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Einzelabenteuer (keine Kampagnen) ohne Railroading möglich oder nicht? Vergleich zum Kampagnenspiel


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Hallo alle zusammen,

 

ausgehend von diesem Beitrag (incl. Zitate) stelle ich folgende These auf:

 

Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen. Die Betonung liegt hier auf fast. Dass ich mir irgendwelche wilden Beispiele zusammenkonstruieren kann um zu einem anderen Ergebnis zukommen ist mir auch klar.

 

Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden. In obigen Fall können die Spieler entscheiden ob sie diesen Verwandten mögen oder nicht, ihm also helfen wollen oder nicht. Das läßt sich mit den anderen gängigen Abenteuereinstiegen fortsetzen:

 

Die Abenteurer sind auf einem Schiff und erleben Schiffbruch. Im Einzelabenteuer verfrachtet der Spielleiter die Abenteurer irgendwie auf ein Schiff, damit das geplante Einzelabenteuer stattfinden kann.

 

Die Spieler erhalten einen Auftrag. Im Einzelabenteuer wissen die Spieler: Nehme ich den Auftrag nicht an, gibt es kein Abenteuer. In einer Kampagne spielen diese Gedanken nur selten eine Rolle.

 

Einem Abenteurer geschieht irgendwas schlimmes. Im Einzelabenteuer muss der Spielleiter darauf hinarbeiten, damit das Abenteuer stattfinden kann. In einer Kampagne hingegen ist es egal. Je nach Verhalten der Spieler kann das Ereignis eintreten oder auch nicht.

 

Ich glaube, dass die Meinungsverschiedenheiten zwischen Railroadingfreunden und Gegnern zum Großteil aus einer unterschiedlichen Wahrnehmung heraus, was Einzelabenteuer und was Kampagnen sind, bzw. bedeuten resultieren.

 

Viele Grüße

hj

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Die unterschiedliche Wahrnehmung ist sicher gegeben. Dazu dürfte eine unterschiedliche Verwendung des Begriffs Railroading kommen. Manche sehen darin bereits eine Steuerung durch den Spielleiter, andere erst wenn sie sich dadurch mit ihrer Figur beeinträchtigt fühlen.

 

Ein weiterer Unterschied dürfte sein, dass in einer Kampagne jede aktzive Figur mal ihre Extrawurst bekommt und dafür auch mal bei anderen Aktionen mitmacht. In einem Einzelabenteuer ist es sehr viel schwerer, solche Extras gerecht auszuspielen. Dafür sollten sich die Spieler vor dem Abenteuer eine passende Figur ausgesucht haben.

 

Solwac

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Ist das Einzelabenteuer gegeben und soll es so gespielt werden, wie es geschrieben steht, dann wird man hin und wieder wohl nicht ohne Railroading auskommen. Ansonsten verhält es sich wie bei Kampagnen: die Vorbereitung und das Eingehen auf die Spieler macht den Unterschied. Letzteres ist auf Cons ja z.B. nur in begrenztem Maße umsetzbar, daher kann auch in einem solchen Fall etwas Gängelung angesagt sein.

 

Für mich ist eher der Anspruch an eine Kampagne in diesem Punkt ein anderer als an ein Einzelabenteuer, sprich: bei einem Einzelabenteuer würde ich nicht soviel Aufwand reinstecken, um es frei von Railroading zu bekommen.

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Hallo!

 

Bei einem Einzelabenteuer muss der SL den Beginn vorgeben, mit allem was dazugehört. Das ist kein Railroading, sondern normaler Job des SLs.

 

Nach dem Start sehe ich wenig bis keinen Unterschied zur Kampangne, ausser dass in der Kampangne Abweichungen grössere Folgen nach sich ziehen.

Ein SL der seine Spieler und deren Chars gut kennt kann viel voraussagen und planen. Wobei das Kennen der Chars bei Einzelabenteuern nicht unbedingt gegeben ist.

 

LG

 

Chaos

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Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen.

 

sehe ich nicht so, man kann Einzelabenteuer aus railroading sicht erstmal als kleine Kampagnen sehen. Aber erstmal schauen was du so als Begründung schreibst...

 

Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden.

 

Danach bringst du viele viele (also drei) Beispiele die sich nur auf den Abenteuerstart beziehen. Also gehe ich erstmal davon aus das nur der Start eines Abenteuers gerailroaded werden muss. Oder habe ich da was falsch gelesen?

 

Aber auch eine Kampagne startet irgendwo, du wirst einen Aufhänger brauchen. Der Start einer Kampagne ist meiner Meinung nach genauso von Vorgaben geprägt wie der Start eines Einzelabenteuers.

 

Was ist wenn meine Kampagne darum geht das Schiffbrüchige einen neuen Kontinent entdecken (Der SL verfrachtet die Figuren auf das Schiff)

 

Was ist wenn meine Kampagne darauf basiert das den Abenteurern etwas schlimmes passiert? (Dann wird das wohl passieren, oder?)

 

Zugegeben das sind jetzt spezielle Beispiele, aber das waren deine auch ;)

 

Es hängt hier mehr oder weniger davon ab wie du den beginn eines Abenteurs, der Kampagne planst wie stark du Vorgaben machen must. Dies hat nichts damit zu tun ob du eine Kampagne oder ein Abenteuer leitest!

 

Gruß

sir_paul

  • Like 1
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Also unser Spiel liegt irgendwo zwischen Einzelabenteuer und Kampagne. Wir spielen praktisch nur Kaufabenteuer, die ja meistens Einzelabenteuer sind.

Die werden aber immer mit den selben Spielfiguren gespielt. Der SL denkt sich dann mehr oder weniger plausiblen Kitt aus, der die Figuren von einem Abenteuer zum anderen leitet.

In letzter Zeit bin ich dazu übergegangen, die Abenteuer etwas ineinander zu verschränken. Das heißt, ggf. schon Dinge des Folgeabenteuers einzubauen, bevor das vorherige abgearbeitet war.

Haben die Spieler aber irgendwie nicht so ganz geschnallt. Muss ich wohl mal explizit ansprechen.

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Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen.

 

sehe ich nicht so, man kann Einzelabenteuer aus railroading sicht erstmal als kleine Kampagnen sehen. Aber erstmal schauen was du so als Begründung schreibst...

 

Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden.

 

Danach bringst du viele viele (also drei) Beispiele die sich nur auf den Abenteuerstart beziehen. Also gehe ich erstmal davon aus das nur der Start eines Abenteuers gerailroaded werden muss. Oder habe ich da was falsch gelesen?

 

Aber auch eine Kampagne startet irgendwo, du wirst einen Aufhänger brauchen. Der Start einer Kampagne ist meiner Meinung nach genauso von Vorgaben geprägt wie der Start eines Einzelabenteuers.

 

Was ist wenn meine Kampagne darum geht das Schiffbrüchige einen neuen Kontinent entdecken (Der SL verfrachtet die Figuren auf das Schiff)

 

Was ist wenn meine Kampagne darauf basiert das den Abenteurern etwas schlimmes passiert? (Dann wird das wohl passieren, oder?)

 

Zugegeben das sind jetzt spezielle Beispiele, aber das waren deine auch ;)

 

Es hängt hier mehr oder weniger davon ab wie du den beginn eines Abenteurs, der Kampagne planst wie stark du Vorgaben machen must. Dies hat nichts damit zu tun ob du eine Kampagne oder ein Abenteuer leitest!

 

Gruß

sir_paul

 

Prima Antwort, Danke!

 

In meiner Vorstellung fangen Kampagnen viel früher an. Für das Beispiel Schiffbruch: Die Spieler überlegen sich Hintergründe für ihre Abenteurer, die ich dann zu einem gemeinsamen Startpunkt kombiniere. Am einfachsten wäre, wenn sie alle aus einem Dorf oder aus der gleichen Nachbarschaft einer größeren Stadt kämen. Dann wird zuerst ganz allgemeines Geplänkel innerhalb ihrer Gemeinschaft gespielt. Erst im Laufe dieser Geschichte werden die Abenteurer irgendwann zur See fahren, wo dann der Schiffbruch passieren wird.

 

Ein Abenteuer fängt direkter, unmittelbarer an. Hier scheint mir das eigentliche Mißverständnis begründet zu liegen. Kampagnen wie ich sie verstehe werden lange vorbereitet. Sie fangen nicht einfach mit Abenteuer 1 an.

 

Viele Grüße

hj

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Ein Abenteuer fängt direkter, unmittelbarer an. Hier scheint mir das eigentliche Mißverständnis begründet zu liegen. Kampagnen wie ich sie verstehe werden lange vorbereitet. Sie fangen nicht einfach mit Abenteuer 1 an.
:männlicherhändedruc

 

Zumal gerade für eine Kampagne die Gruppengemeinschaft besonders wichtig ist. Die muss sich erst bilden, daher sehe ich zu Beginn einer Kampagne Szenen vor, wo die Spieler ihre Figuren einschwören können. Bei einem Einzelabenteuer muss das schon vorausgesetzt werden oder die Zeit für den Rest reicht nicht mehr.

 

Solwac

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Ja ich sehe deine Punkte ähnlich, möchte aber auf einen noch kurz eingehen.

 

Ein Abenteuer fängt direkter, unmittelbarer an.

 

Zu dem Punkt hat Stephan schon was gesagt. Einen ähnlichen Stil verfolge ich bei Einzelabenteuer in meiner Gruppe auch. Ich habe immer eine Auswahl an möglichen Abenteuern zur Hand. Dann streue ich Hinweise auf die verschiedenen Herrausvorderungen und schaue mir mal an was die Gruppe annimmt. Dabei muss man natürlich flexible sein, immerhin können sie ganz eigenen Vorstellungen haben ;)

 

Auf diese Weise kann man Einzelabenteuer ohne RR-Einstieg spielen, trotzdem ist es keine Kampagne (meiner Meinung nach), da es keinen gemeinsames Thema gibt unter welchem die Abenteuer laufen.

 

Bei One-Shoots oder auf CONS dürfte das anders sein, man klärt schnell die Vorgaben und es fängt an. Wie Lord Chaos aber schon bemerkte ist das für mich kein RR.

 

Gruß

sir_paul

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Das hängt in erster Line natürlich von der verwendeten Definition von Railroading (Ich würde das Phänomen" übrigens "gängeln" oder "am Gängelband führen" nennen wollen) ab.

 

Generell sehe ich Rollenspiel als eine Form des sozialen Handelns, welches grundsätzlich an anderen orientiert und zielgerichtet ist. Im Kontext Rollenspiel wird der SL mit Macht ausgestattet, welche er gegenüber den Spielfiguren und gegenüber den Spielern ausübt. In der Staatstheorie nennt man das Gesellschaftsvertrag, im Zusammenhang mit dem Rollenspiel wird das als Gruppenvertrag bezeichnet . Üblicherweise wird der "Vertrag" durch informell durch eine stillschweigenden Übereinkunft (mit dem verwendeten Regelwerk als Basis) geschlossen (kurz: "Lass uns Midgard spielen, du leitest") .

 

Damit wird zunächst die gesamte Macht (über Spielwelt und Spielfiguren, mit den Einschränkungen durch das Regelwerk) auf den Spielleiter übertragen. Die Rolle des Spielleiters entspricht damit zunächst einem Autokraten. Die Ausprägung kann vom Despotismus bis hin zum Minarchismus reichen Im ersteren Extrem dürfte der SL sehr schnell alleine da stehen, im letzteren Extrem würde der SL vermutlich nur moderierend in das Rollenspiel eingreifen. Welche Form in einer Gruppe gespielt wird, wird -überwiegend stillschweigend- Bestandteil des Gruppenvertrags.

 

"Railroading" wäre nun eine Form der Machtausübung des Spielleiters, welche durch einen oder mehrere Mitspieler als über den Gruppenvertrag hinausgehend empfunden wird. Dies kann nun durch eine Prüfung und gegebenenfalls Anpassung des Gruppenvertrags entweder legitimiert oder abgelehnt werden. Wird es legitimiert, so bleibt für den einzelnen möglicherweise die Empfindung des "Railroadings" bestehen, jedoch wäre es formal kein "Railroading" mehr und dem einzelnen bleibt die Möglichkeit das "Railroading" zu akzeptieren oder, im Extremfall die Gruppe zu verlassen.

 

Für die Frage, ob es einen Unterschied beim "Railroading" zwischen Einzelabenteuern und Kampagnen gibt, ist wiederum der Gruppenvertrag entscheidend:

 

Die Gruppe kann akzeptieren, dass sie einen schnellen Einstieg in ein Einzelabenteuer findet (aber in einer Kampagne hingegen jedes Detail ausspielen will); Der SL erzählt, dass die Gruppe Schiffbruch erleidet, ohne dass die Spieler ein Mitspracherecht haben, dann wäre es kein "Railroading", oder die Mitspieler bestehen darauf, ihre Figuren in das Abenteuer zu führen, dann wäre die obige Vorgehensweise des SL "Railroading".

 

Ein weiteres Beispiel wären Abenteuer auf Cons, wo man aus Zeitmangel auf eine lange Einführung verzichtet und möglichst direkt ins Abenteuer einsteigt. Dort empfindet man (zumindest geht es mir so) einen direkten Einstieg auch nicht als "Railroading", obwohl man das in der Heimrunde anders empfinden würde.

 

bis dann,

Sulvahir

  • Like 4
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Ich glaube es kommt auf die Verflechtung der Einzelabenteuer an. Ist sie dem SL und den Spielern unwichtig (oder fehlt einfach die Zeit für eine entsprechende Einbindung), so kann etwas Railroading eine adäquate Abkürzung sein, um z.B. eine ellenlange Einführung zu spielen (die die Spieler wohlmöglich als überflüssig empfinden). Vielleicht sind auch die zeitlichen Restriktionen eines Spielabends so gesetzt, dass man die Priorität entsprechend auf "Abenteuer durchkriegen" setzt und nicht auf "Railroad-freies Spiel".

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