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Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?


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Bei all den Diskussionen in letzter Zeit könnte man den Eindruck haben, so manche Gruppe läuft in der Spielwelt sonst wo hin, nur nicht da hin, wo der / die SL sie haben will, nämlich in das vorbereitete Abenteuer.

 

Jetzt gibt es die SL, die so gut improvisieren können, dass das gar nichts ausmacht, weil sie ja kein fixes Abenteuer haben, sondern eine in sich logische Spielwelt. Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft...

 

Oder ist das hier doch wieder hauptsächlich eine Phantomdiskussion, weil es letztendlich den allermeisten SL doch nicht passiert, weil die Spieler mit ihren Abenteurern ja schließlich im Allgemeinen Abenteuer erleben wollen und damit im Normalfall willig, ja manchmal gierig, das vorbereitete, angebotene Abenteuer annehmen? Und sich somit ein ganzer Block von Fragen gar nicht stellt....

 

Also: Passiert euch das öfter, dass eure Spieler aus dem Abenteuer offensichtlich raus laufen, oder habt ihr in euren Runden das Problem gar nicht, oder so selten, dass es sich nicht groß drüber zu diskutieren lohnt?

 

Nach meinen eigenen Erfahrungen in der Heimrunde und auf Cons will die überwältigende Mehrheit der Leute das Abenteuer spielen und annehmen, welches offensichtlich angeboten wird. Sie überlegen sich von sich aus, warum ihre Charaktere jetzt da sind und das tun, was das Abenteuer voran bringt. Ich als SL versuche, jedem Charakter eine so gut wie mögliche, stimmige Motivation für seine Teilnahme an dem Abenteuer zu geben und in 99% der Fälle funktioniert das einwandfrei.

 

Wie geht es auch als Spielleiter / Spielleiterin?

 

Grüße

 

Bruder Buck

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In einer Kampagne kann das schon mal passieren. Die Spieler bzw. ihre Figuren haben dann andere Prioritäten als vom Spielleiter gedacht. Das führt dann meist dazu, dass die Session mit Nebendingen gefüllt wird oder einfach umfangreichere Vorbereitungen für die weitere Kampagne getätigt werden.

 

Bei einem ConAbenteuer hingegen sollte es nicht passieren. Als Spieler kenne ich den Teaser und habe mich bereits entschieden, dass ich mich auf den Plot einlasse. Wenn ein Spieler nach einer Stunde oder so feststellt, dass seine Figur nicht passt, dann ist das schon schlimm genug. Aber die ganze Gruppe sollte sich schon auf das Abenteuer einlassen. Sonst hätten andere Spieler die Chance auf das Abenteuer bekommen sollen.

 

Solwac

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Bei all den Diskussionen in letzter Zeit könnte man den Eindruck haben, so manche Gruppe läuft in der Spielwelt sonst wo hin, nur nicht da hin, wo der / die SL sie haben will, nämlich in das vorbereitete Abenteuer.
Wo sie hinsollen oder wie sie hinwollen sind manchmal sehr unterschiedlicge Dinge.

 

Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft...
dann war e3s ein schlechtes, bis sehr schlechtes Abenteuer oder eine Geschichte mit dem Etikett Abenteuer

 

 

Also: Passiert euch das öfter, dass eure Spieler aus dem Abenteuer offensichtlich raus laufen,
definiere rauslaufen?

In ener bestimmten Kamapgen können die SCs für Partei A oder B kämpfen, ihr eigenes süpchen kochen oder mit den Gruppen C und/oder D zusammenarbeiten.

wäre jetzt desertieren von A oder B weil das nicht ihrer Moral entspricht rauslaufen?

Wäre überlaufen zu D weil das ihrer Ethik entsprich rauslaufen?

 

würde ein Xan Priester, der einen rechtmässig verurteilten Verbrecher nicht aus dem Gefängnis von Beornansburgh befriene will, aus dem Abenteuer rauslaufen?

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Die Situation auf Cons ist sicherlich eine andere wie in der Heimrunde. Auf Cons habe ich nur selten das "Problem", dass die Abenteurer aus dem Abenteuer rauslaufen. In meiner Heimrunde ist das des öfteren der Fall. Auch Freitags. Ihr merkt das nur meistens nicht.

 

Ich finde das aber überhaupt nicht schlimm oder störend. Als Spielleiter finde ich ein aus Rollenspiel geborenes herauslaufen aus einem Abenteuer als gut und richtig.

 

Viele Grüße

hj

 

Edit sagt:

 

Wer es nicht weiß: Mit Freitags beziehe ich mich auf meine Heimrunde in der Bruder Buck Spieler ist.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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An großartige Fälle, in denen die Spieler komplett anders gehandelt haben als im Abenteuer vorgesehen und dadurch die Kampagne kippten, kann ich mich nicht erinnern. Die Spieler schafften es aber des öfteren, Probleme oder Ziele auf anderem Wege als dem "Vorgegebenen" zu erreichen.

Allerdings gab es Fälle, in denen die Spieler während oder nach einem Abenteuer die Initiative übernommen und von sich aus Ziele formuliert haben. Diese Gelegenheiten waren mit die Besten, die ich als SL erleben konnte, denn so wurde die Spielwelt richtig lebendig und ich konnte auf die Aktionen entsprechend reagieren. dadurch war das Spielgefühl mehr so, als sei ich auch ein Spieler, weniger Spielleiter.

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Als ich mit dem Spielleiten angefangen habe, ist es mir schon ein paar Mal passiert, dass die Spieler aus dem Abenteuer gelaufen sind, bzw. den Aufhänger nicht angenommen haben. Das ist aber schon lange her und in den letzten Jahren nicht wieder vorgekommen. Das liegt an mehreren Faktoren:

 

 

  • Ich kenne meine Spieler und die Motivation ihrer Charaktere nun sehr gut.
  • Meine Spieler freuen sich auf neue Abenteuer und nehmen diese problemlos an.
  • Die Kampagne ist den Motivationen der Charaktere nach aufgebaut (auch mit Zeitdruck). Darum haben die Charaktere ein Interesse daran, möglichst im Abenteuer zu bleiben.

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Als SL ist es mir bisher einmal passiert, daß die Gruppe sich aus dem Abenteuer katapultiert hat, allerdings war das ungewollt und ich arbeite im Moment daran, sie wieder in das Abenteuer zurückzuholen.

 

Als Spieler geht es mir eher selten so. Ich möchte schliesslich ein Abenteuer spielen. Im Zweifelsfalls spreche ich mich mit dem SL vorher ab. Wenn es nur durch Städte und die feine Gesellschaft geht, brauche ich nicht meine ungebildete Tiermeisterin auftreten lassen. In einer Heimrunde, besonders bei Kampagnen, erwarte ich vom SL allerdings einen Grund, warum meine Figur auf das Abenteuer einsteigen sollte. Das muss nichts großartiges sein, aber irgendeine Motivation brauch ich schon.

 

Auf Cons weiß ich durch den Teaser oder die Beschreibung, wen ich spiele. Da erwarte ich dann auch keinen bombastischen, stimmigen Grund sondern gehe aus eigenen Antrieb auf alles ein, was geboten wird. Selbst wenn die Figur unter Umständen ein Fehlgriff ist.

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Gewisse Dissonanzen gab es schon manchmal. Beispiel am Anfang von Krone der Drachen - "wie viele Sritras? Und wir fünf sollen da hinterher? Ja spinnt ihr???". Da hat der SL uns halt etwas Mut gemacht, und dann sind wir gegangen. War jetzt nicht unbedingt der logischste aller Vorgänge, aber das Abenteuer hat dann soweit geklappt.

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Auch meine Spieler wollen im Allgemeinen ins Abenteuer. Schwierigkeiten, sie hinein zu bekommen, hatte ich bisher einmal. Das war bei 'Das graue Konzil'. Dessen Anfang ist allerdings auch sehr schlecht.

 

Etwas fragwürdig fand ich auch den Einstieg bei 'Ein Geist in Nöten'. Da ist die Motiavation aus Spielweltsicht schon sehr schwach.

 

Ansonsten entstehen Schwierigkeiten eher unbeabsichtigt im Abenteuer. Klassiker ist etwa, dass die Abenteurer sich in einem Wettrennen befinden, es aber irgendwie trotz entsprechender Hinweise nicht mitbekommen.

 

Einen Fall, mit dem ich gerade kämpfe, kann man im Strang zur Bestie von Wefford nachlesen. Wobei auch hier Schwächen im Abenteuer offenbar wurden.

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  • Ich kenne meine Spieler und die Motivation ihrer Charaktere nun sehr gut.
  • Meine Spieler freuen sich auf neue Abenteuer und nehmen diese problemlos an.
  • Die Kampagne ist den Motivationen der Charaktere nach aufgebaut (auch mit Zeitdruck). Darum haben die Charaktere ein Interesse daran, möglichst im Abenteuer zu bleiben.

 

Jep. Wobei es bei uns so ist, dass wir Kaufabenteuer in die Kampagne integrieren. D.h. z.B., dass wir den 0815-Auftraggeber aus dem Abenteuer streichen und durch ein eigenes Konstrukt ersetzen und das Abenteuer in den übergeordneten Kontext einweben. Im Endeffekt kann am Ende eines Abenteuers aber durchaus die Erkenntnis stehen, dass ein Abenteuer die Gruppe in ihrer Kampagne nicht voran gebracht hat, obwohl sie zu Anfang des Abenteuers davon ausgegangen ist (weil der Aufhänger in ihren Augen passend erschien).

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Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft...
dann war e3s ein schlechtes, bis sehr schlechtes Abenteuer oder eine Geschichte mit dem Etikett Abenteuer

 

Oder es waren die falschen Charaktere für das Abenteuer.

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Ja, da gab es mal die Szene wo der SL geplant hatte, wir sollten Blinde Passagiere auf einer Piratengaleere machen

Kommt darauf an, welche Charaktere man spielt. Bei einer Bande von Spitzbuben, Assasinen, Seefahrern und Glücksrittern würde ich mir das als SL vielleicht auch als gute Idee vorstellen....

 

Bei Kriegspristern, Ordenskriegern, adligen Magiern und Barden würde ich mir wohl eine andere Idee für mein Abenteuer überlegen, oder?

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Tja, man kann natürlich mit Geld versuchen die Abenteurer zu locken. Schöner wäre natürlich eine eigene, stimmige Motivation für die Entscheidungen der Abenteurer.

Aber trotz allem kann es dazu kommen, dass die Abenteurer sich scheinbar weigern, Wegen zu folgen, die die SL sich ausgedacht hat. Bei meinen Abenteuern kam es bislang noch nicht vor, aber bei "Der Weinende Brunnen" haben meine Spieler alles gemacht, außer die Wege zu finden, die das Abenteuer erfolgreich abschließen.

Nächtelang die falschen Orte bewacht, die falschen Leute die falschen Sachen gefragt und nicht die Sachen mitgeschrieben, die wichtig gewesen wären.

Tja, aber das war bislang eine Ausnahme.

Die meisten Kauf und Download-Abenteuer kommen bei mir eh nur modifiziert auf den Tisch. Das hat sich bislang bewährt - und ist billiger. ;)

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Es ist wohl eher die Frage welchen Anreiz biete ich meinen Spielern, dieses Abenteuer zu bestreiten. Der SL kann sich da mehr einfallen lassen, als in einem Kaufabenteuer steht, z.B. mit zusätzlichem Geld/Versprechungen/Gerüchte über gewaltige Schätze. Gier ist wohl die beste Motivation :).

 

das würde bei keiner meiner Figuren ziehen. ;)

Bei meinen Chars ebenfalls kaum....

 

Scheinbar spielen immer noch sehr viele Leute die klassischen Auftragsabenteuer, bei denen ein Auftraggeber Geld anbietet. :notify:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Bei mir hat die Gruppe mal kurz entschlossen ihre Gesinnung nach "böse" geändert als ich den Aufhänger zum ersten Abenteuer schon gestartet habe (Der böse Magier xy hat die Prinzessin entführt und irgendwie war nur 2 Wochen Zeit, bevor die Stadt zerstört wird). Da hab ich natürlich erst mal geschaut. :disgust: Könnt ihr mir das nicht vorher sagen...? Nun gut, haben alles ausgespielt, gerüchteweise hörte man dann auch von einer verwüsteten Stadt in Alba...

Einige Jahre später: Die dunkle Gruppe wird von einem Magier angeheuert, eine Prinzessin zu entführen. Anschließend muss der hochwahrscheinlichen Gruppe Helden, die ausgeschickt werden, Fallen gestellt werden. Spieler: "War da nicht mal was?" :confused:

Ich dachte mir: mein Kaufabenteuer wird gespielt... kann ja auch das "Negativ" sein! :rotfl:

  • Like 1
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Ist auch nicht mein Ding, aber halt eine meist funktionierende 'klassiche' Idee.

Gefragt sind Ideen, die SLs leicht umsetzen könnten, da fallen mir noch ein:

- ein Gerücht über einen Oberschurken den die SpF schon lange suchen

- Entführung eines befreundeten NSC

- Gerücht über eine Kultur für die sich eine SpF besonders interressiert

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Es ist wohl eher die Frage welchen Anreiz biete ich meinen Spielern, dieses Abenteuer zu bestreiten. Der SL kann sich da mehr einfallen lassen, als in einem Kaufabenteuer steht, z.B. mit zusätzlichem Geld/Versprechungen/Gerüchte über gewaltige Schätze. Gier ist wohl die beste Motivation :).

 

das würde bei keiner meiner Figuren ziehen. ;)

 

Wie schon oben angedeutet: Man sollte als SL darauf achten, dass die richtigen Figuren für das Abenteuer gewählt werden. Wenn man eine Gruppe Twynnedden und Erainner ausschickt, der albischen Kirgh und dem albischen König einen Gefallen zu tun (am besten noch aus purem Altruismus), sollte es einen nicht wundern, wenn das schief geht.

 

Das sollte man als SL vorher mit den Spielern soweit abklären. Wenn ein Spieler die Vorgabe akzeptiert und trotzdem eine ungeeignete Figur spielt und dann auch noch auf deren Inkompatibilität besteht, grenzt das seinerseits an "Betrug am SL".

 

bis dann,

Sulvahir

Bearbeitet von Sulvahir
typo beseitigt.
  • Like 2
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Also: Passiert euch das öfter, dass eure Spieler aus dem Abenteuer offensichtlich raus laufen, oder habt ihr in euren Runden das Problem gar nicht, oder so selten, dass es sich nicht groß drüber zu diskutieren lohnt?

In unserer Heimrunde bemühen wir uns schon, immer das Abenteuer zu finden. Auch wenn uns das nicht immer gelingt... ;)

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