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Kampfstrategien und -taktiken


Empfohlene Beiträge

Ein Söldner braucht nur Handaxt, einen Dolch ,einen großen Schild und waloka.

Ersteres kloppt er hoch, bis es nicht mehr feierlich ist. Effektiver gehts m.E. nicht.

 

Wenn ich mich auf eine Zweihandwaffe stürze besteht die Gefahr, dass ich gegen eine Überzahl diese Waffe gar nicht mehr einsetzen kann. Das wäre mir viel zu riskant.

Und dann kommt der erste Golem und dann sitzt Du da mit Deiner Popelaxt...

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Och ich spiele gerne Charaktere mit ein bisschen Restverstand und keiner davon legt sich mit einem Golem an. Da nehme ich lieber die Füße in die Hand.

Das ist ja auch immer möglich. :dozingoff: Nein, sorry, da könnte man ja auch ein paar Punkte in Streitkolben investieren, die Grundkenntnisse hat er ja schon. Also, Deine Waffenfertigkeiten sind gut, keine Frage, aber "effektiver geht´s nicht" war ja wohl nichts, ach ja, außer, man rennt dann einfach weg. Nun ja.

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Och ich spiele gerne Charaktere mit ein bisschen Restverstand und keiner davon legt sich mit einem Golem an. Da nehme ich lieber die Füße in die Hand.

Das ist ja auch immer möglich. :dozingoff: Nein, sorry, da könnte man ja auch ein paar Punkte in Streitkolben investieren, die Grundkenntnisse hat er ja schon. Also, Deine Waffenfertigkeiten sind gut, keine Frage, aber "effektiver geht´s nicht" war ja wohl nichts, ach ja, außer, man rennt dann einfach weg. Nun ja.

 

Dann knüppelt dir der Golem die paar Punkte in Streitkolben aus der Rübe :)

 

Back 2 Topic:

 

Meine Lieblingswaffe ist in jedem Fall die Streitaxt, sehr billig beim Lernen und macht ordentlich Schaden. Dazu noch ein schickes Schild und als Ersatzwaffe ein nettes Schlachtbeil!

 

Bämm!

 

de Isaldorin

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Ich persönlich bevorzuge bei meinen Charakteren als Standartbewaffnung das Langschwert.

Macht einerseits moderaten Schaden bei andererseits vertretbaren Lern- & Steigerungskosten.

 

Meine Erfahrung lässt mich aber Isaldorin zustimmen, es gibt fast nichts größere-Breschen-schlagendes als eine Streitaxt. Wenn die dazu noch magisch ist und sich in der anderen Hand ein Schild befindet, dann hat man schonmal ein fast unüberwindliches Bollwerk stehen.

 

Bestes Beispiel ist der Barbar aus meine Gruppe, wenn der für jeden erlegten Gegner eine Kerbe in seine Axt machen würde, müsste er das Axtblatt seit geraumer Zeit ohne Stiel in der Hand halten.

 

Gruß

Turr

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Ich versuche mal, die verschiedenen Ansätze bezügl. der Effektivität der Waffenwahl zusammenzufassen:

 

1. Einhandwaffe

Morgenstern - wegen höchstem Schaden einer Einhandwaffe - gibt billigere Waffen

Streitaxt - wegen gutem Ausgleich zwischen Lernkosten und Schaden - weder Fisch noch Fleisch

Dolch - einfach billig zu erlernen - erst richtig nutzbar bei gutem Angriffswert in Verbindung mit gezieltem Angriff (vgl. Golem)

 

2. Schild oder beidhändiger Kampf

Schild - höhere Abwehr, deshalb höheres Durchhaltevermögen, aktiver Schildeinsatz - Gegner könnten aber den "Tank" meiden

beidhändiger Kampf - Angriff ist die beste Verteidigung - Verzicht auf verbesserte Verteidigungsfähigkeit

 

3. Spezialisierung oder breites Spektrum

Spezialisierung wird v.a. favorisiert in Verbindung mit billig zu steigernden Waffen, um möglichst frühzeitig den Gegner mit gezielten Hieben zu eleminieren.

Das breite Spektrum favorisiert die Vielseitigkeit. Bei manchen Gegnern (z.B. Golem, Skelette...) sind nicht alle Waffen geeignet und ob gezielte Treffer die gewohnte Wirkung erbringen, ist zweifelhaft.

Hier lässt sich ein Mittelmaß finden: zunächst eine Waffe hochlernen, dann ein breiteres Waffenspektrum anlegen.

 

Zweihandwaffen haben zwar enormen Schaden, werden jedoch wegen der Verschlechterung der Verteidigung und dem fraglichen Erfolg des Rundumschlages am Ende der Runde, nicht favorisiert. Man sollte jedoch eine im Waffenarsenal haben (z.B. für den Golem).

 

Kann man sich darauf einigen?

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Noch ein paar Kommentare:

 

- Ich habe ein Excel geschrieben das Duelle nach Midgard-Kampfregeln simuliert. Aktuell kann es noch keine kritischen Treffer oder Patzer, aber dass das die Ergebnisse stark verfälscht bezweifle ich.

Ein interessantes Resultat. Bei der gleichen Menge an investierten FP ist derjenige der beidhändig kämpft gegenüber demjenigen, der mit Waffe und Schild kämpft, im Vorteil. Der Vorteil wird umso größer je besser die involvierte Rüstung ist. Und etwa 80% seiner Siege fährt der beidhändige Kämpfer dadurch ein, dass er seinem Gegenüber zuerst mal alle AP raubt und den Wehrlosen dann zerlegt.

Das soll nicht heißen, dass beidhändiger Kampf immer besser ist, denn nicht alle Kämpfe sind Duelle ohne Fremdeinwirkung.

 

- Noch ein Nachteil des breiten Spektrums: Man kann nichts so richtig gut.

Wenn man z.B. vom gegnerischen Anführer zu einem Duell herausgefordert wird, hilft es einem relativ wenig, dass man zwischen vier verschiedenen Waffenkombinationen wählen kann, die man alle in etwa gleich passabel beherrscht. Viel besser wäre es, eine Waffenkombination wirklich gut zu können. :)

Bearbeitet von Kobal
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Noch ein paar Kommentare:

 

- Ich habe ein Excel geschrieben das Duelle nach Midgard-Kampfregeln simuliert. Aktuell kann es noch keine kritischen Treffer oder Patzer, aber dass das die Ergebnisse stark verfälscht bezweifle ich.

Ein interessantes Resultat. Bei der gleichen Menge an investierten FP ist derjenige der beidhändig kämpft gegenüber demjenigen, der mit Waffe und Schild kämpft, im Vorteil. Der Vorteil wird umso größer je besser die involvierte Rüstung ist. Und etwa 80% seiner Siege fährt der beidhändige Kämpfer dadurch ein, dass er seinem Gegenüber zuerst mal alle AP raubt und den Wehrlosen dann zerlegt.

Das soll nicht heißen, dass beidhändiger Kampf immer besser ist, denn nicht alle Kämpfe sind Duelle ohne Fremdeinwirkung.

Erheblicher als das Fehlen der Krits ist die Beschränkung auf "normalen" Kampf. Wie sieht es mit gezielten Hieben aus? Ein Kämpfer mit Schild kann diese besser abwehren, ein Kämpfer mit beidh. Kampf öfter einsetzen. Wäre interessant, das mal statistisch (auch in Hinsicht auf die Lernkosten) zu überprüfen.

 

- Noch ein Nachteil des breiten Spektrums: Man kann nichts so richtig gut.

Wenn man z.B. vom gegnerischen Anführer zu einem Duell herausgefordert wird, hilft es einem relativ wenig, dass man zwischen vier verschiedenen Waffenkombinationen wählen kann, die man alle in etwa gleich passabel beherrscht. Viel besser wäre es, eine Waffenkombination wirklich gut zu können. :)

Ich denke, da herrscht Einigkeit.

Bearbeitet von midgardholic
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Erheblicher als das Fehlen der Krits ist die Beschränkung auf "normalen" Kampf. Wie sieht es mit gezielten Hieben aus? Ein Kämpfer mit Schild kann diese besser abwehren, ein Kämpfer mit beidh. Kampf öfter einsetzen. Wäre interessant, das mal statistisch (auch in Hinsicht auf die Lernkosten) zu überprüfen.

Warum sollte ein Kämpfer mit beidh. Kampf öfters gezielt angreifen können?

Er kann einen Gegner genau gleich oft angreifen wie ein Gegner mit Schild. Er kann im Gegensatz jeweils zwei Gegner mit gezielten Hieben in der selben Runde angreifen. Dafür hat er i.d.R. einen niedrigeren Erfolgswert für seinen beidh. Kampf als der Schildnutzer für seine Einhandwaffe.

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Beidh. Kampf ist für mich nur eine Lernalternative, wenn ich eh keinen Angriffsbonus habe. Ich hoffe, Kobal, du hast bei deiner Berechnung berücksichtigt, dass man bei beidh. Kampf seinen Angriffsbonus nicht addieren darf.

 

Aus Erfahrung war für mich Schaden nie ein Argument. W6 oder W6+1 ist doch bei den Meisten pupsegal. Kämpfer kommen eh auch so fast immer auf einen Schadensbonus von +4. Ich hab nie einen darunter kennengelernt.

 

Ich habe mit meinem Söldner Ende Grad 7, gut er hat den auch fast typischen Angriffsbonus von +2, mit +19 und Handaxt (W6+4) angegriffen. Ohne, dass die Waffe magisch war. Das geht aber eben nur mit einer solch billigen Waffe. Morgenstern ist ungleich schwerer. Das ist für mich einfach keine Alternative und verschwendete Punkte.

Ich greife jetzt, Grad 9, viel lieber mit +21 an, ohne einen magischen Angriffsbonus zu besitzen, als irgendeinen Superschaden zu machen.

 

Und wenn man eine Gruppe hat, die beschleunigen kann, dann ist es super, großen Schild hochzulernen. Wenn man dann mit +16 einen Gegner umstoßen kann und mit dem zweiten Angriff in der Runde einen gezielten Hieb mit +23 ausführt, dann ist das wahrlich böse.

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Ja, ich habe berücksichtigt dass man beim beidhändigen Kampf seinen Angrifffsbonus verliert. Es war trotzdem die bessere Alternative, zumindest solange keine gezielten Hiebe ins Spiel kommen. Wenn das mal implementiert ist kann man auch dazu Aussagen treffen.

 

Zur billigen Handaxt: Der Morgenstern ist genau doppelt so teuer zu steigern wie die Handaxt. Wie sich das auswirkt, da muss man einfach unterscheiden, in welchem Gradbereich man ist.

- Bis zu einem EW von +15 bewirkt der exponentielle Anstieg der Lernkosten, dass der Söldner mit dem Morgenstern einen um genau eins geringeren EW hat, dafür aber pro Schlag zwei Schaden mehr macht. Und das ist durchaus relevant. Ich habe in meinem Excel mal einen Morgenstern+Schild Kämpfer gegen einen Handaxt+Schild Kämpfer antreten lassen (Der mit der Handaxt hatte einen um eins höheren EW: Angriff). Da beide mit Schild kämpfen sollten gezielte Hiebe keine so große Rolle spielen. Das Ergebnis: Kämpfen beide in Lederrüstung, gewinnt der Morgenstern-Kämpfer zu 63%, kämpfen sie in Vollrüstung sinds 77%.

- Ab einem EW von +16 zieht der Handaxt-Kämpfer etwas weiter davon. Aber mehr als +2 wird der Vorsprung nie. Ich habe mal für ein Grad 8 Szenario dasselbe Duell wie oben aufgesetzt, diesmal mit einem +2-Vorsprung für den Handaxt-Kämpfer, der Mann mit dem Morgenstern war trotzdem vorn. In Vollrüstung war der Abstand sogar noch größer, einfach weil gerade mit schweren Rüstungen das Duell meistens dadurch entschieden wird wem zuerst die AP ausgehen.

Ausserdem sind das FP-Regionen, in die die meisten Spieler ohnehin nicht vorstoßen. :)

- Und irgendwann hat der Morgenstern-Kämpfer dann auch EW +19 erreicht, und dann hat er nur noch Vorteile gegenüber dem Handaxt-Kämpfer (außer dass er nicht alle anderen Fertigkeiten ganz so hoch hat).

 

Was man weiter berücksichtigen muss: Einfach dumpf mit dem Morgenstern die AP/LP wegzuklopfen ist zwar eine ziemlich primitive Taktik, aber sie funktioniert bei fast allen Gegnern. Jemand, der mit gezielten Hieben arbeitet, trifft (je nach Abenteuer) auch mal öfter auf einen Gegner, dem damit nicht so einfach beizukommen ist.

 

Um wer beidhändig kämpft, hat auch (zumindest bis zu seinem Ausscheiden aus dem Kampf) den zusätzlichen Vorteil, mehr KEP und PPs anzuhäufen. Sollte man nicht ganz vernachlässigen. :)

 

Dann noch eine Frage dazu, wie Ihr in einer Simulation gezielte Hiebe modelllieren würdet. Mein Vorschlag:

- Bei einem Treffer gegen einen Arm ist dieser logischerweise unbrauchbar. Bei einem beidhändigen Kämpfer bedeutet das, dass er ab sofort nur noch mit dem anderen Arm weiterkämpft. Bei einem Waffe+Schild Kämpfer bedeutet ein Treffer am Schildarm den Verlust des Schildes, während ein Treffer des Waffenarmes bedeutet, dass das Opfer eine Runde aussetzt (um die Waffe in die unverletzte Hand zu wechseln) und dann mit -6 und ohne Schild weiterkämpft. Sind beide Arme gezielt getroffen bedeutet das der Einfachheit halber die sofortige Niederlage.

- Bei einem Treffer am Bein bin ich mir unsicher. Einerseits sagen die Regeln, dasss ein am Boden liegender Kämpfer -4 auf den Angriff und sein Gegner +4 auf den Angriff erhält. Andererseits sagt die Beschreibung in der Tabelle für kritische Treffer, dass das Opfer wehrlos ist. Aber er könnte sich doch einfach hinlegen und am Boden (mit den erwähnten Abzügen) weiterkämpfen, oder?

- Bei einem Treffer am Kopf ist der Kampf schlicht und einfach vorbei. K.O.

- Einen gezielten Angriff auf lebenswichtige Organe würde ich dementsprechend gar nicht einbauen, da man schon mit dem gezielten Angriff auf den Kopf den Instant-Sieg hat.

Bearbeitet von Kobal
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Die Berechnung ist m.E. aber sehr reduziert, wobei ich zugeben muss, dass ich den Morgenstern als Kettenwaffe teurer eingeschätzt hatte als lediglich "schwer".

 

Wie dem auch sei, brauch ich als Sö mit Handaxt 3165 GFP, um auf +15 zu kommen. Mit MOrgenstern brauche ich 6330.

Mit 6330 komme ich als Handaxtkämpfer nur auf +16. Das stimmt. Aber mit 6915, was ja nun nicht viel mehr ist, bin ich bei +17.

Und man darf ja nicht vergessen, was ich mit der großen Zahl an Differenzpunkten noch so lernen kann.

Noch krasser wird es als "normaler" Kämpfer. Da brauche ich, um auf +15 mit dem Morgenstrern zu kommen 12660 Punkte, mit der Handaxt 6330. Die 6300 Punkte Differenz dürften anderweitig gut angelegt sein. Zum Beispiel in eine Verteidigungswaffe, Dolch oder waloka.

 

Dazu kommt, dass die Handaxt früher in der Runde dran ist und im beidhändigen Kampf genutzt werden kann, was dem MOrgenstern verwehrt bleibt.

 

Ich will aber auch keinen Glaubenskrieg vom Zaun brechen. Ich halte nur die Handaxt für die mit am meisten unterschätze Waffe des Regelwerks, die zu Unrecht viel zu häufig von Spielfiguren gemieden wird.

 

Einskaldir, großer Handaxtfan

Bearbeitet von Einskaldir
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- Bei einem Treffer gegen einen Arm ist dieser logischerweise unbrauchbar. Bei einem beidhändigen Kämpfer bedeutet das, dass er ab sofort nur noch mit dem anderen Arm weiterkämpft. Bei einem Waffe+Schild Kämpfer bedeutet ein Treffer am Schildarm den Verlust des Schildes, während ein Treffer des Waffenarmes bedeutet, dass das Opfer eine Runde aussetzt (um die Waffe in die unverletzte Hand zu wechseln) und dann mit -6 und ohne Schild weiterkämpft. Sind beide Arme gezielt getroffen bedeutet das der Einfachheit halber die sofortige Niederlage.

Auch als Rechts- oder Linkshänder kann man beidhändig Kämpfen, wenn man die entsprechende Fertigkeit lernt. Wenn aber die Führhand (rechts bei Rechtshändern, links bei Linkshändern) betroffen ist, dann muss auch ein Kämpfer, der den beidhändigen Kampf beherrscht, den Abzug von 6 auf Angriffe mit der falschen Hand hinnehmen. Er kämpft ja schließlich nicht mehr beidhändig. Die einzigen Personen, die keinen Abzug hinnehmen müssen sind die, die bei der Charaktererhschaffung Beidhändigkeit auswürfeln.

 

- Bei einem Treffer am Bein bin ich mir unsicher. Einerseits sagen die Regeln, dasss ein am Boden liegender Kämpfer -4 auf den Angriff und sein Gegner +4 auf den Angriff erhält. Andererseits sagt die Beschreibung in der Tabelle für kritische Treffer, dass das Opfer wehrlos ist. Aber er könnte sich doch einfach hinlegen und am Boden (mit den erwähnten Abzügen) weiterkämpfen, oder?

Wehrlose können weiterkämpfen. Sie können nur nicht mehr abwehren. Die -4 auf den Angriff gibt es übrigens nur bei 0 AP und nicht bei Wehrlosigkeit.

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Ich will aber auch keinen Glaubenskrieg vom Zaun brechen. Ich halte nur die Handaxt für die mit am meisten unterschätze Waffe des Regelwerks, die zu Unrecht viel zu häufig von Spielfiguren gemieden wird.

 

Für Krieger und Söldner finde ich die Streitaxt besser, weil der Unterschied im Preis dort nicht so groß ist, wie bei anderen Kämpfern. Für andere Kämpfer gebe ich dir aber recht, dass die Handaxt eine sehr gute Option ist. Ich habe auch zwei Figuren (Barde und Nordlandbarbar), welche die Handaxt beherrschen. Wobei für den Nordlandbarbaren das Schlachbeil extrem stark ist.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich halte nur die Handaxt für die mit am meisten unterschätze Waffe des Regelwerks, die zu Unrecht viel zu häufig von Spielfiguren gemieden wird.

 

Einskaldir, großer Handaxtfan

Keule, du hast die Keule als oft unterschätzt Waffe vergessen. :notify:

 

@alle: Ihr verrennt euch gerade in eine Detaildiskussion, wenn es um Kampftaktiken und -strategien geht, dann steht ein Kämpfer eben nicht allein da, sondern hat seine Freunde zur Unterstützung und dann sieht die Wahl der Waffen manchmal doch anders aus.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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@alle: Ihr verrennt euch gerade in eine Detaildiskussion, wenn es um Kampftaktiken und -strategien geht, dann steht ein Kämpfer eben nicht allein da, sondern hat seine Freunde zur Unterstützung und dann sieht die Wahl der Waffen manchmal doch anders aus.

 

Vor allem die Wahl der Rüstungen. Metallrüstungen sind doof, wenn die befreundeten Zauberer Beschleunigen können.

 

Viele Grüße

Harry

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Was die Waffenwahl angeht, so sollte nicht immer das Lernen von zwei Waffen mit der von nur einer verglichen werden. Die Zweitwaffe ist halt nicht die Lieblingswaffe, in manchen Situationen aber eben besser als nicht mit der Lieblingswaffe anzugreifen.

 

Eine schöne Kombination ist auch Streitkolben und Schild. Vergleichbar mit der Handaxt hilft es u.a. aber auch gegen Golems (oder verzauberte Altäre :after:).

 

Was die Taktik innerhalb einer Gruppe angeht: Sinnvoll ist auch ein abgestimmtes Vorgehen um selbst bei Überraschungen einzelnen Mitgliedern wenigstens eine Runde Ruhe zu verschaffen. Ist Waffen ziehen während eines Angriffs schon lästig, so sind Zauber doch sehr riskant.

 

Solwac

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Hallo,

 

ich greife mal die Anregung von Bruder Buck auf. Bisher wurden immer nur 1 zu 1 Situationen betrachtet.

 

Betrachtet man aber Situationen in denen man 2 zu 1 oder mehr einem Gegner überlegen ist, dann ist der Beidhändige Kampf im Vergleich zum Schildkämpfer besser.

 

Grüsse Merl

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Wehrlose können weiterkämpfen. Sie können nur nicht mehr abwehren. Die -4 auf den Angriff gibt es übrigens nur bei 0 AP und nicht bei Wehrlosigkeit.

DFR, Seite 224 (sinngemäß): Kämpft ein stehender Kämpfer gegen einen am Boden liegenden, so erhält der stehende +4 auf den Angriff und der am Boden liegende -4.

 

Bleibt die Frage, wie genau sich nun so ein erfolgreicher gezielter Hieb auf ein Bein auswirkt...

@alle: Ihr verrennt euch gerade in eine Detaildiskussion, wenn es um Kampftaktiken und -strategien geht, dann steht ein Kämpfer eben nicht allein da, sondern hat seine Freunde zur Unterstützung und dann sieht die Wahl der Waffen manchmal doch anders aus.

Eines nach dem anderen. Als Ausgangspunkt finde ich die Ergebnisse der Duellsimulation schon sehr interessant. Irgendwann kann man die sicher auch auf mehrere Gegner ausweiten.

 

Dass Waffe + Schild die beste Kombination ist wenn es nur darum geht möglichst lange stehen zu bleiben sollte jedem klar sein. Dafür ist beidhändiger Kampf deutlich besser geeignet, den Zauberer von dem lästigen Gegner zu erlösen der partout den Zauberer für die größere Gefahr hält und nicht auf den daneben stehenden schwer gerüsteten Kämpfer einschlagen will. :)

Bearbeitet von Kobal
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Wehrlose können weiterkämpfen. Sie können nur nicht mehr abwehren. Die -4 auf den Angriff gibt es übrigens nur bei 0 AP und nicht bei Wehrlosigkeit.

DFR, Seite 224 (sinngemäß): Kämpft ein stehender Kämpfer gegen einen am Boden liegenden, so erhält der stehende +4 auf den Angriff und der am Boden liegende -4.

 

Bleibt die Frage, wie genau sich nun so ein erfolgreicher gezielter Hieb auf ein Bein auswirkt...

 

Am Boden liegen hat mit dem Status "Wehrlos" jetzt nicht unbedingt viel zu tun. Solange man nicht an jedem Bein einen kritischen Treffer hat, ist das mit dem am Boden liegen nicht zwingend.

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Hallo,

 

ich greife mal die Anregung von Bruder Buck auf. Bisher wurden immer nur 1 zu 1 Situationen betrachtet.

 

Betrachtet man aber Situationen in denen man 2 zu 1 oder mehr einem Gegner überlegen ist, dann ist der Beidhändige Kampf im Vergleich zum Schildkämpfer besser.

 

Grüsse Merl

 

Seufz, du vernachlässigst Rüstklasse, die Waffen und Schadensboni der Gegner etc. Ich durfte mal eine Figur erleben, die sich so sehr eingedost hat (erstaulicherweise hat der SL sich nie was dagegen einfallen lassen) dass sie genau wusste, dass normale Gegner ihr mit ihren Waffen nichts anhaben können. In diesem Ausnahmefall kann man natürlich sehr gut einfach auf jegliche Abwehr verzichten.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Am Boden liegen hat mit dem Status "Wehrlos" jetzt nicht unbedingt viel zu tun. Solange man nicht an jedem Bein einen kritischen Treffer hat, ist das mit dem am Boden liegen nicht zwingend.

Genau da liegt mein Problem. Einerseits ist man, wenn man am Boden liegt, nicht automatisch wehrlos, sondern kriegt nur -4 auf den Angriff (und der Gegner +4).

Andererseits ist aber ein auf dem Boden Kämpfen doch das schlimmste was einem passieren kann, wenn man einen kritischen Treffer am Bein kassiert. Trotzdem steht in Tabelle 4.5 (DFR Seite 246) explizit, dass jeder der mit einem kritischen Treffer am Bein sich in einen Kampf einläßt wehrlos ist.

 

Also, was gilt nun? :)

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