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Spielleitern mit weniger Railroading


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@ Eleazar:

Doch ich meine es genau so. Natürlich passiert real irgendwas in der Spielwelt. Natürlich kann das später relevant werden. Aber es wird erst dann relevant, wenn die Auswirkungen für die Spielfiguren erfahrbar werden. (Und sie darauf reagieren können.)

In allen anderen Fällen ist es (aus Spielsicht) reine Folklore, Ausschmückung.

Alle deine Beispiele beißen sich nicht mit meiner Aussage. Der Unterschied ist nur, dass ich die Relevanz feststelle in dem Moment, wo die Spieler es erfahren, während du anscheinend im Voraus planst, dass etwas auf die Spielfiguren zurückfallen muss.

Bei mir bleiben Entwicklungen außerhalb des Wahrnemungsradius der Spielfiguren reine Potenz. Sie realisieren sich nur dann, wenn die Spielfiguren davon erfahren. (Und dann rückwirkend.)

 

Der Vorteil ist, ich muss die Handlungen der Spieler nicht in ein starres Korsett einpassen, was eben Railroading begünstig. ("Irgendwie paßen jetzt Handlungsfaden und Spielerhandlungen nicht mehr zusammen, bringe ich die Figuren doch auf Linie!")

Für mich bestimmen die Spieler durch ihre Handlungen, ob und wie ein möglicher Handlungsrahmen für die Spielfiguren relevant wird. Der Spielleiter konstruiert daraus die konkrete Ausprägung eines potentiellen Ereignisses.

Und natülich bedeutet das keine Allmacht der Figuren. Nur eine Bestimmungsmacht der Spieler, was sie interessiert.

 

Ich kann Handlungsfäden nur anbieten. Stellt sich heraus, dass das die Spieler nicht interessiert, zum Beispiel sie einfach keinen Bock haben, sich mit dem finsteren Herrscher auseinander zu setzen, werde ich den definitiv aus deren Handlungsoptionen herausfaden. Eventuell hören sie hin und wieder was, eventuell löst jemand anders das Problem. Eventuell wird es auch nie wieder relevant. Das liegt an den Interessen der Spieler. Handlungsfäden zu verfolgen, die keinen der Spieler interessieren, ist für mich auch eine Form des Railroading. Ich zwinge die Spieler in eine Geschichte, die sie gar nicht wollen.

 

Insofern liegt es an Spielern und Spielleiter gemeinsam, den Handlungsrahmen abzustecken.

 

Was wichtige NSCs angeht: Jeder NSC ist letztendlich irgendwie austauschbar. Selbst die langjährige Erznemesis kann sich letztendlich nur als Bauer im Spiel eines noch größeren Bösewichts herausstellen. Oder einer seiner Lakaien tritt in dessen Fußstapfen. Geht ein wichtiger NSC verloren, ist das tragisch für den SL, aber es gibt einem fast immer neue Anküpfungspunkte, wenn man denn wirklich will.

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@ Kazzirah: Obwohl ich immer noch glaube, dass wir im Kern nicht so weit auseinanderliegen, halte ich deine Position im Extremfall für pure Rosinenpickerei und für eine ausrechenbare Sonderstellung der Spielfiguren, die das Problem eines potentiellen Railroadings nicht löst, sondern nur umkehrt. Dann legen einfach die Spieler im Alleingang fest, wo der Hase langläuft. Das ist Railroading in grün.

 

Natürlich können Spieler ihre Figuren in einen abgelegenen Teil der Spielwelt schicken, wo sie von den großen Ereignissen dieser Welt nichts mehr mitbekommen. Aber dass man nun gezielt und vorhersehbar Probleme lösen kann, indem man sie einfach ignoriert, hat keinen Charme. Auch die Spieler haben keine alleinige Definitionsgewalt über das Spielgeschehen. Und nehmen wir den Fall, dass aufgrund von Nichtbearbeitung durch die Abenteurer ein Problem in der Spielwelt größer und größer wird, dann muss ich als SL die Abenteurer überhaupt nicht zu diesem Problem hinbewegen oder railroaden. Es gibt immer die Optionen a) das Problem wird so groß, dass es zu dir kommt, b) das Problem erledigt sich von alleine oder wird von anderen gelöst oder c) das Problem erreicht dich zwar nicht direkt, aber bei deiner Rückkehr wirst du mit entsprechend unangenehmen Konsequenzen konfrontiert (eventuell tobt in deiner Heimatbaronie seit 10 Jahren ein Bürgerkrieg; dein guter Ruf ist ruiniert; Mama und Papa verschimmeln mit 1000 Leidensgenossen im Verlies des Erzschurken)

 

Natürlich kann sich eine Gruppe von einem Abenteuer oder einer Kampagne abwenden, weil sie keine Lust mehr dazu hat (ich hatte mal so ein "Nun ist mal Schluss mit Weltrettung und immer komplizierter werdenden Verwicklungen" -Feedback). Und natürlich kann und soll man als SL darauf in gewisser Weise eingehen. Aber auf ein "Was meine Spieler ignorieren, spielt auch keine Rolle mehr" würde ich mich niemals einlassen. Dafür stünde ich als SL nicht mehr zur Verfügung.

 

An dieser Stelle scheint die ganze Angelegenheit auch noch viel tiefer zu liegen und ich meine diese Position so oder so ähnlich auch immer bei Schwerttänzer und Rosendorn rauszuhören. Nach meinem Verständnis ist der SL eben nicht einfach nur der Mitspieler, sondern auch ein kooperatives Gegenüber. Und insofern ist es bei mir Gang und Gäbe, dass die Spielwelt potentiell den Spielfiguren auf die Pelle rückt und sie durchaus auch in die Position der Reagierenden kommen. Mit Railroading hat das nichts zu tun, es ist nur eine weitere Facette im Rollenspiel.

Bearbeitet von Eleazar
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@ Kazzirah: Obwohl ich immer noch glaube, dass wir im Kern nicht so weit auseinanderliegen, halte ich deine Position im Extremfall für pure Rosinenpickerei und für eine ausrechenbare Sonderstellung der Spielfiguren, die das Problem eines potentiellen Railroadings nicht löst, sondern nur umkehrt. Dann legen einfach die Spieler im Alleingang fest, wo der Hase langläuft. Das ist Railroading in grün.

 

Ja, ihr liegt nahe beieinander. Er beschreibt auch keine Rosinenpickerei, sondern einfach nur, wann etwas für die Figuren relevant wird.

Wählen die Figuren Faden 27 aus, dem sie jetzt folgen wollen, dann sind die Fäden 1-26 momentan unwichtig, erhalten allenfalls mal kurz über Nachrichten, Kneipengeflüster Relevanz.

Relevant ist nur Faden 27. Das hat gar nichts mit RR zu tun, sondern zeigt nur, daß die Spieler frei entscheiden können, was sie jetzt tun wollen.

 

Natürlich können Spieler ihre Figuren in einen abgelegenen Teil der Spielwelt schicken, wo sie von den großen Ereignissen dieser Welt nichts mehr mitbekommen. Aber dass man nun gezielt und vorhersehbar Probleme lösen kann, indem man sie einfach ignoriert, hat keinen Charme. Auch die Spieler haben keine alleinige Definitionsgewalt über das Spielgeschehen.

 

Sie werden nicht von ihnen gelöst, aber die Leute, welche ihre Problem durch die Spielfiguren in Faden 27 lösen lassen, sind gerade nur wichtig.

Die Menschen aus den Fäden 1-26 können ihre Probleme gleichzeitig von anderen dahergelaufenen Abenteurern oder selbst lösen. Auch das wird später, wenn sie aus der Einöde zurück sind, den Figuren klar. In den Kneipen wird halt über die anderen geredet und die Abenteurer können mit ihren 250 GS Belohnung nur staunen, wie viel die anderen Helden vom reichen Händler erhalten haben.

 

Und nehmen wir den Fall, dass aufgrund von Nichtbearbeitung durch die Abenteurer ein Problem in der Spielwelt größer und größer wird, dann muss ich als SL die Abenteurer überhaupt nicht zu diesem Problem hinbewegen oder railroaden. Es gibt immer die Optionen a) das Problem wird so groß, dass es zu dir kommt, b) das Problem erledigt sich von alleine oder wird von anderen gelöst oder c) das Problem erreicht dich zwar nicht direkt, aber bei deiner Rückkehr wirst du mit entsprechend unangenehmen Konsequenzen konfrontiert (eventuell tobt in deiner Heimatbaronie seit 10 Jahren ein Bürgerkrieg; dein guter Ruf ist ruiniert; Mama und Papa verschimmeln mit 1000 Leidensgenossen im Verlies des Erzschurken)

 

Ja, aber Kazzirah beschreibt doch nichts anderes. Nur vorher weiß man davon nichts und es wird erst jetzt relevant.

 

Natürlich kann sich eine Gruppe von einem Abenteuer oder einer Kampagne abwenden, weil sie keine Lust mehr dazu hat (ich hatte mal so ein "Nun ist mal Schluss mit Weltrettung und immer komplizierter werdenden Verwicklungen" -Feedback). Und natürlich kann und soll man als SL darauf in gewisser Weise eingehen. Aber auf ein "Was meine Spieler ignorieren, spielt auch keine Rolle mehr" würde ich mich niemals einlassen. Dafür stünde ich als SL nicht mehr zur Verfügung.

 

Dann kann der SL entspannt auf weniger komplizierte Abenteuer zurückgreifen. Daß die ignorierten Fäden keine Rolle spielen, hat hier bisher niemand behauptet. Sie spielen dann eben aktuell keine Rolle, aber irgendwann einmal in der zukunft, wenn sich die Handlungsfäden dann doch noch kreuzen, spielen die ignorierten Geschehnisse eine große Rolle.

 

An dieser Stelle scheint die ganze Angelegenheit auch noch viel tiefer zu liegen und ich meine diese Position so oder so ähnlich auch immer bei Schwerttänzer und Rosendorn rauszuhören. Nach meinem Verständnis ist der SL eben nicht einfach nur der Mitspieler, sondern auch ein kooperatives Gegenüber. Und insofern ist es bei mir Gang und Gäbe, dass die Spielwelt potentiell den Spielfiguren auf die Pelle rückt und sie durchaus auch in die Position der Reagierenden kommen. Mit Railroading hat das nichts zu tun, es ist nur eine weitere Facette im Rollenspiel.

 

Ja, und das sehen die meisten auch so, daß die Welt einfach mal auf die Figuren zukommen oder sie überrollen kann. Es geht den Railroadinggegnern doch nur darum, daß der SL nicht einfach immer Dinge gegen die guten Ideen der Spieler entscheidet und das ständig durchdrückt und nachvollziehbare Gründe niemals auftauchen, sondern darum, den Figuren ihre Handlungsfreiheit mit allen Konsequenzen zu lassen.

Auch bedeutet dies natürlich, daß eine geschichte eben nicht immer dem einen roten Faden folgen muss. Wie oben geschildert, können die Figuren dann einige Zeit später die Relevanz ihrer Taten (Ignorieren der Bedrohung des Dorfes, lieber Schatzsuche spielen und deswegen ist das Dorf niedergebrannt worden) sehen.

 

Diese nachvollziehbare Folgen sind dann innerhalb der Spielwelt in allen Facetten zu erfahren.

Es können "Strafen" (materiell, körperlich, seelisch) sein, die auch mal völlig unangemessen sein können, vielleicht musste an den Figuren ein Exempel statuiert werden und aus den Schilderungen des SL geht auch hervor, daß die Region vor Aggression nur so brodelt und es nur einen klitzekleinen Tropfen zum Überkochen des Kessels braucht. Sie erleben, daß verwüstete Dorf und finden die verwesenden und stinkenden Leichen der Dörfler.

 

Vielleicht erhalten die Figuren auch besondere Infos/Gegenstände/Reichtümer, weil sie sich anstellig verhalten haben. Eventuell sind diese Belohnungen auch völlig übertrieben, weil jemand noch weitere Ziele mit den Figuren hat und sich die gewogen halten möchte.

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Wichtig ist, dass die Geschehnisse im Dunstkreis des Handlungsrahmens weiterlaufen. Das Multiversum detailliert im Kopf zu simulieren wird wohl etwas schwierig. Aber das Leben schreitet auch unabhängig von den Spielfiguren voran, hin und wieder muss man auch das vermitteln und/oder die Spieler bzw. Spielfiguren das spüren lassen.

 

Aber das ist kein Widerspruch zum RR, eher im Gegenteil.

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Wichtig ist, dass die Geschehnisse im Dunstkreis des Handlungsrahmens weiterlaufen. Das Multiversum detailliert im Kopf zu simulieren wird wohl etwas schwierig. Aber das Leben schreitet auch unabhängig von den Spielfiguren voran, hin und wieder muss man auch das vermitteln und/oder die Spieler bzw. Spielfiguren das spüren lassen.

 

Aber das ist kein Widerspruch zum RR, eher im Gegenteil.

 

Es kann aber auch sein, daß es diesen Dunstkreis nicht gibt.

 

Ich glaube, hier hat niemand eine umfassende Multiversumssimulation gefordert, nicht einmal eine nur für Midgard.

 

Das Hervorgehobene bestreitet wohl auch niemand, das wird von allen sogar gefordert.

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Ich denke, dass man einen bedeutenden NPC zuverlässlich schützen kann.

 

Da bin ich mir nicht so sicher.

Stichwort z.B. Fesselbann.

....ist ein 10 Sekunden Zauber (außer bei Thaumaturgen). Wenn ein bedeutender NSC Wachen hat, dann könnte er sie auch in Magiekunde geschult haben, damit sie Zauberer beim Zaubern als solche erkennen und ggf. mit Fernkampfwaffen am Zaubern hindern.

 

Meiner Beobachtung nach machen sich viele SL zu wenige Gedanken darum, wie NSC in einer Welt mit Magie sich schützen können. Denn selbstverständlich würden sich in einer solchen Welt, wie sie Midgard ist, die wichtigen Leute darum Gedanken machen!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich hatte bisher nie das Problem mit "zufällig" verstorbenen NSC. Einmal hat sich die Gruppe ( ca. Grad 6 im Schnitt) sehr gewundert, warum sie so problemlos auf zwei Meter an den Regenten heran gekommen ist. Wachen nur vor dem Kaminzimmer und drinnen nur ein Sekretär am Schreibpult in der Ecke.

Der Regent wurde (richtigerweise) verdächtigt, Auftrageber einer größeren Mordserie zu sein. Leider waren die Beweise noch nicht wasserdicht und eine Anklage beim König nicht möglich. Die Spieler wurden unruhig und betuschelten einige regeltechnischen Möglichkeiten.Sowohl der Thaumaturg mit Elfenfeuer (noch nach M3) als auch der Seefahrer mit Wurfmesser haben aber von einem schnellen Angriff abgesehen. Zum einen weil der Weg nach draussen ja wohl versperrt worden wäre, in erster Linie aber aus Angst vor den unbekannten Schutzvorrichtungen. Nach dem Abenteuer haben die Spieler sich für ihre Vorsicht gratuliert. Bei einem Angriff hätten sich drei Truscane IV zwischen dir Gruppe und den Regenten gestellt. Er hätte sich per Artefakt versetzt (RW 100) und außerdem hatte er ein Amulett mit Umkehrschild um.

 

Ein Kampf hätte ihn töten können, aber die Chancen wären schlecht gewesen. Wahrscheinlich hätte das Wurfmesser getroffen (1W6-1 Schaden gegen TR), der Sekundenzauber hätte neben der Resistenz noch den Umkehrschild (ABW 15) überwinden müssen. Und dies unter der Voraussetzung, dass trotz der Truscane noch die Sichtlinie ausreichend gewesen wäre. Bei 2,50m hätten dazu wohl mindestens vier Abenteurer etwas machen müssen, sonst hätte jeder Angreifer seinen persönlichen Wächter vor der Nase gehabt.

 

Der Regent war übrigens kein Zauberer, der lauerte nebenan und lauschte.

 

Solwac

 

P.S. Hätte die Gruppe angegriffen und dann auch noch erfolgreich, so hätte das Abenteuer praktisch genauso funktioniert. Nur wären die Beweise nicht mehr für eine Anklage nötig gewesen...

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@Solwac: Du hattest den Regenten vermutlich so gut ausgearbeitet, weil er der Bösewicht war.

Nehmen wir an, die Abenteurer wären aus irgendwelchen Gründen auf die eigentlich völlig absurde Idee gekommen, der König sei eigentlich der Bösewicht und hätten ihn dann spontan angegriffen. Wärst du dann ähnlich gut vorbereitet gewesen?

Und wie wäre es, wenn in irgendeinem Standardabenteuer, wo der Fürst eigentlich nur als Staffage dient, die Abenteurer, aus welchen Gründen auch immer, plötzlich zum Angriff übergehen?

Ich mache mir jedenfalls nicht die Mühe, mir jedes Mal vorher zu überlegen, welche Schutzvorrichtung der Fürst wohl vorgesehen hat (und in offiziellen Abenteuern habe ich auch noch wenig dazu gefunden).

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@Stephan: Ich antworte mal an Stelle von Solwac, wie ich es machen würde: Würde eine Gruppe solche Aktionen machen, dann - Friede ihrer Asche! Selbst wenn sie die Aktion überleben, wer den Fürst oder gar König tötet, der ist Vogelfrei! Ich würde das Abenteuer zur Seite legen, um ein paar Minuten Pause bitten und mir überlegen, wie der Machtapparat des toten Herrschers reagiert. Und dann konsequent die Gruppe jagen. Die Spielwelt reagiert folgerichtig. Basta.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ja, der Regent war etwas genauer ausgearbeitet. Allerdings würde ich für einen anderen NSC in ähnlicher Position ähnliche Mechanismen annehmen und dann improvisieren. Nach M4 gibt es da noch ein paar weitere Möglichkeiten, dazu SG usw.

Beim Improvisieren würde ich kurz überlegen, was die Gruppe bereits erlebt hat (ich will mich ja nicht unnötig wiederholen) und welcher der von mir etwas besser ausgearbeiteten NSC hier vergleichbar wäre. Dann geht das Abenteuer weiter, wobei die Geschichte durch einen entsprechenden Angriff (egal ob erfolgreich oder nicht) wahrscheinlich eine drastische Wendung erleben wird.

 

Es geht ja auch nicht darum, jeden wichtigen NSC vor dem Tod zu retten. Mir reicht es, wenn die Spieler nicht einfach mit ihren Möglichkeiten meinen alles machen zu können. Umgekehrt können sie so ziemlich alles probieren, in manchen Situationen habe ich dann aber eher das Gefühl, dass die Spieler etwas wollen was die Figuren nie auch nur andenken würden. Klar, den Spielern würde nichts passieren, die Figuren riskieren ihr Leben. ;)

 

Solwac

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@Stephan: Ich antworte mal an Stelle von Solwac, wie ich es machen würde: Würde eine Gruppe solche Aktionen machen, dann - Friede ihrer Asche! Selbst wenn sie die Aktion überleben, wer den Fürst oder gar König tötet, der ist Vogelfrei! k
und wie würdest du das begründen und was ist daran folgerichtig?

 

Na ja..Königsmord ist halt illegal..zumindest meistens..auf jeden Fall für Nichtadelige ohne grosses Gefolge..desshalb wird man nach so einer Aktion entweder erwischt und Hingerichtet oder man entkommt und ist Vogelfrei. Finde ich sehr folgerichtig.

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@Stephan: Ich mache bei sowas einfach eine kurze Plausibilitätsabwägung (was hat/kann der König) und dann wird improvisiert. Hat man einmal so gute Schutzvorrichtungen wie Solwac oben ausgearbeitet, dann kann man sie ja nochmals (ggf. modifiziert) verwenden. Ist doch echt einfach, nicht?

 

Aber letztlich heißt das doch, dass du dich auf ein Strategiespiel mit Würfelelementen gegen deine Spieler einlässt. Sicher kannst du dabei deine eigene Position stark setzen. Wäre vergleichbar mit einer gewissen Vorgabe (z.B. beim Schach eine Turmvorgabe).

Auf der anderen Seite haben auch die Spieler gewisse Vorteile: Sie sind zu mehreren (können also eine Art Beratungspartie spielen), sie kennen ihre Möglichkeiten gut (während ich ggf. mit schnell zusammengeklaubten Möglichkeiten arbeite), sie haben nicht den Streß, gleichzeitig noch als Schiedsrichter agieren zu müssen...

 

Da kann es doch gut sein, dass die Abenteurer mit etwas Glück, oder weil sie das Spiel vielleicht besser beherrschen als ich, gewinnen.

Auf der anderen Seite leidet doch die Konsistenz der Spielwelt darunter. Dem König sollten doch ggf. viel bessere Spieler in diesem Spiel zur Verfügung stehen, als ich es bin. Die Fähigkeiten dieser Leute kann ich vielleicht noch mit den Worten: 'Sie wissen, was zu tun ist, um einen Schutz gegen so lächerliche 4t-Gradler, wie ihr es seid, aufzubauen. Also scheitert euer Angriff' zusammenfassen. Genauer weiß ich es auch nicht.

(Analog kann ich auch nur feststellen, dass ein Schmied seine Arbeit macht und ein Schwert herstellt. Welche Schritte er dazu durchführt, weiß ich nicht.)

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Das Beispiel mit dem unerwarteten Kampf gegen einen NPC verdeutlicht da wieder mal die Vorteile einer möglichst umfangreichen NPC-Kartei für den SL. Habt ihr da sowas am Spieltisch? Ist das dann ein zusätzlicher Ordner mit verschiedenen NPCs oder sind das wirklich Karteikarten?

Oder saugt ihr euch die Werte einfach mal spontan aus den Fingern?

 

Grüße,

Arenimo

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@Stephan: Ich antworte mal an Stelle von Solwac, wie ich es machen würde: Würde eine Gruppe solche Aktionen machen, dann - Friede ihrer Asche! Selbst wenn sie die Aktion überleben, wer den Fürst oder gar König tötet, der ist Vogelfrei! k
und wie würdest du das begründen und was ist daran folgerichtig?

In meinem Midgard bringen dahergelaufene Abenteurer nicht einfach Herrscher folgenlos um. Wenn du das anders handhabst, ist das deine Sache. Ich habe jedenfalls keine Lust, eine mordende, marodierende Abenteurerbande zu leiten.

 

Ein Beispiel: Ich habe meine eine Gruppe mal zu Ultan ay'Sioachan, dem errainischen Erzmagier geschickt. Sie kamen als Freunde und hatten von daher keine Intention, ihn anzugreifen. Aber der Auftritt von Ultan war auch dazu angetan, ihnen den Eindruck zu vermitteln, es besser auch nicht zu versuchen. Hätten sie es gemacht (warum auch immer), hätten sie eine Chance gehabt, ihn zu töten. Und dann? Soll eine x-beliebige Abenteurergruppe einen tausendjährigen Erzmagier töten und das bleibt ohne Folgen? Wohl kaum.... der Mann hat Freunde, es könnten Zeugen überleben, etc...

 

Euer

 

Bruder Buck

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[...]Da kann es doch gut sein, dass die Abenteurer mit etwas Glück, oder weil sie das Spiel vielleicht besser beherrschen als ich, gewinnen.[...]
Ich verstehe dieses Problem nicht. Die Worte schon, aber das Problem dahinter wirklich nicht.

 

Meine einzige Antwort zu einem möglichen Spieler-"Sieg": "Ja, super, geil. Cool gemacht, gratuliere." Dann freue ich mich eben mit ihnen.

 

Ist doch Sinn des Spiels, dass die Spieler interessante Dinge versuchen und damit eventuell Erfolg haben. :dunno:

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@Stephan: Ich antworte mal an Stelle von Solwac, wie ich es machen würde: Würde eine Gruppe solche Aktionen machen, dann - Friede ihrer Asche! Selbst wenn sie die Aktion überleben, wer den Fürst oder gar König tötet, der ist Vogelfrei! Ich würde das Abenteuer zur Seite legen, um ein paar Minuten Pause bitten und mir überlegen, wie der Machtapparat des toten Herrschers reagiert. Und dann konsequent die Gruppe jagen. Die Spielwelt reagiert folgerichtig. Basta.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Das bleibt mir noch zu unkonkret. Würdest du den Kampf jetzt ausspielen? Mit improvisierten Werten? Und wenn die Spieler gewinnen, würdest du die Auseinandersetzung mit dem Machtapparat auch ausspielen?

Da das Ergebnis ja wohl schon fest steht (Friede ihrer Asche), sehe ich den Sinn in diesem Aufwand nicht.

 

Wenn du es nicht ausspielen willst, weiß ich nicht, wofür du dir die von dir genannten Überlegungen machen willst.

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Oder saugt ihr euch die Werte einfach mal spontan aus den Fingern?

Ja

 

Genau so. Der König hat Leibwachen (Kr. >Grad 7), Berater, Diener, die Figuren werden wohl eher nicht schwerbewaffnet vorgelassen werden. Sie werden niemals alleine mit dem König sein.

 

Selbst wenn der Angriff erfolgreich wäre und der König tot. Man kennt die Figuren und höchstwahrscheinlich will irgendwer diese Tat gesühnt wissen.

 

Was wirft das denn für ein Licht auf das Gefolge, wenn die Figuren damit einfach so davon kämen?

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