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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse


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Ich sehe es schon als Spielerzentriert. Denn primär haben die Spieler ein Interesse daran mit ihren Abenteurern Abenteuer zu erleben und an besonderen Ereignissen teilhaben zu können. Aber an dem Begriff mag ich mich nicht aufhängen. Sonst kommen wir wieder in diese leidliche Begrifflichkeitsdefinitionsdiskussion.

 

Die Gefahr sehe ich auch und versuche sie mit gutem Augenmaß zu umschiffen. Um mal beim Feuer im Gasthaus zu bleiben:

 

Können die Spieler nichts von dem bevorstehenden Feuer wissen, dann sehe ich keine Entwertung. Vermuten die Spieler ein diesbezügliches Ereignis und verzögern, bzw. beschleunigen ihre Reise um rechtzeitig davor oder lange danach am Gasthaus einzutreffen sehe ich es als Entwertung an.

Das ist eine logische Umsetzung des spielerzentrierten Prinzips auf das Modell der intrauniversellen Kausalkette.:thumbs:

 

Da die Spieler nichts von dem Ereignis wissen, werden auch ihre Handlungen nicht entwertet, da die keinerlei Bezug zu dem kommenden Ereignis aufweisen. In dem Moment, wo sie von einer Kausalkette erfahren (Brandstifter), kann und wird das einen Einfluß auf ihr Handeln haben. Wenn nun das Ereignis logisch losgelöst vom Rest der Spielwelt agiert, weil es einer extrauniversellen Ursache ("Spielleiterwillkür") folgt, genau dann werden die Handlungen entwertet, weil im Normalfall die Beziehung zweiseitig ist. Mal völlig abstrakt gesehen.:lookaround:

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Ich stimme mit Stephans Post überein, dass in den meisten Gruppen ein ausgesprochenes oder unausgesprochenes Einverständnis darüber herrscht, dass das Abenteuer die Figur findet. In welchem Ausmaß die Spieler ihre Figuren suchen lassen (müssen) ist ein anderes Thema. Aber alleine dieses Einverständniss schränkt die Konsistenz der Spielwelt zu der auch Ursache-Wirkung Zusammenhang gehört ein. Zack! Spieler gegängelt."Egal wie ich mich anstelle, immer erlebe ich Abenteuer!":lol:

Pandike hat sicher recht, man kann gänzlich ohne diese Ereignisse spielen, nur wirds dann eben auch häufig ereignissarm.

Und auf deine implizite Frage

gerne ein Beispiel suchen, wo man unbedingt triggern muss, den Spielern dabei eine Herausforderung vortäuscht und damit eine Entwertung in Kauf genommen werden muss.

ob es solche zwingend nötigen Events gibt, kann man nur mit "Nein" anworten, wenn dir als Sl ebenso wie den Spielern eine Geschichte egal ist und man auch den Gutteil der Ereignisse verpasst, weil sie nicht auf einen gewartet haben oder man sich über pseudo-kausale Ereignisse ärgert - kann man drauf verzichten. Nur - auch da hat Pandike recht - wirds eben etwas schwerer für den SL , wenn er auf ein solches Stilmittel verzichtet.

 

gute Nacht

Nelson

 

 

Es wäre unendlich viel interessanter den müffelnden Mörder logisch durch die Stadt/das Dorf bewegen lassen und mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen. Daraus erwachsen dann interessante Szenen.

Das wäre Jazz - Improvisation über ein Thema.

 

'Zufällig' besuchen die Abenteurer zwei Tage später die Bibliothek zum selben Zeitpunkt wie der Mörder.
Wäre Kammermusik :sigh:
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Postingsüberschneidung: Abd hat meine Frage vor dem Stellen beantwortet. Also immer ganz arg aufpassen, was die Spieler so wahrnehmen und dann ggf. das trigger event wieder aus der Planung rausnehmen, wenn die Entwertung droht.

Alternativ, wenn die Zeit da ist und man das Event als SL ablauftechnisch interessant findet, zum kausal integrierten Element umschreiben.

 

Wenn die Spieler beim Duftmordbeispiel aus purem Zufall (Man hat ja schon festgelegt, wo sich der Mörder überall rumtreibt) einen Tag vorher die Spur aufnehmen, kann man die beabsichtigte Begegnung vom nächsten Tag enstprechend umarbeiten, bzw. in den Ermittlungsablauf integrieren, es ist dann nur eine weitere Begegnung im Verlauf der Ermittlungen. Ich würde das Glück (das die Spieler sich ja auch erarbeitet haben, sie sassen offensichtlich nicht nur rum) eventuell mit zusätzlichen Handlungsoptionen belohnen.

 

Wenn Triggereffekte geeignet sind, eher passive Spieler auf Touren zu bringen, dann können eher aktive Spieler geplante Triggereffekte überflüssig machen. Das ist auch der Punkt, den Du vertrittst, Rosendorn, dass 100% aktive Spieler eigentlich nicht wirklich Triggerevents - selbst die harmlosen, wie diesen hier - brauchen. Aber wer ist das schon?

 

Wichig ist dabei, die auftretenden Kausalbezüge nicht unbeachtet zu lassen. Sonst landet man im Extremfall ja beim linearen Geschichtenerzählen, wenn man nur noch seine Triggerevents abarbeitet. (Wohlgemerkt, ich rede hier von Triggerevents, die grundlegende Weichen stellen. Die weitergehenden Sachen: Erarbeiten, nichts wird geschenkt.)

 

Und ich sehe gerade, dass Rosendorn das hier auch schon konstatiert hat.:sigh: Aber ich biete dann als Musikvergleich noch Prog, das höre ich gerne und so mag ich auch Abenteuer: Komponiert mit viel Raum für Soli und bei entsprechender Stimmung freier Improvisation. :lol:

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Hallo Rosendorn,

 

um Deine Frage mit dem Trigger zu beantworten in dem Abenteuer Säulen der Macht. Ich habe das Abenteuer selber gemeistert und hatte durchgehend das Gefühl ich muss die Spielergruppe ständig in die "richtige" Richtung schubsen. Als ich dann aufgehört habe damit, weil meine Gruppe freies Rollenspiel gewohnt ist, sind sie auch glatt am Hauptteil des Abenteuers vorbei, schnurstracks an das Ende gelaufen.

 

Das ganze Abenteuer ist von vorne bis hinten mit den verschiedensten TriggerEvents ausgestattet. Es fängt schon mit einem an ...

 

Hier die Beispiele:

 

 

 

- Egal was die Spieler unternehmen einer von Ihnen wird in eine Frau verwandelt. Trigger ist die Einleitung in der feststeht das einer von Ihnen bereits eine Frau ist. Anschliessend erfolgt der zeitliche Rücksprung.

- Egal was die Abenteurer unternehmen Malik wird sterben. Trigger ist das betreten eines Raumes.

- Egal was die Abenteurer unternehmen Muadip wird nur kurz Informationen preisgeben. Bevor er die wichtigste Information geben kann stirbt er notfalls. Trigger ist das erste Gespräch.

- Und nun der Fall den ich Eingangs erwähnt habe. Es gibt eine Tabelle, dort wird der Kalif an Tag X sterben. Von diesem zukünftigen Event rückwärts gerechnet ereignen sich 9 Ereignisse, wobei das erste X-10 ist, "die Abenteurer treffen in Schamat ein." und noch 3 weitere haben eine zeitliche Abhängigkeit zu dem Event.

 

 

 

Echt seltsam, das du das Abenteuer gut fandest. Da hat Dein Spielleiter wohl einiges gut verpackt...

 

Den letzten Fall kann ich in sofern verstehen, weil ich einen übergeordneten Sinn auf der Welt Midgard vermute.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Oh, mein Spielleiter war Olafsdottir und der ist sowohl sehr gut, als auch recht locker, was die Vorgaben angeht. Alleine schon den ersten Trigger hat er komplett weggelassen und das Abenteuer anders gestartet.

 

Aber ich weiß natürlich nicht, welche der anderen Trigger übernommen waren. Als Spieler habe ich sie nicht bemerkt, also müssen sie gemäß meiner Definition harmlos gewesen sein.

 

Ich habe allerdings das Abenteuer inzwischen selbst angelesen und den Einstieg halte ich für absolut indiskutabel. Spieler und ihre Figuren dürfen nicht so gespielt werden.

Bearbeitet von Rosendorn
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Hallo Rosendorn,

 

wenn man Deiner These 2 folgt sind sie nicht gerechtfertigt. Bezüglich These 1 bin ich mir nicht sicher.

 

Trigger Events im Abenteuer Säulen der Macht

 

 

Der Tod dient im Falle von Malek und Muadip dazu, deren weiterführende Informationen nicht preisgeben zu müssen. Ansonsten könnte das Abenteuer abgekürzt werden. Die Abendteurer wissen irgendwann über Malik und Muadip bescheid. Der Tod tritt auf jedenfall erst während des ersten Treffens (Malik) oder vor dem zweiten Treffen (Muadip) ein. Und dies unabhängig von zeitlichen Vorgaben oder Handlungen der Spieler. Entscheide selbst, ob dies für Dich auch nach der ersten These nicht gerechtfertigt ist.

 

Ausserdem baut das ganze Abenteuer auf dem Trigger auf, dass eine der Spielerfiguren sich ärgert eine Frau geworden zu sein. Blöd nur das es der Spieler den es bei mir erwischt hat gut fand, und auch jetzt noch eine Frau ist ...

 

 

 

 

Nichts desto trotz könnte ich ein Trigger Event im Sinne eines grösseren Zusammenhanges als zwingend ansehen. Anders liesse sich die Geschichte Midgards nicht für alle hautnah fortschreiben ...

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Ich merke, dass ich wohl weiterlesen hätte müssen. Wie gesagt, funktionierte unser Spiel problemlos ohne die miese Anfangsfestlegung.

 

[spoiler=Säulen der Macht]Die festgelegten Tode von Malek und Muadip sind ja dann wohl übelst. Ich würde in jedem Fall das Abenteuer abkürzen lassen und da nix triggern.

 

 

Metaplot, bzw. "Geschichte Midgards für alle" ist Hundekacke. Was interessiert das Midgard einer anderen Gruppe? Mein Kampagnen-Midgard ist entscheidend! Gottseidank ist das bei Midgard eher selten und unwichtig.

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Alleine schon den ersten Trigger hat er komplett weggelassen und das Abenteuer anders gestartet.
Naja, das Ereignis wurde mit etwas Railroading eingebaut, so dass wir es auf jeden Fall mitgenommen hätten.

 

Aber das Beispiel ist trotzdem gut. Ich versuche es mal abstrakt zu beschreiben, damit wir auf Spoiler verzichten können:

 

Es gibt zu Beginn des Abenteuers "etwas" auf Midgard, allerdings in größerer Entfernung zu den Abenteurern. Dieses "etwas" könnte z.B. ein Ereignis sein oder auch eine Ausgangssituation für nachfolgende Dinge. Würden die Abenteurer erst auf eine Nachricht reagieren, so kämen sie aufgrund der Entfernung auf jeden Fall deutlich zu spät. Um das "etwas" nun in die Kampagne einzubauen braucht es also einen zweiten Aufhänger, der die Gruppe zu einer Reise motiviert. Zum einen muss die Motivation stark genug sein und zum anderen muss der Handlungsfaden abgestimmt werden.

 

Ich möchte nun nicht diskutieren, ob es dafür so einen Hammer wie in Säulen der Macht braucht (das sollte eigentlich besser lösbar sein), aber es zeigt ein Problem, welches bei Kaufabenteuern offenbar besonders groß ist: Spielleiter schaffen eine Welt und beleben diese mit Personen und Ereignissen. Die Verknüpfung davon mit den Abenteurern muss auf irgendeine Art geschehen. Und je schwächer diese Verknüpfung gerät, desto größer ist die "Gefahr", dass die Spieler auch bei bestem Willen nicht mitbekommen, was da läuft. In einer freien Kampagne kann der Spielleiter darauf reagieren, sei es durch an die Gruppe angepasste weitere Hinweise (die zu Zwischenszenen bis hin zu ganzen Abenteuern führen können) oder durch den Entschluss, dass ein geplantes Abenteuer schlichtweg nicht angenommen wird. Letzteres ist aber keine Option für die Formulierung in einem Kaufabenteuer...

 

Solwac

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Ich glaube, was Initial-Trigger angeht, ist der Dissens gar nicht mal so weit. Bei Rosendorn sind sie läßlich, bei Abd sogar teilweise notwendig. Ich sehe das auch so, dass eben Initial-Trigger, die grundsätzlich (und fast immer notwendigerweise) unabhängig von deren Leistung den Spielern "passieren", um überhaupt in ein Abenteuer geraten zu können. (Die radikalste Form dürfte da immer noch bei der "Rache des Frosthexers" vorliegen.) Strittig ist hier vielleicht m.E. höchstens, wie stark die Sogkraft dieser Initial-Trigger sein dürfen/müssen.

 

Anders sieht es eben bei den Triggern aus, die im Verlaufe eines Abenteuers geschehen. Da reden wir zum Teil noch aneinander vorbei, wobei so langsam ich gegenseitiges Verständnis für die Standpunkte zu erkennen meine.

 

Ich sehe durchaus, dass es Spielertypen gibt, die eine "Guided Tour" durch ein Abenteuer wünschen. Um diese geht es m.E. in diesem Thread aber ausdrücklich nicht, sondern darum, ob Gruppen, die solche Trigger, wie von Rosendorn definiert, nicht mögen, Wege offen stehen, vollständig (oder zumindest auf ein absolutes Mindestmaß reduziert) zu verzichten. Also Trigger, die "passieren müssen" und zwar in einer Form, die vollständig unabhängig von Anstrengungen der Spieler sind. (Darunter fallen für mich sowohl die Trigger, die ausgelöst werden, wenn zufällig wer am richtigen Ort erscheint -> zufälliger Bibliotheksbesuch, als auch Trigger, die zu einem festen Zeitpunkt geschehen, was immer auch die Spieler tun, auch in Abwesenheit.)

Die aus meiner Sicht notwendige Bedingung für einen Trigger Event ist, dass die Spieler ihn sich verdienen. Natürlich können sie sich auch negative Trigger "verdienen", die können sie sogar weiter bringen, sie also in die richtige Richtung stupsen. Aber festzulegen, dass die Spieler in jedem Fall, sogar wenn sie gar nichts in Richtung Abenteuer tun, z.B. auf den duftenden Mörder treffen, hat für mich keinen Wert. (Das können, wie gesagt, andere anders sehen. Das ist aber eher ein Thema in einem der grundsätzlichen RR Threads.)

 

Natürlich erwarte ich auf der Metaebene von Spielern wie SL, dass sie alle ein grundsätzliches Interesse haben, ihre Figuren auf Abenteuer zu schicken (nicht identisch mit der Motivation der Figur selbst), sie also nicht selbst aktiv gegen ein Abenteuer arbeiten. In dem Fall nützen Trigger vielleicht dem SL, dass er sein Abenteuer doch durchzieht, aber wirklich gewonnen ist nichts. Ist der Konsens über die Abenteuerwilligkeit vorhanden, kann ich als SL m.E. auf die meisten Trigger vollständig verzichten und den Rest auch nur aus "Arbeitsersparung" nutzt. (Das ist jetzt nicht negativ gemeint, sondern eher abenteuer-ökonomisch. Ich behaupte, die meisten Trigger haben vor allem die Aufgabe, verschiedene Abläufe abzukürzen, aus dem aktiven Spiel herauszunehmen. Wichtig: Trigger ist dabei nicht der damit zusammenhängende Szenenablauf, sondern allein das damit verbundene Ergebnis.)

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  • 1) Gehe in den Tempel und "zufällig" unterhalten sich zwei Verschwörer exakt zu diesem Zeitpunkt darin, die einen Plan zur Ermordung des Sultans diskutieren.
    [...]
  • 5) Spreche mit einem beliebigen Passanten und "zufälligerweise" ist er exakt jener, der dir die tollen Informationen gibt.

[...]

Die Beispiele 1 und 5 finde ich dagegen völlig unproblematisch, ja vielleicht sogar unvermeidbar, wenn ich davon ausgehe, dass die Informationen für das Abenteuer relevant sind. Es müssen natürlich nicht diese Personen sein, aber ich finde es auch nicht wirklich sinnvoll festzulegen, dass ein solches Gespräch an einem festen Ort zu einer festen Zeit stattfindet, im Zweifelsfall eben so, dass die SCs davon nichts mitbekommen können. Die Alternative zu Beispiel 5 ist das übliche Stöbern in der Bibliothek oder den Archiven, wo sich - zufällig - genau die richtigen Informationen vorhanden sind und man sie - zufällig - auch sofort findet. Wie würdest du solche Situationen vermeiden wollen? Ich kann mir schwer vorzustellen auszuspielen, wie die SCs sich durch den Ort fragen und nach 27 belanglosen Gesprächen eine relevante Information bekommen.

 

Ich denke, du mißverstehst da etwas. Es geht nicht darum, dass z.B. das Verrätergespräch nur zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden darf. In dem Falle wäre die Leistung der Spieler ja auch nur "zufällig". Es geht darum, dass wichtige Informationen auch mit einer Leistung der Spieler verbunden sein können und sollen. Also im Verräterbeispiel, dass die Spieler durchaus aktiv nach Informationen suchen und zu diesem Zweck durch die Kneipen ziehen, möglichst unauffällig etc. Das erhöht dann die Chance, dieses Gespräch zu erleben. Tun sie gar nichts diesbezüglich, sollten sie nicht mit wichtigen Informationen versorgt werden.

(Oder genauer: Müssen sie nicht versorgt werden.)

Leute, es geht doch darum, dass Spielerleistungen in erkennbaren Vorteilen resultieren sollen, und Nichtleistungen zu verminderten Erfolgsaussichten.

Die Trigger, wie Rosendorn sie verwendet, sind doch gerade Events, die nichts mit der Spielerleistung zu tun haben, zum Teil sogar allein deswegen ausgelöst werden, damit die Spieler trotz aller (bös gesagt) Dämlichkeit, dennoch die Informationen bekommen, die sie brauchen, um ein Problem zu lösen.

Kann man sicher machen, ich finde da aber durchaus auch, dass das einen faden Beigeschmack hat.

Und diesbezüglich kann ich keinen Event in Rosendorns Aufzählung entdecken, der unausweichlich wäre, um die Information die die Gruppe zu bringen, egal was diese tun.

Es ist Aufgabe der Spieler, sich angemessen vorzubereiten, Aufgabe des SL ist es, diese Vorbereitungen zu belohnen. Die genannten Trigger verschieben die Verantwortung der Vorbereitung allein auf den SL.

 

Wir haben offensichtlich ganz unterschiedliche Auffassungen von Trigger Events. Meines Erachtens sollen diese Ereignisse etwas auslösen (triggern) und nicht durch etwas ausgelöst werden. Es kann also durchaus sein, dass ich das Konzept völlig missverstanden habe. In meiner Auffassung dienen die Trigger dazu, ein bestimmtes Verhalten nahezulegen, einen Konflikt zu konstruieren o.ä. - Die SCs erfahren von einer Verschwörung, wie handeln sie? Die SCs geraten durch eine Information in Zeitnot oder moralische Konflikte - was tun sie? D.h. Trigger Events steuern einerseits ein bisschen durch das Abenteuer (im Idealfall eher als Wegweiser und nicht als Railroading) und bringen andererseits hier oder da einen zusätzlichen Reiz.

Wenn ich dich recht verstehe, siehst du Trigger Events dagegen als Ereignisse an, die durch irgendetwas ausgelöst werden (Spielerhandlung), und die dann ein Verdienst (positiv oder negativ) darstellen und nicht durch eine willkürliche Spielerhandlung (Öffnen einer Tür, Betreten eines Raums) ausgelöst werden sollten. Vielleicht kann Rosendorn kurz klarstellen, wie er das gemeint hat.

Ich war im Beispiel 5 oben übrigens durchaus davon ausgegangen, dass die SCs nach Informationen suchen, und überlegte eher, ob es realistisch ist, dass sie "zufällig" diese Information auch bekommen.

Das Beispiel 1 (Verschwörung) halte ich dagegen für eines, dass nur als Trigger Event (in meinem Verständnis) vorkommen kann: Von einer Verschwörung wird man in der Regel nur zufällig erfahren können. Wenn man üblicherweise durch aktives Herumhören eine Verschwörung aufspüren könnte, würden sich das auch die Herrscher zu Nutze machen und damit jegliche Verschwörung unterbinden können. Hier sehe ich also nicht, wie die Kenntnisnahme von einer Verschwörung als Belohnung für irgendwelche Spielerhandlungen funktionieren könnte.

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@Kazzirah: Naja, zumindest bei Kaufabenteuern klappt dieses "verdienen" nicht so ohne weiteres. Nehmen wir ein Abenteuer mit zwei Etappen. Nach der Hälfte gibt es dann gewisse bereits geschehene Szenen, einige Informationen, erste Auswirkungen durch die Handlungen der Gruppe und hoffentlich einen Plan für das weitere Geschehen. In einer freien Kampagne kann der Spielleiter jetzt anhand der Aktionen abschätzen, wie fehlende Puzzlestücke eingebaut werden können. Dies berücksichtigt die bisherigen Leistungen und wäre damit keine Triggerei.

In Kaufabenteuern hingegen werden die Geschehnisse anhand einer "idealen" Herangehensweise beschrieben. Wenn dann noch Geschichte geschrieben wird (wie z.B. bei Säulen der Macht), dann ist es genau das: Geschichte, die die Abenteurer berichtet bekommen. Ärgerlich wird das doch aber erst dann, wenn die Spieler der Meinung sind, sie hätten mit ihren Figuren das Geschehen verändern können. Rein berichtete Ereignisse sollten kein Problem sein, darunter fasse ich auch sämtliche Beschreibungen, die eigentlich nur dem Flair dienen sollen (die aber trotzdem von Abenteurer aufgegriffen werden können - z.B. die Nachricht von einer gewonnenen Schlacht, die in einer Stadt große Freude auslöst).

 

Nach all den Diskussionen der letzten Wochen sehe ich hier nämlich den größten Unterschied in den Standpunkten. Wie werden gewisse Dinge den Spielern und ihren Figuren präsentiert? Eher als Beschreibung einer Hose, die eben rot und nicht grün ist (und deren Farbe eben nicht von Handlungen der Figuren vorher abhängt) oder in Form von an das bisherige Abenteuer angepassten Dingen?

 

Damit landen wir nämlich automatisch dabei, dass ein Einstieg eher vom Himmel fallen muss - es gibt da ja noch keine Aktionen, die als Aufhänger dienen können.

 

Ich komme daher zum Schluss, dass ein Spielleiter durchaus Ereignisse als Trigger einsetzen kann. Aber es sollte so weit wie möglich auf die Gruppe reagiert werden. Manche Spieler haben hier jetzt weniger den Wunsch nach Freiheiten und wollen eher den roten Faden. Ein guter Spielleiter kann das erkennen und bei Bedarf stupsen. Leitet er aber viel mit Triggern, dann kann er eine freiheitsliebende Gruppe nicht so ohne weiteres glücklich machen.

 

Und so verstehe ich dann auch Rosendorn und Abd: Beide wollen den Spielern Freiheiten geben, beide erschaffen dennoch auch die Umgebung, bringen also eigene Ideen ein (und sind nicht nur Schiedsrichter). Und Abds 99% interpretiere ich so, dass er für das letzte Prozent das Gefühl hat, er könnte Dinge besser beschreiben. Da dies seine eigene Sicht der Dinge ist, helfen ihm Lob der Spieler oder Kommentare hier recht wenig. Subjektiv könnte es halt besser werden.

 

Solwac

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Postingsüberschneidung: Abd hat meine Frage vor dem Stellen beantwortet. Also immer ganz arg aufpassen, was die Spieler so wahrnehmen und dann ggf. das trigger event wieder aus der Planung rausnehmen, wenn die Entwertung droht.

 

Edit: Man muss es natürlich auch nicht zwingend herausnehmen, sondern kann es auch passen fixieren, sodass die Spielerhandlung ihre Bedeutung behält.

Das klingt für mich auch am überzeugendsten. Wenn ein Trigger Event aus den Umständen heraus nicht mehr realistisch funktionieren kann, muss es angepasst oder gestrichen werden. Falls Elemente daraus wichtig für das Abenteuer sind, müssen sie ggf. an anderen Stellen eingebaut werden. Wenn die SCs die eigentlich intendierte Handlung nicht aufnehmen, sondern Dinge tun, mit denen der Spielleiter nicht gerechnet hat, sind diese auf jeden Fall zu berücksichtigen, auch wenn dies zu Änderungen im Abenteuer führt. Insofern sind Formulierungen wie "egal was die SCs tun, es passiert xy" immer problematisch. Diese letztere Art von Trigger Events scheint mir allerdings auch grundsätzlich nicht notwendig zu sein.

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Was verstehst du unter "notwendig" oder "zwingend"? Natürlich kann, wer will, auch ohne Trigger-Events spielen. Er muss sich dann halt anders vorbereiten (m. E. aufwändiger, wenn er dieselbe Spielqualität erreichen will), und ihm fehlt ein wichtiges Instrument, mit dem er den allgemeinen Spielspaß fördern kann.

Einspruch, die Trigger Events verringern grundsätzlich den Spielspass und verringern die Spielqualität durch Entwertung von Spielerhandlungen .

(dies im Gegensatz zu Zeitleisten oder Zufallstabellen, bei denen bloßes Pech dazu führen kann, dass die Handlungen der Spieler ohne Konsequenzen bleiben und somit entwertet werden)
. kanst du mir diese These erklären?

 

Ich verdamme meinen SC lieber selber in die Hölle, als ihn vom SL in den Himmel erheben zu lasen.

. Hier werden die Gefühle der Spieler meist zwiespältig sein: Einerseits werden sie sich freuen
, Nein, ich komme mir veräppelt vor.
"Moment, bevor wir aufbrechen, sollten wir lieber noch zwei Tage warten, bis der Schmied meine neue Rüstung fertig hat, dann kann kann ich besser kämpfen; so schnell werden die Waelinger schon nicht kommen" - und kann seine Mitspieler überzeugen. Dieser Spieler
wurde so abgestumpft, er hat resigniert und er weiss, das es egal ist was er tut, alsso was soll die Mühe?

 

 

Wieviele Situationen, die wir als interessant genug für ein Abenteuer ansehen, erlebt ein durchschnittlicher Bewohner Midgards?.
Wenn interessiert Bauer Angus?

Hier geht es um Marco Polo, Ibn Battuta, die Kreuzfahrer

 

 

 

 

 

Das interessante ist: Solche Zufälle passieren.

welche Zufälle?

 

...

 

Als Spieler zählt für mich nur die Herausforderung im weitesten Sinne. ...

 

Das ist aber eine sehr einseitige Sicht auf unser Hobby.

 

 

Wer das Risiko aus einem Fantasy Rollenspiel herausnimt, nimmt den Spass heraus

 

Sinngemäss nach Jürgen E Franke

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@Storr: Eine interessante Bereicherung der Diskussion! Das bringt für mich allerdings ein neues Thema herein, denn den Spielspaß habe ich bislang auf diese Art nicht mit einbezogen.

 

Darum geht es in der Rollenspieltheorie ja auch nur am Rande. ;)

 

Ich habe Schwierigkeiten, mir eine solche Gruppe vorzustellen, die das akzeptiert. Ich nehme jetzt einfach mal an, dass sie halt keine Alternativen kennt oder zur Verfügung hat, denn ich verstehe nicht, warum man Rollenspiel spielt, wenn man keinen oder kaum Einfluss haben will. :confused:

 

Nur auf bestimmte Ereignisse. Eine solche Gruppe gesteht dem Sl bestimmte Stellen im Abenteuer zu, auf die er allein Einfluss hat, ein starkes Storytelling-Element also. An den übrigen Stellen ist der Verlauf aber offen und die Einflussnahme der Spieler unbegrenzt. Du musst dir also nur vorstellen, dass diese Gruppe zu faul ist oder sonstwie keine Lust hat, ständig das Ruder in der Hand zu haben, sondern sich gerne auch mal was erzählen lässt, um dann wieder zu reagieren und irgendwann das Ruder wieder in die Hand zu nehmen. In deinem Waelingerbeispiel: Sie nehmen es hin, dass sie den Überfall nicht verhindern können, und entwickeln von diesem vorgegebenen Punkt aus Pläne, um die Bösewichte zu jagen und zu bestrafen oder sich sonstwie zu verwirklichen. Sie tun das im Vertrauen auf ein vom Sl-Seite aus ebenfalls besonders spannend gestaltetes Finale.

 

Hier gibt's auch schon echte Schwierigkeiten, weil normalerweise niemand ein reiner Laws-Typ ist und meiner Meinung nach besonders der Tactician, aber auch der Specialist und der Power Gamer ihre Sachen nicht bedeutungsvoll ausspielen dürfen.

 

Man könnte sich also vorstellen, dass eine absolut reine Butt-Kicker-, Storyteller- und Method Actor-Gruppe ungeachtet ihrer sonstigen Differenzen wohl mit o.g. trigger events wirklich klar kommen könnte.

 

Einverstanden?

 

Größtenteils. Mir ging es eigentlich nur darum, aufzuzeigen, dass die trigger events halt nicht in allen denkbaren Konstellationen schlimm sind, und das ist mir offenbar gelungen. Einen wichtigen Unterschied sehe ich aber noch in unserer Wahrnehmung: Bei dir definieren sich auch die Laws-Typen offenbar ausschließlich über Erfolge, z. B. genügt es deinem Tactician nicht, planen zu können, er muss auch mit seinen Plänen Erfolg haben. Der Powergamer muss nicht nur tolle Werte haben, er muss diese auch erfolgreich einsetzen können (was er hier übrigens auf der Reise konnte) usw. Ich sehe das anders: Der Tactician hat sich eigentlich bereits mit dem Entwurf des Planes verwirklicht, der Powergamer mit dem Steigern, der Buttkicker mit einem Kampf (egal wozu der dient) usw. Das meinte ich mit "Der Weg ist das Ziel".

 

Du hast eine unglaublich starke Erfolgsorientierung. Ich vermute, du siehst Rollenspiel mehr als Wettkampf und Nervenkitzel denn als Träumerei und Entspanng, richtig?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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z. B. genügt es deinem Tactician nicht, planen zu können, er muss auch mit seinen Plänen Erfolg haben.
können

 

Der Powergamer muss nicht nur tolle Werte haben, er muss diese auch erfolgreich einsetzen können (was er hier übrigens auf der Reise
konnte) nicht kann
usw. Ich sehe das anders: Der Tactician hat sich eigentlich bereits mit dem Entwurf des Planes verwirklicht, der Powergamer mit dem Steigern,
was bedeutet du hastGamist und wohl Tactician falsch verstanden, der Gamist zieht seine Befriedgung daraus im Wetkampf erfolgreich zu sein.
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Wie steht ihr dazu? Kennt ihr weitere Beispiele? Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?

Hm, bisher habe ich sowas auch schon gemacht, sehe aber, dass das problematisch sein kann. Ich denke, ich werde das in Zukunft anders handhaben. (Fester Zeitablauf ohne Eingreifen der Spielerfiguren, keine Trigger.)

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Was verstehst du unter "notwendig" oder "zwingend"? Natürlich kann, wer will, auch ohne Trigger-Events spielen. Er muss sich dann halt anders vorbereiten (m. E. aufwändiger, wenn er dieselbe Spielqualität erreichen will), und ihm fehlt ein wichtiges Instrument, mit dem er den allgemeinen Spielspaß fördern kann.

Einspruch, die Trigger Events verringern grundsätzlich den Spielspass und verringern die Spielqualität durch Entwertung von Spielerhandlungen .

Also ich trau mich jetzt einfach mal soweit aus den Büschen, dass ich hier ganz freimütig bekenne: Mein Spielspaß wird von Triggerevents nicht getrübt.

 

Ganz im Gegenteil: Nichts ödet mich mehr an, als "wichtige" Schlüsselsituationen des Abenteuers zu verpassen, bloß weil das letzte valianische Dampfbad eine halbe Stunde zu lange gedauert hat.

 

Andersherum bereitet es mir auch keine schlaflosen Nächte, wenn ich den "Endgegner" schon zu Beginn des Abenteuers in eben jenem Dampfbad eigentlich zu fassen bekommen würde, er mir jedoch durch ein paar Modifizierungen des SpL entwischt. :dunno:

 

Von mir aus sollen die Dinge genau dann passieren, wenn es für Dramaturgie und "Drive" des Abenteuers förderlich ist. Weil's scheinbar schick ist, alles mit einem englischen Begriff zu belegen, würde ich das mal als "Cinematic Approach" umschreiben.

 

Vielleicht nehme ich aber auch einfach meine Spielerhandlungen nicht so wichtig, dass ich mir über deren Entwertung Gedanken machen würde oder müsste.

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Mein Waelingerüberfall- und Wettrennbeispiel aus dem ersten Beitrag ist ja inzwischen ganz klar auseinander genommen. Hier ist wohl unstrittig, dass hier den Spielern durchaus etwas Negatives angetan wurde und all ihre Entscheidungen (positive wie negative) bezüglich des "Wettrennens" entwertet wurden.

 

Wir hatten uns doch gerade darauf geeinigt, dass bestimmten Spielertypen dadurch nichts Negatives angetan wird! :confused:

 

Auf diese Basis würde ich gerne ein Beispiel suchen, wo man unbedingt triggern muss, den Spielern dabei eine Herausforderung vortäuscht und damit eine Entwertung in Kauf genommen werden muss.

 

Dafür müsste man zunächst einmal feststellen, was ein ausreichende Zwangslage für ein solches "Muss" ist. Was zwingend ist, hängt aber wieder einmal (ich wiederhole mich) vom Spielstil ab. Aber kein Spielstil ist zwingend. Wenn ich jetzt ein Beispiel für Storytelling konstruiere, wo der trigger zwingend ist, damit die Gruppe der Story folgen kann, dann würdest du damit kontern, dann man dann eben von der Story abweichen müsste, weil du es nicht als "Muss" ansiehst, ihr zu folgen. Der Storyteller tut das aber, und insofern würde es da übrigens auch zu keiner Entwertung kommen (oder, nach deiner Ansicht, zu keiner nennenswerten).

 

Betrachten wir aber mal deinen Spielstil:

 

@Nelson: Und wenn ich weder die simulierte Welt, noch die erzählte Geschichte, sondern die Spieler in den Mittelpunkt stelle?

 

Um es deutlich zu sagen: Die kausal folgerichtig simulierte Welt existiert für mich gar nicht und die dramaturgisch geplante Geschichte geht mir am Arm vorbei. In beidem sehe ich nichts Wichtiges. Deswegen finde ich mich in deinen Ausführungen nirgends wieder und habe leider keinen Mehrwert durch den Beitrag, der ansonsten gut geschrieben und durchdacht ist.

 

Ich muss sagen, ich war jetzt ehrlich überrascht, dass es bei dir nicht um die Logik und Kausalität der Spielwelt geht, denn die hätte ich jetzt als das entscheidene Argument gegen trigger events angesehen. Wenn mein SC immer genau auf die letzte Minute zu den wichtigen Ereignissen eintrifft, gründet sich mein Störgefühl darauf, dass ich diesen Verlauf für unrealistisch halte.

 

Wenn es dir um die Spieler geht, dann haben dir doch längst andere Poster, insbesondere Abd al-Rahman, erklärt, dass bestimmte trigger dann nicht nur beanstandungsfrei, sondern für die Spielleitung nahezu unentbehrlich sind! Wenn ich event X auf einen bestimmten Zeitpunkt plane, und die Spieler sind dann nicht da und verpassen das event, dann spiele ich eben nicht spielerzentriert, sondern Weltensimulation. Wenn ich will, dass die Welt sich um die Spieler dreht, muss ich die wichtigen Dinge zu ihnen holen oder sie anhalten, bis die Spieler da sind, damit sie eine Chance haben, an allem teilzunehmen. Das meinte Stephan mit seinem wunderschönen Argument, dass realistischerweise kein Mensch so viele Abenteuereinstiege erleben würde. Beim Rollenspiel gibt es sie aber, weil sie vom Spielleiter zu den SCs gebracht werden - u. a. mit trigger events.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Mein Waelingerüberfall- und Wettrennbeispiel aus dem ersten Beitrag ist ja inzwischen ganz klar auseinander genommen. Hier ist wohl unstrittig, dass hier den Spielern durchaus etwas Negatives angetan wurde und all ihre Entscheidungen (positive wie negative) bezüglich des "Wettrennens" entwertet wurden.

 

Wir hatten uns doch gerade darauf geeinigt, dass bestimmten Spielertypen dadurch nichts Negatives angetan wird! :confused:

Oh, ich fand den Exkurs sehr nett, aber da es ja keine reinen Laws-Spieler gibt, sonder alle immer irgendwelche Mischformen darstellen, wird doch allen etwas Negatives angetan. Ich dachte, das wäre klar und steht uach in meinem Posting.

 

[...]Wenn es dir um die Spieler geht, dann haben dir doch längst andere Poster, insbesondere Abd al-Rahman, erklärt, dass bestimmte trigger dann nicht nur beanstandungsfrei, sondern für die Spielleitung nahezu unentbehrlich sind! [...]
Erklärt? Meinetwegen. Überzeugt? Nur Teilweise.
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Hm, zumindest scheint Storr ja mittlerweile anzuerkennen, dass es auch Spielertypen gibt, denen die Trigger eben nicht zusagen. Das ist doch schon einmal ein Vorteil. Denn, um mal wieder zur Ausgangsthese zurück zu kommen, es geht gar nicht um eine universelle Rollenspieltheorie hier, sondern darum, ob Spieler und Spielleiter, die Trigger Events im von Rosendorn verwandten Sinne als störend empfinden, diese ohne Substanzverluste ersparen kann.

 

Du behauptest offensichtlich, dass diese auch für diese Spielergruppe unumgänglich sind. Ich habe in deinen Darstellungen allerdings bisher nur herauslesen können, dass diese für andere Spielertypen notwendig oder zumindest sinnvoll sind. Die hier gefragte Gruppe schiebst du mehr oder minder beiseite. Sorry, damit kann zumindest ich, der ich solche Kunstgriffe gerne vermeiden würde, aus den von Rosendorn (und Abd) genannten Gründen, nicht wirklich viel anfangen.

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(dies im Gegensatz zu Zeitleisten oder Zufallstabellen, bei denen bloßes Pech dazu führen kann, dass die Handlungen der Spieler ohne Konsequenzen bleiben und somit entwertet werden)
. kanst du mir diese These erklären?
Nehmen wir wieder mein Hochzeitsbeispiel aus Beitrag #75 (das man, wenn dir das Erleben der Hochzeit allein nicht Belohnung genug erscheint, noch dahingehend abwandelnd könnte, dass einer der Hochzeitsgäste bei entsprechendem Handeln der Figuren einen nicht notwendigen, aber hilfreichen Hinweis zur Lösung des Geheimnisses geben könnte): Wenn ich festlege, dass die Hochzeit auf jeden Fall an dem Tag stattfindet, an dem die Figuren bei der betreffenden Person ankommen, wird ihre Entscheidung, diese Person aufzusuchen, auf jeden Fall belohnt.

 

Habe ich dagegen festgelegt, dass die Hochzeit an einem fixen Datum fünf Tage nach Beginn des Abenteuers stattfindet, kann es sein, dass die Spielerfiguren sie verpassen, weil die Spieler sich entschieden haben, erst einmal noch Hinweisen B, C und D nachzugehen, bevor sie die betreffende Person aufsuchen. Ihre Entscheidung, die Person aufzusuchen, hat also durch bloßes Pech nicht denselben Wert, als wenn sie früher gegangen wären - die Figuren konnten von der Hochzeit nichts wissen, und verschiedene Reihenfolgen, den Hinweisen nachzugehen, erschienen gleichermaßen vernünftig.

 

Ähnlich sieht es aus, wenn ich für den Tag der Ankunft keine Hochzeit festlege, sondern anhand einer Tabelle auswürfle, ob überhaupt und wenn ja, was für ein besonderes Ereignis an dem Tag auf dem Bauernhof geschieht (Hochzeit, Begräbnis, Verwandtenbesuch ...). Wenn die Spieler Pech haben, geschieht eben nichts, und ihre Entscheidung, die Person aufzusuchen, wird entwertet.

 

Ein anderes Beispiel: Die Spielerfiguren wollen nach A und hören Gerüchte, dass in der Gegend ein Drache gesehen wurde. Dieser ist tatsächlich auf dem Weg von B nach C und wird den Weg der Figuren kreuzen. Die Spieler beschließen, den direkten Weg zu nehmen (statt mit einem Umweg das Gebiet, in dem der Drache gesichtet wurde, zu umgehen) und sich mit Feuerschutzamuletten etc. für einen allfälligen Drachenkampf auszurüsten. Wenn ich jetzt festlege, dass die Figuren auf jeden Fall, wenn sie den direkten Weg nehmen, am dritten Tag dem Drachen begegnen, dann wird damit ihre gute Vorbereitung belohnt, ihr also Wert verliehen.

 

Wenn ich hingegen festlege, dass der Drache die Strasse, die die Spielerfiguren nehmen wollen, am dritten Tag kreuzt, egal wie weit sie gekommen sind, oder wenn ich auswürfle, ob die Figuren dem Drachen tatsächlich begegnen, dann kann es gut sein, dass sie Pech haben und ihm eben nicht begegnen. Ihre gute Vorbereitung wäre für die Katz gewesen, also entwertet worden - ohne dass die Spieler etwas dafür konnten.

 

Ich kann ja verstehen, dass es dir lieber ist, wenn deine Entscheidungen durch Würfel und andere unkontrollierbare Faktoren entwertet werden, als wenn ihnen vom Spielleiter bewusst Wert verliehen wird. (Doch, wirklich - ich sehe den Reiz.) Aber akzeptiere bitte, dass es nicht allen so geht.

 

Gruß

Pandike

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Langeweile pur. Besonders für den SL. Es wäre unendlich viel interessanter den müffelnden Mörder logisch durch die Stadt/das Dorf bewegen lassen und mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen. Daraus erwachsen dann interessante Szenen.

 

Wie machst Du das mit dem "Bewegungsablauf" des Mörders? Ich gehe nicht davon aus, dass Du Deine 1-2 Sitzungen im Vorhinein vorbereiteten Spieltermine so detailliert ausarbeitest, dass Tages- und Bewegungsablauf des Mörders für die nächsten x Midgardtage schriftlich fixiert und minutiös abgespult werden.

Du schriebst ja an anderer Stelle, dass Du Beziehungsdiagramme der NSC und deren Motivation ausarbeitest, der Rest sich aber aus dem Wechselspiel, durchaus auch Wettstreit zwischen Dir und den Spielern sich ergibt.

Wie also sieht es aus, dieses "mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen"?

Denn wenn es diese pingelige Tagesbalaufleiste nicht gibt, erscheint das "meeting" (riechen der Duftspur) nur zu einem Zeitpunkt, den Du als SL bestimmst. Du "triggerst". Zwar nicht unter Missachtung der Spielerleistung (wie in #1), wohl aber als Belohnung für eine gute Idee ("wenn die SC gute Ideen liefern, wo ein möglichen Mörder dieser Art wohl logischerweise ausfindig gemacht werden könnte, dann werden sie seine Spur dort finden, vielleicht nicht bei Logikpunkt 1, aber beim 2. oder 3."). Philosophisch verwerflich, aber auch im SC-zentrierten Spiel unumgänglich.

 

Nur mit der genau vorbereiteten Zeitleiste umgehst Du das Problem, schaffst aber zwei andere: Das eine ist die Planungsökonomie, das andere und gewichtigere dasjenige, dass die SC trotz toller Ideen zum Tagesablauf des Mörders zeitlich leicht versetzt laufen können und alles in allem ein höchst fader Spielabend möglich ist - insbesondere für jemanden, der die Herausforderung lösen und nicht nur en passant seinen SC in alltäglichen Zufallsbefragungen ausleben will.

 

LG

G.

Bearbeitet von Wurko Grink
klarere Formulierung
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