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Railroading oder was machen Spieler von sich aus?


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Meistens wissen die Spieler ja doch nicht, was sie dann erwartet.

typischer Vorwurf eines Railroader - Powermaster SLs dessen Gruppe jede Initiative ausgetrieben wurde.

 

Ich möchte das mal aufgreifen, weil mir ein Aspekt bisher vollkommen zu kurz gekommen ist: Die Sicht aus der Perspektive der Spieler.

 

Bei Railroading haben wir einen Spielleiter, der (eventuell mit der grundsätzlichen Einwilligung der Spieler) den Handlungsfaden in eine bestimmte Richtung zwingt. Der unbestreitbare Vorteil ist, dass so das vorbereitete Material auf jeden Fall im Spiel auftaucht. Allerdings werden die Spieler und ihre Figuren in ihrer Handlungsfreiheit beschnitten. Solange genügend Alternativen offen bleiben kann ich mir gut vorstellen, dass die Spieler zufrieden sind.

 

Allerdings hat mich jetzt das obige Zitat darauf aufmerksam gemacht, dass wir immer nur den Spielleiter betrachtet haben. Was machen denn Spieler, was könnten sie überhaupt machen und welche Auswirkungen hat das auf den Stil eines Abenteuers?

 

Damit wir nicht über irgendwelche abstrusen Ausnahmen reden, hier die Voraussetzungen für den Start: Vorher abgesprochen wurde, dass alles in einem albischen Dorf an einer Königsstrasse beginnt (Albisch als Mutter- oder Gastlandsprache) und dass sich die Figuren vorher schon kennengelernt haben. Ich setze daher mal einfach folgende Gruppe fest:

Priester aus Alba, Söldner aus Alba, Zwergenthaumaturg, Händler aus Chryseia und ein Rauchfangkehrer (Halblingsspitzbube) - die beiden Albai stammen aus Thame und alle zusammen sind von Thame aus auf die Reise gegangen und kommen zu Beginn des Abenteuers im Dorf an. Eventuell gab es neben der Bekanntschaft auch schon einen Kampf gegen Räuber, damit sich alle besser kennen lernen konnten. Voraussetzung für diesen Strang: Die Figuren haben keine wirklich auseinanderstrebenden Interessen! Der Halbling stiehlt nicht gerade direkt vor den Augen des Priesters (außer es wurde abgesprochen) usw.

 

Der Spielleiter hat zu Beginn die Datenbögen, die genaue Hintergrundgeschichte der Figuren wird von den Spielern erst im Spiel präsentiert, es gibt nur einen Anlass für die Reise. Ohne jetzt genau die Vorbeitung des Spielleiters zu beschreiben, was machen jetzt die Spieler mit ihren Figuren in dem Dorf?

 

Manche gehen in den Gasthof, nehmen sich ein Zimmer und warten bis der Spielleiter sie anspielt. Andere gehen aktiv auf die NSC zu und spielen einfach ihre Rolle aus (z.B. wird im Gasthof musiziert, erzählt, getanzt usw.). In beiden Fällen wird vom Spielleiter erwartet, dass das Abenteuer präsentiert wird. Für Cons sehr brauchbar bzw. aus Zeitgründen fast die einzig mögliche Alternative, so gibt es für eine Kampagne mehr Möglichkeiten. Jede Figur sollte ja einen Grund haben, weshalb sie auf die Reise gegangen ist (auch wenn in der Realität viele Spieler sich da nicht so viele Gedanken gemacht haben oder das Reiseziel jenseits des Dorfes liegt) und könnte dies aktiv ausspielen.

 

Ich habe jetzt extra vorausgesetzt, dass der Spielleiter die genaue Motivation der Figuren nicht vorher kennt. Damit kann der Aufhänger für ein Abenteuer nur allgemein gehalten sein und muss am Spieltisch entwickelt werden. Warum wird das nicht für einen offenen Einstieg genutzt und warum spielt es für die Diskussion keine Rolle?

 

Was passiert, wenn der Söldner der ganzen Gruppe von seinem verschwundenem Vater berichtet hat und ihn jetzt sucht? Und wenn so ein Hintergrund nicht mit dem Spielleiter vorbereiteten Abenteuer (wir helfen einem Müller gegen den Poltergeist in seiner Mühle) übereinstimmt, wird dann der Spieler abgewürgt (Railroading?) oder wird versucht beides improvisiert zusammen zu bringen (ähm, ein Gast meint sich an einen Mann zu erinnern, der genau auf die Beschreibung passt und der vor drei Monaten den Weg zur Mühle lang ritt)?

 

Gerade zu Beginn einer Abenteurerkarriere haben die Figuren ja eher profane Gründe, Questen und große Abenteuer entwickeln sich erst im Laufe der Zeit. Trotzdem kann ich mir gut vorstellen, dass ein Spieler für seine Figur Ideen hat, die ein Abenteuer alleine tragen könnten und wo der Spielleiter tatsächlich nur Szenarien und kein Abenteuer vorbereitet hat.

 

Allerdings führt so ein Vorgehen schnell dazu, dass die Spieler ungleich behandelt werden: Es werden nicht alle Spieler gleichmäßig eingebunden oder es gibt widerstrebende Ideen. In der Spielwelt würde das oft dazu führen, dass sich die Gruppe trennt und beides parallel angeht. Kompromisse wie "erst machen wir das eine und dann das andere" müssen nicht nur in der Spielwelt ausgehandelt werden, sie müssen zusätzlich auch am Spieltisch besprochen werden. Deshalb muss nicht nur Passivität der Spieler (oder wie im Zitat ausgetriebene Initiative) der Grund für das Abwarten auf das Abenteuer des Spielleiters sein.

 

Adjana hat nebenan davon gesprochen, dass sie als Spielerin gerne den großen Spannungsbogen hat und deshalb ihre Figur in die Welt (und die Abenteuer) des Spielleiters eintauchen lassen möchte. Das verstehe ich, möchte aber die Frage aufwerfen, ob nicht genauso ein Spannungsbogen entstehen kann, wenn ich als Spieler aktiv die in der Kampagne erlebte Welt durch eigene Ideen mitgestalte?

 

So könnte der Priester z.B. auf Befehl seines Tempeloberen einen Botengang unternehmen oder eine Pilgerfahrt machen. Unterwegs stellt er dann die Vorteile eines freien Abenteurerlebens fest (zumindest solange der Geldbeutel nicht komplett leer ist) und sucht von sich aus nach Sagen um ihnen auf den Grund zu gehen. Mit Beredsamkeit überredet er den Rest der Gruppe (oh, da gibt es sicher Gold für den Hort, es ist einfacher als das Leben lang Kamine zu säubern, die Zölle und Räuber machen den Handel beschwerlich, wie viel Gold bekommt man für einen Tag Waffendienst und hat dennoch dieselbe Gefahr wie im Abenteuer?) und sucht sich dann das Abenteuer.

 

Für den Spielleiter kann das bedeuten, dass bis zu fünf verschiedene Dinge angeleiert werden und die Spieler sich dann für ihre Figuren etwas herauspicken. Anders als bei einem Con fände ich es aber schade, wenn in einer Kampagne jetzt alle fünf Figuren in dieselbe Richtung geleitet werden (hier z.B. zur Mühle).

 

Wie seht Ihr das aus der Sicht eines Spielers? Abwarten und auf den Spielleiter warten oder doch lieber Eigeninitiative (muss ja nicht immer Erfolg haben. Sei es wegen anderer aktueller Ereignisse oder weil ein anderer Spieler bereits etwas angestoßen hat und man das - als spieler - nicht mitbekommen hat)?

 

Solwac

 

P.S. Eleazar hat gerade einen anderen Strang aufgemacht. Allerdings geht er das Thema wieder aus der Sicht des Spielleiters an.

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Ich möchte das mal aufgreifen, weil mir ein Aspekt bisher vollkommen zu kurz gekommen ist: Die Sicht aus der Perspektive der Spieler.

 

Ich habe jetzt extra vorausgesetzt, dass der Spielleiter die genaue Motivation der Figuren nicht vorher kennt. .

das ist schon mal eine starke Einschränkung.

Eine Einschränkung, die nicht mal für Cons gilt, ich habe schon mal mit einem SL eine Figur abgesprochen und verschiedene SLs wollen auch per E-Mail Vorinfos haben.

 

Gerade zu Beginn einer Abenteurerkarriere haben die Figuren ja eher profane Gründe, Questen und große Abenteuer entwickeln sich erst im Laufe der Zeit.

das ist nicht zutreffend, siehe Dragonlance.

 

Allerdings führt so ein Vorgehen schnell dazu, dass die Spieler ungleich behandelt werden:

Ja, wer selber was anleiert holt mehr raus, warten auf den SL ist allerdings nicht nötig, die Mitspieler können selber aktiv werden, z.b. Abenteuer suchen.
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Ich möchte das mal aufgreifen, weil mir ein Aspekt bisher vollkommen zu kurz gekommen ist: Die Sicht aus der Perspektive der Spieler.

 

Ich habe jetzt extra vorausgesetzt, dass der Spielleiter die genaue Motivation der Figuren nicht vorher kennt. .

das ist schon mal eine starke Einschränkung.

Eine Einschränkung, die nicht mal für Cons gilt, ich habe schon mal mit einem SL eine Figur abgesprochen und verschiedene SLs wollen auch per E-Mail Vorinfos haben.

Die Einschränkung ist aber nötig, sonst gibt es nämlich keinen definierten Start für diesen Strang. Wenn vorher etwas abgesprochen wurde, dann wird eventuell etwas anderes geblockt und wir hätten Railroading schon vor der ersten gemeinsamen Sitzung.

 

Und auf Cons kennen natürlich inzwischen einige Spielleiter schon manche meiner Figuren. Aber ansonsten bezweifele ich, dass meine Motivation für die Figur schon bekannt ist. Für diesen Strang gehe ich davon aus, dass der Spielleiter keine Details kennt, weil der Spieler die sich diese entweder erst im Spiel ausdenkt oder dies kurz vorher gemacht hat.

 

Gerade zu Beginn einer Abenteurerkarriere haben die Figuren ja eher profane Gründe, Questen und große Abenteuer entwickeln sich erst im Laufe der Zeit.

das ist nicht zutreffend, siehe Dragonlance.
Mich interessiert nicht Dragonlance, ich gehe von den Figuren mit Grad 1 aus, wie ich sie bei Midgard zu 99% erlebt habe.

 

Solwac

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Kurzer Hinweis zu Beginn:

Ich glaube man muss bei dieser Fragestellung ein wenig aufpassen, dass man nicht zwei unterscheidbare Punkte zu sehr vermischt:

a) Die Spieler gestalten das Abenteuer aktiv mit, entscheiden selbst wohin sie gehen und werden nicht auf irgendwelche Bahnen gelenkt.

b) Die Spieler verkünden ihre großen Vorhaben während dem Spieleabend und "erzwingen" damit ein Improvisationsabenteuer. (Das "erzwingen" ist in Anführungzeichen. Es ist hier so gemeint, dass "zwingend" ein Improvisationsabenteuer folgen muss, nicht, dass irgendjemand zu etwas gezwungen wird.)

 

In Solwacs Beispiel wird nämlich von vornherein a&b kombiniert ohne dass dies notwendig wäre.

 

 

 

So, nun zum Abenteueraufbau aus Sicht der Spieler:

 

Wie bereits von Solwac festgestellt wird die Geschichte kompliziert, wenn alle Spieler ihre Figuren mit dem gesamten Charakterhintergrund gleichzeitig voll ausspielen wollen - wenn also der Priester seine Queste ausspielen will während der Söldner seinen Vater suchen will und der Spitzbube endlich mal nach Eschar will um dort ein Parfum für seine Geliebte zu besorgen.

Man könnte sich dann zwar immer irgendwelche Geschichten konstruieren, die auch mal drei oder vier persönliche Stränge unter einen Hut bringen - nur dann hat man eben wieder eine vorgefertigte Geschichte (Queste zu verschwundenem Vater nach Eschar) - und die Partizipation der Spieler hat gerade mal drei Minuten gedauert.

Wenn das den Spielern aber bewusst ist, kann diese Sache sehr reizvoll werden. Die Charaktere können sich dann im Beispieldorf ein wenig kennen lernen und die Spieler beginnen damit, die Charaktergeschichten offen zu legen. Irgendwo wird dann der Spielleiter einhaken und die ersten Brotkrumen für eine der Geschichten auslegen - z.B. indem dem Söldner eben erzählt wird, der Vater wäre da und dort gesehen worden.

Die anderen Spieler sollten sich dann (im Rahmen ihrer Charaktere) auch Kompromissbereit zeigen. Das heißt, dass sie mitgehen, auch wenn es diesmal eben nicht "ihre" Geschichte ist. Das ist der Punkt, wo sich eben die Spieler auf den Spielleiter einlassen und sich von ihm ein Weilchen weitertragen lassen.

Wenn der Spielleiter geschickt ist kann er ja auch mal an ganz unerwarteter Stelle Hinweise für die Story eines anderen Charakters auslegen und so jeden Spieler/Charakter gezielt anspielen.

 

Aber, wie gesagt: Wenn die Spieler gewisse Grundrichtungen im Abenteuer vorgeben wollen/sollen, dann müssen sie auch bereit sein, sich auf die Geschichten ihrer Mitspieler bzw. auf die Ideen des SLs einzulassen. Ansonsten ist die Abenteurergruppe kaum 3 Tage gemeinsam unterwegs.

 

Grüße,

Arenimo

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich jetzt deine Frage treffe, aber ich versuch es mal:

 

Ich als Spieler suche das Abenteuer! Manchmal selbst in den hintersten Ecken dessen, was der SL so anbietet. Von der Motivation meiner Figuren ausgehend, lässt sich da auch oft was machen, aber wenn ich den roten Faden einfach nicht finde, oder meine Ansätze im Sande verlaufen, bin ich auch sehr dankbar, wenn der SL mir praktsich ein Schild mit der Aufschrift "Zum Abenteuer" vorhält!

 

Und wenn ich weiß, dass der SL was vorbereitet hat, muss ich nicht mit der Aktion starten, die Hintergrundstory meines Chars auszuleben, das kann man machen, wenn mal kein konkretes Abenteuer vorliegt und der SL ohnehin improvisieren müsste.

 

Ausspielen kann man seinen Char ja auch anders, ohne direkt ein ganzes Abenteuer nur für ihn zu fordern.

 

Railroading ist eine gute Sache, wenn man mal nicht weiter weiss und der SL den Figuren trotzdem noch ihre besonderen Eigenschaften lässt. Ein roter Faden ist immer so schön entspannend und lässt den Spieler nicht ratlos stehen.

 

LG Anjanka

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Wie seht Ihr das aus der Sicht eines Spielers? Abwarten und auf den Spielleiter warten oder doch lieber Eigeninitiative (muss ja nicht immer Erfolg haben. Sei es wegen anderer aktueller Ereignisse oder weil ein anderer Spieler bereits etwas angestoßen hat und man das - als spieler - nicht mitbekommen hat)?

Der kritische Punkt ist meines Erachtens der Abenteuereinstieg.

 

Bei Einzelabenteuern: warten auf die Anreize des Spielleiters, denn hier wird sich gemeinsam auf eine Ausgangssituation geeinigt.

 

In der heimischen Kampagne: na ja, kommt drauf an. So frei wie bei hj und Rosendorn üblich spielen wir nicht. So dass für den Einstieg doch auch immer die Ausgangssituation mit dem Spielleiter gemeinsam entwickelt wird.

 

Innerhalb des eigentlichen Abenteuers sind wir dann natürlich frei.

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Die Einschränkung ist aber nötig, sonst gibt es nämlich keinen definierten Start für diesen Strang.

Aber es ist nicht die einzige Möglichkeit und etwas absprechen oder sich darauf einigen, etc ist nicht automatisch Railroading!

.

 

Und auf Cons kennen natürlich inzwischen einige Spielleiter schon manche meiner Figuren.

Nein, ich bezog mich auf Absprechen des SCs und des darauf folgenden Abenteuers.

 

Mich interessiert nicht Dragonlance,
aber das Konzept des Beispiels ist dir bekannt?

Ich hätte auch Paksenarrion nehmen können, aber die ist weniger bekannt.

 

 

Aber, wie gesagt: Wenn die Spieler gewisse Grundrichtungen im Abenteuer vorgeben wollen/sollen, dann müssen sie auch bereit sein, sich auf die Geschichten ihrer Mitspieler bzw. auf die Ideen des SLs einzulassen. Ansonsten ist die Abenteurergruppe kaum 3 Tage gemeinsam unterwegs.

anders formuliert nicht absolut egoistische Egomanen sein?
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Kurzer Hinweis zu Beginn:

Ich glaube man muss bei dieser Fragestellung ein wenig aufpassen, dass man nicht zwei unterscheidbare Punkte zu sehr vermischt:

a) Die Spieler gestalten das Abenteuer aktiv mit, entscheiden selbst wohin sie gehen und werden nicht auf irgendwelche Bahnen gelenkt.

b) Die Spieler verkünden ihre großen Vorhaben während dem Spieleabend und "erzwingen" damit ein Improvisationsabenteuer. (Das "erzwingen" ist in Anführungzeichen. Es ist hier so gemeint, dass "zwingend" ein Improvisationsabenteuer folgen muss, nicht, dass irgendjemand zu etwas gezwungen wird.)

 

In Solwacs Beispiel wird nämlich von vornherein a&b kombiniert ohne dass dies notwendig wäre.

Verstehe ich Dich richtig? a) bedeutet, der Spieler wählt im Rahmen dessen, was bereits vorgegeben ist und b) er schafft neues (für den Spielleiter Improvisation)?

 

Aus sicht des Spielers sehe ich den Unterschied eben nicht darin, was der Spielleiter vorbereitet hat. Wenn ich als Spieler etwas anleiern will (z.B. Parfum für die Geliebte) und der Spielleiter hat aus welchen Gründen auch immer etwas vorbereitet und sei es für eine andere Gruppe oder ein ConAbenteuer, dann freue ich mich für ihn (und mich). Aber davon hängt doch mein Plan nicht ab.

 

Railroading ist eine gute Sache, wenn man mal nicht weiter weiss und der SL den Figuren trotzdem noch ihre besonderen Eigenschaften lässt. Ein roter Faden ist immer so schön entspannend und lässt den Spieler nicht ratlos stehen.
Wessen roter Faden? Ist es nicht schön, wenn die Spieler einen eigenen Faden spinnen und der Spielleiter nur die Wolle liefert? ;)

Gerade für eine Kampagne braucht es doch keinen roten Faden vom Spielleiter.

 

Solwac

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Railroading ist eine gute Sache, wenn man mal nicht weiter weiss und der SL den Figuren trotzdem noch ihre besonderen Eigenschaften lässt. Ein roter Faden ist immer so schön entspannend und lässt den Spieler nicht ratlos stehen.
Wessen roter Faden? Ist es nicht schön, wenn die Spieler einen eigenen Faden spinnen und der Spielleiter nur die Wolle liefert? ;)

Gerade für eine Kampagne braucht es doch keinen roten Faden vom Spielleiter.

 

Solwac

 

Auf jeden Fall, aber dafür braucht es schon einen verdammt guten SL, der auch super improvisieren kann. Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen und muss sagen: das habe ich in der Form, wie es hier (und in anderen Strängen) gefordert wird, noch nicht erlebt. Vielleicht ist es unseren SL auch einfach zu viel Arbeit...

 

Und was soll ein SL machen, wenn die Abenteurer (wie hier beschrieben) in vier verschiedene Richtungen streben? Er muss wieder Einschränkungen vornehmen, und die ganze Diskussion geht von vorne los. Da nehme ich doch lieber, was ich kriegen kann und akzeptiere das vorbereitete Abenteuer.

 

Gehört wohl aber nicht mehr hierhin, da du ja von einer konkreten Situation ausgehst...

 

LG Anjanka

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Auf jeden Fall, aber dafür braucht es schon einen verdammt guten SL, der auch super improvisieren kann. Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen und muss sagen: das habe ich in der Form, wie es hier (und in anderen Strängen) gefordert wird, noch nicht erlebt. Vielleicht ist es unseren SL auch einfach zu viel Arbeit...
Ich weiß nicht, ob das Können bei der Improvisation wirklich so wichtig ist. Wir reden hier ja von gewissermaßen idealisierten Spielleitern und Spielern. Was allerdings wichtig ist: Die Bereitschaft zu improvisieren. Und da kenne ich auch Spielleiter, die lieber ihren Stapel Notizzettel weiter abhaken wollen...

 

Und was soll ein SL machen, wenn die Abenteurer (wie hier beschrieben) in vier verschiedene Richtungen streben? Er muss wieder Einschränkungen vornehmen, und die ganze Diskussion geht von vorne los. Da nehme ich doch lieber, was ich kriegen kann und akzeptiere das vorbereitete Abenteuer.
Wenn die Spieler in verschiedene Richtungen wollen, dann kann der Spielleiter das Problem doch nicht auf Dauer lösen indem er eine Richtung vorgibt. Hier sind die Spieler gefragt und müssen sich einigen. Mir ist vor zwei Jahren eine Runde zerbrochen, weil die Figuren sich nicht mehr so als Gemeinschaft gefühlt haben. Bis auf einen Spieler (wohl Zeitgründe bzw. allgemein anderee Prioritäten) spielen wir aber mit anderen Figuren weiter. Als Spielleiter hatte ich einiges vorbereitet und werde es jetzt in anderer Form verwenden. Da hätte ein roter Faden auch nicht geholfen.

 

Solwac

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Also im realen Leben gibt es bei mir auch nicht dieses konkrete Ziel, auf das ich hinsteuere (etwa: will meinen verschwundenen Vater wiederfinden). Ich habe gewisse Sachen, die ich gerne mache und schaue mal, was das Leben mir dafür so bietet.

Auch meine Spielfiguren hatte ich bisher immer so angelegt.

 

Eine Spielfigur mit einem gewissen Fernziel anzulegen mag ja einen gewissen Reiz ausmachen. Aber da kann ich doch nicht vom SL erwarten, dass er mir da ständig Futter für bietet.

Wenn der SL früh genug davon weiß, dann kann es eine Kampagne bereichern, wenn er Bezugspunkte dazu einbaut. Aber das ist dann ein nettes Bonbon oben drauf.

Eine Spielfigur, die sich nur durch ständigen Bezug zu einem solchen festen Ziel ins Abenteuer einbinden lässt, ist in meinen Augen nicht rollenspielgeeignet.

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Und was soll ein SL machen, wenn die Abenteurer (wie hier beschrieben) in vier verschiedene Richtungen streben? Er muss wieder Einschränkungen vornehmen, und die ganze Diskussion geht von vorne los. Da nehme ich doch lieber, was ich kriegen kann und akzeptiere das vorbereitete Abenteuer.
Wenn die Spieler in verschiedene Richtungen wollen, dann kann der Spielleiter das Problem doch nicht auf Dauer lösen indem er eine Richtung vorgibt. Hier sind die Spieler gefragt und müssen sich einigen. Mir ist vor zwei Jahren eine Runde zerbrochen, weil die Figuren sich nicht mehr so als Gemeinschaft gefühlt haben. Bis auf einen Spieler (wohl Zeitgründe bzw. allgemein anderee Prioritäten) spielen wir aber mit anderen Figuren weiter. Als Spielleiter hatte ich einiges vorbereitet und werde es jetzt in anderer Form verwenden. Da hätte ein roter Faden auch nicht geholfen.

 

Solwac

 

Also verstehe ich diese Diskussion so, dass der SL zwar nicht beschränkend eingreifen sollte, die Spieler unter sich aber schon. Spieler railroaden sich so gesehen also selbst, was in deinem Beispiel auch durchaus Sinn machen würde. (Sonst zerbricht die Gruppe sehr schnell...)

Hmm, dann wäre Railroading nur von Seiten des SL problematisch und wenn die Spieler es selbst tun (Absprachen, welcher Faden nun verfolgt wird) durchaus gefordert und anerkannt.

OK, wenn man es so betrachtet, ist es schon gut, wenn der SL auf die Figuren eingeht und dann sein Abenteuer um die von allen akzeptierte Variante (wir suchen den Vatermörder) spinnt.

 

Dennoch sollte er gut im Improvisieren sein, sonst verstrickt er sich noch in seinen eigenen Ausführungen. Natürlich sollte auch der Wille zum Improvisieren da sein, keine Frage ;)

 

LG Anjanka

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Der Spielleiter hat zu Beginn die Datenbögen, die genaue Hintergrundgeschichte der Figuren wird von den Spielern erst im Spiel präsentiert, es gibt nur einen Anlass für die Reise. Ohne jetzt genau die Vorbeitung des Spielleiters zu beschreiben, was machen jetzt die Spieler mit ihren Figuren in dem Dorf?

 

Manche gehen in den Gasthof, nehmen sich ein Zimmer und warten bis der Spielleiter sie anspielt. Andere gehen aktiv auf die NSC zu und spielen einfach ihre Rolle aus (z.B. wird im Gasthof musiziert, erzählt, getanzt usw.). In beiden Fällen wird vom Spielleiter erwartet, dass das Abenteuer präsentiert wird. Für Cons sehr brauchbar bzw. aus Zeitgründen fast die einzig mögliche Alternative, so gibt es für eine Kampagne mehr Möglichkeiten. Jede Figur sollte ja einen Grund haben, weshalb sie auf die Reise gegangen ist (auch wenn in der Realität viele Spieler sich da nicht so viele Gedanken gemacht haben oder das Reiseziel jenseits des Dorfes liegt) und könnte dies aktiv ausspielen.

 

Das hängt meiner Erfahrung nach in erster Linie vom Spielstil in der Gruppe (in zweiter Linie allerdings auch von der Anlage der gespielten Charakteren) ab;

 

Wird bis in jedes kleine Detail ausgespielt, oder wird die "Trivialität des Alltags" höchstens in groben Zügen abgehandelt?

 

In ersterem Fall ergeben sich automatisch viele Einstiegs- und Anknüpfungspunkte, um in das Abenteuer einzusteigen. Die Spieler und der SL schaffen gegenseitig Anreize, die beiden Seiten Gestaltungsräume geben. Der SL eröffnen sich eine Reihe Möglichkeiten, sein Abenteuer zu präsentieren.

 

Im zweiten Fall hat der SL den aktiveren Part. Er muss (so er das Abenteuer spielen will) eine Situation schaffen, die von den Spielern als abenteuerrelevant erkannt wird, gleichzeitig aber nicht zu offensichtlich sein darf, da sie sonst als aufoktroyiert empfunden würde.

 

bis dann,

Sulvahir

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Kurzer Hinweis zu Beginn:

Ich glaube man muss bei dieser Fragestellung ein wenig aufpassen, dass man nicht zwei unterscheidbare Punkte zu sehr vermischt:

a) Die Spieler gestalten das Abenteuer aktiv mit, entscheiden selbst wohin sie gehen und werden nicht auf irgendwelche Bahnen gelenkt.

b) Die Spieler verkünden ihre großen Vorhaben während dem Spieleabend und "erzwingen" damit ein Improvisationsabenteuer. (Das "erzwingen" ist in Anführungzeichen. Es ist hier so gemeint, dass "zwingend" ein Improvisationsabenteuer folgen muss, nicht, dass irgendjemand zu etwas gezwungen wird.)

 

In Solwacs Beispiel wird nämlich von vornherein a&b kombiniert ohne dass dies notwendig wäre.

Verstehe ich Dich richtig? a) bedeutet, der Spieler wählt im Rahmen dessen, was bereits vorgegeben ist und b) er schafft neues (für den Spielleiter Improvisation)?

 

Aus sicht des Spielers sehe ich den Unterschied eben nicht darin, was der Spielleiter vorbereitet hat. Wenn ich als Spieler etwas anleiern will (z.B. Parfum für die Geliebte) und der Spielleiter hat aus welchen Gründen auch immer etwas vorbereitet und sei es für eine andere Gruppe oder ein ConAbenteuer, dann freue ich mich für ihn (und mich). Aber davon hängt doch mein Plan nicht ab.

Ja, du verstehst mich ziemlich richtig.

Die Unterscheidung, die auch Anjanka in Beitrag #5 angedeutet hat, liegt darin, wie groß der Spieler seine Mitgestaltung ausleben will. Ich kann meine persönlichen Bezüge (bewusst) immer wieder so einbauen dass sie den evtl. vorhandenen roten Faden nicht zu sehr stören. Der Söldner erzählt also z.B. von seinem tollen Väterchen, bleibt aber trotzdem bei der Suche nach dem Regenstein.

Andererseits ist es auch möglich, diese persönlichen Bezüge gleich spontan zu einem völlig neuen Abenteuer zu verwickeln.

 

Das eine ist nicht schlechter als das andere aber es macht doch einen kleinen Unterschied. Es geht einfach darum, ob der Spieler 5 min oder ein ganzes Abenteuer "bekommt".

 

Grüße,

Arenimo

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Hm, wenn ich das so sehe, dann gibt es also Spieler, die jegliches Railroading nicht möchten und welche, die den roten Faden nicht stören möchten.

 

Was passiert jetzt aber, wenn es gar keinen roten Faden gibt? Oder was passiert, wenn solche Spielertypen aufeinander treffen? Sind dann die einen glücklich beim Mitspielen des roten Fadens eines anderen Spielers (sofern dieser einen hinbekommt)?

 

Solwac

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Manche gehen in den Gasthof, nehmen sich ein Zimmer und warten bis der Spielleiter sie anspielt. Andere gehen aktiv auf die NSC zu und spielen einfach ihre Rolle aus (z.B. wird im Gasthof musiziert, erzählt, getanzt usw.). In beiden Fällen wird vom Spielleiter erwartet, dass das Abenteuer präsentiert wird.

 

Eben, und damit gibt es zwischen diesen beiden Spielertypen eigentlich keinen großen Unterschied. Der SL hat es sogar leichter, dem aktiven Typ seinen Abenteuereinstieg zu präsentieren! Und auf Abweichungen (Suche nach dem Vater usw.) muss er ja nicht eingehen.

 

Das Problem des Railroading entsteht nicht zwingend durch aktives oder passives Spiel. Es liegt aus Spielersicht daran, worauf man sich einzulassen bereit ist (freiheitsliebend oder nicht). Im anderen Strang habe ich bereits geschrieben, dass es regelmäßig erst dann problematisch wird, wenn die Ereignisse sich bereits in eine gewisse Richtung entwickelt haben und der SL jetzt "gegensteuert". Aus Spielersicht stellt sich dann die Frage, ob man ein Typ ist, der dem SL vertraut bzw. die Abenteuergestaltung von diesem erwartet. Dann wird man sich railroaden lassen. Oder man ist der freiheitsliebende Typ, der sich jetzt gegängelt fühlt und entweder dagegen anspielt oder aber den Spielspaß verliert. Von diesem Spielertyp stammt der negativ belegte Railroadingbegriff.

 

Railroading ist eine Frage, wie frei die Spieler in ihren Handlungsmöglichkeiten sein möchten.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Manche gehen in den Gasthof, nehmen sich ein Zimmer und warten bis der Spielleiter sie anspielt. Andere gehen aktiv auf die NSC zu und spielen einfach ihre Rolle aus (z.B. wird im Gasthof musiziert, erzählt, getanzt usw.). In beiden Fällen wird vom Spielleiter erwartet, dass das Abenteuer präsentiert wird.

 

Eben, und damit gibt es zwischen diesen beiden Spielertypen eigentlich keinen großen Unterschied. Der SL hat es sogar leichter, dem aktiven Typ seinen Abenteuereinstieg zu präsentieren!

Welchen aktiven Typen?
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Damals, als ich noch bei "Vampire: the Masquerade" den Spielleiter gab, wollte ich meine Spieler bzw. ihre Charaktere besser kennenlernen, um das Abenteuer auf sie abstimmen zu können. Und so fragte ich unseren Vorzeigebrujahrebellen, der seine Mitvampire regelmäßig in Schwierigkeiten brachte, weil er auf jede Form von Autorität gleich reagierte - nämlich mit der Frage: "Oder sonst passiert WAS?" - also genau den fragte ich: "Sag mal ... was erwartet/erhofft sich D. eigentlich von seinem Dasein?"

 

Der Spieler antwortete mir: "Er will einfach nur in Ruhe gelassen werden!"

 

Eigenbrötlerische Eremiten, die sich einen Dreck um den Fortbestand der Welt scheren, wie wir sie kennen, solange ihre Ruhe nicht direkt und massiv bedroht wird, ziehen allerdings nun mal nicht von selbst auf Abenteuer.

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Hm, wenn ich das so sehe, dann gibt es also Spieler, die jegliches Railroading nicht möchten und welche, die den roten Faden nicht stören möchten.

 

Was passiert jetzt aber, wenn es gar keinen roten Faden gibt? Oder was passiert, wenn solche Spielertypen aufeinander treffen? Sind dann die einen glücklich beim Mitspielen des roten Fadens eines anderen Spielers (sofern dieser einen hinbekommt)?

 

Solwac

 

Wenn es keinen roten Faden gibt, neige ich dazu, viel Rollenspiel zu betreiben und dann immer mehr Mist zu bauen...oder ich verzweifele, weil ich das Abenteuer nicht finden kann.

 

Wenn dann der SL den roten Faden eines Spielers anspielt und darum sein Abenteuer baut, bin ich zufrieden und arbeite dann auch gerne mit, schließlich ist es ein Abenteuer, auch wenn jemand anderes im Mittelpunkt steht.

 

Nehme halt alles an und lasse mich zur Not auch mal Railroaden...

 

Bernward würde das "pflegeleicht" nennen :lookaround:

 

LG Anjanka

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Hm, wenn ich das so sehe, dann gibt es also Spieler, die jegliches Railroading nicht möchten und welche, die den roten Faden nicht stören möchten.

 

Was passiert jetzt aber, wenn es gar keinen roten Faden gibt? Oder was passiert, wenn solche Spielertypen aufeinander treffen? Sind dann die einen glücklich beim Mitspielen des roten Fadens eines anderen Spielers (sofern dieser einen hinbekommt)?

 

Solwac

 

Wieder kommt alles auf den Spielertypen an. Ein Storyteller wird ohne roten Faden weniger Spaß haben, für einen Method Actor ist das ziemlich egal, er spielt seinen Charakter aus. Der Buttkicker waretet auf die Kämpfe und sucht sich ggf. welche usw. Das Fehlen eines roten Fadens ist wohl nur für die Erwartungshaltung des Storytellers abträglich, alle anderen Motivationen kann man auch in einem lose zusammenhängenden Szenario befriedigen.

 

Insofern sind Storyteller dem railroading vermutlich offener gegenüber als alle anderen Spielertypen.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ich hatte bisher 2 mal das Glück in wirklich offenen Kampangnen spielen zu dürfen. Die Kampangnen hatten zwar den von Adjana geforderten 'roten Faden', waren aber nicht darauf festgenagelt.

 

Zu der Charaktererschaffung: Ich kenne nur einen Weg. Die Chars werden vom Spieler in Anwesenheit des SLs erschaffen, wobei beide Seiten ein Vetorecht haben. Kein Spieler kann gezwungen werden einen Char zu spielen den er nicht mag, genausowenig wie ein SL ihm nicht genehme Figuren in seiner Runde akzeptieren muss. In beiden Fällen dürfte die Überlebensdauer in Minuten liegen. :D

 

Ich zb akzeptiere keine Chars die nicht abenteuerlustig, teamfähig und offen sind. Mit einem Char der nur daran interessiert ist, seinen Vater zu finden kann ich im Normalfall als SL nichts anfangen. Da müsste der Rest der Gruppe schon die gleiche Motivation haben.

 

Den Beginn der Kampagne bevorzuge ich als SL wie als Spieler ungewöhnlich. Die 'Rache des Frosthexers' bietet zb einen Einstieg der mir sehr zusagt, sonst sind es Einstiege wie: Die Chars werden vom gleichen Käufer am Sklavenmarkt gekauft, usw, Haupsache kein 'ihr kommt in eine Taverne und es sind noch genau 5 Plätze an einem Tisch frei'.

 

M.A.n. kann man zu Beginn der Kampangne nur Abenteuer annehmen die der SL anbietet, für Anstossen von Abenteuern durch die Spieler fehlen zu dem Zeitpunkt einfach noch die Ressourcen, das Wissen und die Motivation.

 

Mit Fortschreitendem Spiel war es aber nicht ungewöhnlich dass Spieler von sich aus die nächsten Schritte in der Kampangne (= das nächste Abenteuer) angegangen sind, unabhängig davon ob es die Hauptstoryline weitergetrieben hat oder ein 'Nebenprojekt' eines oder mehrerer Chars war, dann war es halt unser Job den Rest zu motivieren. Dieser Spielstil macht enormen Spass, erfordert aber auch seitens der Spieler einen hohen Aufwand, da man eben viel, was man sonst vom SL vorgesetzt bekommt selbst machen muss. Von der selbstständigen Organisation einer Expetition bzw eines kleinen Heerzuges ganz zu schweigen.

 

Netterweise haben wir es unserem SL spätestens am Ende der vorhergehenden Sitzung gesagt, sodass er zumindest 1 Woche zum vorbereiten hatte, meistens wusste er es bereits 3 oder 4 Wochen vorher.

 

Aktive versus passive Spieler: Passive Spieler sind super, die muss man nicht railroaden, die kann man super steuern. Auch eine kampangne lässt sich relativ sicher planen. Aktive Spieler sind zwar viel anstrengender, das wird aber durch geniale Kampangnen belohnt.

 

LG

 

Chaos

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