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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse


Empfohlene Beiträge

@Rosendorn: Stephan hatte ja früh im Strang schon einmal nachgefragt, wie dein Eingangsbeispiel zu verstehen sei. Gegenüber seinem Beispiel mit dem Feuer im Gasthaus sahst du keinen Unterschied und schriebst u. a.

 

Du entwertest ihre Entscheidung, genau jetzt die Kneipe zu betreten. Der Alchimist tut nichts zur Sache. Vielleicht hätte ich oben auch "Entwertung von Spielerhandlungen oder -entscheidungen" hinzufügen sollen. Es geht mir nicht (nur) um besondere Leistungen.

 

Du hast also Stephans Beispiel nicht anders bewertet, sondern in deine Generalkritik und in die Diskussion mit aufgenommen.

 

Jetzt aber schreibst du:

 

Ich will hier gerne mal die heftigeren untersuchen. Bei denen (wie Abu 'Nzuhir so schön ausdrückte) "eine mögliche Handlung der Figuren als relevant erscheint, es aber nicht ist (da das Ergebnis bereits feststeht)."

 

Meinst du nicht, du hättest dann schon an der früheren Stelle schreiben können, dass das Feuerbeispiel harmlos ist und dich nicht interessiert?

 

Ich schreibe das nur, um mal deinen Eindruck zu korrigieren, woher hier "Durcheinander" und "Störfeuer" stammen!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Genügt dir mein zweiter Beitrag hier im Strang?
[...]Der übliche Abenteuereinstieg, dass "zufällig" an exakt dem Abend, als die Spieler das Gasthaus, Dorf, sonstwas betreten und den Auftraggeber, das Opfer usw. finden, dürfte von Sachen Verwerflichkeit und Entwertung her eher unbedeutend sein.[...]
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@ Rosendorn: Weil ich die Diskussion ursprünglich gar nicht doof, sondern sinnvoll gefunden habe und ich mich mehrfach konstruktiv daran beteiligt habe. Wie gesagt: Trigger events als vorausschaubare Masche des SLs sind in jedem Fall Mist. Aber dann drehte sich die Diskussion meiner subjektiven Einschätzung nach immer mehr ins Absurde. Vielleicht dreht sie sich ja noch mal zurück, ansonsten ist der Strang für mich erst mal erledigt.

 

Ansonsten ist es auch eine Typfrage: Wenn es in meinen Augen einfach zu absonderlich wird, kann ich den Mund nicht halten. Aber das ist ja auch ein Feedback.

 

Und schließlich: Ich habe so lange an dem Post getippt, dass ich mich auf deine letzten beiden posts inhaltlich nicht bezogen habe.

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Und zu Storr dem Schnitter kann ich nur sagen: In meinem Universum gilt das bewusste Vortäuschen falscher Tatsachen als moralisch verwerflich. Selbst außerhalb des Rollenspiels. Ich möchte nicht da leben, wo du wohnst, wenn man das dort anders sieht.

 

1) Mit einem trigger event geht nicht automatisch das Vorspiegeln falscher Tatsachen einher.

 

2) Es gibt Situationen, in denen selbst IRL das Vorspiegeln falscher Tatsachen verwerflich ist. Ein Gegenbeispiel genügt: Eine schwangere Frau darf im Einstellungsgespräch auf die (verbotene) Frage, ob sie schwanger sei, wahrheitswidrig mit "nein" antworten, das ist durch die Rechtsprechung so entschieden. Und Recht ist bekanntermaßen ethisches Minimum!

 

Ansonsten hätte ich es schön gefunden, wenn du dich auch zum Kernbereich meines Beitrages geäußert hättest und jetzt nicht auf den Nebenkriegsschauplatz "Täuschung" (um den es mir nie ging) ausweichen würdest!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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@Rosendorn: Stephan hatte ja früh im Strang schon einmal nachgefragt, wie dein Eingangsbeispiel zu verstehen sei. Gegenüber seinem Beispiel mit dem Feuer im Gasthaus sahst du keinen Unterschied und schriebst u. a.

 

Du entwertest ihre Entscheidung, genau jetzt die Kneipe zu betreten. Der Alchimist tut nichts zur Sache. Vielleicht hätte ich oben auch "Entwertung von Spielerhandlungen oder -entscheidungen" hinzufügen sollen. Es geht mir nicht (nur) um besondere Leistungen.

 

Du hast also Stephans Beispiel nicht anders bewertet, sondern in deine Generalkritik und in die Diskussion mit aufgenommen.

 

Jetzt aber schreibst du:

 

Ich will hier gerne mal die heftigeren untersuchen. Bei denen (wie Abu 'Nzuhir so schön ausdrückte) "eine mögliche Handlung der Figuren als relevant erscheint, es aber nicht ist (da das Ergebnis bereits feststeht)."

 

Meinst du nicht, du hättest dann schon an der früheren Stelle schreiben können, dass das Feuerbeispiel harmlos ist und dich nicht interessiert?

 

Ich schreibe das nur, um mal deinen Eindruck zu korrigieren, woher hier "Durcheinander" und "Störfeuer" stammen!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Genügt dir mein zweiter Beitrag hier im Strang?
[...]Der übliche Abenteuereinstieg, dass "zufällig" an exakt dem Abend, als die Spieler das Gasthaus, Dorf, sonstwas betreten und den Auftraggeber, das Opfer usw. finden, dürfte von Sachen Verwerflichkeit und Entwertung her eher unbedeutend sein.[...]

 

Nein. Du zitierst deine #35, ich aber deine #47, wo du dann deinen vorigen Einstufungen als unbedeutend widersprichst.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Warum fällt es manchen Leuten (wie hier gerade Eleazar) so schwer, Diskussionen, die sie doof finden, einfach fern zu bleiben? Immer muss unbedingt Senf gegeben, das nervt. Wie wär's mal mit 'nem Nuhr-Zitat?
Und warum fällt es anderen Leuten schwer, die Meinung anderer zu akzeptieren? Wenn Du so etwas schreibst, wie dass unsere Meinung Dir schnurzpiepegal ist (dein Beitrag von heute, 15:26), dann ist das alles, nur keine Diskussionsgrundlage.

Wenn ich die Diskussion hier halbwegs überschaue, sind unsere Meinungen nämlich gar nicht so weit voneinander entfernt. Lies vielleicht auch Du mal etwas genauer. Keiner von uns täuscht gerne absichtlich seinen Spielern etwas vor.

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Damit es nicht zu sehr durcheinander geht: Es gibt hierbei zwei Ebenen. Einmal eine moralisch/philosophische, auf der man feststellen kann, dass die von mir beschriebenen trigger events (sorry, habe einfach keinen besseren Begriff, aber anhand meiner Beiträge sollte echt jedem klar sein, was ich meine) immer eine Täuschung und eine Entwertung einer Spielerhandlung darstellen. Ich denke, das habe ich klar ausgeführt.
Nein, das hast du nicht. Du hast in Beitrag #35 eine sehr allgemeine, unbewiesene These aufgestellt, die in dieser Allgemeinheit einfach falsch ist. "Trigger-events", so wie du sie in diesem Beitrag definiert hast, tragen keineswegs immer zur Entwertung von Spielerhandlungen oder -leistungen bei, wie ich in meinem Beitrag #75 zu belegen versucht habe. Tatsächlich sind in dieser Hinsicht fixe Zeitleisten oder Zufallstabellen oft viel problematischer. Wenn du willst, kann ich dir das gerne noch näher ausführen.

 

Aber offenbar geht es dir weniger um die generelle These, die du anscheinend nicht weiter diskutieren möchtest, als um bestimmte Fälle wie den im Eingangsbeitrag genannten. Dass Trigger-events verwendet werden können, um Spielerhandlungen zu entwerten, wird hier wohl von niemandem bestritten. Nur lässt sich das nicht aus einer allgemeinen These wie der in deinem Beitrag #35 ableiten, sondern muss im Einzelfall gezeigt werden. Um aber die Möglichkeit einer sinnvollen Diskussion dieser Fälle überhaupt aufkommen zu lassen, muss erst einmal deine These der generellen Entwertung von Spielerhandlungen durch alle Arten von Trigger-events aus dem Weg geräumt werden - wäre sie richtig, würde sich eine Diskussion, ob ein Trigger-event wie das in deinem Eingangsbeitrag beschriebene unter Umständen gerechtfertigt sein kann, nämlich erübrigen.

 

Und zu Storr dem Schnitter kann ich nur sagen: In meinem Universum gilt das bewusste Vortäuschen falscher Tatsachen als moralisch verwerflich. Selbst außerhalb des Rollenspiels. Ich möchte nicht da leben, wo du wohnst, wenn man das dort anders sieht.
In deinem Universum sind also Spiele wie "Mogeln" moralisch verwerflich? Interessant.

 

Hier ist nicht der richtige Ort, über das Lügen in Alltagskontexten zu diskutieren, aber auch in der Hinsicht wirst du feststellen, dass du dich in einer extremistischen Minderheitsposition befindest.

 

Gruß

Pandike

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Bitte entschuldigt, aber ich blicke nicht mehr, welche Probleme ihr hier habt. Schnitters Kernbereich kann ich nicht erkennen und die Absurdität Ellesars ebenfalls nicht (bei mir). Ergo mache ich jetzt selbst mal den Nuhr und halte meine Fresse, bis ich Ahnung habe, worum es hier plötzlich gehen soll.

 

Um dir eine Ahnung von meinem Kernbereich zu geben: Du bist ausschließlich auf den letzten Absatz meiner #84 eingegangen, die moralische Verwerflichkeit. Eigentlich ging es in meinem posting darum, dass bei bestimmten Spielstils keine Entwertung vorliegen muss (1. Teil) und man nicht nur auf das Ergebnis, sondern auch auf den Weg schauen sollte (2. Teil).

 

Und in der moralischen Frage hast du natürlich auch unrecht, vgl. #103. Ich hoffe, du führst die Debatte noch fort, die du hier so forsch begonnen hast!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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@Storr: O.k., danke für die Erklärung, jetzt meine ich, eine Ahnung zu haben. Nein, ich stimme dir nicht zu, meiner Sichtweise nach liegt in jedem "Spielstil" bei einem trigger event eine Entwertung vor, nur finden das wohl einige nicht schlimm, bzw. bemerken es nicht oder kennen es auch gar nicht anders. Oder sie haben es meinetwegen akzeptiert und für toll erklärt. Das wäre mir echt erst mal egal.

 

Mit jedem trigger event (so wie ich es in meinem zweiten Beitrag definiert habe) wird eine Spielerentscheidung/-handlung in irgendeiner Form bedeutungslos, bzw. "entwertet" wie ich es gerne nenne. Das kann ich dir zu jedem beliebigen Beispiel ganz klar aufzeigen. Allerdings ist mir sehr wichtig, dass viele dieser Spielerentscheidungen/-handlungen an sich auch nicht so wertig waren und viele Spieler (so auch ich) dabei dann keine oder kaum Schwierigkeiten sehen.

 

"Das Feuer bricht fünf Minuten nach Betreten des Raumes durch die SC aus." => Hier ist also der Zeitpunkt, zu dem die SC den Raum betreten bedeutungslos, also ist es bedeutungslos, wann der Spieler sagt: "Mein Barbar betritt nun den Raum." (Hier ist die Spielerhandlung, also insbesonders das Wörtchen "nun", aber nach meiner Betrachtung eher nicht so wertig oder schützenswert.)

 

Dass die Wahl des Zeitpunktes einer Aktion seitens der Spieler oft bedeutungslos wird, wenn trigger events benutzt werden, sollte doch klar sein und ist auch der Regelfall. Wenn ich es vorher anscheinend nicht deutlich rübergebracht habe, bitte ich um Vergebung und betone hier nochmals: Diese Entwertung von Spielerhandlungen finde ich harmlos und uninteressant für die weitere Diskussion.

 

Muss ich weitere Beispiele bringen? Ich will eigentlich heute noch etwas anderes tun ... ;)

 

Mich interessieren wirklich nur die trigger events, die mit einer zusätzlichen Vortäuschung einer Herausforderung einher gehen, wie in meinem Überfall-/Wettlaufbeispiel. Wenn ihr das aber anders seht, dann könnt ihr mich einfach ignorieren und weiter über die "harmloseren" trigger events sprechen.

Bearbeitet von Rosendorn
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@Rosendorn:

 

In beiden Varianten täusche ich den Spielern eine Chance für ihre Figuren vor. Sie setzen alle Hebel in Bewegung, um rechtzeitig anzukommen, einmal betrüge ich als SL um der Dramatik willen und sie kommen eben immer 2 Stunden nach Ereignis an. (Hier sagst Du, das sei verwerflich!)

In der anderen Variante war ich schlau genug, den Plan so zu gestalten - alles ist in der Zeitleiste festgelegt- daß sie definitiv nicht rechtzeitig kommen können, weil das Ereignis schon geschehen ist oder die Zeit zu knapp. (Hier sagst Du, das sei nicht verwerflich!)

 

In beiden Varianten glauben die Spieler, ihre Handlungen seien relevant, bis sie ankommen und feststellen, das Ereignis konnte nicht verhindert werden.

 

Objektiv, habe ich in beiden Fällen den Figuren und Spielern keine Chance gelassen und ihnen etwas vorgegaukelt. Ihre Handlungen sind entwertet.

 

 

Ich finde, das Rollenspiel selbst entwertet die Handlungen der Figuren und der Spieler, weil einfach einige Dinge unabwendbar sind, die Spieler aber immer hoffen, daß sie ihre Figuren noch rechtzeitig zum großen Finale schaffen.

 

Ich glaube, das ist mein Problem mit Deinen Gedanken zu dem Thema, Rosendorn.

 

Das Leben besteht auch aus Dingen, die ich oder im Spiel meine Figuren nicht in der Hand haben.

Wenn der SL, wie auch immer er das schafft, dies im Spiel abbildet, sei es durch einen guten Zeitplan der Ereignisse, der der Einfachheit halber perfekt ist und keine Lücken hat, so daß die Figuren zu spät kommen und die Dramatik sich in diesem Abenteuer nach und nach steigert oder daß der SL (nicht immer) auch mal die Ereignisse zeitlich flexibel handhabt.

Ich als Spieler und meine Figur in der Spielwelt werden halt alles erdenkliche Versuchen, um das schlimme Ereignis abzuwenden, schließlich ist meine Figur Heldenanwärter.

 

Solange der SL seine Abenteuer nicht immer nach dem gleichen Schema ablaufen lässt, erfahre ich gar nicht, ob er da bescheißt oder den fehlerlosen Zeitplan nur genau befolgt. Außerdem kann der SL natürlich auch seine NSFen Gegenmaßnahmen ergreifen lassen, so sie von der SFen erfahren und diese beobachten und behindern.

 

Sollte es aber offenlichtlich werden, was der SL warum wann nicht einmal ansatzweise zulässt, obwohl das doch den Regeln entspricht, könnte es schwierig werden. Hat er jetzt noch ein schon vorbereitetes, legitimes As im Ärmel, welches wir als Spieler oder unsere Figuren nicht (er)kennen?

 

Manchmal ist es dann gut, mit den Spielern nach dem Spiel zu sprechen und ihnen, wenn möglich, die eigene Sicht nahezubringen, ihnen erklären, warum etwas nicht klappen konnte.

 

 

Ich finde die ganzen Diskussionen interessant und manchmal auch ermüdend, aber es zeigt mir, daß es nicht schadet, sich über sein Hobby auch mal solche Gedanken zu machen.

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Ein letztes Wort zu den "harmlosen" Fällen (ich schreib dann auch noch was zu den dich interessierenden, versprochen!):

 

"Das Feuer bricht fünf Minuten nach Betreten des Raumes durch die SC aus." => Hier ist also der Zeitpunkt, zu dem die SC den Raum betreten bedeutungslos, also ist es bedeutungslos, wann der Spieler sagt: "Mein Barbar betritt nun den Raum." (Hier ist die Spielerhandlung, also insbesonders das Wörtchen "nun", aber nach meiner Betrachtung eher nicht so wertig oder schützenswert.)

 

Dass die Wahl des Zeitpunktes einer Aktion seitens der Spieler oft bedeutungslos wird, wenn trigger events benutzt werden, sollte doch klar sein und ist auch der Regelfall. Wenn ich es vorher anscheinend nicht deutlich rübergebracht habe, bitte ich um Vergebung und betone hier nochmals: Diese Entwertung von Spielerhandlungen finde ich harmlos und uninteressant für die weitere Diskussion.

 

Wird diese Handlung (Betreten des Raums) wirklich erst durch den trigger bedeutungslos, oder ist sie das nicht auch so? Ich meine: Wie wichtig ist es denn für den Spieler, dass sein Barbar den Raum um 18 Uhr oder 18:05 betritt? Mit so genauen Zeitangaben spiele ich im Normalfall gar nicht, und das "nun" ist doch überhaupt nicht bestimmt genug. Also was wird da eigentlich geschützt? Kommen hier Leute weinend vom Rollenspiel nach Hause und klagen: "Ich wollte unbedingt sofort in die Kneipe, aber dadurch, dass der Sl dann ein Feuer gelegt hat, ist mein schnelles Handeln völlig entwertet worden!" Echt, ich sehe den "Wert" nicht, der hier verteidigt wird! Insofern sehe ich hier nicht eine "harmlose Entwertung", sondern "überhaupt keine Entwertung"!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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@Storr: O.k., danke für die Erklärung, jetzt meine ich, eine Ahnung zu haben. Nein, ich stimme dir nicht zu, meiner Sichtweise nach liegt in jedem "Spielstil" bei einem trigger event eine Entwertung vor, nur finden das wohl einige nicht schlimm, bzw. bemerken es nicht oder kennen es auch gar nicht anders. Oder sie haben es meinetwegen akzeptiert und für toll erklärt. Das wäre mir echt erst mal egal.

[...]

Mich interessieren wirklich nur die trigger events, die mit einer zusätzlichen Vortäuschung einer Herausforderung einher gehen, wie in meinem Überfall-/Wettlaufbeispiel.

 

Okay, nehmen wir dein Waelingerbeispiel: Ich habe dir ja schon zugestimmt, dass das für den freiheitsliebenden Stil spielspaßtötend ist. Ich versuche jetzt aber mal, eine andere Runde zu konstruieren, wo der Spielspaß bestehen bleibt. Das ist erstens eine Runde, in der lineares plotting üblich und akzeptiert ist, so dass die Spieler gar nicht erst annehmen, dass sie eine Chance hätten, rechtzeitig zu kommen, sondern ihr scheitern schon ahnen. Trotzdem beeilen sie sich und haben sogar Freude daran.

 

Wenn wir uns mal einige Spielertypen nach Robin Laws anschauen, dann könnte ich mir vorstellen, dass ein method actor trotzdem vollen Spaß beim Ausspielen seines Charakters hat, der die Toten betrauert und beerdigt und die Waelinger verflucht. Ein specialist-Seefahrer freut sich vielleicht, bei der Herfahrt endlich einmal auf Schiffsführung würfeln zu dürfen, auch wenn es letztlich am Ergebnis nichts ändert. Vielleicht wird die Gruppe auf der Herfahrt durch Piraten aufgehalten, so dass der buttkicker voll auf seine Kosten kommt. Der tactician könnte riesigen Spaß daran haben, die beschleunigte Reise zu planen und Ideen zu entwickeln, völlig unabhängig vom vorherbestimmten Ausgang.

 

Wie ich schon schrieb: Auch der Weg kann das Ziel sein! Und für viele Spielertypen ist er das.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Klar, ein Trigger wie das Feuer kurz nach Eintritt der Abenteurer ist ziemlich klar. So wie beschrieben spielt der genaue Zeitpunkt keine Rolle, es bleibt nur die Entscheidung der Abenteuer dass sie die Kneipe betreten, nicht aber wann. Immerhin, das Verhalten der Figuren hat Auswirkungen. ;)

 

Spannender wird die Diskussion für mich aber, wenn wir die Begründung für diesen Trigger nehmen. Mir fallen folgende Punkte ein, die Liste ist sicher nicht vollständig:

  1. Der Spielleiter hat sich ein Ereignis überlegt, nicht aber die logische Einbindung in die Spielwelt (z.B. die drei Orcs hinter der Tür). Im Nachhinein können die Spieler bei Nachforschungen keine Erklärung finden. Hier z.B. dürften Wachwechsel u.ä. nicht ausgearbeitet worden sein.
  2. Das Ereignis tritt quasi als Schicksal auf, hier könnte der übliche Einstieg ins Abenteuer genommen werden oder aber auch eine ganze Kette von Dingen (wie das Feuer fünf Minuten nach Betreten des Hauses). Da das Schicksal in einer Welt wie Midgard aber Spuren hinterläßt (ansonsten wären keine Wahrsagefertigkeiten usw. möglich) sollte hier den Abenteurern mit Hinweisen geholfen werden und es muss eine Möglichkeit zur Änderungen des Schicksals geben (wie in vielen Sagen auch).
  3. Das Ereignis tritt aus Sicht des Abenteuers eher unkorreliert auf (z.B. der Überfall an einem Hohlweg durch Räuber). Allerdings gibt es eine Erklärung, deren Ausarbeitung ist aber nur grob und wird vom Spielleiter als kaum vermeidbar angesehen. Beim Überfall könnte die Gruppe z.B. schon seit längerem beobachtet werden und der Ort ist wichtiger als die Zeit (also lieber mittags da als nachts am Lagerplatz). Diese Überlegungen können am Spieltisch leicht improvisiert ausgearbeitet werden (falls die Gruppe Anstrengungen unternimmt).

 

Für mich als Spieler sind alle drei Ereignisse nicht wirklich abwendbar. Aber während Punkt 1 unbefriedigend ist (welchen Zweck hat das? Sollen nur noch ein paar KEP verteilt werden? Wo liegt die Verbindung zu den anderen Räumen?), sind die beiden anderen Punkte für mich kein Problem. Zumindest solange der Spielleiter sich die nötigen Gedanken gemacht hat. So darf das Schicksal nicht profane Dinge steuern, ansonsten landen wir wieder beim Problem der Gängelung. Schicksal bedeutet halt, dass manche Dinge erst durch die Anwesenheit der Abenteurer passieren. In Gruppen mit Priestern oder Schamanen sollte diese Verbindung aber auch deutlich werden. Ebenso sollte der Spielleiter überlegen, ob sich das Ziel nicht anders und sogar besser erreichen lässt.

Der dritte Punkt ist für mich als Spieler am einfachsten. Ich erlebe für meine Figur eine Spielwelt mit selbstständig agierenden NSC und habe kein Problem, wenn der Spielleiter als Vereinfachung die Beschattung gelingen lässt. Ich will dann aber auch aus der Beschreibung entnehmen können, warum diese Vereinfachung gerechtfertigt ist. Einen Zug von drei Karren kann man sicher ohne Probleme beschatten, eine Gruppe von Elfen im Wald wohl nicht. Hier wären Würfe auf die Fertigkeiten nötig.

 

Gerade beim letzten Punkt ist für mich der Punkt der Vereinfachung wichtig. Vernünftig eingesetzt kann der Spielleiter so den Fokus auf andere Dinge im Spiel setzen, z.B. besser dargestellte NSC usw. Hier spielt der spielstil eine große Rolle.

 

Solwac

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Gleich mal vorweg, Jürgen, das war ein schöner Beitrag und mir Ruhm wert!

 

@Rosendorn:

 

In beiden Varianten täusche ich den Spielern eine Chance für ihre Figuren vor. Sie setzen alle Hebel in Bewegung, um rechtzeitig anzukommen, einmal betrüge ich als SL um der Dramatik willen und sie kommen eben immer 2 Stunden nach Ereignis an. (Hier sagst Du, das sei verwerflich!)

In der anderen Variante war ich schlau genug, den Plan so zu gestalten - alles ist in der Zeitleiste festgelegt- daß sie definitiv nicht rechtzeitig kommen können, weil das Ereignis schon geschehen ist oder die Zeit zu knapp. (Hier sagst Du, das sei nicht verwerflich!)

Korrekt wiedergegeben! Genau so sehe ich das!

 

In beiden Varianten glauben die Spieler, ihre Handlungen seien relevant, bis sie ankommen und feststellen, das Ereignis konnte nicht verhindert werden.
Richtig.

 

Objektiv, habe ich in beiden Fällen den Figuren und Spielern keine Chance gelassen und ihnen etwas vorgegaukelt. Ihre Handlungen sind entwertet.
Hier liegt in meinen Augen der Fehler, da du nicht zwischen Spieler und ihren Figuren unterscheidest. Das Ergebnis mag dasselbe sein, aber im ersten Fall täuscht der SL die Spieler und nicht nur ihre Figuren. Es lagen nicht einfach Fehlinformationen für ihre Figuren vor, sondern das Ganze ist so aufgebaut, dass die Spieler immer den Frust der zwei Stunden haben werden, während beim anderen Beispiel die Fehlinformation auf der Spielwelt tatsächlich "existierte" und ggf. auch nachverfolgt werden kann. Außerdem führen im anderen Beispiel die Aktionen der Spieler konkret zu unterschiedlichen Ergebnissen. Die Zeitdauer, um wieviele Stunden, Tage, Wochen sie zu spät kommen, liegt vollkommen in ihrer Hand.

 

Das ist auch eine Betrachtungssache des Spielleiters. Wähle ich als SL das trigger event so wie beschrieben aus, so nehme ich den Spielern Einfluss. Sie können nicht beeinflussen, wieviel zu spät sie kommen und wie groß der Abstand zu den Waelingern ist. Ich persönlich finde das aufgrund meines ungewöhnlichen Moralbegriffs doof und grundlos. Im zweiten Fall (festgelegter Zeitpunkt) haben sie Einflussmöglichkeiten und ihre Handlung Bedeutung, auch wenn sie das eigentliche Ereignis nicht verhindern können.

 

Ist meine Wertung jetzt klarer? Und vielleicht auch mal der Unterschied zwischen Spieler und Spielfigur? :?:*hoffnungsvoll*

 

 

[...]Solange der SL seine Abenteuer nicht immer nach dem gleichen Schema ablaufen lässt, erfahre ich gar nicht, ob er da bescheißt oder den fehlerlosen Zeitplan nur genau befolgt.[...]
Aber ich als SL bemerke doch, dass ich hier beschissen habe. Und mich als SL stört das, denn ich achte meine Mitspieler so sehr, dass ich das für mich nicht einfach entschuldigen kann und will. Vor allem, weil ich es für nicht nötig halte. Ich habe also meine Spieler grundlos verarscht, selbst wenn sie es nicht mitbekommen. Das mag ich nicht. Nur weil man damit durchkommt, ist ein schlechtes Verhalten doch nicht plötzlich gut, oder?

 

Zusatz: Achtung, ich sprach von mir! Andere mögen das anders sehen. Ich würde diese Sichtweise aber nicht mögen. Bin halt so.

 

[...]Ich finde die ganzen Diskussionen interessant und manchmal auch ermüdend, aber es zeigt mir, daß es nicht schadet, sich über sein Hobby auch mal solche Gedanken zu machen.
Ja, so geht es mir wirklich auch.
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während beim anderen Beispiel die Fehlinformation auf der Spielwelt tatsächlich "existierte" und ggf. auch nachverfolgt werden kann.
Genau, für mich ist das der Punkt, wo der Spielleiter eine konsistente Welt schafft. Es gibt eine Begründung und nicht nur ein "das mag ich jetzt aber so".

 

Solwac

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@Storr: Eine interessante Bereicherung der Diskussion! Das bringt für mich allerdings ein neues Thema herein, denn den Spielspaß habe ich bislang auf diese Art nicht mit einbezogen.

 

[...]Ich versuche jetzt aber mal, eine andere Runde zu konstruieren, wo der Spielspaß bestehen bleibt. Das ist erstens eine Runde, in der lineares plotting üblich und akzeptiert ist, so dass die Spieler gar nicht erst annehmen, dass sie eine Chance hätten, rechtzeitig zu kommen, sondern ihr scheitern schon ahnen.

Trotzdem beeilen sie sich und haben sogar Freude daran.

Ich habe Schwierigkeiten, mir eine solche Gruppe vorzustellen, die das akzeptiert. Ich nehme jetzt einfach mal an, dass sie halt keine Alternativen kennt oder zur Verfügung hat, denn ich verstehe nicht, warum man Rollenspiel spielt, wenn man keinen oder kaum Einfluss haben will. :confused:

 

Ich würde aber diese Konstruktion lieber ignorieren, sonst wäre ja festgelegt, dass alle alles toll finden und man nie eine Spielspaßminderung feststellen kann.

 

[...]Wenn wir uns mal einige Spielertypen nach Robin Laws anschauen, dann könnte ich mir vorstellen, dass ein method actor trotzdem vollen Spaß beim Ausspielen seines Charakters hat, der die Toten betrauert und beerdigt und die Waelinger verflucht. Ein specialist-Seefahrer freut sich vielleicht, bei der Herfahrt endlich einmal auf Schiffsführung würfeln zu dürfen, auch wenn es letztlich am Ergebnis nichts ändert. Vielleicht wird die Gruppe auf der Herfahrt durch Piraten aufgehalten, so dass der buttkicker voll auf seine Kosten kommt. Der tactician könnte riesigen Spaß daran haben, die beschleunigte Reise zu planen und Ideen zu entwickeln, völlig unabhängig vom vorherbestimmten Ausgang.[...]
Spontan würde ich allerdings sagen, dass gerade der Tactician doch ziemlich veräppelt wird, denn er will ja im Normalfall schon seine Pläne bedeutungs- und wirkungsvoll wissen.

 

Auch der Specialist-Seefahrer freut sich meinetwegen über die Würfe, aber völlig bedeutungslose? Kannst du dir das echt vorstellen? Ein Specialist ist doch kein Würfelautomat ...

 

Ich bin schwerpunktmäßig ein Butt-Kicker und Power Gamer, deswegen kann ich mich da reinfühlen. Sicherlich würde mich ein zünftiger Kampf besänftigen, aber ich will eigentlich schon irgendwas beeinflussen und erreichen. Und warum habe ich meinen Charakter so getrimmt und "verbessert", wenn ich damit nichts ausrichten kann/darf?

 

O.k., der reine Method Actor ist vielleicht wirklich zufrieden zu stellen, wenn er seine Show abziehen kann. Ebenso der reine Storyteller, weil die Geschichte ja ihren dramatischen Verlauf nimmt.

 

Hier gibt's auch schon echte Schwierigkeiten, weil normalerweise niemand ein reiner Laws-Typ ist und meiner Meinung nach besonders der Tactician, aber auch der Specialist und der Power Gamer ihre Sachen nicht bedeutungsvoll ausspielen dürfen.

 

Man könnte sich also vorstellen, dass eine absolut reine Butt-Kicker-, Storyteller- und Method Actor-Gruppe ungeachtet ihrer sonstigen Differenzen wohl mit o.g. trigger events wirklich klar kommen könnte.

 

Einverstanden?

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[...]Echt, ich sehe den "Wert" nicht, der hier verteidigt wird! Insofern sehe ich hier nicht eine "harmlose Entwertung", sondern "überhaupt keine Entwertung"![...]
Ich kann deinen Ausführungen folgen und verstehe auch, wie du das anders als ich sehen kannst.

 

Hier kommen wir allerdings tief in die Semantik und Philosophie rein. Wir sind uns beide einig, dass das "nun" nicht übermäßig schützenswert ist und ein Ignorieren dieser speziellen Spieleraussage niemandem weh tut. Ich würde dir sogar zustimmen, wenn du "praktisch keine" oder "nicht wahrnehmbare" Entwertung sagst.

 

Trotzdem liegt halt für mich eine durch das trigger event bedeutungslos gemachte Spieleraussage vor. Das halte ich auch für belegt, selbst wenn der Spieler sich nicht mal etwas dabei gedacht hat. Ich als Spielleiter weiß das trotzdem. Der Spieler hat sich entscheiden, etwas zu einem bestimmten Augenblick zu tun, aber die Wahl des Augenblicks war bedeutungslos, da ein trigger wartete.

 

Es ist also letztlich eine sehr theoretische Überlegung, weswegen ich diese Entwertung als harmlos und uninteressant bezeichne. Ich Sturkopf bleibe halt trotzdem dabei, dass sie meinetwegen gegen Null geht, aber nicht Null ist.

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Man könnte sich also vorstellen, dass eine absolut reine Butt-Kicker-, Storyteller- und Method Actor-Gruppe ungeachtet ihrer sonstigen Differenzen wohl mit o.g. trigger events wirklich klar kommen könnte.

Man sollte dabei auch berücksichtigen, dass der genannte Trigger Effekt auch relativ extrem als solcher ist. Ich denke, realistischer wäre ein "Das Dorf wird ausgelöscht, aber je nachdem kann ein paar NPCs das Leben gerettet werden (die sich vielleicht sonst irgendwo versteckt hätten (der SL will nicht laufend neue NPCs ausarbeiten ;) ), die Schuld ist als Ergebnis der Handlung sicherlich akzeptabel) und ein paar der Überfaller werden ausgeschaltet." Das heisst, wir haben die grosse Handlungsebene (Überfall), aber im Detail machen die Spieler doch noch einen Unterschied. Jetzt ist natürlich die Frage, inwieweit das noch in den von dir postulierten Bereich fällt, wo genau da die Grenze ist.

 

Also: Mit extremem Triggereffekten kommen auch nur extreme Spielertypen zu Rande. Schwächt man die Bedeutung ab, so kommen breitere Schichten damit klar. Korrekt?

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@ obw:

Na ja, in dem Fall wäre aber Rosendorns essentielle Bedingung erfüllt, dass die Handlungen der Spielfiguren auf die Handlung (in dem Fall der Angriff auf das Dorf) Auswirkungen haben müssen. Er hat ja nirgendwo geschrieben, dass Rollenspiel ereignislos sein soll. Es geht um die Trigger, die, soweit ich seine Definition verstehe, genau so passieren müssen, egal was die Spieler tun. Nicht um Events an sich.

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@obw: Kazzirah hat ja den Rest gut kommentiert, aber hierzu noch:

 

[...]Also: Mit extremem Triggereffekten kommen auch nur extreme Spielertypen zu Rande. Schwächt man die Bedeutung ab, so kommen breitere Schichten damit klar. Korrekt?
Interessante Schlussfolgerung und ziemlich sicher wahr. Es sind trigger events denkbar, die so "schwach" (= harmlos) sind, dass sogar ich mich als Spieler nicht dabei stören würde. Als SL wäre das anders, da mag ich die Dinger gar nicht, aber als Spieler bestimmt.

 

Worüber ich noch nachgrüble: Können wir ein Beispiel kreieren, bei dem es hier unstrittig ist, dass eine gewisse Entwertung von Spielerhandlungen/-entscheidungen stattfindet, das aber nicht anders zu lösen ist?

 

Mein Waelingerüberfall- und Wettrennbeispiel aus dem ersten Beitrag ist ja inzwischen ganz klar auseinander genommen. Hier ist wohl unstrittig, dass hier den Spielern durchaus etwas Negatives angetan wurde und all ihre Entscheidungen (positive wie negative) bezüglich des "Wettrennens" entwertet wurden. Des Weiteren habe ich aber auch aufgezeigt, dass eine andere Herangehensweise zum selben Ergebnis führt, sodass man auf die Entwertung durch das triggern verzichten kann.

 

Natürlich gehe ich jetzt mal davon aus, dass irgendwie so ziemlich jeder nachvollziehen kann, warum ich in jedem trigger event eine Entwertung sehe, selbst wenn er/sie mir nicht zustimmen mag.

 

Auf diese Basis würde ich gerne ein Beispiel suchen, wo man unbedingt triggern muss, den Spielern dabei eine Herausforderung vortäuscht und damit eine Entwertung in Kauf genommen werden muss.

 

Hat jemand so ein Beispiel? Ich vertrete ja die These, dass niemals zwingend getriggert werden muss, weswegen ich wohl der schlechte Beispielgeber wäre. Aber andere haben doch schon durchklingen lassen, dass manchmal trigger notwendig seien. Gibt es da auch ein Beispiel, das über einen üblichen und lässlichen Abenteuereinstieg oder eine harmlos getriggerte Informationsvergabe hinausgeht?

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@Kazzirah:

Ich beziehe mich hier schon auf die Definition von "Schwere", bzw. andersrum sagt Rosendorn ja selber, dass bestimmte Triggerevents "schwächer" sind als andere. Ich versuchte jetzt, einen verstärkten Bezug zwischen der Stärke und Umfang der betroffenen Spielergruppentypen herzustellen. Dass dabei der Triggereffekt in seinem Umfang abnimmt und nicht mehr der unbedingt (Wie gesagt, wo sind die Schwellwerte?) von Rosendorn interessanten Gruppe zugehörig ist, liegt dabei in der Natur der Sache.

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Worüber ich noch nachgrüble: Können wir ein Beispiel kreieren, bei dem es hier unstrittig ist, dass eine gewisse Entwertung von Spielerhandlungen/-entscheidungen stattfindet, das aber nicht anders zu lösen ist?

Ich denke an so was in der Art von "Wer den verbotenen Tempel betritt, bewirkt den Untergang des Dorfes.". Egal, was die Abenteurer vorher machen, das Dorf wird untergehen. Der Trick bei diesem Szenario ist, dass es nicht nötig ist, den Tempel zu betreten, da ein weiterer Durchgang in die geheime Kammer (die explizit nicht zum Tempel gehört) an der Flanke des Vulkans verborgen ist.

 

Das bringt mich aber auch wieder zu einem meiner Kernpunkte: Die unterschiedliche Gewichtung der Entwertung einer Handlung. Zu einem Zeitpunkt T mag die ganz erheblich erscheinen, weil den Spielern einfach noch Wissen fehlt, das sie sich später aneignen und die Aktionen relativiert. In meinem Beispiel wären Vorbereitungshandlungen (zum Beispiel das Anfertigen eines Artefaktes, um ein Bannen von Zauberwerk schneller über die Bühne zu bringen als in 10 min.), die sich beim Betreten des Tempels dann als sinnlos erscheinen - es gibt nichts zu bannen - so ein Punkt. Der Knackpunkt ist, dass das eigentliche Problem auf einer ganz anderen Ebene stattfindet, die den Spielern zu dem Zeitpunkt noch verschlossen ist, sie haben es verpasst, die Hinweise auf den verborgenen Nebeneingang zu finden.

 

Taugliches Beispiel? Ich bin jetzt nicht auf den Mechanismus eingegangen, der das Dorf vernichtet, ich gehe der Einfachkeit halber von etwas hinreichend robustem und nicht aufzuhaltenden aus.

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Habe ich das richtig verstanden? Trigger: "Egal, was die Abenteurer sonst so machen, wenn sie den verbotenen Tempel betreten, ..." Event: " ... wird das Dorf zerstört." Ist das jetzt die Diskussionsbasis?

 

Wenn nämlich vorher eingeschränkt ist, dass es eben nicht "egal, was" heißt, sondern eigentlich "Nur, wenn sie zum Haupteingang reingehen, wird das Dorf etc pp", dann sehe ich nicht so ganz das eigentliche trigger event. Sie haben ja dann Einfluss und müssen nur die Falle nur nicht auslösen.

 

Bei trigger events geht es doch darum, dass es für die Spieler gar nicht ersichtlich ist, dass sie etwas auslösen (denn es hat ja keinen Zusammenhang mit ihrer auslösenden Aktion) und das dann wiederum gar nicht beeinflussbar ist. Es wäre auch kein sog. trigger event, wenn ich den Spielern sage: Hier ist ein roter Knopf, drückst du darauf, wird Midgard in die Luft gesprengt. Da gibt es zwar dann einen "Auslöser" (= Knopf), aber die Sache liegt klar auf dem Tisch und ihre Entscheidungen sind ihre Entscheidungen. Ganz normaler Kausalitätszusammenhang.

 

Oder wurde das einfach so festgelegt und die Spieler haben gar keine Möglichkeit, vorher herauszufinden, dass das Betreten eine Katastrophe auslöst? Sprich also, die Spieler entdecken ahnungslos einen Eingang und gehen dann rein - wumms, Dorf tot. Vorher gab es keine Chance, irgendwas zu entdecken oder zu verhindern?

 

Das wäre fies. Aber irgendwie auch nicht das, was ich unter einem trigger event verstehe. Irgendwelche Fallen mit Auslöser sind doch wohl eigentlich keine trigger events, oder?

 

 

Eigentlich gemeinte trigger events:

 

  • Gehe in den Tempel und "zufällig" unterhalten sich zwei Verschwörer exakt zu diesem Zeitpunkt darin, die einen Plan zur Ermordung des Sultans diskutieren.
  • Besuche diese Burg und "zufällig" einen Tag später wird sie überfallen.
  • Öffne die Tür zum Wohnzimmer und "zufällig" siehst du gerade noch, wie eine nahezu unsichtbare Geheimtür geschlossen wird.
  • Stoße gegen einen Mann in einer Gasse und "zufällig" bricht er tot zusammen, weil er vergiftet war.
  • Spreche mit einem beliebigen Passanten und "zufälligerweise" ist er exakt jener, der dir die tollen Informationen gibt.
  • Du erfährst von einer Krankheit, aber egal, was du machst, es werden, bis du das Heilmittel findest, 3 Leute sterben und 7 gerettet.
  • Fahre mit dem Schiff von Palabrion nach Parduna. Egal, welche Vorkehrungen du triffst und was du sonst unternimmmst, am zweiten Tag der Überfahrt kommt ein Sturm, der das Schiff zerschlägt, dich dabei k.o. schlägt und du wachst auf der Insel Xytzelfrüg auf und bist nackt.

O.k., es mag nicht jedes Beispiel genial sein, aber das ist mir halt so eingefallen. Und ja, die meisten Beispiele sind harmlos.

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Eigentlich gemeinte trigger events:

  • Gehe in den Tempel und "zufällig" unterhalten sich zwei Verschwörer exakt zu diesem Zeitpunkt darin, die einen Plan zur Ermordung des Sultans diskutieren.
  • Besuche diese Burg und "zufällig" einen Tag später wird sie überfallen.
  • Öffne die Tür zum Wohnzimmer und "zufällig" siehst du gerade noch, wie eine nahezu unsichtbare Geheimtür geschlossen wird.
  • Stoße gegen einen Mann in einer Gasse und "zufällig" bricht er tot zusammen, weil er vergiftet war.
  • Spreche mit einem beliebigen Passanten und "zufälligerweise" ist er exakt jener, der dir die tollen Informationen gibt.
  • Du erfährst von einer Krankheit, aber egal, was du machst, es werden, bis du das Heilmittel findest, 3 Leute sterben und 7 gerettet.
  • Fahre mit dem Schiff von Palabrion nach Parduna. Egal, welche Vorkehrungen du triffst und was du sonst unternimmmst, am zweiten Tag der Überfahrt kommt ein Sturm, der das Schiff zerschlägt, dich dabei k.o. schlägt und du wachst auf der Insel Xytzelfrüg auf und bist nackt.

O.k., es mag nicht jedes Beispiel genial sein, aber das ist mir halt so eingefallen. Und ja, die meisten Beispiele sind harmlos.

Mit konkreten Beispielen scheint mir diese Diskussion sehr viel einfacher und hilfreicher zu sein. Vielen Dank für diese Beispielliste. :thumbs:

 

Ich finde von den Beispielen eigentlich nur die letzten beiden wirklich problematisch. Hier werden den SCs Handlungsoptionen vorgegaukelt, die sie tatsächlich nicht haben, selbst wenn sie etwa starke Heilzauber, Wetterzauber etc. anwendeten. Hier wird also das Handeln der Charaktere deutlich entwertet.

 

Die Beispiele 1 und 5 finde ich dagegen völlig unproblematisch, ja vielleicht sogar unvermeidbar, wenn ich davon ausgehe, dass die Informationen für das Abenteuer relevant sind. Es müssen natürlich nicht diese Personen sein, aber ich finde es auch nicht wirklich sinnvoll festzulegen, dass ein solches Gespräch an einem festen Ort zu einer festen Zeit stattfindet, im Zweifelsfall eben so, dass die SCs davon nichts mitbekommen können. Die Alternative zu Beispiel 5 ist das übliche Stöbern in der Bibliothek oder den Archiven, wo sich - zufällig - genau die richtigen Informationen vorhanden sind und man sie - zufällig - auch sofort findet. Wie würdest du solche Situationen vermeiden wollen? Ich kann mir schwer vorzustellen auszuspielen, wie die SCs sich durch den Ort fragen und nach 27 belanglosen Gesprächen eine relevante Information bekommen.

 

Die anderen Beispiele liegen für mich so dazwischen. Sie wirken zwar eher etwas plump, aber sie entwerten nicht notwendigerweise Spielerhandlungen. Je nach Situation könnten sie allerdings problematisch sein; so sollte es beim Wohnzimmer schon einen Unterschied machen, ob die Gruppe laut oder leise vorgegangen ist, ob das Zimmer ausspioniert wurde, oder zu welcher Uhrzeit das stattfindet.

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Ich habe hier vorneweg ein längeres Traktat gelöscht, das sich damit beschäftigt hat, wie ich dein Waelingerbeispiel zu meinem Tempelbeispiel umgeformt habe und dabei andere Parameter eingesetzt habe. Bei Bedarf habe ich das abgespeichert, aber ich wollte mich im Sinne des Diskussionsfortschrittes mal kürzer fassen.

 

Zurück zum Punkt:

Können wir ein Beispiel kreieren, bei dem es hier unstrittig ist, dass eine gewisse Entwertung von Spielerhandlungen/-entscheidungen stattfindet, das aber nicht anders zu lösen ist?

 

Ich zitiere noch mal deine Beispielliste:

Eigentlich gemeinte trigger events:

 

  • Gehe in den Tempel und "zufällig" unterhalten sich zwei Verschwörer exakt zu diesem Zeitpunkt darin, die einen Plan zur Ermordung des Sultans diskutieren.
  • Besuche diese Burg und "zufällig" einen Tag später wird sie überfallen.
  • Öffne die Tür zum Wohnzimmer und "zufällig" siehst du gerade noch, wie eine nahezu unsichtbare Geheimtür geschlossen wird.
  • Stoße gegen einen Mann in einer Gasse und "zufällig" bricht er tot zusammen, weil er vergiftet war.
  • Spreche mit einem beliebigen Passanten und "zufälligerweise" ist er exakt jener, der dir die tollen Informationen gibt.
  • Du erfährst von einer Krankheit, aber egal, was du machst, es werden, bis du das Heilmittel findest, 3 Leute sterben und 7 gerettet.
  • Fahre mit dem Schiff von Palabrion nach Parduna. Egal, welche Vorkehrungen du triffst und was du sonst unternimmmst, am zweiten Tag der Überfahrt kommt ein Sturm, der das Schiff zerschlägt, dich dabei k.o. schlägt und du wachst auf der Insel Xytzelfrüg auf und bist nackt.

O.k., es mag nicht jedes Beispiel genial sein, aber das ist mir halt so eingefallen. Und ja, die meisten Beispiele sind harmlos.

Das interessante daran: Viele der Beispiele (selbst den Schiffbruch) fände ich als Einstieg in ein Abenteuer ok. Wenn ich z.B. den zufälligen Hinweis auf den Sultansmord während der Ermittlungen finden würde und mir wäre klar, der ist zufällig, das wäre was anderes... aber da sehe ich schon einen Ansatzpunkt.

 

Ereignisse definieren sich durch einen Ort und eine Zeit. Bei einem Triggerevent wird eine oder mehrere dieser Variablen willkürlich vom Spielleiter festgelegt bzw. sind in extrauniverseller Kausalität verknüpft (Entscheidungen der Spieler -> "immer ein Tag, nachdem..."). Das zu suchende Beispiel ist also eine intrauniverselle Handlung bzw. Information (Wenn es dafür eine intrauniverselle Begründung gibt, ist es ja keine Entwertung, aber Achtung, siehe meine Gottheitsbeispiele (die gelöscht wurden, aber weiter unten wird der Punkt wieder klar)!), die nur durch extrauniverselle Kausalität zustandekommt (Spielmetaregeln- bzw. Spielleiterebene). Diese abstrakte Überlegung zeigt eigentlich, dass ein solches Ereignis ein Beispiel für schlechtes Abenteuerdesign wäre, da, wenn einmal Willkür waltet, die auch beliebig oft ihren Lauf nehmen kann. Und letzten Endes sind Eingriffe in die konsistente Welt, die nicht von Regeln oder Metaregeln gedeckt sind, Willkür. Wobei Gottheiten, die ja per Definition alles dürfen, eigentlich ausserhalb der Regeln agieren, was sie zum Willkürfaktor Nr. 1 werden lässt.

Also: Einen solchen Triggerevent kann es per Definition nicht geben, solange man die Regeln beachtet.

Die von dir in der Liste angegebenen Ereignisse stellen für mich aber unter bestimmten Voraussetzungen zulässige Vereinfachungen dar, wenn der Aufwand, eine passende Kausalität zu konstruieren, nicht in der Relation zum Ergebnis steht.

 

Wichtig dabei ist

  • Die Welt dreht sich zwar letzten Endes um die Spieler
  • Aber sie dürfen dabei nicht den Eindruck haben, dass z.B. alle Leute in einer Stadt umfallen, sobald sie die Stadt verlassen.

Letzten Endes geht es (mir zumindest) dabei um die Aufrechterhaltung der Immersion. Sprich: Ist der logische Bruch so offensichtlich, dass er stört?

Das ist mein pragmatischer Ansatz, von daher stellt sich mir hier die Frage: Im Sinne einer überschaubaren Vorbereitung, wo ist nun die Grenze zwischen zumutbarer Vereinfachung der Kausalketten und nicht mehr zumutbarer Willkür (Und keine handgewedelten Götter zulassen.)?

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