Festlegung durch den Spielleiter ist aber doch eine dritte Ebene, das "wie".

 

Habe ich das soweit richtig auseinander klamüsert?

Diese Ausführungen hier haben zunächst mal nichts mit der anderen Diskussion zu tun. Es geht wirklich nur darum, dass ich gebeten wurde darzulegen, welchen Unterschied ich zwischen Festlegungen und Zufallstabellen sehe. Das habe ich getan.

 

Und ja, das "wie" ist meiner Ansicht nach eine sehr entscheidende Frage.

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Ich sehe die Sache so:

Für den Spieler und dessen Spielspaß ist es vollkommen egal, ob dass Ereignis festgelegt oder "fair" erwürfelt wurde.

Genauso wie es eine vernümftige Tabelle braucht, damit das gewürfelte Ereignis echt ist, braucht es halt einen vernümftigen Spielleiter, der im

Sinne des Spielspaßes durchaus mal ein Ereignis festlegen kann.

Solange das nicht gegen die Spieler geschieht und das Ergebnis des Ereignisses nicht feststeht, ist das OK.

Wieso man sich als SL schlecht vorkommen kann, wenn Spieler Spass haben, ist für mich unbegreiflich.

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Wenn ich das richtig verstehe, dann wird einer guten Tabelle "geglaubt", dass sie die möglichen Zufälle gut abdeckt. Ein Spielleiter hingegen, der (warum auch immer) dieselben Ergebnisse wie die Tabelle einfach festlegt, der ist keine so gute Quelle?
Ja, klar. Hast du mein Beispiel mit den beiden Varianten gelesen? Siehst du nicht auch einen Unterschied?
Der Unterschied zu anderen Beispielen liegt für mich nur darin, dass im zweiten Fall ein für mein Verständnis offener Wurf eben nicht offen ist. Dies ist ein Grund dafür, dass ich meine EW:Angriff nicht verdeckt würfele. Es muss nicht jeder Spieler immer die genaue Zahl sehen, aber kritische Würfe werden aufgedeckt. Sie verraten ja auch nichts weiter über die genauen Angriffswerte.

 

Und ja, das "wie" ist meiner Ansicht nach eine sehr entscheidende Frage.
Aus Sicht des Spielleiters sicher. Als Spieler ist es mir egal. Ein gut dargestelltes Detail in der Spielwelt ist gut, unabhängig von der Herkunft.

 

Da kann ich mich EK nur anschließen. Wenn ich als Spielleiter etwas mache, mit dem meine Spieler zufrieden sind, dann kann es so schlecht nicht gewesen sein.

 

Solwac

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:clap:

Sehr interessantes Thema. Ich möchte ganz provokant eine Variante 3 einwerfen:

Variante 3:

Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch ... ich habe schon mal die von mir aus anstehenden Sachen vorgewürfelt... das war Spalte 2, Kämpfe... 20! Kritischer Erfolg!".

Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd."

SL: "O.k. ... Spalte 3, kritische Trefferwürfe, oben ist die ... 46 - das ist der rechte Arm. Du kannst ihn" *schaut in Spalte 6, 2W6 für Zeiträume, nach* "14 Tage lang nicht benutzen. Blöd, das."

 

Worum es mir geht, ist auch das Gefühl, das ein Spieler bei einer Situation hat. Obwohl der Spielleiter (wir nehmen das mal hier an) alles fair vorgewürfelt hat, wird sich ein Spieler im Fall 3 immer unfairer behandelt vorkommen als in Fall 1. Warum man sowas machen sollte? Nehmen wir der Einfachheit halber mal an, dass den Abenteurern im Laufe des Szenarios eine beschränkte Hellsicht zu eigen wird.... ;) . Kommen sie an den Punkt, wo ihnen das klar wird, so ändert sich auch die Perspektive. Die fertigen Tabellen werden vom Nervfaktor "Ist ja alles schon festgelegt" zur taktischen Herausforderung.

 

Und hier kommt der Punkt in der Gegenüberstellung von Zufall und Festlegung: Wenn das festgelegte Ereignis in der Relation unwichtig ist, dann ändert sich auch die Perspektive des Spielers, selbst, wenn er im Nachhinein von dieser Festlegung erfährt. Wenn das Gasthaus nur als Mittel zum Zweck brennt, um den SCs Zugang zur Dorfgemeinschaft zu gewähren (wenn sie das Angebot denn nutzen, und nicht wie die Ölgötzen beim Feuerlöschen zusehen, während alles abbrennt), und die Aktionen der SC einen Unterschied machen (Der Wirt zieht sich keine schweren Verbrennungen beim Retten seines kleinen Sohnes zu, das Haus brennt nicht bis auf die Grundmauern nieder...), dann ist die Relation ganz anders und eine Zufallstabelle läßlich.

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Vielleicht hilft auch das folgende Beispiel, den Unterschied zwischen der Verwendung von Zufallstabellen und anderen Zufallsgeneratoren gegenüber der Willkür des Spielleiters nachvollziehbar zu machen.

 

Stellt euch einfach mal vor, ihr wärt der Spieler und eure Figur hätte soeben in einer Scheune einen wütenden Knecht mit einem Holzprügel getroffen.

 

Variante 1:

Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch" *würfelt* "20! Kritischer Erfolg!"

Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd."

SL: "O.k." *würfelt* "das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und jetzt noch auf die Tabelle 4.5: Kritischer Schaden." *würfelt* "46 - das ist der rechte Arm. Du kannst ihn" *würfelt* "14 Tage lang nicht benutzen. Blöd, das."

 

Variante 2:

Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch. Er hat einen kritischen Erfolg." (Festlegung, kein Wurf!)

Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd."

SL: "O.k., das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und als kritischer Schaden lege ich fest, dass dein rechter Arm verletzt wurde. Du kannst ihn 14 Tage lang nicht benutzen." (Auch hier alles Festlegungen, kein Wurf!)

 

Ich persönlich hätte mit Variante 1 keinerlei Probleme, während ich Variante 2 irgendwie nicht so prickelnd fände. Und das, obwohl das Ergebnis exakt das gleiche ist ...

 

Und selbst wenn wir eine Variante 2 basteln, wo der Spielleiter wenigstens den 20er und den Schaden regulär geworfen hätte und "nur" das Ergebnis der Zufallstabelle 4.5: Kritischer Schaden einfach so festlegt, wie er es für dramatisch richtig hält, wäre ich unglücklich.

 

Es scheint also tatsächlich einen spürbaren Unterschied zwischen der Verwendung von Zufallstabellen und der Festlegung durch den SL zu geben. Selbst bei gleichem Ergebnis kann das eine Spaß machen und das andere selbigen vermiesen.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

 

Dein Beispiel ist übrigens unfair. Denn hier verstößt du bewusst gegen Regeln. Kampfregeln sind sakrosankt.

Dass hat aber nichts mit Ereignissen zu tun, denn die zu erschaffen ist nunmal Job des SL, der dafür auf Tabellen zurückgreifen kann.

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@ obw: Variante 3 ist echt noch mal psychologisch interessant. Meiner Meinung nach werden nur im Augenblick erwürfelte Ergebnisse tatsächlich akzeptiert, weil wir von der Magie des Augenblicks beeinflusst werden. Wenn etwas im gleichen Augenblick entschieden wird (oder wir das annehmen, dass es da entschieden wird), dann werten wir das Ereignis als spannender als wenn die Entscheidung bereits gefallen, aber noch unbekannt ist.

 

Eine Liveübertragung von einem Fußballspiel ist immer spannender, als wenn man sich das Spiel eine Stunde später auf Video ansieht

 

 

@ Rosendorn:

Dein Beispiel hinkt an mehreren Stellen.

 

1.) Der zufällige ausgewürfelte Kampf hat keinen Sinn und keinen Zweck. Welches Ergebnis da konkret herauskommt, ist erst mal egal. Man könnte mit jedem möglichen Ergebnis in der Spielwelt leben.

 

Der "festgelegte" Kampf endet fast zwingend mit einem kaputten Arm der Spielfigur. So für sich betrachtet, ist es erst mal ungerecht und unbefriedigend, da gebe ich dir recht.

 

Die Frage ist nun aber, welchen Grund könnte es geben, dass der SL gezielt einem PC den Arm brechen wollte. Gäbe es einen guten, trifftigen Grund für den weiteren Verlauf des Szenarios (mir fällt da ohne weiteres keiner ein) und würde dem Spieler kein Nachteil dadurch entstehen und würden die Spieler nicht mitbekommen, dass dieser Kampf kein ausgewürfelter wäre, dann könnte man dieses Ereignis eventuell durchgehen lassen. Dem Spieler und der Spielfigur würde dadurch kein Schaden entstehen, ein ominöser im Kontext des Szenarios zu findender höherer Zweck könnte das Mittel heiligen.

 

Ginge es dem SL hingegen nur darum, einen Spieler zu schikanieren, so ist das Verhalten unter aller Sau. Schadet der Armbruch dem Spieler/der Spielfigur nicht und ist gerade dies der geniale Beginn eines supertollen Spielabends - na dann.

 

Also kurz: Ohne einen hinlänglichen Grund in der Dramaturgie des Szenarios kann man über deine beiden Varianten nicht urteilen. Das sagt rein gar nichts aus.

 

Ach und übrigens: Du gehst in deinem Beispiel nun gerade hammerhart davon aus, dass der SL dem PC bzw. Spieler einen reinwürgen möchte. Genau so gut könnte man einer Spielfigur auch mit Vorsatz etwas Gutes zukommen lassen oder ein Ereignis fingieren, das eventuell für das Szenario von Bedeutung ist, für die Spielfigur aber egal.

 

Wenn du deine Frage grundsätzlich geklärt haben möchtest, ist das also ein eher ungünstiges Beispiel.

 

2.) Eine Zufallstabelle hat mit der Wirklichkeit nicht viel zu tun und mit Zufällen auch nicht.

 

Ich habe schon in einigen Gasthäusern übernachtet, viele andere Millionen von Menschen auch. In den allerseltensten Fällen hat es gebrannt. In den allerseltensten Fällen ist überhaupt nur irgendwas passiert, was ich an einem Rollenspielabend ausgewalzt sehen wollte. Ähnlich verhält es sich bei Stadtgängen, Waldspaziergängen, Wanderungen. Die Wirklichkeit ist unter Rollenspielgesichtspunkten langweilig. Eine Tabelle, die Realismus ins Spiel bringt, ist überflüssig (Wettertabellen mal ausgenommen).

 

Also klären alle tauglichen Zufallstabellen überhaupt nicht die Frage, ob in der Spielwelt was passiert, sondern sie legen nur fest wann was denn nun genau passieren soll. Insofern könnte man im Interesse des Realismus im Rollenspiels mit einigem Recht, den dritten Überfall eines Wolfrudels bei einer Überlandreise ignorieren, weil die Wölfe a) inzwischen allen zum Hals raushängen, sie b) den Laden nur aufhalten oder c) den eigentlichen Fortgang der Geschichte nur aufhalten. Im Zweifelsfall hätte man dann wahrscheinlich nicht ein Wolfsrudel weniger ins Spiel gebracht, sondern zwei weniger als das wirkliche Leben.

 

Dann müsste man einen Blick auf die Zufallstabellen selbst werfen: Welche Ereignisse sind da mit welchen Wahrscheinlichkeiten verzeichnet? Wer hat zu welchem Zweck welche Ereignisse mit welchen Wahrscheinlichkeiten dort aufgeführt? Die Antwort wird wahrscheinlich sein, das der SL oder irgendein SL-Autor dem Zufall sein Gesicht, seine Fantasie und seine Vorstellungen von einem abwechslungsreichen Spielabend aufgedrückt hat. Das sind alles SL-Entscheidungen, eine wie die andere. Ob der "Zufall", der ja keiner ist, in jedem Falle die passenderen Ereignisse auswählt als ein umsichtiger SL, sei dahingestellt.

 

Damit müsste eigentlich deutlich geworden sein, dass Zufallsereignisse nicht das Gegenteil von vom SL festgelegten Ereignisse sind. Der Unterschied ist allenfalls graduell. Jedes Zufallsereignis trifft mit einer vom SL festgelegten Wahrscheinlichkeit ein. Jedes mögliche Ereignis steht aufgrund der Zustimmung des SLs auf der Tabelle und darf auf der Spielwelt stattfinden. Auch Zufallsereignisse sind vom Spielleiter festgelegte Ereignisse, wenn auch mittelbar. Manchmal ist der Unterschied wichtig, manchmal auch nicht.

 

Für mich sind Zufallstabellen ein Mittel, um ein Abenteuer anzureichern, willkürliche Elemente einzuführen, die zum Rest des Abenteuers nicht "passen" und ein Mittel um von meinen privaten Vorlieben beim Spielleitern abzuweichen und daher für die Spieler nicht ausrechenbar zu sein. Sie können auch an geeigneter Stelle, wo es nötig wird, Spannungselemente eintragen.

 

Nichtsdestotrotz behalte ich mir immer das letzte Wort darüber, ob ich auf der Tabelle würfele und ob das Ergebins in der Spielwelt eintreten soll.

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Da ich als SL festlege, was in der Tabelle drinsteckt, sind also auch diese Ereignisse von mir festgelegt.

 

Der einzige Unterschied, zu einem einzigen von mir festgelegten Ereignis, ist, daß ich alleine das Schicksal bin, nicht auch noch in diesem Fall die Würfel.

 

Ich lasse mich von den Tabellen inspirieren, so sie in Abenteuern drinstehen und manchmal würfle ich, was da kommen mag, manchmal lege ich die reihenfolge fest.

 

So oder so, für die Figuren ist es eh Schicksal, welches sie versuchen können zu beeinflussen oder überleben.

Ich als SL kann aber durch meine Willkür den Schwierigkeitsgrad ein wenig anpassen, so daß es spannend bleibt oder nicht von vornherein tödlich für die Figuren ist.

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Die Frage ist nun aber, welchen Grund könnte es geben, dass der SL gezielt einem PC den Arm brechen wollte.

 

Es könnte ja demnächst eine weibliche Hauptrolle geben, deren Mitleidsinstinkte gezielt dieser Rechenknecht wecken sollte...

 

Die Vergleiche im ersten Beitrag hinken auf mehreren Ebenen. Erstens fügt eine "20" beim Angriff der Spielerfigur mit überwältigender Wahrscheinlichkeit kritischen, abenteuervermiesenden, Schaden zu. Bei einem Gasthausbrand ist das bei weitem nicht sicher, da kann die Figur und der Spieler noch eine Menge drehen.

Zweitens entscheide ich (für meine Figuren) Gasthausbesuche nicht aufgrund einer Risikoabwägung. Ich gehe davon aus, daß der Vorgang des Gasthausbetretens nicht unausweichlicher Auslöser für massiv negative Folgen ist; das ist auch dann nicht der Fall, wenn das Gasthaus zu brennen anfängt (sofern es das nicht gleichzeitig an allen möglichen Ausgängen des Raumes tut, in dem sich meine Figur befindet - und dann sollte ich mißtrauisch werden!).

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Variante 1:

Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch" *würfelt* "20! Kritischer Erfolg!"

Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd."

SL: "O.k." *würfelt* "das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und jetzt noch auf die Tabelle 4.5: Kritischer Schaden." *würfelt* "46 - das ist der rechte Arm. Du kannst ihn" *würfelt* "14 Tage lang nicht benutzen. Blöd, das."

 

Variante 2:

Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch. Er hat einen kritischen Erfolg." (Festlegung, kein Wurf!)

Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd."

SL: "O.k., das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und als kritischer Schaden lege ich fest, dass dein rechter Arm verletzt wurde. Du kannst ihn 14 Tage lang nicht benutzen." (Auch hier alles Festlegungen, kein Wurf!)

 

In deinem Beispiel gilt aber auch das der Spieler den Inhalt der zugrundeliegenden Tabelle (kritischer Schaden) kennt und sich deshalb auf die Wahrscheinlichkeiten einstellen konnte.

 

Da stellt sich für mich die Frage: Müssten bei einem Spiel mit Zufallstabellen die Spieler Zugang zu allen nutzbaren Tabellen haben und diese kennen. Nur so könnten sie sich dann wirklich ein Bild über die Chancen machen ob ein Gasthaus anfängt zu brennen.

 

Order kurz: Gibts du deinen Spielern eine Kopie aller deiner Tabellen?

 

Zweite Fragen: Gibt es eine Tabelle "Gasthaus" betreten welche bei jedem Gasthaus besuch genutzt wird, oder setzt du diese nur bei bestimmten Situationen ein? (Analog für alle andere Tabellen)

 

Nur wenn diese ich beides als Spieler habe: 1) Kenntnisse aller Tabellen und 2) Die Tabellen werden immer eingesetzt, kann ich den Tabellen wirklich vertrauen und für mich persöhnlich die Chancen abschätzen...

 

Falls diese zwei Punkte nicht gegeben sind ist es im Endeffekt wieder Spielleiterwillkür und hat wirklich keinen Mehrwert.

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Falls diese zwei Punkte nicht gegeben sind ist es im Endeffekt wieder Spielleiterwillkür und hat wirklich keinen Mehrwert.

 

... für die Spieler; für den SL sehe ich den Punkt schon. Es macht die ganze Sache interessanter für ihn und kann auch mal etwas wirklich unerwartetes passieren lassen.

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@Rosendorn: Wenn ich dein Eingangsposting richtig verstehe, sollen Zufallstabellen insbesondere 2 Vorteile haben:

 

1.)

Ein gute Spielleiter nutzt dazu Zufallstabellen, um die Spielwelt echt zu gestalten. Dabei kann er sogar sich selbst überraschen und mit interessanten Verwicklungen konfrontiert werden. Aber entscheidend für meine Ausführungen ist, dass dieser Zufall zur Spielwelt und zur Aktion der Spieler gehört. Die Zufallstabelle und der Wurf darauf ist ein logischer Teil der Welt und dem Spieler sollte klar sein, dass Zufälle günstiger oder ungünstiger Art passieren können.

 

Eleazar hat bereits m. E. schlüssig belegt, dass Zufallstabellen die Spielwelt keineswegs logisch und realistisch ("echt") gestalten. Es passiert immer noch unverhältnismäßig viel, da die Dinger letzten Endes dazu da sind, Abenteuer (=Ausnahmesituationen) zu produzieren und nicht die alltägliche Langeweile. Deswegen schriebst du ja auch im Strang, wo die Frage aufkam:

 

Die kausal folgerichtig simulierte Welt existiert für mich gar nicht und die dramaturgisch geplante Geschichte geht mir am Arm vorbei. In beidem sehe ich nichts Wichtiges.

 

Daher scheint mir eher dein zweiter Punkt der wahre Grund zu sein.

 

2.)

Hat aber nun der Spielleiter festgelegt, dass das Gebäude in jedem Fall brennen wird, hat er die Wahrscheinlichkeit auf 100% gehoben. Legt er zudem noch fest, dass es dann zu brennen anfängt, wenn meine Spielfigur das Gebäude betritt, wird es richtig gemein. Meine Abwägung, dass es feuertechnisch gefahrlos sein könnte, das Gasthaus zu betreten, wurde ad absurdum geführt. Die Spielwelt verhält sich nun für mich als Spieler völlig unberechenbar und unfair, ich bin allein von der Willkür des Spielleiters abhängig.

 

Dazu sage ich: Herzlich willkommen in einem Fantasy-Abenteuer! Mal abgesehen davon, dass bereits unsere wirkliche Welt keineswegs berechenbar und schon gar nicht fair ist, gilt für ein Rollenspiele, dass hier Aufregendes passieren soll. Ich zumindest will als Spieler in Gasthausbrände und andere gefärhliche Situationen verwickelt werden. Und du willst das doch auch, wie ich an der Zusammenstellung deiner Zufallstabellen sehen, wo es auch Gasthausbrände u. ä. zuhauf gibt.

 

Dein Beispiel mit dem KRIT zeigt mir allerdings, dass du Sorge vor einem festgelegten Ergebnis empfindest. Diese Sorge kann ich dir nehmen: Indem der Eintritt eines gefährlichen Ereignisses festgelegt wird, steht der Ausgang noch lange nicht fest! Erlebt deine Figur eine Gaststättenbrand, heißt das noch lange nicht, dass sie darin umkommt oder sich auch nur eine Rauchvergiftung holt. Das ist dann Sache der Abwicklung, die auch hier über das Zufallselement "Würfel" erfolgt.

 

Bezogen auf dein Kampfbeispiel heißt das, dass nicht die 20 und die KRIT-Folgen die festgelegten Ereignisse sind, sondern die Tatsache, ob man überhaupt auf den wütenden Knecht trifft. Dein schlechtes Gefühl gründet sich aber nicht auf den Eintritt dieses Ereignisses, sondern dass der SC ohne Abwehrchance dagegen mit einem heftigen Schaden da rausgeht. Das wäre beim Feuerbeispiel nur so, wenn da der SC ebenfalls mit einem festgelegten kritischen Brandschaden rausginge. Das ist aber nicht so, da wird ebenso gewürfelt wie in dem von dir offenbar unkritisch empfundenen ersten Beispiel.

 

Fazit: Ich sehe daher bisher (!) nicht, wo Zufallstabellen für mehr Echtheit oder mehr Fairness sorgen.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Rosendorn, ich befürchte, Du verwechselst noch immer ein Ereignis mit dem definierten Ergebnis des Ereignisses. Das sieht man schön an Deinem geschilderten Kampfverlauf. Das auftauchen des Knechts ist ein Ereignis. Ob er wütend ist, oder im Kampf einem Abenteurer den Arm bricht ist es nicht.

 

Ich verstehe den Unterschied noch immer nicht, ob ich eine Tabelle mache, in der ein Gasthausbrand vorkommt, oder ich den Gasthausbrand vorher mir erdenke. Beides ist doch gleich zufällig. Nur halt zu verschiedenen Momenten.

 

Vor allem nochmal: Es ist ein Ereignis, kein Ergebnis. Haun die Abenteurer ab wenn sie Feuer riechen? Hat einer der Abenteurer Löschsalz parat? Oder Feuermeisterschaft? Zaubert ein Zauberer Wasserstrahl? Schüttet ein Abenteurer fix Wasser in das beginnende Feuer? Gelingt es ihnen das Feuer mit ihren Mänteln zu ersticken bevor ein Großbrand geschieht? Oder finden sie es toll und schüren es sogar weiter?

 

All das ist offen. Nur das Ereignis Brand ist definiert, nicht dessen Ausgang.

 

Überdenke mal Deine Definition von Ereignis.

 

Viele Grüße

hj

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... für die Spieler; für den SL sehe ich den Punkt schon. Es macht die ganze Sache interessanter für ihn und kann auch mal etwas wirklich unerwartetes passieren lassen.

 

Ja, da hast du wohl recht!

Eigentlich nicht. Wass soll für mich als SL an einer Tabelle die ich erstellt habe überraschend sein? Überraschend sind für mich nur die Aktionen der Abenteurer.

 

Viele Grüße

hj

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Variante 3:.

habe ich kein Problem mit

 

 

 

Die Frage ist nun aber, welchen Grund könnte es geben, dass der SL gezielt einem PC den Arm brechen wollte.

 

Du scheinst nicht verstehen zu können, das der Punkt die Festsetzung des SLs ist, das Ignorieren und Überflüssigmachen des Mitspielerinputs.

Abgesehen von, wie machst du 3 unmögliche Dinge vor dem Frühstück?

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... für die Spieler; für den SL sehe ich den Punkt schon. Es macht die ganze Sache interessanter für ihn und kann auch mal etwas wirklich unerwartetes passieren lassen.

 

Ja, da hast du wohl recht!

Eigentlich nicht. Wass soll für mich als SL an einer Tabelle die ich erstellt habe überraschend sein? Überraschend sind für mich nur die Aktionen der Abenteurer.

 

Viele Grüße

hj

 

Ganz meine Meinung.

 

Gruß nandrin

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Du reißt eine Bemerkung von mir aus dem Zusammenhang,

das ist nicht beabsichtigt, vielmehr ist das der Zentralpunkt und Verweis auf den ich mich beziehe.

 

einer kryptischen Bemerkung über meine Frühstücksgewohnheiten und hängst an das ganze noch ein Fragezeichen. :confused:
Also ich habe gefühlt oft genug Steve Longs Genre and Setting Simulation: Perils, Pitfalls, and Possibilities zu diesem Thema oft genug verlinkt,

 

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/genre/simulation1.html

 

das die Anspielung Three Impossible things for breakfeast klar wäre.

 

dann haben zumindest andere Forumsteilnehmer meine Aussage recht gut verstanden.

ich auch, die Irrelevanz für offenen Spielstil hast du aber nicht verstanden, es ist absolut egal warum es ist Railroading.
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... für die Spieler; für den SL sehe ich den Punkt schon. Es macht die ganze Sache interessanter für ihn und kann auch mal etwas wirklich unerwartetes passieren lassen.

 

Ja, da hast du wohl recht!

Eigentlich nicht. Wass soll für mich als SL an einer Tabelle die ich erstellt habe überraschend sein? Überraschend sind für mich nur die Aktionen der Abenteurer.

 

Viele Grüße

hj

 

Ganz meine Meinung.

 

Gruß nandrin

Die Ereignisse der Zufallstabelle sind in der gleichen Weise "unerwartet" wie die Wurfergebnisse des W20. Zwar kenne ich die Zahlen von 1 bis 20 auch vorher schon, aber wann welche kommt ist doch nicht vorhersagbar und sorgt somit für Spannung. Insofern hat das zufällige Auswürfeln des Ereignisses "Gasthausbrand" doch eine andere Qualität als die vorherige sichere Festlegung. Ich sehe, dass man damit gewisse Effekte erzielen kann, warte aber vor meiner eigenen Aussage dazu erst noch einmal Rosendorns weitere statements ab, da das hier sein Erklärungsstrang ist.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Also ich habe gefühlt oft genug Steve Longs Genre and Setting Simulation: Perils, Pitfalls, and Possibilities zu diesem Thema oft genug verlinkt,

 

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/genre/simulation1.html

 

das die Anspielung Three Impossible things for breakfeast klar wäre.

Diese Anspielung wird in dem Artikel hinter deinem Link aber nicht erklärt. Es geht da um dramatische Darstellung und die Grenzen der Immersion.

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... für die Spieler; für den SL sehe ich den Punkt schon. Es macht die ganze Sache interessanter für ihn und kann auch mal etwas wirklich unerwartetes passieren lassen.

 

Ja, da hast du wohl recht!

Eigentlich nicht. Wass soll für mich als SL an einer Tabelle die ich erstellt habe überraschend sein? Überraschend sind für mich nur die Aktionen der Abenteurer.

 

Viele Grüße

hj

 

Ganz meine Meinung.

 

Gruß nandrin

Die Ereignisse der Zufallstabelle sind in der gleichen Weise "unerwartet" wie die Wurfergebnisse des W20. Zwar kenne ich die Zahlen von 1 bis 20 auch vorher schon, aber wann welche kommt ist doch nicht vorhersagbar und sorgt somit für Spannung. Insofern hat das zufällige Auswürfeln des Ereignisses "Gasthausbrand" doch eine andere Qualität als die vorherige sichere Festlegung. Ich sehe, dass man damit gewisse Effekte erzielen kann, warte aber vor meiner eigenen Aussage dazu erst noch einmal Rosendorns weitere statements ab, da das hier sein Erklärungsstrang ist.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Ich weiss nicht, für mich hat ein Ereignis "Gasthausbrand" genügend Impact, dass ich es eigentlich nicht als rein zufälliges Ereignis auf Gasthausebene verwenden wollte. Auf der Ebene der Gegend, in der man sich befindet, schon. ("Ah, ein Gebäude brennt ab, welches? Das Gasthaus.") "Feuer bricht aus" würde gehen, aber das ist ja auch eine andere Qualität als "Haus brennt ab". Normalerweise (!) wäre ein ausbrechendes Feuer in 5 Minuten gelöscht, wenn nicht noch besondere Umstände dazu kämen.

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Du reißt eine Bemerkung von mir aus dem Zusammenhang,

das ist nicht beabsichtigt, vielmehr ist das der Zentralpunkt und Verweis auf den ich mich beziehe.

 

einer kryptischen Bemerkung über meine Frühstücksgewohnheiten und hängst an das ganze noch ein Fragezeichen. :confused:
Also ich habe gefühlt oft genug Steve Longs Genre and Setting Simulation: Perils, Pitfalls, and Possibilities zu diesem Thema oft genug verlinkt,

 

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/genre/simulation1.html

 

das die Anspielung Three Impossible things for breakfeast klar wäre.

 

dann haben zumindest andere Forumsteilnehmer meine Aussage recht gut verstanden.

ich auch, die Irrelevanz für offenen Spielstil hast du aber nicht verstanden, es ist absolut egal warum es ist Railroading.

 

Sorry, Schwerttänzer, aber ich lese deine links nicht, außer das Thema interessiert mich extrem. Du wirfst mit diesen Dingern in meinen Augen eh inflationär rum und mutest deinen Gesprächspartnern Hausaufgaben zu, damit du dich dafür hier in Andeutungen ergehen kannst. Den Spaß mache ich nicht mit.

 

Wenn du hier etwas besprechen willst, dann tue es mit deinen eigenen Worten und gib dir die Mühe, deine Gedanken selbst aufzuschreiben. Ich lese nicht seitenlange Exkurse, nur um deine Andeutungen zu verstehen.

 

Und wenn du was Wichtiges zum Thema beizutragen hast, dann solltest du es gerade nicht in die Anmerkungen packen.

 

(Eben lese ich den Post von obw: Das ist doch der Gipfel, Schwerttänzer, anderen Leuten einen link hinzuwerfen, damit sie sich im Heimstudium auf dein Niveau begeben können - was ich für ziemlich oberlehrerhaft halte - und dann ist es nicht mal der richtige link. Das ist einfach eine Frechheit! Lass das bleiben!)

 

Zweitens: Ich habe nicht ansatzweise den Eindruck, dass du meine Argumentation nachvollzogen hättest. Du suchst dir einen Punkt raus, sortierst das in deine für mich nicht immer einsichtigen Gedankengänge ein und instrumentalisierst das Zitat um deine althergebrachte Meinung an den Mann zu bringen.

 

Einen Text zu verstehen, bedeutet dessen Inhalt zu verinnerlichen oder ihn sich anzueignen. Da du über meine Position eh schon den Stab gebrochen hast, geht von meinen Argumenten nichts in dich rein, würde verinnerlicht oder durchdacht - dir reicht eine oberflächliche Assoziation und dann kloppst du drauf. Wie wenig Mühe du dir mit deinen Antworten auf meine Posts machst und wie wenig es dir ums Verstehen geht, zeigt der Umfang und die mangelnde sprachliche Form deiner Antworten. Ein Halbsatz Gegenrede ist einfach zu wenig.

 

In diesem Post ist es schon ein bisschen mehr, aber das ist es nur, weil es ja schon die zweite, überarbeitete Variante ist, die du auch noch im falschen Strang veröffentlich hast. Auch das spricht Bände.

 

Und zuguterletzt: Es hat wahrscheinlich keinen Sinn, wenn ich behaupte, dass mein Post eine sinnvolle Aussage enthält und du dagegenhälst, dass ich das ganze Thema nicht verstanden habe. Da du ja meinst, dass ich keine Ahnung habe, kann ich nicht selbst für diesen Beitrag sprechen. Eigenartig nur, dass in der folgenden Diskussion Argumente von mir übernommen und weiter bedacht wurden. So doof kann es also nicht gewesen sein oder andere aus dem Forum sind genau so blöd wie ich.

Bearbeitet von Eleazar
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