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Der Turm des Hexers


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Hallo Leute,

 

Der Turm des Hexers sind zwei zusammenhanglose Dungeons. Der Hexerturm ist in der Nähe Teamhaírs, was zur Frage bringt, warum sich nicht schon Weise Frauen, Druiden, Fiallas und Fiannas darum gekümmert haben: Dem Abenteuer fehlt also jede soziale Komponente, d.h. die Dungeons liegen einfach so rum, das Umfeld reagiert nicht darauf. Und was sucht ein Bettgestell in einem Grab...?

Ich habe das Abenteuer in das Grenzgebirge zu Ywerdon verlegt. Der Turm ist Im Gebirge, das Grab im Sumpf vor dem Gebirge (in der Nähe eines der ganzjährig begehbaren Pässe). Desweiteren habe ich eine "Verrückte Kräuterfrau" eingebaut, die in den Wäldern nördlich Teamhaírs um die letzten Dörfer herum lebt. Aber jetzt drückt einfach diesen Link .

 

edit: Nachdem ich meinen Beitrag nach langer Zeit wieder lese, merke ich, dass er härter klingt, als er gemeint war. 95% meiner Abenteuer sind auch nicht besser. Was solls, wir sind jung und brauchen das Abenteuer!;)

Bearbeitet von midgardholic
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  • 1 Jahr später...

Hallo,

 

ich werde das Abenteuer in den Küstenstaaten stattfinden lassen und habe den Teil mit dem Grab einfach gestrichen (da dies schon als anderer Dungeon vormals herhalten musste).

 

Nun stellt sich immer noch die Frage, warum sich nicht um den Hexer in seinem recht auffälligen Turm gekümmert wurde.

Na ja, im Text zum Abenteuer steht ja, dass der Hexer für tot gehalten wird. Daher hat eben niemand nachgesehen. Und wenn er schön die Füße stillhält (in seiner näheren Umgebung), sollte das auch zu tarnen sein (man muss ja immerhin 3 Tage laufen, um zum Turm zu kommen.)

 

Wo ich noch Probleme habe ist folgende Stelle:

 

Die Helden erreichen das Kloster der weisen Frauen (bei mir: Alpanu-Priesterinnen) und dann gehen da 3 Wege ab.

Toll, an einem lag mal der Sumpfdungeon, da ist nun also nur noch ein unwirtlicher Sumpf. Spätestens nach einem Tag rumwaten und nutzlos von Sumpfviechern angegriffen werden hauen die da wieder ab. Abgehakt.

Am zweiten Weg ist laut Vorlage schon bald ein tief eingeschnittener Fluss. Hmm, wie ich die Leute kenne, wollen sie da durch. Manchmal muss man ja auch solche Hindernisse überwinden. Also was baue ich da hin, damit die da nicht aus dem Abenteuer laufen? Ideen?

Der dritte Weg führt dann ja nach 3 Tagen zum Ziel - ist das vielleicht auch schon zu weit? Laufen die dann noch weiter? Ich kann es nur hoffen.

 

Mein einziger Joker: Ein NSC (meine Figur) hat marginal was mit Alpanu zu tun - vielleicht gibt sie ihm ein "Zeichen", wo es lang geht, um den üblen Todlosen zu erlösen...;)

 

Lieber wäre mir aber ne andere Lösung...

 

LG Anjanka

PS: Schon mal vielen Dank im Voraus für jedwede Hilfe. :wave:

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Hmm, wie ich die Leute kenne, wollen sie da durch. Manchmal muss man ja auch solche Hindernisse überwinden. Also was baue ich da hin, damit die da nicht aus dem Abenteuer laufen? Ideen?

 

Das Tal mit dem Fluss ist doch nicht so tief eingeschnitten. Als man diesen jedoch überqueren möchte wird einer (SpF, deine SpF, ein Packtier) mit der Strömung mit gerissen und landet nach einer Wildwasserfahrt zufällig auf Weg3?

  • Like 1
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Gute Idee! Danke, hexe.

 

Und wenn sie eine Seilschaft bilden (man ist ja paranoid), reißt eben das Seil zufällig (nachdem geheim ein wenig gewürfelt wurde) *grins*.

 

Super, das merke ich mir mal vor.

Vielleicht nehmen sie ja auch direkt den richtigen Weg - das erspart ihnen dann viel Rennerei :D

 

LG Anjanka

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Spielende Kinder sind auch bei solchen Dingen sehr schöne Informanten, natürlich nur, wenn in der Nähe auch irgendwo ein Dorf ist. Aber gerade Kinder sind neugierig und gehen den alten düsteren Turmgeschichten auf den Grund und wissen vielleicht wo dieser steht, weil sie schon Mutproben gemacht haben, wer sich am weitesten an den Turm heran traut, etc.

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Wenn Du es einfach haben willst, sitzt an dem Fluss ein Angler (oder Waldläufer beim Angeln), der Ihnen sagen kann, dass es auf der anderen Seite nirgends hingeht und auf welchem Weg (und in welcher Entfernung) der Turm zu finden ist (wenn sie danach fragen).

 

Gruß

Shadow

 

Spielende Kinder sind auch bei solchen Dingen sehr schöne Informanten, natürlich nur, wenn in der Nähe auch irgendwo ein Dorf ist. Aber gerade Kinder sind neugierig und gehen den alten düsteren Turmgeschichten auf den Grund und wissen vielleicht wo dieser steht, weil sie schon Mutproben gemacht haben, wer sich am weitesten an den Turm heran traut, etc.

 

:thumbs: Zwei ebenfalls sehr gute Einfälle. Mal sehen - vielleicht baue ich noch ein kleines Wehrgehöft in ner halben Tagesreise Entfernung zum Turm - da könnten dann besagte Mutprobe-Kids sein.

 

Und der Angler könnte echt gut als Hinweis-Lieferant oder als Retter in der Not (wenn einer in den Fluss fällt) dienen. :thumbs:

 

LG Anjanka

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Hallöchen,

 

ich hoffe, ich komme nicht zu spät... (komme eben erst aus dem Schullandheim mit den 12 Zwergen zurück...)

 

Bei uns damals kam es gut an, dass ich dem Lich eine Hintergrundgeschichte verpasst habe. Gut, war jetzt eine romantisch-tragische Love-Story (Liebe vs. Pflicht), muss aber natürlich nicht sein. Mit irgendwas beschäftigt sich so ein Wesen ja Tag und Nacht.

Bei der Ankunft war er auch erst einmal nicht anwesend (war gerade auf einer anderen Ebene). Die Abenteurer mussten sich erst mal mit den Trollen herumschlagen und sind dann auf den Turm geklettert, trauten sich aber erst mal nicht rein bzw. hatten doch Respekt vor dem Hexer (weil sie von seiner Aufgabe wussten, Erainn zu verteidigen). Der Lich hat dann auch die Abenteurer angesprochen (nicht umgekehrt), daraus ist dann auch eine schöne ungewöhnliche Situation geworden.

 

Zum Lenken der Gruppe sind ja schon gute Tipps gegeben worden. :thumbs:

 

Hoffe, das war brauchbar (bin übermüdet)

 

Grüße

midgardholic

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Hallo holic,

 

nein, du kommst nicht zu spät, ich werde das Abenteuer wohl frühestens am Sonntag leiten müssen.

 

Dem Lich eine Story zu geben, wäre eine nette zusätzliche Idee, aber ich vermute mal, dass in einer Gruppe mit Or und PRI nur zählt, den Typen endlich zu erledigen... ;)

 

Also werde ich mich wohl erstmal an die Vorgabe des Autors halten und die Truppe wie vorgesehen ins Labor des beschäftigten Hexers stolpern lassen.:D Zumal mir nun auch die Zeit fehlt, mir neben anderen Abenteuern noch auszudenken, was wohl diesen Endgegner nun antreiben könnte... (bei mir spielt das ja in den KüSta).

 

Trotzdem danke für deinen Hinweis - sollte ich plötzlich doch mehr Zeit für die Vorbereitung haben, werde ich noch mal ernstlich über einen Background nachgrübeln :)

 

LG Anjanka

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